Effets de jeu
Liste des effets et des termes d’Arkadiamédiéval
Action offensive : Est considérée comme offensive toute action directe affectant l’intégrité physique de la cible (dégât ou tentative de dégât, restriction de mouvement imposée (sort de « Prison », ordre d’attaque à des créatures contrôlées, effet de paralysie, effet de fracture, de silence et de sommeil). Les effets de peur et de terreur sont considérés comme offensifs. Le vol est aussi considéré comme une action offensive, car il porte atteinte directement aux biens d’une personne. Charmer quelqu’un ou animer des morts-vivants n’est pas considéré comme un acte offensif, mais les envoyer au combat l’est.
Arme (dégât) : Une arme inflige du dégât. Parfois ce dégât est ajouté à un effet qui peut être annulé par un effet d’annule ou résisté par une compétence de résistance appropriée.
Si l’effet d’une attaque est résisté, le dégât de base de l’arme lui n’est pas annulé. Dans le doute, toujours compter qu’une arme inflige au moins 1 dégât.
Si un coup est annulé (voir Annule, protection), ceci permet d’ignorer le dégât ainsi que l’effet qui l’accompagne s’il y a lieu.
Un personnage ne peut s’infliger lui-même du dégât intentionnellement avec une arme sauf pour activer des pouvoirs ou habiletés qui nécessitent que ce soit fait ou lors d’un rituel.
Il est toujours possible de se viser soi-même avec un sort ou effet spécial dont la cible est une créature afin de recevoir du dégât si le sort ou l’effet n’est pas résisté.
Artéfact : Un artéfact est un objet magique permanent qui est plus puissant qu’un objet magique ordinaire.
Un artéfact peut octroyer un ou plusieurs pouvoirs en plus d’un effet bonus personnel ou un effet bonus d’équipement (voir règles sur les effets bonus des artéfacts & objets magiques).
Les artéfacts doivent toujours rester en jeu. Si un participant quitte avant la fin d’un scénario, il devra laisser l’artéfact sur le terrain, en possession d’un autre personnage.
Lorsqu’un artéfact est remis lors de la fin d’un scénario, c’est au nom du personnage qui l’a remis qu’il sera émis. Si un participant ne se présente pas au scénario suivant, l’artéfact sera remis en jeu par l’organisation, de la manière souhaitée par l’organisation.
Agonisant : État entre la vie et la mort résultant d’une perte de tous les points de vie ou à deux membres ayant subi un effet de fracture. La personne agonisante doit faire la morte (ni parler ni bouger, etc.).
La personne agonisante peut être soignée par une potion de soins ou un sort de soins. Elle ne peut pas se relever en situation de combat, même si elle reçoit des soins (doit attendre la fin de la situation de combat), à moins que le soigneur utilise une habilité lui permettant explicitement de relever les gens en plein combat. Après 15 minutes d’agonie, un personnage se relèvera avec 1 point de vie et devra ensuite se faire soigner pour récupérer les points de vie perdus. Lorsqu’un personnage tombe agonisant, il perdra tous ses effets bonus personnels sauf si spécifié autrement dans les règles.
Annule (protection) : Protection donnée par un sort permettant d’ignorer le ou les prochains dégâts reçus ainsi que leurs effets ajoutés automatiquement. Les effets, pouvoirs ou sorts conférant des annules ne sont pas cumulatifs entre eux, ni avec une véritable armure, à moins de spécifications contraires.
Ce genre de protection n’est pas fonctionnel si le joueur dort ou fait semblant de dormir (les annules ne sont pas perdus, mais sont considérés comme inactifs).
Ce type de protection ne protège pas contre le dégât spectral.
Annuler : Le fait d’utiliser un «annule », qui est un élément de jeu qui annule un effet, un dégât ou un dégât combiné avec un ou plusieurs types de dégâts.
Attaque maudite / sacrée : Voir « Maudit » et « Sacré ».
Aura de peur : Voir « Peur ».
Aura de sérénité : Voir « Sérénité ».
Aveuglement : Les effets d’aveuglement (sort, intolérance à la lumière du jour non protégée) obligent la cible à fermer les deux yeux pour la durée de l’effet. Il est impossible d’utiliser des compétences de combat ou de lancer des sorts de portée sous un effet d’aveuglement.
Charme : Être sous l’effet d’un charme comprend des caractéristiques précises. Peut être résisté par une « Résistance mentale » ou une immunité aux effets mentaux, une immunité aux charmes, une concoction ou un pouvoir permettant de résister aux charmes. Une personne charmée se souviendra de ce qu’elle a fait, mais ne se souviendra pas pourquoi elle l’a fait, ni qui l’a charmé.
Chance : Vie d’un personnage. Un personnage a un certain nombre de chances qui lui permettront d’éviter la mort. Si un coup de grâce est infligé sur un personnage, il perdra une ou plusieurs chances selon certaines circonstances.
Effets bonus & effets bonus d’équipement : Voir règle sur les effets bonus, chapitre 1.
Fracture : Un effet de fracture consiste en un dégât spécial qui rend inutilisable le membre, peu importe l’armure que vous portez.
Aucun autre effet ou enchantement ne peut s’ajouter à un effet de fracture.
Le coup doit être franc et pourra être bloqué par un bouclier.
Un membre touché (bras, jambe) est considéré comme étant inutilisable, en plus de rester inutilisable tant qu’il n’est pas soigné par une chirurgie ou un quelconque effet spécifiant la guérison d’une fracture et ce, même si les points de vie sont restaurés sur le membre fracturé.
Prenez note que la main fait partie du bras et que le pied fait partie de la jambe.
La magie en général est assez efficace pour soigner la chaire, les tendons et les muscles, mais rarement les os brisés. Les soins normaux ne peuvent donc pas soigner une fracture.
Aussi, si vous recevez une fracture sur deux membres, ceci est considéré comme une perte de deux membres donc vous tombez immédiatement agonisant.
Lorsque vous allez vous relever, vous garderez le dernier effet de fracture que vous avez reçu et les autres effets de fracture seront retirés.
Les effets de fracture se bloquent avec des protections (annule) et peuvent être ignorés avec une utilisation de la compétence « Résistance physique ».
Si un effet de fracture est résisté, le dégât de l’arme compte tout de même tandis qu’un annule (protection) annule le dégât ainsi que l’effet de fracture.
Les effets de fracture ne se transposent pas d’un scénario vers un autre.
Prenez également note que ce ne sont pas toutes les créatures qui sont affectées par les fractures. De même, toutes les créatures immunisées aux armes physiques ou étant éthérées ne peuvent subir de fractures.
Il est conseillé de consulter la section prévue à cet effet (p:180).
Élémentaire (dégât) : Type de dégât (feu, eau/glace, terre/acide ou air/électricité) affectant principalement ceux qui en sont vulnérable et leur faisant plus de dégât. N’est pas considéré comme étant magique et donc ne se résiste qu’avec une « Résistance contre un élément ».
Si l’élément est résisté et qu’une arme était impliquée dans l’attaque, l’arme fait quand même son dégât de base.
Air / électricité : Tout ce qui a rapport avec l’air, le vent, l’électricité et les effets électriques.
Eau /glace : Tout ce qui a un lien avec l’eau, la glace et le froid.
Feu : Tout ce qui a un lien avec la chaleur, la lave et le feu.
Terre / Acide : Tout ce qui rapport avec la terre, la pierre, les minerais et l’acide.
Faiblesse (contre type de dégât) : Une faiblesse contre un type de dégât en particulier augmente le nombre de dégât de base reçu. Sauf s’il s’agît d’un effet qui empire une faiblesse quelconque, un personnage doit toujours calculer la faiblesse avec le dégât le plus élevé de ladite faiblesse et elle n’est pas cumulable avec une faiblesse de même type.
Une résistance contre un type de faiblesse ne fait qu’annuler le dégât supplémentaire et non le dégât de base d’une arme. Si le dégât est infligé sans arme, il sera réduit à néant si une résistance appropriée est utilisée. Certaines races ont une restriction sur l’utilisation des objets en lien avec une faiblesse.
Fracture : Un effet de fracture consiste en un dégât spécial qui rend inutilisable le membre, peu importe l’armure que vous portez.
Aucun autre effet ou enchantement ne peut s’ajouter à un effet de fracture.
Le coup doit être franc et pourra être bloqué par un bouclier.
Un membre touché (bras, jambe) est considéré comme étant inutilisable, en plus de rester inutilisable tant qu’il n’est pas soigné par une chirurgie ou un quelconque effet spécifiant la guérison d’une fracture et ce, même si les points de vie sont restaurés sur le membre fracturé.
Prenez note que la main fait partie du bras et que le pied fait partie de la jambe.
La magie en général est assez efficace pour soigner la chaire, les tendons et les muscles, mais rarement les os brisés. Les soins normaux ne peuvent donc pas soigner une fracture. Aussi, si vous recevez une fracture sur deux membres, ceci est considéré comme une perte de deux membres donc vous tombez immédiatement agonisant.
Lorsque vous allez vous relever, vous garderez le dernier effet de fracture que vous avez reçu et les autres effets de fracture seront retirés.
Les effets de fracture se bloquent avec des protections (annule) et peuvent être ignorés avec une utilisation de la compétence « Résistance physique ».
Si un effet de fracture est résisté, le dégât de l’arme compte tout de même tandis qu’un annule (protection) annule le dégât ainsi que l’effet de fracture.
Les effets de fracture ne se transposent pas d’un scénario vers un autre.
Prenez également note que ce ne sont pas toutes les créatures qui sont affectées par les fractures. De même, toutes les créatures immunisées aux armes physiques ou étant éthérées ne peuvent subir de fractures.
Il est conseillé de consulter la section prévue à cet effet (p:180).
Immunité X : Capacité de résister automatiquement à un effet donné. L’utilisation d’une immunité n’est pas un acte conscient (c’est automatique). Un personnage résistant à un effet donné grâce à une immunité a le choix de sa réaction suite à sa résistance et il a toujours conscience d’avoir été la presque-victime de l’effet résisté en question. Un lanceur de sort dont le sort est résisté a conscience que son sort n’a pas fonctionné.
L’animation : Ensemble du groupe des animateurs, y compris les gestionnaires et les scénaristes de l’organisation Arkadiamédiéval inc.
L’organisation : Ensemble des gestionnaires et des scénaristes de la compagnie Arkadiamédiéval inc.
Magique (dégât) : Type de dégât traité comme du dégât normal sauf si une créature a une faiblesse contre le dégât magique.
Maréchal : Responsable des règles sur le terrain. Aussi connu sous le surnom Arbitre.
Maladie : Être sous l’effet d’une maladie ayant des caractéristiques précises. Une maladie peut être soignée par tout pouvoir ou concoction qui permet la guérison d’une maladie.
Maudit : Type d’attaque qui inflige un nombre de points de dégât et plus encore selon la sensibilité de la créature qui le reçoit. (Voir compétences « Attaque divine » (p: 150). Sinon, le dégât est toujours d’au moins 1 point. Ce dégât peut être annulé par un effet d’Annule.
Mortel (dégât) : Effet abaissant automatiquement à 0 PV. Les dégâts mortels n’affectent pas les morts-vivants et certaines créatures. Les personnages sont généralement tous susceptibles de subir les effets du dégât mortel, sauf si spécifié autrement.
Une créature sous l’effet d’une rage meurtrière (personnage, monstre ou autre) ne reçoit que le dégât de base de l’armure, sans plus. Les dégâts mortels font 3 dégâts contre certaines créatures n’étant pas susceptibles aux effets meurtriers de ce type de dégât, mais qui n’ont pas d’immunité spécifique non plus.
Comme pour tous les effets à Arkadiamédiéval, il n’est pas possible de combiner des dégâts mortels avec d’autres compétences ou effet.
Mort définitive : Avoir subi trois coups de grâce en une saison (4 pour les Morgulls), avoir été exécuté ou encore avoir été brûlé sur le bûcher lors d’une exécution publique. Étant mort, vous devrez vous faire un nouveau personnage. (Voir Annexe E – Changement de personnage, p:416) Les contrats d’assassinat lors du dernier scénario d’une saison ont aussi un effet de mort définitive pour vos personnages.
Objet magique : Un objet magique est un objet qui a un pouvoir magique ou un enchantement magique.
En tout temps, vous ne pouvez transporter ou porter plus de 2 objets magiques, sauf si vous avez la carrière Animiste, qui vous permet d’en avoir 3.
Les talismans (ainsi que tout objet équivalent), les pièces d’équipement améliorées avec des enchantements de sorts ou de forge, ainsi que les artéfacts sont aussi considérés comme étant des objets magiques.
Paralysie : Être contraint à ne plus bouger un membre ou la totalité du corps. Peut être résisté par une « Résistance physique » ou une « Résistance contre un élément » (selon le sort et l’élément utilisé). Une personne paralysée n’a aucun moyen de mettre fin à l’effet de paralysie, à moins d’une « Dissipation de la magie » si l’effet est d’origine magique. Une personne paralysée n’est pas déplaçable.
Perce-armure : Dégât qui cible directement les points de vie en ignorant l’armure. Peut être combiné avec du poison. Ce type d’attaque est applicable seulement aux armes de types perforantes ou tranchantes. Une masse, un bâton ou un marteau ne peuvent donc jamais faire de perce-armure, sauf si spécifié autrement.
Peur : Empêche la personne d'attaquer la source de la peur en mêlée. La compétence « Bravoure » (p:118) immunise contre cet effet. La peur est considérée comme un effet offensif – une aura de peur ou un effet causant la peur ne peut donc pas être dégagé en même temps qu’une aura de sérénité (voir Sérénité). La peur met fin à l’aura de sérénité d’une personne n’ayant pas la compétence « Bravoure » pour une durée de 30 minutes.
Projectile (créé par la magie) : Représentés par une boule de mousse ou un sac de riz de couleur neutre ou de couleur correspondant à l’élément utilisé le cas échéant, les projectiles créés par la magie ne se bloquent pas avec des boucliers ou des armes. Si le projectile créé par la magie touche un objet tenu par la cible, cette dernière est considérée touchée par le sort.
Protection magique (Annule) : Type de sort qui a un effet automatique lorsque ses paramètres de déclenchement sont rencontrés (coup reçu, mis à l’agonie, sort fait sur la dépouille, etc.) Si vous avez une protection qui annule un effet (voir Annule), il faut le dire à haute voix, autrement, l’effet sera considéré comme ayant fonctionné. Ne se cumule pas avec une armure ou d’autres sorts de type (Protection), à moins de spécification contraire. Ne se combine pas non plus avec Talisman, Runes et Concoction de longues durées.
Rage meurtrière / des glaces / animale : État de frénésie procurant des avantages en combat. Voir règles de la rage dans le chapitre Combat (p:179).
Résister : Le fait d’utiliser une compétence de Résistance.
Résistance X : Capacité de résister à un effet donné. L’utilisation d’une résistance est un acte conscient et il est obligatoire de déclarer l’utilisation d’une résistance, faute de quoi, vous serez considéré comme étant sous l’effet donné. Un personnage résistant à un effet donné a le choix de sa réaction suite à sa résistance et il a toujours conscience d’avoir été la presque-victime de l’effet résisté en question. Un personnage inconscient, endormi ou faisant semblant de dormir (2 yeux fermés) ne peut pas utiliser de résistance sauf dans les cas d’une résistance permanente.
Si vous résistez un effet ajouté sur une arme, vous recevrez tout de même les points de dégât de l’arme (exemple : une arme frappant 2 acide sur une cible qui utilise une résistance élémentaire de terre (acide), lui infligera tout de même 2 points de dégât.
Voir description des Résistances au début de ce document.
Sacré : Type d’attaque qui inflige un nombre de points de dégât et plus encore selon la sensibilité de la créature qui la reçoit. (Voir compétences « Attaque divine » (p:150). Sinon, le dégât est toujours d’au moins 1 point. Ce dégât peut être annulé par un effet d’annule.
Sérénité : Pouvoir qui permet d’empêcher toute attaque avec des armes de mêlée sur la personne ayant ce trait/effet actif sur lui. Se résiste avec deux utilisations de la compétence « Résistance mentale » (p:137) et il demeure possible d’attaquer la cible avec des armes à projectile. Une personne attaquant quelqu’un ayant une aura de sérénité est apaisée dès qu’elle entre dans un rayon d’un demi-mètre (50 cm) de la personne bénéficiaire. Tout effet de sérénité, quelle que soit sa source, prend fin si le bénéficiaire porte une action offensive, et ce, pour 1 heure complète. L’aura est également dissipée si le bénéficiaire subit un effet de « Peur » ou de « Terreur », et ce, pour 30 minutes au lieu d’une heure – si le bénéficiaire de l’aura de sérénité possède la compétence « Bravoure », il pourra garder son aura sous un effet de « Peur », et s’il possède « Bravoure accrue », il pourra garder son aura sous « Terreur ». Dans aucun cas une autre personne que le bénéficiaire peut éviter une attaque de mêlée grâce à l’aura de sérénité d’autrui; le rayon d’effet s’applique exclusivement au bénéficiaire.
Signalisation de situations : Lorsqu’un personnage ou participant est dans une situation particulière, il est nécessaire de le signaler.
Situation médicale / urgence : Le participant doit crier NO DUFF et aller chercher du secours. Il se mettra hors-jeu par la signalisation du hors-jeu. Un participant ayant ses cartes de premiers soins, ambulancier, permis de médecine, peut s’occuper d’un blessé en situation d’urgence.
Situation de hors-jeu : Le participant lève un bras dans les airs avec un poing fermé. Cette situation ne peut être utilisée pour bénéficier d’une immunité sur le terrain. Tout membre de l’organisation pourra poser des questions afin d’éclaircir pourquoi un participant utilise la signalisation d’un hors-jeu.
Situation d’invisibilité : Le participant croise les bras. S’il les décroise, son effet d’invisibilité est annulé. Le participant doit avoir aussi avoir les mains ouvertes sur ses épaules. Il ne doit simplement pas décroiser les bras pour aucune raison que ce soit.
Situation d’outre-plan : Le personnage voyage ou se trouve dans un autre plan d’existence ou dimension. Il doit lever un bras dans les airs avec deux doigts de la main levés en force de V, afin d’indiquer que son personnage se trouve dans un autre plan ou dimension. La compétence clairvoyance ne permet pas de percevoir les créatures ou éléments dans les autres plans d’existence.
Situation de combat : Si la cible se bat, en position d'attaque ou de défense (arme à la main et prête à réagir face à une menace), elle est en situation de combat. Elle est également considérée en situation de combat si elle fait partie d'un groupe qui se bat. Puisque les combats sont interdits dans les cabanes ou les églises, une cible n'est jamais en situation de combat dans un de ces bâtiments.
Soins : Effet redonnant un certain nombre de points de vie à la cible. Les effets de soins normaux ne permettent pas de soigner les morts-vivants (sauf les Morgulls) et ne permettent pas non plus de leur faire du dégât. Un effet de soins peut être fait sur un corps agonisant en situation de combat, mais la cible ne pourra pas se relever avant la fin du combat en question, à moins de spécifications contraires. Il est possible de soigner quelqu’un qui n’est pas agonisant en situation de combat et d’effectivement lui redonner ses points de vie.
Sommeil : État de sommeil jusqu’à ce que vous receviez un point de dégât ou que l’effet prenne fin. Une personne endormie est déplaçable. Pour résister à un effet de sommeil, vous devez soit posséder une immunité au sommeil, soit résister à la manière dont l’effet de sommeil vous ait donné, s’il y a lieu « Résistance aux poisons » s’il s’agit d’un poison ayant un effet de sommeil, sinon « Résistance physique ». L’armure ne protège pas contre les effets de sommeil.
Spectral (dégât) : Ce type de dégât passe à travers les armures et les protections (annules) et même les boucliers. Si un coup spectral est bloqué par un bouclier, le porteur du bouclier est touché par le coup directement. Ce type de dégât est le seul qui affecte les êtres éthérés et spectraux et il n’y a aucune résistance possible à ce type de dégât (un sort qui fait ce type de dégât peut avoir des résistances applicables, mais l’effet en soi n’est pas résistible une fois qu’il est infligé).
Terreur : La personne affectée doit fuir la source de la terreur pendant 1 minute sans arrêt et le plus rapidement possible. La compétence « Bravoure accrue » (p:126) immunise contre cet effet. La terreur est considérée comme un effet offensif – une aura de terreur ou un effet causant la terreur ne peut donc pas être dégagé en même temps qu’une aura de sérénité (voir Sérénité). La terreur met fin à l’aura de sérénité d’une personne n’ayant pas la compétence Bravoure accrue pour une durée de 30 minutes.
Tranchant (type d’arme) : Dégât infligé par les armes tranchantes (exemple : épées, couteaux, haches, etc.). Ce type de dégât est efficace contre certaines créatures. Il est conseillé d’indiquer ce type de dégât si vous savez qu’une créature peut en être affectée particulièrement. Ce type de dégât est cumulable avec un autre effet puisqu’il s’agît du type d’arme et non d’effet spécial.
Utilisations (effets, pouvoirs, compétences, etc.)
X fois par jour : Utilisable selon le nombre indiqué par jour. Les utilisations ne se cumulent pas entre les journées.
X fois par heure : Utilisable selon le nombre indiqué par heure. Les utilisations ne se cumulent pas entre les heures.
X fois par combat : Utilisable selon le nombre indiqué par combat. Un délai de 15 minutes entre chaque combat doit être attendu pour pouvoir être réutiliser. Les compétences sont utilisables pour le nombre de fois indiqué.
X fois par scénario : Utilisable selon le nombre indiqué par scénario. Ne se cumule pas entre les scénarios.
X : Nombre de fois. Tout effet pouvant être utilisé plus d’une fois dans un certain délai ne peut pas être cumulé en même temps sur une même créature ou un même objet.