Races & Procédures de création de personnages
Le monde d’Arkadiamédiéval offre aux joueurs une variété de races qu’ils peuvent incarner. Elles sont regroupées en six grandes familles de peuples présents sur le continent d’Arakad.
Liste des peuples & races associées :
Les Anciens, présents en Arakad depuis des temps immémoriaux.
Les Bâtisseurs, qui ont influencé grandement la création de l’Empire et la civilisation telle qu’on la connait aujourd’hui.
Les Goblinoïdes, des êtres aux traits monstrueux et aux instincts guerriers ou mesquins.
Les Aberrations, qui tirent leur puissance du sang corrompu qui coule dans leurs veines ou de leurs liens avec des entités ou autres sources surnaturelles.
Les Maudits, des êtres dont les ancêtres ont été jadis victimes d’une malédiction ayant affecté toute leur lignée. Ils ont parfois aussi des liens avec des entités ou des mondes parallèles.
Les Hommes bêtes, des créatures mi-humaines, mi-animales aux origines diverses et mystérieuses.
Certaines races mentionnées dans l’univers d’Arkadiamédiéval ne sont pas accessibles aux joueurs et ne sont donc pas décrites ici. Il existe aussi des races avancées qui ne sont accessibles qu’une fois en jeu.
Règles générales des races
Nom de la race : Les races sont placées en famille, puis en ordre alphabétique. Il est ainsi plus facile de les retrouver.
Trait racial : Le trait racial est une compétence ou une caractéristique gratuite, unique à la race. Une description de cette dernière est inscrite en dessous du nom de celui-ci. Ce qui est inscrit entre (parenthèses) indique le nombre d’utilisations permises du trait racial. Notez que si le trait est gratuit en soi, il peut parfois être nécessaire d’acheter une compétence complémentaire afin de s’en servir.
Compétences raciales: Chaque race possède des compétences qu’elle peut s’acheter pour 1 point d’expérience de moins que le coût normal. Les races ont toujours accès à leurs compétences raciales, ce même si leur carrière ne leur permet pas normalement, et même si elles n’ont pas les prérequis normalement obligatoires. Il est à noter que dans le cas des concoctions, vous devrez choisir entre les options offertes par votre race ou les options offertes par votre carrière, non les deux. Dans le cas des compétences cumulables, le rabais s’applique à chaque achat. Quelques races ont des compétences raciales accessibles à certaines carrières, même si elles ne pratiquent pas cette carrière, mais ceci est plutôt rare.
Avantage : Dans cette section se retrouvent les avantages que la race confère au joueur voulant l’incarner. Certains de ces avantages se retrouvent aussi chez d’autres races et ne sont donc pas uniques.
- Premier achat gratuit (compétence) : Indique que le premier achat de la compétence est gratuit et que le personnage y a accès même s’il ne possède pas les prérequis de la compétence en question. Vous devez payer les autres utilisations dans le cas des compétences cumulables.
- Accès à (compétence) : Permet d’acheter la compétence, même si la carrière choisie ne le permet pas normalement ou si les prérequis ne sont pas remplis. La compétence n’est toutefois pas gratuite, ni à rabais et il faut la payer son prix normal.
- Immunité à un effet ou élément : L’effet ou l’élément mentionné n’affecte absolument en rien la race qui possède cette immunité.
Restrictions : Dans cette section se retrouvent les inconvénients à vouloir incarner la race en question. Cela peut se traduire par des contraintes d’équipement et de costume, de moralité ou par des faiblesses particulières. Vous devez respecter les restrictions de votre race, quelles qu’elles soient.
- Haine des (une race ou une sorte de personnage) : Le personnage doit considérer tout individu de cette race comme un ennemi et ne lui fera jamais confiance. Cette absence de confiance peut se jouer à différents degrés d’intensité, allant du total refus d’interagir au plus subtil commérage de discrédit.
- Faiblesse à (un élément) : Le personnage subit plus de dégât que la normale s’il reçoit un effet ou un sort de cet élément. Si une faiblesse contre un élément de jeu est imposée par une carrière ou autre, celle-ci n’est pas cumulable et il faut toujours prendre en compte le niveau de faiblesse le plus élevé (une faiblesse au feu de +2 points de dégât prévaut sur une faiblesse au feu de +1 dégât). Certains effets de jeu peuvent empirer toutefois une faiblesse.
- Intolérance à X : Le personnage a un malaise face à la chose en question. Il ne lui fait pas mal, mais il cherchera à l’éviter le plus possible.
Points de compétence de départ
Lors de la création de votre personnage, vous devez dépenser un certain nombre de points de compétence de départ selon la race de votre personnage.
Lors de la fin de la création de votre personnage, vous ne pouvez avoir plus de 3 points de compétence de côté.
Ces points, mis de côté, peuvent être dépensés sur des compétences acquises par des points d’expérience par la suite.
Points de compétence de départ selon la race
Humain : 30 points de compétence de départ.
Demi-Elfe : 28 points de compétence de départ.
Autres races : 25 points de compétence de départ.
Les Anciens
Demi-Elfe
Trait racial : Semi-humain (permanent)
Le Demi-Elfe commence avec 3 points de compétence supplémentaire lors de la création du personnage pour un total de 28 points de compétence de départ.
Compétences raciales:
- Lecture et écriture (p:122)
- Archerie (p:116)
Avantages :
- Premier achat de « Résistance mentale » (p:138)
Restrictions :
- Restriction de compétence : Un Demi-Elfe est traité comme un bâtard chez les humains et les elfes. Ils ne peuvent donc jamais être nobles, même si leurs parents sont tous les deux nobles.
Elfe gris (Mitheldar)
Trait racial : Magie innée (permanent)
Ayant toujours été en contact avec la magie, le coût en magie de chaque sort lancé par un Elfe gris se voit diminué de 1 (par exemple, un sort de niveau 2 coûtera 1 de magie au lieu de 2). Le coût minimal d’un sort reste 1 point de magie.
Compétences raciales:
- Haute magie (p:136)
- Lecture et écriture (p:122)
Avantages :
- Accès à la compétence « Résistance magique » (p:137)
- Immunité aux charmes
- Ne peut jamais atteindre le coma éthylique après la consommation d’alcool en jeu.
Restrictions :
- Arrogance : un Elfe gris est arrogant en permanence et se croit supérieur à tous ceux qui ne sont pas des elfes.
- Les joueurs voulant incarner un Elfe gris devront porter des oreilles d’elfe et avoir un maquillage gris pâle ou argenté.
- S’il porte une armure de plates, elle devra être de type elfique et devra être approuvée par l’organisation.
- Un Elfe gris ne peut lancer de sort venant d’une école de magie autre que Sortilèges (p:330), Élémentaire (p:278) ou Nécromancie (p:310). Le joueur voulant jouer un Elfe gris ayant une carrière magique ou semi-magique est donc restreint aux carrières suivantes : Mage, Barde (ménestrel), Magelame, Maître des Runes ou Scribe.
Elfe lunaire (Ithileldar)
Trait racial : Toucher narcoleptique (3 fois/jour)
Un Elfe lunaire peut endormir une cible pendant 5 minutes en lui touchant le cou ou l’épaule (la peau directement ou le vêtement, pas l’armure). Ce pouvoir peut être résisté par une « Résistance physique » ou une « Immunité au sommeil ».
Si la cible reçoit des points de dégât, elle se réveille.
Compétences raciales:
- Résistance magique (p:137)
- Archerie (p:116)
Avantages :
- Accès à la compétence « Résistance mentale » (p: 138)
- Immunité au sommeil
- Ne peut jamais atteindre le coma éthylique après la consommation d’alcool en jeu.
Restrictions :
- Les joueurs voulant incarner un Elfe lunaire devront porter des oreilles d’elfes et un fond de teint pâle avec des détails mauves ou bleues.
- S’il porte une armure de plates, elle devra être de type elfique et devra être approuvée par l’organisation.
- Un Elfe lunaire ne peut lancer de sort venant d’une école de magie arcane (Sortilèges, Magie élémentaire, Nécromancie) ainsi qu’une école des forces du mal (Magie noire et Voie maudite)
- Haine des lanceurs de sort de magie arcane : Un Elfe lunaire considère tout utilisateur de la magie arcane comme un ennemi et ne lui fera jamais confiance.
- Ne peut pas être de moralité maléfique.
Elfe noir
Trait racial : Coup abyssal (3 fois/nuit, effet bonus d’équipement)
L’Elfe noir peut frapper un coup « spectral » avec une arme de mêlée. Ce type d’attaque ignore toutes les protections (annules), et affecte particulièrement les êtres éthérés et ceux qui ont une sensibilité au spectral. Le coup abyssal ne peut pas être utilisé pour des égorgements, attaque sournoise ou combiné avec un autre type de dégât.
Compétences raciales:
- Attaque sournoise (p:157)
- Torture (p: 162)
Avantages :
- Accès à la compétence « Résistance magique » (p:137)
- Premier achat de « Résistance aux poisons » (p: 130) gratuit
- Ne peut jamais atteindre le coma éthylique après la consommation d’alcool en jeu.
Restrictions :
- N’est pas considéré comme un Elfe pur
- Point de vie de base : 4 points de vie de nuit (bonus de 1), 2 points de vie de jour (malus de 1)
- Les joueurs voulant incarner un Elfe noir devront porter des oreilles d’elfe et un maquillage noir ou gris très foncé. Des traits nuancés ou symboles sont aussi préférables, voir fortement conseillés.
- Intolérance au soleil : Doit porter un chapeau ou un capuchon au soleil, faute de quoi la lumière l’aveugle (effet d’aveuglement p: 427) Il fera également tout pour éviter les sorts dégageant de la lumière solaire.
- Haine des Hauts-Elfes : L’Elfe noir considère tout Haut-Elfe comme un ennemi et ne lui fera jamais confiance.
- Seules les femmes de cette race peuvent obtenir la compétence « Noblesse »
- Ne peut pas être de moralité bénéfique.
Elfe sanguinaire
Trait racial : Drainage arcane (permanent)
Un Elfe sanguinaire n’a qu’à toucher avec une main pendant 1 minute le cadavre d’un démon, demi-démon ou d’un individu possédant une carrière magique ou semi-magique pour lui drainer jusqu'à 5 points de magie. Si la cible ne possède pas de points de magie, aucun point n’est récupéré. Leur soif de pouvoir arcane est telle qu’ils ont la possibilité de drainer l’énergie arcane d’un corps pour la transformer en énergie magique. Le drainage arcane ne peut drainer un même corps deux fois de suite, tant par la même personne que par deux personnes différentes. Ce pouvoir ne fonctionne pas sur les morts-vivants et autres créatures immunisées contre le drainage (il fonctionne toutefois sur les Morgulls).
Compétences raciales:
- Sang impur (p: 126)
- Transfert de vitalité en mana (p: 141)
Avantages :
- Bonus de 10 points de magie sur le total de ses points de magie de base
- Accès à la compétence « Torture » (p: 162)
- Ne peut jamais atteindre le coma éthylique après la consommation d’alcool en jeu.
Restrictions :
- N’est pas considéré comme un elfe pur
- Haine des démons : L’Elfe sanguinaire considère tous les démons comme un ennemi et ne leur fera jamais confiance.
- Le joueur voulant incarner un Elfe sanguinaire doit porter des oreilles d’elfe, un maquillage blanc, des cernes foncés ainsi que des tatouages arcanes de couleur noire ou rouge (voir « Alphabet arcane » p: 394)
- L’Elfe sanguinaire ne peut récupérer de points de magie d’aucune façon, excepté par son habileté raciale. Le repos, les potions, les sabliers bleus ou les autres effets qui permettent de récupérer de la magie n’ont aucun effet sur lui.
- Restriction de compétence : si un Elfe sanguinaire obtient la compétence « Religion » (p: 124), il doit prendre la religion Essence infernale (p: 230)
- Ne peut pas être de moralité bénéfique.
Elfe sauvage (Sylvaneldar)
Trait racial : Cueilleur né (permanent)
L’Elfe sauvage reçoit 5 plantes en début de scénario, et ce même s’il n’a pas de compétence « Concoction ».
Compétences raciales:
- Concoction : Herboristerie (p:120)
- Archerie (p: 116)
Avantages :
- Accès à la compétence « Résistance élémentaire» (p:137)
- Accès à la compétence « Résistance aux poisons » (p: 130)
- Ne peut jamais atteindre le coma éthylique après la consommation d’alcool en jeu.
Restrictions :
- Le joueur voulant incarner un Elfe sauvage doit porter des oreilles d’elfe et avoir une apparence tribale (vêtements avec de la fourrure, maquillage tribal). Il doit aussi parler un langage primitif.
- Ne peut pas porter d’armure de plus de métal souple ou rigide (p: 176)
- Restriction de compétence : Ne peut pas prendre la compétence « Lecture et écriture » (p:122) pour d’autres alphabets que l’elfique.
Être sylvestre
Trait racial : Aura de sérénité (permanent)
L’Être sylvestre a une aura de sérénité* l’entourant en tout temps. Il n’est donc possible d’attaquer un Être sylvestre qu’à distance. Si un Être sylvestre porte une action offensive (une attaque en mêlée, à distance, un sort offensif, une bousculade, etc.), dégage un effet de peur ou terreur ou reçoit un effet de peur* ou terreur*, son aura sera dissipée pour la prochaine heure. L’aura de l’Être sylvestre ne protège que lui-même, et non les personnes qui l’accompagnent. Se résiste avec deux « Résistances mentales » (p:138). Ce trait racial ne compte pas comme un effet bonus. *Voir glossaire.
Compétences raciales:
- Concoction : Herboristerie (p:120)
- Concoction : Toxicologie (p:121)
Avantages :
- Immunité contre les effets néfastes des sorts de Druidisme qui ciblent directement sa personne (n’inclut pas les sorts de zones)
- Immunité à 1 élément au choix parmi les 4 éléments – Eau, Feu, Air ou Terre (voir Restrictions pour plus d’informations).
Restrictions :
- Faiblesse à son élément opposé : Dans ses avantages, l’Être sylvestre choisit un élément contre lequel il sera immunisé. En contrepartie, il a automatiquement une faiblesse à l’élément opposé à son immunité. Immunité feu = Faiblesse eau, Immunité eau = Faiblesse feu, Immunité terre = Faiblesse air, Immunité air = Faiblesse terre. L’élément contre lequel l’Être sylvestre à une faiblesse inflige +1 dégât contre ce dernier. Il ne pourra pas non plus utiliser d’effet de cet élément ou une arme de cet élément.
- Doit avoir une apparence qui reflète l’élément avec lequel il est en symbiose. Une Dryade (Immunité à la terre) doit avoir un habit de feuillage, d’écorce, etc., tandis qu’une Ondine (Immunité à l’eau) devrait avoir les cheveux bleus, la peau bleutée et être vêtue dans les tons majoritairement bleus. Les costumes des Êtres sylvestres sont sujets à l’approbation de l’organisation et la race pourra vous être refusée si votre décorum n’est pas accepté.
Haut-Elfe (Noldar)
Trait racial : Héritage familial (permanent)
Suite à leur longue lignée de noblesse, les familles des Hauts-Elfes ont su accumuler d’innombrables quantités d’or. C’est donc pourquoi au début de chaque scénario, les Hauts-Elfes reçoivent 2 couronnes.
Compétences raciales:
- Archerie (p: 116)
- Tir précis (p:130)
Avantages :
- Accès à la compétence « Résistance mentale» (p: 138)
- Premier achat de la compétence « Lecture et écriture» (p: 122) gratuit (elfique seulement)
- Immunité aux effets de sommeil et de charme
- Ne peut jamais atteindre le coma éthylique après la consommation d’alcool en jeu
- Compétence « Noblesse » (p: 123) gratuite
Restrictions :
- Haine des orques : Le Haut-Elfe considère tout orque comme un ennemi et ne lui fera jamais confiance.
- Le joueur voulant incarner un Haut-Elfe doit porter des oreilles d’elfes.
- Restriction de carrière : Ne peut pas être Barde (Squald), Berserker, Gardien Mystique, Maître des runes et Maraudeur.
- S’il porte une armure de plates, elle doit être de type elfique et doit être approuvée par l’organisation.
Les Bâtisseurs
Humain
Trait racial : Apprentissage rapide (permanent)
Un humain commence avec 5 points de compétence supplémentaire lors de la création du personnage, pour un total de 30 points de compétence de départ.
Compétences raciales:
- 2 compétences générales raciales au choix (voir Avantages) dans la catégorie compétences générales.
Avantages :
- Peut sélectionner 2 compétences raciales de son choix, parmi toutes les compétences générales, qu’il achètera à rabais (-1 XP que le prix de base). Une fois ces deux compétences achetées, vous ne pourrez pas revenir sur votre décision. Quelles que soient les compétences choisies, il se doit de respecter les prérequis et restrictions des compétences en question.
- S’il choisit une carrière « mixte », l’Humain n’a pas à payer de point d’expérience (XP) supplémentaire pour les compétences de sa carrière (voir les Carrières mixtes, p: 66).
- Peut choisir parmi les moralités Bénéfique ou Maléfique ou Balancée lors de la création du personnage.
Restrictions :
- Aucune
Nain
Trait racial : Mineur inné (permanent)
Le Nain reçoit 5 minerais aléatoires au début de chaque scénario.
Compétences raciales:
- Forge avancée (p:149)
- Arme à feu (p:117)
Avantages :
- Point de vie de base: 4 (bonus de 1)
- Compétence « Forge » (p:121) gratuite
- Compétence « Bravoure » (p:119) gratuite
- Possède le double de point de tolérance à l’alcool normal (p:191) et commence le jeu avec 1 lot l’alcool à chaque scénario.
Restrictions :
- Doit être petit (5’7’’ et moins) ou porter un costume qui donne l’illusion qu’il l’est (barils).
- Haine des orques : Un Nain considère tout orque comme un ennemi et ne lui fera jamais confiance.
- Haine des sorciers et des nécromanciens : Un Nain considère tout mage sorcier et mage nécromancien comme un ennemi et ne lui fera jamais confiance.
- Faiblesse aux charmes : Ne peut pas résister aux effets de « charme », même grâce à une concoction, un sort ou une résistance qui lui permettrait normalement.
- Le joueur voulant incarner le Nain doit porter une barbe (vraie ou fausse). Les femmes elles ne sont pas obligées de porter la barbe.
- Ne peut jamais invoquer de sorts de « Nécromancie » (p:310) et de « Sortilèges » (p:330).
Les Goblinoïdes
Gobelin
Trait racial : Alchimiste né (permanent)
Dès leur plus jeune âge, les Gobelins apprennent à jouer avec des mélanges alchimiques et différents métaux. Cette faculté leur sert énormément dans leur société afin de s’éclairer, se soigner… Sans compter, faire fonctionner des machines étranges avec l’aide d’huiles ou autres mixtures, généralement instables et parfois explosives. Le Gobelin reçoit donc 5 plantes ainsi que 5 bases d’alchimie au début de chaque scénario.
Compétences raciales:
- Concoction : Alchimie (p:120)
- Arme à feu (p:117)
Avantages :
- Compétence « Forge » (p:121) gratuite
- Accès à la compétence « Résistance magique» (p:137)
- Accès à la compétence « Résistance aux poisons» (p:130)
Restrictions :
- Doit être généralement petit (moins de 5’8’’) ou doit porter un costume qui en donne l’illusion.
- Point de vie de base : 4 points de vie de nuit (bonus de 1), 2 points de vie de jour (malus de 1).
- Faiblesse au feu : Le feu inflige +1 dégât contre un Gobelin. Ne peut utiliser d’effet ou d’arme avec un effet de feu.
- Faiblesse à l’électricité : L’électricité (air) inflige +1 dégât contre un Gobelin. Ne peut utiliser d’effet ou d’arme électrique.
- Le Gobelin a une compulsion de s’intéresser à tout objet mécanique ou expérience alchimique.
- Ne peut manier que des armes de 90 cm et moins.
- Ne peut manier que des petits boucliers (rondaches).
- Le joueur désirant incarner un Gobelin doit avoir un costume approprié, incluant maquillage et prothèse pour le visage, les mains, etc.
Orque
Trait racial : Soif de sang (1fois/jour, effet bonus personnel).
Un Orque peut boire du sang (autre que le siens) afin de pouvoir frapper de +1 dégât pour la durée du combat avec une seule arme à deux mains (110cm et +). Un élément décorum est nécessaire pour représenter le sang qui est bu.
Compétences raciales:
- Charognard (p:119)
- Bravoure (p:119)
Avantages :
- Point de vie de base: 4 (bonus de 1)
- Accès à la compétence « Résistance physique » (p:130)
- Accès à la compétence « Torture » (p:162)
Restrictions :
- Haine des elfes et des nains : Les Orques considèrent chacune de ces races comme un ennemi et ne leur feront jamais confiance.
- Le joueur voulant incarner un Orque doit porter un masque ou un maquillage et des prothèses appropriés.
- Restriction de compétence : S’il achète la compétence « Lecture et écriture » (p:122), il ne peut prendre que l’orque et le commun.
- Ne peut pas être de moralité bénéfique.
Les Aberrations
Demi-démon
Trait racial : Présence de peur (1 fois/jour, effet bonus personnel)
Un Demi-démon peut émettre par sa présence une « Aura de peur » (p:427) sur 2 mètres de rayon, pour toute la durée d’un combat. Le Demi-démon doit déclarer « Présence de peur » pour activer ce pouvoir.
Compétences raciales:
- Attaque divine (p: 151)
- Sang impur (p:126)
Avantages :
- Immunité au dégât de feu
- Compétence « Bravoure » (p:119) gratuite
- Accès à la compétence « Torture » (p:162)
- Points de vie: 4 (bonus de 1)
Restrictions :
- Tout ce qui peut affecter les démons peut affecter un Demi-démon.
- Doit avoir une apparence démoniaque (ex.: cornes, peau rouge, yeux rouges, etc.).
- Un sort « Vade Retro» repousse un Demi-démon comme s’il était un démon pur-sang.
- Faiblesse à l’eau (glace) : L’eau (glace) inflige +1 dégât contre un Demi-démon. Ne peut utiliser d’effet d’eau (glace) ou une arme d’eau (glace).
- Faiblesse au sacré : Le dégât sacré inflige +1 dégât contre un Demi-démon.
- Ne peut utiliser d’effet infligeant du dégât sacré ou tenir une arme ou relique sacrée dans ses mains.
- Haine des elfes sanguinaires : Un Demi-démon considère tout elfe sanguinaire comme un ennemi et ne lui fera jamais confiance.
- Ne peut pas être de moralité bénéfique.
Illithyd
Trait racial : Assaut mental (1 fois/jour)
Cette habileté permet de faire un assaut mental sur une cible qui ne porte pas de heaume en métal et qui est à une portée maximale de 5 mètres. L’Illithyd doit avoir un contact visuel avec sa cible. L’habileté inflige 1 dégât directement perce-armure et endort la cible pour les 5 prochaines minutes ou jusqu’à ce que la victime reçoive du dégât. Pendant qu’elle est assommée, la victime peut être déplacée. La seule manière de résister à cette habileté est en utilisant une « Résistance mentale » ou en portant un heaume de métal. Cette habileté n’est pas magique, ignore-les annules et les armures, et passe à travers les sorts de type « Prison » ainsi que ceux de type « Sanctuaires ».
Compétences raciales:
- Haute magie (p:136)
- Résistance mentale (p:138)
Avantages :
- Accès à la compétence « Résistance aux poisons» (p:130)
- Accès à la compétence « Torture» (p:162)
Restrictions :
- Le joueur voulant incarner un Illithyd doit avoir un masque approprié (tentacules au niveau de la barbe)
- Point de vie de base : 4 points de vie de nuit (bonus de 1), 2 points de vie de jour (malus de 1).
- Intolérance à la lumière du soleil : Doit porter un chapeau ou un capuchon le jour, faute de quoi la lumière l’aveugle (effet d’aveuglement p:427). Il fait également tout pour éviter les sorts dégageant de la lumière solaire.
- Faiblesse à la terre (acide) : La terre (acide) lui inflige +1 dégât.
- Ne peut utiliser d’effet infligeant du dégât de terre (acide) ou d’arme de terre (acide).
- Doit avoir une carrière magique (voir Chapitre 4 – Les Carrières p:56)
- Doit être de moralité maléfique (voir Chapitre 6 – Les Moralités p:164)
Norde
Trait racial : Rage des glaces (1fois/jour, effet bonus personnel)
Inspirée par le froid, cette race surhumaine peut entrer dans une frénésie de violence intense et meurtrière. Une fois par jour, le Norde est capable d’entrer dans une Rage meurtrière (voir Chapitre 7 – Le Combat p:169).
Compétences raciales:
- Bravoure accrue (p:127)
- Charognard (p:119)
Avantages :
- Immunité contre les dégâts d’eau (glace)
- Points de vie de base: 4 (bonus de 1)
- Sang de glace : Si un Norde se fait manger grâce à la compétence « Charognard», le personnage qui le dévore reçoit automatiquement un point de dégât d’eau (glace) (se résiste avec une « Résistance élémentaire (eau) » ou une immunité au dégât d’eau (glace)). Par contre, le sang des Nordes se cristallise dès qu’il entre en contact avec l’air, ce qui l’empêche d’être appliqué sur des armes et même d’être utilisé pour des rituels. En raison de son sang déjà particulier, un Norde ne peut jamais acquérir les compétences « Sang pur » ou « Sang impur ».
Restrictions :
- Faiblesse à la terre (acide) : La terre (acide) inflige +1 dégât contre un Norde. Ne peut utiliser d’effet de terre (acide) ou une arme de terre (acide).
- Ne peut pas porter d’armure de métal rigide.
- Restriction de compétence : Ne peut prendre la compétence « Lecture et écriture » (p:122) que pour alphabet runique uniquement.
- Restriction de costume : Doit porter des habits avec de la fourrure, des os, et avoir un aspect sauvage, tribal et barbare. De plus, les Nordes ont des veines bleutées visibles, particulièrement près des tempes et du cou (les veines doivent être visibles à au moins un de ces endroits) et une peau blanchâtre.
- Restriction de carrières : Doit être de carrière Barbare (p:57), Berserker (p:73), Traqueur (p:112), Maraudeur (p:95), Maître des runes (p:91), Seigneur de guerre (p:107), Chaman (p:75), Druide (p:59), Animiste (p:66), Ermite (p:79), Gardien mystique (p:83), Rodeur (p:100) ou Totem (p:109).
- *Restrictions de religion lors de la création du personnage :
Esprits de la nature, Esprit de la Guerre (Khurn), Esprits des morts, Esprit de l’aube, Esprit de la nuit, Magni, Vidar.
- Ne peut pas être de moralité bénéfique.
* Les Nordes n’adhèrent pas vraiment aux principes religieux, mais parfois des entités peuvent les guider malgré tout. Ils doivent tout de même porter le symbole religieux pour bénéficier des sorts ou rage meurtrière (selon la divinité choisie).
Presqu’Humain (Race non listée)
Trait racial : Aucun
Compétences raciales:
- 2 compétences générale au choix (voir Avantages).
- Quelles que soient les compétences choisies, il se doit de respecter les prérequis et restrictions nécessaires à leur achat.
Avantages : Aucun
Restrictions:
- Doit envoyer sa ficher de personnage et faire approuver son concept ainsi que son costume par l’organisation aux moins 2 semaines avant son premier événement.
- Ne peut pas être identique physiquement aux races déjà existantes dans le Codex – si c’est le cas, vous serez invité à jouer la race déjà existante et tout ce qu’elle implique, plutôt que le Presqu’Humain. Un participant doit attendre d’avoir joué pendant une saison entière (ou 5 scénarios officiels) avant de pouvoir soumettre un concept de Presqu’Humain.
Les Maudits
Bossu
Trait racial : Grosse pierre (permanent)
Les Bossus traînent toujours une grosse pierre qu’ils peuvent utiliser comme arme lorsqu’un combat se présente. À un minimum de 1 mètre de distance avec sa cible, le bossu peut lancer sa grosse pierre, qui, si elle touche l’adversaire, infligera 3 dégâts et ce peu importe l’endroit touché (arme, bouclier, dos, etc.) Seule la première cible touchée subit les dégâts de la grosse pierre et les victimes heurtées par un rebond (au sol ou autre) ne sont pas affectées. La pierre d’un Bossu est très lourde, et seul un Bossu sera capable de la lever. La grosse pierre a des mesures spécifiques afin d’être acceptée comme arme – référez-vous à la page 424 pour les détails. Une grosse pierre est considérée comme une arme de jet et toutes les compétences applicables à ces dernières peuvent être utilisées avec elle sans que le Bossu soit obligé d’acheter la compétence « Arme de Jet. »
Compétences raciales :
- Attaque brutale (p:127)
- Lancer meurtrier (p:159)
Avantage :
- Point de vie de base: 4 (Bonus de 1)
Restrictions :
- Armes primitives : Ne peut utiliser d’armes trop complexes, nécessitant un entretien, ou avec des mécanismes, telles les arbalètes. Leurs armes sont uniquement faites d’os, de pierre ou de bois.
- Doit absolument posséder une grosse pierre (en mousse ou en latex) de la taille d’un ballon (diamètre de 24 pouces minimum et de 36 pouces maximum).
- Doit avoir une grosse bosse dans le dos et des dents toutes déformées.
- Ne peut porter d’armure de métal souple et de métal rigide.
- Restriction de compétence : Ne peut pas acheter la compétence « Lecture et écriture » (p: 122)
- Restriction de compétence : Ne peut pas utiliser « Lancer meurtrier » (p:159) avec autre chose que sa grosse pierre.
- Le Bossu n’a pas accès aux carrières magique, ni semi-magique, et ne peut donc jamais maîtriser la magie.
Gitan
Trait racial : Maître des malédictions (permanent)
Provenant d’un peuple nomade ayant parcouru mers et mondes, qui ont subi les courroux des dieux et de différentes créatures magiques, les Gitans sont passés maîtres dans le domaine des malédictions. Ils sont donc immunisés contre tout effet de type « Malédiction ».
Compétences raciales:
- Lancer meurtrier (p:159)
- Clairvoyance (p:135)
Avantages :
- Compétence « Arme de jet » (p:118)
- Accès à la compétence « Résistance magique » (p:137)
Restrictions :
- Carrières interdites : Berserker, Barbare
- Faiblesse aux performances : Les Gitans ne peuvent jamais résister aux effets des compétences de « Performances» (p:70) et ce, même avec un objet magique ou un sort qui permettrait de le faire normalement.
- Le joueur voulant incarner un Gitan doit porter des couleurs vives et des bijoux. Il doit aussi parler avec un accent « exotique ».
Morgull
Trait racial : Enfant de l’au-delà (permanent)
Étant à la fois morts et vivants, les Morgulls sont plus difficiles à tuer. Ils doivent donc perdre 4 chances pour perdre leur personnage, au lieu des 3 habituelles.
Compétences raciales:
- Sang impur (p:126)
- Charognard (p:119)
Avantages :
- Immunité au sommeil
- Immunité aux maladies magiques et non-magiques
- Immunité à l’élément d’eau (glace)
- Immunité à l’alcool (ne peut jamais souffrir d’ivresse ou du coma éthylique)
- Accès à la compétence « Résistance aux poisons » (p:130)
- Ne peut pas être relevé en mort-vivant, ni subir un effet de transformation, autant par les autres que par ses propres sorts.
- N’est pas affecté par les sorts affectant normalement les morts-vivants, à moins de mention explicite (ex : Sort de Vade Retro).
- Ne peut avoir la carrière de Totem.
- Un Morgull peut utiliser un objet infligeant du dégât spectral ou une arme spectrale malgré sa faiblesse contre ce type de dégât.
Restrictions :
- Le joueur voulant incarner un Morgull doit porter un déguisement approprié représentant un mort-vivant quelconque (spectre, momie, goule, etc.).
- Faiblesse au feu : Le feu inflige +1 dégât contre un Morgull.
- Ne peut utiliser d’effet infligeant du dégât de feu ou une arme de feu.
- Faiblesse au dégât sacré : Le dégât sacré (incluant celui créé par l’eau bénite) lui inflige +1 dégât. Ne peut utiliser d’effet ou d’arme sacrée.
- Faiblesse au dégât spectral : Tout dégât spectral leur inflige +1 dégât, en plus d’ignorer les armures et les annules.
- Ne peut pas être de moralité bénéfique.
Les Hommes-bêtes
Arboréen (Peuple félin)
Trait racial : Œil du félin (2 fois/jour, effet bonus d’équipement)
Les Arboréens ont une vision si développée qu’ils leurs est possible d’atteindre une cible avec une efficacité incroyable, infligeant 1 dégât supplémentaire avec une arme de jet ou à projectile (pas d’arme à feu). Ce dégât est non cumulable et ne peut pas être jumelé avec des dégâts supplémentaires d’autres sources (ex.: « Archerie arcane », enchantement, etc.).
Compétences raciales:
- Archerie (p:116)
- Équilibre (p:158)
Avantages :
- Compétence « Ambidextrie » (p:116)
Restrictions :
- Un joueur voulant incarner un Arboréen doit avoir un maquillage ou un masque approprié. Le maquillage doit être complet et réaliste, nous encourageons les joueurs à faire approuver leur costume avant leur premier événement afin d’éviter certaines incompréhensions.
- Ne peut pas se servir d’armes naturelles (griffes)
- Semi-animal : tout ce qui affecte les animaux affecte aussi les Arboréens.
Corvus (Peuple corbeau)
Trait racial : Enfant de l’ombre (spécial)
Les Corvus, en raison de leurs affinités avec les ombres, sont capables de manipuler l’énergie spectrale.
Ils peuvent résister aux dégâts de type « spectral » 3 fois par jour (le spectral n’ignorera donc pas leur armure et leur annules).
Ils doivent être sous leur forme naturelle (s’ils sont transformés, volontairement ou pas, ils ne bénéficient plus de cette immunité, mais bien des caractéristiques de la forme en question, quelle qu’elle soit).
De plus, ils ont la possibilité, uniquement s’ils sont sous leur forme naturelle, de transformer les dégâts magiques qu’ils peuvent faire (grâce à des sorts, des enchantements sur les armes, etc.) en dégâts spectral et ce, 3 fois par jour.
Compétences raciales:
- Résistance aux poisons (p:130)
- Clairvoyance (p:135)
Avantage :
- Immunité aux maladies
Restrictions :
- Restriction de carrière : Doit être « Roublard» ou « Marchand » ou « Mage », ou n’importe laquelle des carrières mixtes comprenant au moins une de ces carrières (Archer, Barde – tous, Charlatan, Ermite, Garde, Guérisseur, Inquisiteur, Maraudeur, Scribe, Traqueur, Barde, Chaman, Magelame, Maître des runes, Sage). Ne peut être d’aucune autre carrière.
- Faiblesse au feu : Le feu inflige +1 dégât contre un Corvus.
- Ne peut utiliser d’effet infligeant du dégât de feu ou une arme de feu.
- Un joueur voulant incarner un Corvus doit avoir un masque et un costume approprié dont au moins deux éléments (cape, collerette, manches, etc. avec des plumes noires, grises ou noires bleutées.
- Ne peut pas se servir d’armes naturelles (griffes).
- Semi-animal : tout ce qui affecte les animaux affecte aussi le Corvus.
Merfolk (Peuple marin)
Trait racial : Sonar perturbant (1 fois/jour)
Le Merfolk peut dégager une onde de choc en criant. L’effet est identique à la compétence « Onde de choc », sauf qu’aucune arme n’est requise et la source est le Merfolk lui-même. L’effet du sonar ne fonctionne que sur les créatures qui font face au Merfolk et non sur celles autour de lui. Le Merfolk ne peut pas bouger, ni tourner sur lui-même pour activer son sonar. Il doit se placer pour faire face aux créatures qu’il veut affecter.
Compétences raciales:
- Charognard (p:119)
- Haute magie (p:136)
Avantages :
- Compétence « Charge » gratuite
- Peu importe sa carrière, il peut toujours se servir d’une lance ou d’un trident.
- Immunité contre les dégâts d’eau (glace)
Restrictions :
- Faiblesse au feu: Reçoit +1 dégât par dégât de feu et ne peut utiliser d’objets ou effets avec un effet de feu.
- Ne peut pas utiliser d’effet infligeant du dégât de feu ou une arme de feu.
- Points de vie de base: 4 points de vie la nuit (bonus de 1), 2 points de vie de jour (malus de 1).
- Sensibilité accrue au soleil : Étant en partie un poisson et aussi de nature marine, le Merfolk s’assèche lorsqu’exposé aux rayons du soleil. Il ne peut donc résister contre aucun effet ou dégât solaire et doit se couvrir le visage avec un capuchon ou un chapeau lorsqu’il fait soleil sous peine de ne pas pouvoir utiliser son trait racial. Ce désavantage est totalement ignoré si le Merfolk a plus de la moitié de son corps submergé dans l’eau.
- Mémoire de poisson: ne peut pas résister à aucun sort d’Oubli.
- Ne peut pas porter d’armure de métal souple ou rigide.
- Le joueur voulant incarner un Merfolk doit porter un costume rappelant un poisson (écailles, nageoires, etc.) ou une créature marine appropriée.
- Ne peut pas se servir d’armes naturelles (griffes)
- Semi-animal : tout ce qui affecte les animaux affecte aussi les Merfolk
Rasgadan (Peuple cornu)
Trait racial : Résistance permanente à la magie (permanent)
Un Rasgadan qui est ciblé ou qui est dans la zone d’effet d’un sort qui peut être résisté grâce à la compétence « Résistance magique » y résiste automatiquement. Cette résistance ne peut jamais être désactivée pour recevoir les effets d’un sort positif. Ce trait racial ne compte pas comme un effet bonus.
Les sorts qui ne se résistent pas avec « Résistance magique » infligent leurs effets quand même. Cette résistance permanente empêche le Rasgadan d’être affecté par les concoctions d’alchimie, mais ne l’immunise pas contre les autres types de concoctions. Ce trait permet au Rasgadan de résister aux dégâts magiques, mais n’annule pas les dégâts de base de l’arme. Ce trait n’empêche pas le Rasgadan de lui-même manier les armes magiques ou les artéfacts, mais il ne pourra pas bénéficier d’aucun effet bonus personnel ou effets bonus d’équipement provenant d’un tel objet.
Exemple : Ne peut recevoir de soin grâce à la « Lumière des elfes », mais il peut se servir de la coupe d’abondance sur autrui par exemple, et il sera affecté par la malédiction de la « Hache du chaos ».
Compétences raciales:
- Charognard (p:119)
- Rage animale (p:124)
Avantages :
- Point de vie de base: 4 (bonus de 1)
- Compétence « Charge » (p:128) gratuite
Restrictions :
- Restriction de compétence : le Rasgadan ne peut jamais prendre une carrière magique ou semi-magique.
- Le joueur voulant incarner le Rasgadan devra porter un masque ou des prothèses afin de montrer les traits du cervidé (cerf, orignal, rennes, etc.) ou du bovidé (taureau, bœuf musqué, bélier, etc.) avec lequel il est croisé. Toute la tête doit être animalisée pour que le costume soit accepté. Des cornes sont également obligatoires.
- Ne peut pas se servir d’armes naturelles (griffes)
- Semi-animal : tout ce qui affecte les animaux affecte aussi les Rasgadans.
Ratfolk (Peuple rat)
Trait racial : Corrosion du rat (3 fois/jour)
Un Ratfolk peut décider de se blesser (1 point de dégât par utilisation) pour répandre son sang sur une arme quelconque. Au contact de la peau ou des vêtements de l’ennemi (ou avec une attaque perce-armure), le sang sur l’arme maniée par le Ratfolk en question infligera 2 points de dégât élémentaire de terre (acide). L’arme n’a aucun effet dans les mains de quelqu’un d’autre.
Se résiste avec une « Résistance élémentaire : acide » (p:137)
Compétences raciales:
- Charognard (p:119)
- Résistance aux poisons (p:130)
Avantages :
- Immunité aux maladies magiques et non-magiques.
- Porte-peste : Si une peste est introduite en jeu et que le Ratfolk est en contact avec elle (touche une victime ou est l’origine même de la peste), il ne subira aucun effet, mais il pourra la répandre à son tour, au toucher. Il aura le choix de donner ou non la maladie à chaque contact pour la durée de l’effet. Le dernier type de peste qui aura été en contact avec le Ratfolk sera celle qu’il pourra répandre. L’effet « Porte-peste » se dissipe après un scénario ou si le Ratfolk reçoit un effet de guérison des maladies (concoction ou sort). Ne fonctionne pas avec les maladies qui ne sont pas de catégorie : peste.
Restrictions :
- Point de vie de base : 4 points de vie de nuit (bonus de 1), 2 points de vie de jour (malus de 1)
- Intolérance à la lumière du soleil : Doit porter un chapeau ou un capuchon le jour, faute de quoi la lumière l’aveugle (effet d’aveuglement p:427). Il fera également tout pour éviter les sorts dégageant de la lumière solaire.
- Faiblesse au feu : Le feu inflige +1 dégât contre un Ratfolk.
- Ne peut utiliser d’effet infligeant du dégât de feu ou d’arme de feu.
- Faiblesse à l’air (électricité) : L’air (électricité) inflige +1 dégât contre un Ratfolk.
- Ne peut utiliser d’effet infligeant du dégât d’air (électricité) ou d’arme d’air (électrique).
- Doit porter un masque ou des prothèses appropriées, de la fourrure, ainsi qu’une queue de rat (obligatoire). Les Ratfolks ayant des carrières magiques ont souvent des cornes, représentant leur lien plus direct avec le dieu Vermilord.
- Restriction de religion : Le Ratfolk ne peut que prier l’Esprit de la nature - Rat, Vermilord ou tout dieu de la religion de l’Est (Panthéon du Rakuza).
- Ne peut pas se servir d’arme naturelle (griffes).
- Semi-animal : tout ce qui affecter les animaux affecte aussi les Ratfolks.
Saurien (Peuple reptile ou amphibien)
Trait racial : Immunité raciale contre le poison
L’environnement de provenance d’un Saurien est hostile et parfois très sauvage. Ceci fait en sorte que son métabolisme est complètement immunisé contre tous les poisons et ce, qu’il soit conscient ou non, ou en état d’agonie. Cette race vient du continent sud éloigné d’Alahim.
Compétences raciales:
- Charognard (p:119)
- Talisman (p:138)
Avantages :
- Compétence « Clairvoyance » gratuite (p:135)
- Compétence « Orientation planaire » gratuite (p:160)
Restrictions :
- Semi-animal : tout ce qui affecte les animaux affecte aussi les Sauriens.
- Selon la lignée du Saurien, il ne peut résister contre l’un des éléments suivants (la provenance est au choix du participant), ni utiliser un effet infligeant du dégât de cet élément ou utiliser une arme reliée à cet élément (voir ci-bas).
- Un Saurien ne peut porter autre chose que des armures de cuir.
- Le joueur voulant incarner un Saurien doit porter un costume rappelant un lézard (écailles, queue, yeux reptiliens, etc.) ou tout reptile ou amphibien (selon son profil), avec une apparence clairement non humaine.
- Ne peut pas se servir d’armes naturelles (griffes).
Lignées et faiblesse associée :
Phrynos (Saurien désertique) :
- Faiblesse : Eau / glace (+1 dégât)
- Provenance : Royaume des sables ou Désert de Maat
Slann (Saurien amphibien) / Kambara (Saurien reptile des marais) :
- Faiblesse : Terre / acide (+1 dégât)
- Provenance : Zoermesh ou Azadir ou tous les marais d’Alahim.
Coatl (Saurien à plumes) :
- Faiblesse : Feu (+1 dégât)
- Provenance : Meremeth
Troglodon (Saurien des profondeurs) :
- Faiblesse : Air / électricité (+1 dégât)
- Provenance : Tous les souterrains du continent d’Alahim