Règles du jeu (Règles de base)

 

Vous trouverez le lien du livre de règles ici (Codex Des Aventuriers).

 

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Déroulement d’un scénario d’Arkadiamédiéval

Un événement immersif régulier chez Arkadiamédiéval débute le vendredi soir entre 22h30 et 23h00, et se termine le dimanche vers 14h30, pour un total d’environ 36 heures de jeu continu. Tous les détails concernant les coûts, les historiques, et autres informations importantes pour chaque scénario sont disponibles via notre page Facebook. Certains détails logistiques peuvent parfois devancer ou retarder les heures de jeu.

À votre arrivée, des responsables du stationnement vous attribueront un espace pour votre véhicule. Des endroits réservés aux personnes venant conduire les joueurs (servant de débarcadères) sont disponibles uniquement le temps de sortir le matériel de ces derniers. Ne pas s’y éterniser s’il vous plaît ! Notez aussi qu’un espace de stationnement est réservé pour les animateurs et les services d’urgence – si vous vous y garez sans autorisation, vous pourriez vous faire demander de déplacer votre véhicule.

Une fois votre matériel sorti et votre véhicule stationné, vous devrez obligatoirement vous diriger vers la tente d’accueil principale où des animateurs délégués procéderont à votre inscription, paiement (s’il n’a pas été fait en ligne) et à la remise de votre bracelet d’identification. Une fois votre bracelet obtenu, vous pourrez faire valider votre fiche de personnage, si nécessaire (consultez le Chapitre 2 – Création du personnage (p:22) pour tous les détails), et récupérer vos avoirs. Vous pourrez ensuite vous présenter au greffe où vous attendront d’autres animateurs délégués à l’homologation des armes pour s’assurer que ces dernières sont sécuritaires et légales pour l’activité.

Veuillez noter que le greffe des avoirs ferme ses portes à 22h00 au plus tard et que les inscriptions ferment leurs portes à 23h00 au plus tard. Les joueurs retardataires costumés pourront entrer en jeu, mais n’auront pas accès à leurs avoirs et ressources, ni ne pourront utiliser leurs armes si celles-ci n’ont pas été homologuées. Les greffes (inscriptions et avoirs) ouvriront leurs portes à nouveau le samedi matin jusqu’à 11h30.

Équipement requis

Afin de participer à nos activités qui durent plus d’un jour, une tente et de l’équipement de camping sont requis. Les chandelles, les cigarettes, les réchauds au naphta (ou propane) ainsi que tout objet inflammable sont interdits dans les tentes. Il est recommandé d’avoir une trousse de secours à votre campement, le nécessaire pour votre hygiène ainsi que de la lotion anti-moustique, qui selon nous sont des éléments essentiels à toutes activités de plein air. Prendre aussi note que tout contenant de verre est interdit sur le terrain de jeu.

Assurez-vous également d’apporter assez d’eau et la nourriture nécessaire pour subvenir à vos besoins pour la durée de l’événement.

Costumes

Les costumes doivent être décorums en tout temps. Nous n’accepterons pas de participants portant des chandails de groupes de musique ou quoi que ce soit d’autre n’ayant pas une allure médiévale. Nous vous demandons aussi de porter une attention particulière à vos souliers ou vos bottes ; par exemple, les bottes de construction ou de marche ainsi que les bottes de pluie déguisées sont acceptées, mais les souliers de course trop colorés ou lumineux ne le sont pas, sauf s’ils sont cachés (jupe, guêtres). Les armures, qu’elles soient réelles ou fausses, doivent avoir un look médiéval ; nous n’encourageons pas les armures en carton, en papier mâché, en « tôle à biscuits », ou les protections de hockey.

Les campements

Les tentes décorums sont des tentes à l’allure médiévale, en tissu ou en toile, et peuvent être placées n’importe où sur le terrain, en jeu. Les tentes militaires, de types prospecteurs et les gazebos décorés de manière médiévale, peuvent être considérées comme décorum. Vous pouvez contacter l’organisation pour savoir si votre tente est acceptée dans la zone en jeu. Les tentes non-décorum, quant à elles, devront être placées dans les zones qui leurs sont réservées.

Chaque site de campement en jeu devra avoir un responsable. Les campements en jeu seront désormais identifiés et vous vous verrez remettre un sac de poubelle ainsi qu’un sac de recyclage. Des inspections des campements pourront être effectuées en tout temps par des animateurs en jeu ou hors-jeu. Nous serons très sévères à ce sujet. Les sacs de déchets et de recyclage devront être laissés dans les conteneurs appropriés à votre départ, sans aucune exception. Vous ne devez pas laisser vos sacs ailleurs sous peine de pénalité, voire d’expulsion du terrain.

Les items de jeu (argents et objets de jeu) doivent rester à l’entrée ou à l’extérieur des tentes décorum. Il est interdit d’entrer dans une tente qui ne vous appartient pas.

Les infractions à Arkadiamédiéval

Dans l’activité immersive organisée par Arkadiamédiéval, beaucoup de règles doivent être suivies. Nous vous offrons ici une courte liste d’infractions passibles de sanction. Le système de sanction est basé sur trois avertissements (« Strike »).

Quelques méfaits dignes d’avertissements :

  • Tricherie intentionnelle (inclus l’interprétation des règles et le « métagaming »);
  • Alcool (complètement interdit);
  • Drogues (complètement interdit);
  • Arme non réglementaire utilisée;
  • Violence réelle ainsi que tous types d’harcèlement;
  • Langage, action ou RP inapproprié pour l’âge des joueurs d’Arkadiamédiéval (GN 16 ans et plus);
  • Mention ou acte d’agression sexuelle (complètement interdits);
  • Feu de camp dans les endroits non désignés;
  • Malpropreté du terrain;
  • Termes hors-jeu utilisés en jeu (manque de RP flagrant);

*Même en période d’accalmie, les joueurs doivent garder le hors-jeu au strict minimum, par respect pour les joueurs toujours en jeu.

  • Manque de respect envers un animateur ou un autre joueur (surtout l’utilisation de langage grossier);
  • Garder des objets en jeu dans sa tente ou abuser des zones hors-jeu, dont le chalet de l’animation;
  • Quitter le terrain avec des objets qui sont la propriété d’Arkadiamédiéval inc. ;
  • Fumer cigares ou cigarettes ailleurs que près d’un rond de feu (à plus de 5 mètres d’un rond de feu);
  • Utilisation flagrante d’un téléphone cellulaire;
  • Manque de décorum flagrant (costume, langage, matériel)

Arbitrage

Une situation d’arbitrage est lorsqu’un scénariste, maréchal ou un maître de jeu doit intervenir afin de régler une situation ou un conflit relié au jeu.

Lorsqu’une décision d’arbitrage est prise, il se peut qu’une règle du jeu soit mise de côté afin de ne pas nuire au rythme du scénario et de rendre le jeu le plus agréable possible. L’organisation se réserve le droit de revenir ou non sur une décision d’arbitrage selon la gravité de la situation. Un participant n’a pas le droit d’essayer d’influencer l’organisation dans une situation d’arbitrage.

Gestion du Hors-Jeu

Afin d’assurer une expérience de jeu plaisante pour tous, il convient d’établir quelques règles entourant le hors-jeu et le « métagaming ».

Zones Hors-Jeu

Les zones hors-jeu sont les seuls endroits où aucune action de jeu ne peut être entreprise (combats, transactions marchandes, monétaires ou autres, créations d’objets, etc.) Ces zones sont les suivantes :

  • Stationnement
  • Chalet de l’animation
  • Intérieur des toilettes

Une fois le jeu commencé, les joueurs ne devraient accéder à ces zones que s’ils en ont un réel besoin. En aucun moment il n’est permis d’utiliser ces zones pour échapper à des combats, pour se cacher ou pour effectuer des actions de jeu. Il est également strictement interdit d’espionner le chalet d’animation (voir Métagaming ci-bas). Si vous êtes pris à agir de la sorte, vous recevrez un avertissement avec tout ce que cela implique.

« Métagaming »

Le « métagaming » est l’utilisation d’informations apprises hors-jeu comme si elles avaient été acquises en jeu. Il s’agit d’une forme de triche, dont un exemple des plus classiques serait de se mettre à haïr et à vouloir la mort d’un personnage qui nous a tué, alors qu’en principe notre personnage ne s’en souvient plus (voir Règle de l’oubli, p:12). Faire délibérément du « métagaming » est aussi grave que de ne pas respecter les autres paramètres de jeu (points de magie, nécessité de réparer son armure lorsqu’elle en a besoin, temps de création d’objet de jeu, etc.). Les joueurs pris en flagrant délit de « métagaming » recevront un avertissement, d’autres conséquences applicables selon la gravité de la tricherie.

Comment éviter le « métagaming » ?

Pour éviter le « métagaming » – éviter d’en faire ou d’en créer, il y a quelques règles très simples à suivre :

  1. Pendant le jeu, on reste en jeu.

 

  1. Quand on est hors-jeu, on évite de parler des choses qu’on veut garder secrètes en jeu.

Exemple : Il est 4 heures du matin, le terrain semble désert. Vous avez tué Bob le Grand plus tôt et vous détaillez votre exploit à vos amis vous croyant seuls, et donc hors-jeu ? Si quelqu’un passe et entend votre discussion, il sera en droit d’utiliser ces informations, que vous vous croyiez hors-jeu ou non.

Vous voulez garder des informations en jeu secrètes? Gardez-les secrètes réellement. C’est la seule manière d’éviter le « métagaming ».

  1. Rubans d’identification : Des rubans de couleur sont souvent utilisés pour représenter des objets spéciaux. Votre personnage ne voit pas ces rubans, il se doit donc d’agir en conséquence et ne porter aucun intérêt pour ces derniers, même si le joueur qui l’incarne sait ce que le ruban signifie. Les rubans sont utilisés en tant que marqueur d’effet et non en tant qu’élément réel dans l’univers du jeu. Des éléments de jeu existent pour détecter la présence de magie et identifier des objets. Un participant volant des objets sans aucune raison valable en jeu crée une situation de métagaming.

Voici quelques mentions de raisons que nous n’accepterons pas :

  • Mon personnage est cleptomane et vole tout ce qu’il voit.
  • Oh c’est un bel objet que vous avez. Il m’intéresse donc je vais le prendre.
  • Mon personnage connaît tous les objets magiques de ce monde car c’est écrit dans mon historique.
  1. Animation & décisions scénaristiques : Parfois, il peut arriver qu’un personnage joué par un animateur diffère des règlements couverts par ce document de règles. Aussi, des décisions scénaristiques peuvent faire en sorte que certains personnages ou créatures ont accès à certains éléments de jeu, pouvoirs ou options de personnages qui ne sont pas accessibles aux participants.

Système d’avertissements (Strike)

Le système d’avertissements est basé sur un principe bien simple : chaque participant peut recevoir 3 avertissements par scénario. Ces avertissements ne peuvent être donnés que par un maréchal. Lors d’un avertissement, le maréchal fera un « X » sur votre bracelet de joueur. La sanction qui découlera de votre avertissement dépendra du nombre de « X » déjà reçu, le tout basé selon l’ordre suivant :

  • Simple avertissement.
  • Le joueur doit sortir 1 heure hors-jeu.
  • Le joueur doit quitter sur-le-champ l’événement. Si ses effets personnels se trouvent en jeu, il devra récupérer ses choses de façon décorum. De plus, le joueur en question ne sera pas remboursé suite à son expulsion.

* L’organisation se réserve le droit de bannir un joueur si elle juge que ce joueur est nuisible pour l’événement.

Aperçu du système de jeu d’Arkadiamédiéval

Arkadiamédiéval vous propose un système riche et rempli de possibilités. Si le jeu de rôle permet de faire avancer les choses et de résoudre certains problèmes, le combat n’en demeure pas moins une partie intégrante de la vie à Arkadia. Dès que vous êtes dans une zone en jeu, vous pouvez être attaqués, autant par des monstres que par d’autres joueurs. Voici donc un aperçu de nos règles concernant la gestion des combats et ce qui en découle. Pour les informations complètes sur les armes, armures, points de vie, agonie et mort définitive de personnage, veuillez consulter le Chapitre 7 – Le Combat (p. 168) – il s’agit d’ailleurs d’un des chapitres dont nous recommandons la lecture complète afin d’assurer le bon déroulement du jeu.

Pour un aperçu de notre système de création et d’évolution de personnage, consultez le Chapitre 2 (p:22).

Une fois votre bracelet d’inscription obtenu, nous vous indiquerons si votre fiche de personnage a bien été reçue et validée et nous vous indiquerons comment récupérer vos avoirs. Si une fiche de personnage n’est pas validée pour cause de non-conformité ou de retard d’envoi, vous devrez jouez votre personnage avec des statistiques génériques (3 PVs, aucune compétence, pouvoir ou aptitude, droit aux armes, armures et boucliers, peu importe leur type).

Point de vie (Informations complètes p:168)

Tous les personnages possèdent 3 points de vie totaux de base (PVs). Certaines races de personnages peuvent augmenter ou diminuer leurs points de vie. Si les points de vie d’un personnage atteignent 0, il est considéré comme agonisant soit entre la vie et la mort.

Lorsque vous recevez du dégât, vous devez soustraire le chiffre reçu de vos points d’armure et de vos points de vie. Les dégâts avec un effet perce-armure ignorent toujours l’armure.

Même si le système de points de vie est généralisé, Arkadiamédiéval demande de simuler et de jouer la douleur pour chaque coup reçu. Ceci fait partie intégrante du jeu de rôle.

Agonie (Informations complètes p:168)

Une personne agonisante ne peut strictement rien faire, ni même parler. Elle n’est pas considérée comme réellement morte aux fins du jeu – elle est plutôt dans un état entre la vie et la mort. Pendant ce temps, elle ne peut rien dire de ce qui l’affecte ou de ce qui l’a mis dans cet état.

L’agonie dure 15 minutes, après lesquelles la personne pourra se relever, avec 1 seul point de vie. Elle devra alors se faire soigner pour regagner les points de vie perdus.

Il n’est pas permis de se relever en combat. Donc, si un combat fait rage autour de la personne agonisante alors que les 15 minutes d’agonie sont écoulées, il lui faudra tout de même attendre la fin des échanges de coups pour se relever.  Cette règle s’applique également si la personne est soignée durant le combat ; elle devra rester inconsciente et être considérée agonisante jusqu’à la fin de ce dernier, avant de se relever avec l’effet de soins obtenus.

Toute personne agonisante, qu’elle ait été soignée ou non, peut recevoir un coup de grâce (voir plus loin).

Il est strictement interdit de veiller (camper) sur le cadavre d’un personnage agonisant, à moins d’une raison valable et ce pour la durée complète de son agonie.

Prenez note que les monstres et certains personnages de l’animation sont définitivement morts s’ils atteignent 0 point de vie, à moins qu’ils détiennent un pouvoir spécial pouvant les ramener à la vie. Rendre un personnage agonisant (0 point de vie) est un crime, mais ceci n’est pas considéré comme un meurtre. La légitime défense n’est pas un crime, même si l’agresseur tombe agonisant.

Règle de l’oubli

Lorsqu’un personnage « revient » de son stade agonisant ou d’un coup de grâce, ce dernier aura oublié les 15 minutes précédant sa mort ; il aura tout oublié des circonstances qui l’ont fait mourir ainsi que tous les détails sur son ou ses assaillant(s). Utiliser des informations acquises pendant ces 15 minutes ou être suspicieux face à notre assaillant est considéré comme du « métagaming » et pourrait être passible d’un avertissement.  

La fouille (Informations complètes p:170)

Il est possible de fouiller un participant agonisant. Lorsque vous fouillez un corps, vous devez le fouiller réellement, à moins que le joueur fouillé demande expressément le contraire. Dans ce cas, ce dernier doit remettre, sans exception, tous ses biens en jeu au fouilleur. Il est interdit de cacher des objets dans des endroits intimes.

Il est possible de cacher des coffres de jeu et des bourses dans les bâtiments décorums officiels ainsi que dans un rayon de 2 mètres autour des bâtiments ou des tentes.

Règle de guérison (Informations complètes p:171)

Tant que votre personnage est vivant, il peut recevoir des soins, quelle que soit la situation. Si votre personnage est agonisant, vous ne pouvez pas vous relever en combat même si vous êtes soignés. Vous devez attendre la fin de la bataille, à moins d’être relevé en mort-vivant, ou grâce à un sort ou à une habileté permettant explicitement le soin en situation de combat.

Lorsque vous êtes guéris, chaque point de guérison est immédiatement transféré aux points de vie de base du personnage et non sur ses points d’armure, et tout excédant le nombre de points de vie total du personnage sont perdus.

Attaque des bâtiments (Informations complètes p:171)

À Arkadiamédiéval, le danger est omniprésent. À quelques exceptions près, tous les bâtiments en jeu – cabanes, forts, tentes – peuvent subir des attaques, de jour comme de nuit.

Si vous planifiez attaquer les occupants d’une tente ou d’un bâtiment en jeu, vous devez les réveiller en leur demandant de sortir de leur tente ou de leur cabane. Pour empêcher les joueurs de se cacher à l’intérieur de leur campement et ainsi d’être « immunisés » contre l’attaque, les assaillants peuvent déclarer un « Sors ou crève » afin de forcer les joueurs à sortir de leur campement. Ils ont plus ou moins 1 minute pour le faire, sans quoi, ils seront considérés comme agonisants et devront remettre leurs items de jeu à l’attaquant.

Lors d’un « Sors ou crève » il est interdit de se sauver ou d’entrer dans un bâtiment ou une tente par les fenêtres, sorties secondaires ou sorties de secours. Les joueurs doivent considérer un « Sors ou crève » comme un « Tchack » donc les joueurs devront sortir de leur campement dans le même état qu’ils étaient à l’intérieur, au moment où le « Sort ou crève » a été annoncé.

Comme le GN est une activité physique qui peut demander beaucoup d’énergie, il est interdit d’effectuer un « Sors ou crève » entre 3h et 7h du matin.  Utiliser cette restriction pour éviter des conséquences graves à son personnage est considéré comme de la triche.

Coup de grâce (Informations complètes p:172)

Lorsqu’on abaisse un personnage à 0 point de vie, le rendant agonisant, on peut décider de lui donner un coup de grâce en lui portant un nouveau coup, tout en disant haut et fort « Coup de grâce ! » ou « Je te donne le coup de grâce ! » ou « Achèvement! ».

Chaque personnage a 3 chances (ou 4 s’il s’agit d’un Morgull) et chaque coup de grâce reçu retire une chance. Lorsqu’un personnage perd sa dernière chance, il est définitivement détruit. Les chances perdues sont renouvelées au rythme de 1 chance en début de chaque nouvelle saison de jeu si le personnage n’est pas mort.

Il est important de noter que de donner un coup de grâce à quelqu’un est considéré comme un crime dans la majorité des régions arkadiennes et est souvent passible de peine de mort si celui qui l’a porté est reconnu coupable. Donner un coup de grâce n’est donc jamais quelque chose à faire en toute impunité et il faut normalement avoir des raisons d’agir de la sorte envers un autre personnage.

Chaque joueur ne peut donner qu’un seul coup de grâce par scénario, toute cible confondue sauf si un effet de jeu indique le contraire.

Le joueur qui utilise son coup de grâce doit se rendre au comptoir des inscriptions afin de le déclarer et de le faire noter dans le registre prévu à cet effet. La victime, quant à elle, devra aussi s’y rendre après son temps d’agonie, afin de déclarer si le coup de grâce a fonctionné ou s’il doit être annulé dans le registre. Une victime qui ne déclare pas son coup de grâce est passible de recevoir un avertissement.

Un joueur ne peut faire annuler un coup de grâce sur sa personne qu’une seule fois par scénario, toujours à l’intérieur des 15 premières minutes suivant le coup de grâce, et tous moyens confondus (sorts, chirurgien, artéfacts).

Les soins normaux n’annulent pas un coup de grâce.

Un personnage ayant subi un coup de grâce doit rester au sol 15 minutes. Durant ce temps, il ne peut pas recevoir d’autres coups de grâce et aucun soin ne fonctionne sur lui. Une fois les 15 minutes terminées, le coup de grâce sera officiel et ne pourra plus être annulé. Après les 15 minutes, que le coup de grâce soit annulé ou non, le joueur doit aller déclarer la situation telle que mentionnée précédemment.

Si le coup de grâce n’est pas annulé, le joueur doit passer 1 heure hors-jeu avant de retourner sur le terrain avec un point de vie.

Suicide d’un personnage

Lorsqu’un personnage décide consciemment de s’enlever la vie, cela signifie une mort permanente pour le personnage. Il sera impossible de le ramener à la vie, c’est une mort finale. 

Contrat d’assassinat (Informations complètes p:173)

Seuls les détenteurs du titre « d’Assassin » ont le pouvoir de remplir des contrats d’assassinats et seuls les chefs suprêmes des guildes peuvent les émettre et les approuver (voir maître de jeu et scénaristes).

 

Interdiction de s’acharner

Une fois qu’un joueur a reçu un coup de grâce de la part d’un autre joueur ou de son groupe, que le coup ait été porté par le joueur lui-même ou à l’aide d’un contrat d’assassinat, les problèmes, les raisons ou conflits l’ayant poussé à agir sont considérés comme réglés. Nous encourageons les joueurs, à partir de ce moment, à trouver d’autres alternatives face aux conflits éventuels (mépris, mettre des bâtons dans les roues du joueur en question, etc.).

L’acharnement n’a pas lieu d’être, car dans notre univers fantastique, personne ne considérera comme une aberration qu’un personnage soit encore vivant après avoir subi un coup de grâce. Il peut bien sûr subsister un malaise ou une certaine animosité entre les deux parties, mais rien qui ne puisse justifier un nouveau coup de grâce ou un nouveau contrat d’assassinat.

Bien sûr, il se peut que de nouvelles raisons poussant au meurtre émergent, mais en aucun cas il ne sera toléré de chercher la mort à répétition d’un personnage si la raison du conflit a déjà été résolue par un coup de grâce.

Exécution (Informations complètes p:173)

Seules les autorités (animation) détiennent le pouvoir d’exécuter une personne.  Une exécution doit être préalablement approuvée par un maréchal. L’exécution tue définitivement un personnage, peu importe son nombre de chances restantes, rendant impossible son retour en jeu.

Les armures (Informations complètes p: 174)

Les armures donnent un certain nombre de points d’armure (selon leur type). Une fois qu’une pièce d’armure n’a plus de points d’armure, les dégâts sont transférés sur les points de vie du personnage. Si un personnage veut récupérer ses points d’armure, il devra faire réparer la pièce d’armure du torse, chez un forgeron. En tout temps, votre total combiné de points d’armure et de points de vie ne peut jamais dépasser 10.

Les armes et boucliers (Informations complètes p: 177)

Dans notre système, les armes infligent des dégâts selon leur type (mêlée, projectile, à feu, etc.). Chaque arme a des restrictions particulières qui doivent être respectées en tout temps ; cela inclut un mode de fabrication précis pour les armes maison et une utilisation sécuritaire.

Pour savoir exactement comment doivent être faites vos armes maison, vous devez lire le guide de fabrication des armes de simulation (voir Annexe G, p: 421). En tout temps, une arme ne peut infliger plus de 3 dégâts. Ceci ne prend pas en compte les points faibles des personnages qui peuvent augmenter ce dégât au final.

Les boucliers bloquent tous les coups reçus, à l’exception des attaques de dégât spectral.  Un joueur ne peut porter sur lui en tout temps qu’un seul bouclier.  De plus, pour bloquer les coups, le bouclier doit être porté au bras.

Un personnage ne peut s’infliger lui-même du dégât intentionnellement avec une arme sauf pour activer des pouvoirs ou habiletés qui nécessitent que ce soit fait ou lors d’un rituel.

 

Il est toujours possible de se viser soi-même avec un sort ou un effet spécial dont la cible est une créature afin de recevoir du dégât si le sort ou l’effet n’est pas résisté.

 

La règle d’or d’Arkadiamédiéval : Les effets bonus

À Arkadiamédiéval, un bénéficiaire ne peut bénéficier en tout temps que d’un seul effet bonus personnel et de deux effet bonus d’équipement au total. Si un personnage à accès à plusieurs effets bonus personnels différents, il devra choisir lequel il applique pour le combat ou la durée de l’effet bonus (s’il a une durée).

Peu importe si c’est de son plein gré ou non, un personnage ne pourra interchanger les effets bonus choisis durant un combat pour d’autres effets bonus, tout en considérant la limite de 1 effet bonus personnel et 2 effets bonus d’équipement.

Un effet bonus, peu importe son type, peut exceptionnellement contenir plusieurs effets et être considéré comme étant un effet bonus unique (ex : rage meurtrière). Ceci sera mentionné avec chaque élément de jeu lorsqu’applicable. Lorsqu’un personnage tombe agonisant, il perdra tous ses effets bonus personnels, sauf si spécifié autrement dans les règles.

Dans le cas d’un sort qui impose un effet bonus, le joueur du personnage pourra décider de remplacer un effet bonus par celui donné par ce sort tant s’il est hors-combat, car les effets bonus (autant de type Personnel que de type Équipement), ne s’interchangent pas durant un combat.

 

 

 

 

 

 

Les types d’effets bonus

 

Il existe deux types d’effets bonus :

Les effets bonus « personnel » qui affectent uniquement les individus (ex : sort de protection, potions, etc.).

Les effets bonus « équipement », qui affectent les armes, les armures et les boucliers (ex : enchantement, compétence, etc.)

Les effets conférés par les talismans ne comptent pas comme un effet bonus.

En tout temps, un joueur ne peut avoir sur sa personne qu’un seul effet bonus « personnel » et que deux effets bonus « équipement ».

Un effet perce-armure est toujours cumulable en combat avec du poison.

Les effets de même nature sont non cumulables (ex : bonus de points de vie), sauf si spécifié autrement. Par contre, les effets négatifs se cumulent s’ils ne sont pas identiques. Par exemple, une malédiction rendant le personnage cleptomane se cumule avec une malédiction de Lycanthropie. Les maladies sont considérées comme étant toutes identiques. Elles ne sont dans pas cumulables sur une même cible, quelles que soit leurs sources similitudes ou différences.

Si un personnage reçoit deux effets négatifs semblables, c’est l’effet le plus négatif pour le personnage qui prévaut. Par exemple, un personnage affecté par le sort « Silence de mort » pourra être affecté par le poison « Sang de carpe », puisque le « Sang de carpe » a un effet négatif plus lourd que le « Silence de mort ».

Dans le cas des maladies, les effets de la première maladie doivent prendre fin avant qu’une autre maladie puisse prendre effet.

Les effets bonus des artéfacts & objets magiques

Certains artéfacts, effets ou objets magiques permanents permettent d’utiliser plusieurs effets bonus au-delà de la limite permise. Pour chacun d’eux, c’est spécifiquement indiqué dans la description.

Lorsqu’un artéfact est utilisé ou porté ou transporté, et qu’il comporte un ou plusieurs effets bonus, ce sont automatiquement ces effets bonus qui doivent être sélectionnés par le personnage et non les autres effets bonus qui lui sont accessibles. De plus, si un personnage est en possession d’un artéfact avant ou après un combat, il perdra ses effets bonus actifs du même type par ceux octroyés par l’objet. Si un personnage transporte plusieurs artéfacts, il devra choisir lequel des artéfacts sera actif au niveau des effets bonus. Dans le cas d’un artéfact maudit, il aura toujours priorité sur les autres artéfacts. Si un personnage porte plusieurs artéfacts maudits, c’est le premier artéfact porté qui aura priorité sur les autres.

Si un personnage ne rencontre pas les prérequis pour utiliser l’artéfact, il ne pourra pas en utiliser les pouvoirs. De plus, les effets bonus seront tout de même remplacés par ceux de l’artéfact et considérés comme en utilisation et ce, sans que les effets soient activables.

Ainsi donc, si un artéfact offre un effet bonus personnel, le personnage devra sélectionner cet effet et ce même s’il ne peut l’utiliser. Il en sera de même pour un effet bonus d’équipement.

Lorsqu’il s’agit d’un artéfact, la limite des objets magiques et la limite des effets bonus de chaque type doit tout de même être respectée et vous ne pouvez ajouter ou changer des effets bonus sur un artéfact. Un personnage doit donc prévoir en conséquence les objets qu’il porte sur lui pour activer ses effets bonus. Ainsi donc, si un personnage se voit avoir un effet bonus d’équipement occupé par celui d’un artéfact, il pourra tout de même utiliser celui qu’il a de libre pour autre chose puisque la limite est de 2. Tandis que s’il s’agit d’un effet bonus personnel, le personnage se verra perdre cet effet bonus pour celui de l’artéfact, puisque la limite est de 1.

Si l’artéfact est une arme de mêlée, le porteur doit toujours prioriser son utilisation immédiate en situation de combat ainsi que les compétences pouvant faites avec cette arme. Il pourra tout de même utiliser des armes et/ou effets à distance si sa cible n’est pas assez près de lui ou bien laisser l’artéfact de côté (s’il n’est pas maudit) pour utiliser ses autres armes et compétences.

Les autres objets magiques, sauf ceux qui sont considérés comme des talismans, ont eux aussi des effets bonus. Cependant, le personnage qui les porte ou les transporte, peut décider quel effet bonus il utilisera parmi ceux dont il a accès et celui offert par l’objet, en respectant les demandes et prérequis imposés par celui-ci.

Lorsqu’il s’agit d’un objet magique, la limite des effets bonus de chaque type doit tout de même être respectée et vous ne pouvez ajouter ou changer des effets bonus sur un objet magique. Un personnage doit donc prévoir en conséquence les objets qu’il porte sur lui pour activer ses effets bonus et s’assurer qu’il n’a pas d’effet bonus actif avant d’en utiliser un autre, tel que mentionné dans les règlements sur les effets bonus.

Gestion des explications hors-jeu des effets

Afin de ne pas alourdir le jeu, si l’effet particulier d’une attaque, compétence ou sort doit être expliqué en faisant une pause de jeu, veillez à déclarer à la cible quelle résistance elle peut utiliser pour ignorer l’effet. Ceci va vous sauver du temps et va réduire considérablement les pauses de jeu.

Une pause de jeu pour les attaques directes telles que les projectiles, les attaques d’armes ou de sorts, qui spécifient directement l’effet de jeu n’est pas nécessaire puisque la cible connaît clairement la nature de l’effet.

Exemple : Si vous recevez l’effet d’un sort de +1 dégât de glace – votre assaillant dira « 2 Glace ! » Lorsque son projectile vous atteindra, vous saurez que vous pourrez résister au sort avec une « Résistance contre un élément (eau/ glace) ». Votre attaquant n’a donc pas besoin de spécifier qu’une résistance à la glace est utilisable.

Par contre, lorsqu’un effet qui semble évident est accompagné d’effets supplémentaires, il est nécessaire que celui qui utilise la compétence ou le sort fasse une pause de jeu pour l’expliquer, en rompant le jeu avec un « TCHAK ! » audible. Il est interdit d’utiliser un arrêt de jeu pour se déplacer – si un déplacement est nécessaire, il faut reprendre sa position initiale avant la reprise du jeu.

Résistances aux effets

Vous allez vite vous rendre compte que plusieurs effets de jeu se contrent à l’aide d’une « Résistance ». Une résistance est généralement octroyée par une compétence. Par exemple, une « Résistance mentale » annule un effet mental et une « Résistance aux poisons », annule les effets d’un poison.

Sauf si mentionné autrement, les compétences de résistance sont des compétences actives – la cible sait donc qu’elle a été victime d’une tentative d’effet quelconque et a ainsi le choix de sa réaction (indifférence, moquerie, incompréhension, etc.). Si vous oubliez d’utiliser une résistance, vous serez considéré affecté par l’effet qui vous cible.

Afin de pouvoir utiliser une résistance, votre personnage se doit d’être conscient, ce qui implique qu’une personne assommée ou encore endormie ne peut, en aucun cas, utiliser de compétences actives, ce qui comprend toutes les résistances. La seule exception pour cette règle est si vous avez une résistance permanente ou une immunité, qui sera donc utilisable en tout temps (exemple : la résistance naturelle du Rasgadan contre les sorts demandant une résistance magique ou toute autre résistance permanente octroyée par un élément de jeu quelconque).

Résister contre un effet n’annule pas les dégâts de base d’une arme qui inflige l’effet, mais bien son effet ajouté.

Une arme de mêlée inflige toujours au moins 1 dégât et les flèches et carreaux d’arbalète infligent toujours 2 points de dégât. Les armes à feu infligent toujours entre 1 point et 3 dégâts selon leur type.

Tout coup accompagné d’un effet dont le chiffre du dégât n’est pas indiqué inflige toujours au moins 1 dégât.

Dans le cas d’un effet qui inflige du dégât sans arme, le dégât ainsi que l’effet sont annulés si l’effet est résisté par une compétence de résistance.

Il est primordial de bien connaître les effets qui affectent votre personnage, ainsi que le fonctionnement exact des compétences et sorts que vous utilisez. Pour vous aider, nous recommandons la lecture du Glossaire d’Arkadiamédiéval (p: 424).

Faiblesse

Lorsqu’un personnage a une faiblesse contre un élément de jeu spécifique, il reçoit un +1 de dégât s’il se voit infligé ce type d’élément (sauf si spécifié autrement). Certaines races imposent une restriction supplémentaire sur l’utilisation d’objets en lien avec la faiblesse.

Les faiblesses de même type ne sont pas cumulatives entre elles, donc si un personnage a une faiblesse imposée par sa race et une autre imposée par sa carrière ou autre, il ne reçoit que le +1 de dégât ou le dégât le plus élevé indiqué.

Les effets de jeu imposés par des sorts, effets spéciaux ou compétences qui augmentent les faiblesses, sont exemptés de cette règle et peuvent effectivement amplifier une faiblesse qu’un personnage a déjà ou lui infliger une faiblesse qu’il ne détient pas normalement et ce, de manière temporaire.

Limite d’objets magiques & artéfacts

En tout temps un personnage ne peut pas porter ou transporter sur lui plus de 2 objets magiques, qu’ils soient permanents (ex : artéfact) ou non. Un personnage animiste peut porter 3 objets magiques sur sa personne. Lorsque le joueur reçoit un nouvel objet magique et dépasse la limite permise, il a 10 secondes pour se débarrasser d’un objet magique qu’il a en trop sous peine d’être frappé par un choc d’énergie qui le rendra agonisant.

Les objets affectés par des sorts ou des effets temporaires ne comptent pas dans la limite des objets magique, sauf si spécifié autrement.  Les pierres magiques et pierres d’anima, même si elles sont de nature magique, ne comptent pas dans la limite des objets magiques.

 

Commerce et ressources

La plupart des prix de vente ou d’achat sont déterminés par le principe universel de l’offre et la demande. Par contre, la Gaborie, région la plus riche d’Arkadia qui est annexée à l’Empire, fixe certains prix lorsqu’un individu cherche à faire affaire avec eux. Toutefois, cela n’empêche pas les prix de varier une fois dans les seigneuries de l’Empire. Par contre, certains contacts marchands ou certains nobles ont la possibilité de vendre leurs ressources à la Gaborie, selon les prix que l’on retrouve dans la liste des prix de vente des ressources (voir ci-dessous).

La Monnaie

L’Empire a sa propre monnaie, imprimée en l’an 109. Cette monnaie est depuis utilisée dans les seigneuries pour la plupart des échanges commerciaux. Certaines pièces de monnaie varient en apparence selon les provinces ou les régions.

Écu (Bronze)

Valeur : 1 écu

Dîme (Argent)

Valeur : 10 écus

Couronne (Or)

Valeur : 25 écus

 

Les Contrats d’assassinat

Cette ressource très spéciale et unique est vendue à prix fixe par une guilde d’Assassins (Titre). Faire affaire avec une telle guilde est considéré comme un acte pouvant amener jusqu’à l’emprisonnement, voire à l’exécutiselon la cible et la guilde avec laquelle vous ferez affaire.

Liste des ressources en jeu

on. Les prix varient 

Ces ressources sont des éléments de jeu qui sont tous volables à l’aide du « Vol à la tire » (p:149) ainsi que la fouille. Une fois consommée ou utilisée, vous devez remettre à l’animation l’entièreté des ressources utilisées le plus rapidement possible. Pour se faire, vous devrez, soit vous rendre au chalet de l’animation ou à la cabane d’Arkadia afin de mettre ces avoirs dans un bac de plastique prévu à cet effet.

Liste des prix de vente générale

Tous les prix sont en écus et sont sujets à changement et sont suggestifs, ce tableau est une proposition de prix.

Liste des prix de vente des plantes :

 

Item

Vendant

Marchand (Coûtant)

Maître Marchand (Distributeur)

Base de Concoction

4 écus

2 écus

1 écu

Aube des dieux

5 écus

3 écus

2 écus

Champignon du Troll (Légendaire)

50 écus

-

-

Feuille de feu

5 écus

3 écus

2 écus

Feuille de lance (Rare)

10 écus

-

-

Feuille de satyre

5 écus

3 écus

2 écus

Fleur du scorpion

5 écus

3 écus

2 écus

Fleur du Phœnix (Légendaire)

50 écus

-

-

Lotus noir (Légendaire)

50 écus

-

-

Lotus blanc (Légendaire)

50 écus

-

-

Lys argenté

5 écus

3 écus

2 écus

Lys blanc (Rare)

10 écus

-

-

Lys noir (Rare)

10 écus

-

-

Oignon sauveur

5 écus

3 écus

2 écus

Trèfle du Destin (Légendaire)

50 écus

-

-

 

Liste des prix de vente des minerais :

 

Item

Vendant

Marchand (Coûtant)

Maître Marchand (Distributeur)

Matériaux de Forge

2 écus

1 écu

0.5 écus

Acier blanc

10 écus

8 écus

5 écus

Acier noir

10 écus

8 écus

5 écus

Argent

10 écus

8 écus

5 écus

Azurite

10 écus

8 écus

5 écus

Électrum

10 écus

8 écus

5 écus

Émeraldite

10 écus

8 écus

5 écus

Mithril (Rare)

25 écus

20 écus

15 écus

Phœnix (Rare)

25 écus

20 écus

15 écus

Pierre de sang

10 écus

8 écus

5 écus

Spectral (Rare)

25 écus

20 écus

15 écus

Autres ressources

En plus des plantes, des minerais et des cartes de forge, il existe 2 autres ressources pouvant être requises pour différentes recettes ou rituels. Ces deux ressources n’ont pas de prix de référence, car leurs valeurs fluctuent énormément selon l'offre et la demande.

Les voici :

Pierres magiques

Les pierres magiques sont des pierres bleues serties du logo d’Arkadiamédiéval ou représentées par une carte de ressource spéciale. Elles peuvent être fabriquées par les Apothicaires, ou trouvées/reçues/volées.

Les pierres magiques entrent dans la fabrication de nombreux objets (forge rare, talisman, animas) et sont détruites une fois utilisées. En tout temps, il est possible de remplacer 5 pierres magiques ou moins, dans une recette donnée, par un anima. Les pierres magiques se conservent entre les scénarios et doivent être remises au chalet d’animation ou à la cabane d’Arkadia, dans le bac prévu à cet effet « Liste des ressources » (p:184).

Les pierres magiques sont considérées comme des « objets magiques » permanents qui ne comptent pas dans la limite des objets magiques et ne sont pas détruites par les sorts de « Dissipation de la magie » ou de « Toucher de dissipation de la magie ». Elles perdent par contre tous leurs pouvoirs et ne peuvent plus être utilisées pour quoi que ce soit, pour le temps donné suite à ces sorts.

Animas

Les animas sont des pierres jaunes serties du logo d’Arkadiamédiéval ou représentés par une carte de ressource spéciale. Ils peuvent être fabriqués par les Animistes ou les Apothicaires ou trouvés/reçus/volés.

La possession d'anima par un personnage permet de réduire le temps de fatigue des sorts lancés de 1 minute par anima. Il reste toujours un minimum de 1 minute de temps de fatigue entre les sorts lancés, peu importe le nombre d’animas possédé. L’anima n’est pas détruit suite à ce type d’utilisation.

L’anima sert également à la création de plusieurs objets de grands pouvoirs (forge rare, forge permanente) et est également un élément essentiel de plusieurs rituels. Il est permis en tout temps de remplacer 5 pierres magiques ou moins, nécessaire pour une recette ou un rituel, par un anima. Toute utilisation d’un anima à ces fins entraîne sa destruction automatique.

L’anima, comme les pierres magiques, est considéré comme un « objet magique » permanent qui ne compte pas dans la limite des objets magiques et n’est pas détruit par les sorts de « Dissipation de la magie » ou de « Toucher de dissipation de la magie ». Il perd par contre tous ses pouvoirs et ne peut plus être utilisé pour quoi que ce soit pour le temps donné suite à ces sorts.

L’Animiste et les pierres d’anima

En raison de son affinité avec les esprits et tout ce qui est magique, l’Animiste (p:65) est capable d’utiliser l’anima afin de maîtriser les artéfacts même s’il n’en a pas la capacité.

L’Animiste peut détruire un anima pour éviter de donner un coup de grâce à un agonisant pour lui prendre un artéfact et ensuite s’en servir comme s’il en avait les prérequis.

L’Animiste qui reçoit un artéfact donné de plein gré, duquel il ne remplit pas les prérequis, peut détruire un anima pour pouvoir utiliser l’artéfact en question (comme s’il en avait les prérequis).

Si l’Animiste est toujours en possession de l’artéfact à la fin du scénario, il pourra le récupérer au début du scénario suivant. Il devra cependant, sacrifier un nouvel anima pour se servir de ses pouvoirs s’il n’a pas les prérequis nécessaires à l'utilisation de celui-ci. De plus, si au sein d’un même scénario, il perd l’artéfact pour lequel il avait sacrifié un anima, il devra en sacrifier un autre pour pouvoir utiliser l’artéfact (sans ses prérequis) à nouveau.

Seul l’Animiste peut se servir d’un anima de cette façon.

 

 

Alcool

À Arkadiamédiéval, certains breuvages en jeu sont considérés comme étant « alcoolisés ». Ces breuvages se vendent dans certains lieux consacrés à la vente d’alcool. Elles ne peuvent être acquises qu’à l’achat de lots d’alcool en jeu par l’entremise d’un noble, d’un capitaine de bateau ou par certains marchands. Cette même mécanique existe aussi pour toutes nourritures vendues en jeu. Par contre, pour la nourriture il vous faudra utiliser des lots de victuailles, de céréales ou de poissons.

Les personnages qui veulent commercialiser de l’alcool en jeu doivent avoir avec eux en tout temps les règles applicables au système d’alcool, afin de pouvoir les rappeler aux joueurs.

Ces breuvages ne contiennent pas réellement d’alcool, car l’alcool véritable est interdit sur le terrain.

Résistance et récupération

Malgré ses vertus toxicologiques, l’alcool n’est pas considéré comme du poison, donc aucune immunité ou « Résistance aux poisons » (p:129) ne peuvent contrer ses effets. Seule la compétence « Résistance à l’alcool » (p:124) permet de résister aux effets de l’alcool. De plus, hormis la concoction ou le sort « Antidote », seul le temps permet de réduire les effets de l’alcool. Les effets de l’alcool (ivresse, perte de « Point de tolérance à l’alcool ») se dissipent au complet 1 heure suivant la prise de dernière consommation.

Tolérance à l’alcool

Un personnage peut boire 2 points d’alcool pour chaque point de vie qu’il possède.  Donc, un personnage qui a 3 points de vie peut consommer un maximum de 6 points d’alcool.

Les Nains peuvent consommer jusqu’à 4 points d’alcool par point de vie.

Les Morgulls, étant morts-vivants, ne ressentent aucun effet de l’alcool et pour eux, il ne s’agit que de boissons parmi tant d’autres (y compris en ce qui a trait à l’Ambroisie).

Il existe 2 sortes de breuvages alcoolisés en jeu :

Les boissons douces qui ont 1 point d’alcool (PAL) par verre.

Les boissons fortes, qui ont 2 points d’alcool (PAL) par verre.

L’ivresse et le coma éthylique

Ivresse

Un personnage atteint l’état d’Ivresse lorsqu’il a consommé un nombre de points d’alcool (PA) équivalent au double son total de points de vie (PV).

LIvresse dure 1 heure à partir de la dernière consommation, à moins d’être annulée par une concoction ou un sort prévu à cet effet.

Une personne en état d’Ivresse ne pourra pas utiliser de compétences ou de sorts durant la période d’Ivresse. Par contre, cet état lui confère du courage ainsi qu’une certaine confusion. Par conséquent, le personnage devient immunisé aux effets de « Peur » (p:427) de « Terreur » (p:429) et à tous les effets mentaux (charme).

Coma éthylique

Un personnage atteint le coma éthylique s’il consomme 1 point d’alcoolémie ou plus que le double de ses points de vie.

Lorsqu’une personne tombe dans un coma éthylique, elle tombe aussitôt agonisante et doit respecter les règles de l’agonie.

Les Elfes ne peuvent jamais atteindre le coma éthylique, peu importe la quantité d’alcool ingéré (ils sont toutefois sensibles à l’Ivresse).

Types de consommation et Recettes

Voici les recettes habituelles trouvées en jeu pour les différents types d’alcool. Notez qu’il existe d’autres alcools légaux qui sont des spécialités maison de certaines tavernes et auberges. Pour introduire un nouvel alcool en jeu, vous devrez la faire approuver par un maréchal.

  • Bière humaine (alcool doux) / Élément représentatif : Thé glacé
  • Bière impériale (alcool doux) / Élément représentatif : Jus de tomate
  • Vin elfique (alcool doux) / Élément représentatif : Jus de raisin
  • Hydromel (alcool doux) / Élément représentatif : Jus de framboise
  • Bière naine (alcool fort) / Élément représentatif : Jus de fruit
  • Spiritueux nain (alcool fort – Spécial) / Élément représentatif : Jus de tomates, poivre et 5 goûtes de tabasco par bouteille

*Spécial : Une bouteille de Spiritueux nain contient le double de dose d’alcool qu’un autre alcool fort. Nécessite 2 « Résistance à l’Alcool » (p:124) pour annuler les points d’alcool d’un verre, plutôt qu’une seule résistance.

  • Autre alcool doux (bière, vin, cidre, etc.) / Élément représentatif : Autre saveur que celles des alcools déjà dans le codex.
  • Autre alcool fort (spiritueux, rhum, vodka, etc.) / Élément représentatif : Autre saveur que celles des alcools déjà dans le codex.

Coût par bouteille

Le prix d’une bouteille peut varier selon plusieurs éléments comme l’offre et la demande, ou simplement l’endroit où vous l’acheter. En moyenne une bouteille de 750 ml contient 5 consommations. Un marchand peut posséder des bouteilles de plus de 750 ml, mais pour les biens faits du système d’alcool et de nourriture, une bouteille ayant plus de 750 ml ne pourra donner plus de 5 consommations.

Alcool de contrebande

Il existe un alcool de contrebande, l’Ambroisie, qui nécessite trois utilisations de la compétence « Résistance à l’alcool » (p:124) par gorgée et qui peut être fabriquée par les Contrebandiers (titre) uniquement. Le prix de cet alcool varie grandement, faisant en sorte qu’il est difficile à estimer. La contrebande d’alcool est considérée illégale aux yeux de la loi.

Prix d’achat moyen des lots d’alcool au port et sur le terrain

 

Au port

Sur le Terrain

Alcool

1 couronne

2 couronnes

Système d’alcool

1 lot d’alcool = 10 bouteilles de 750 ml.

Nous conseillons donc aux commerçants de vendre leurs bouteilles au prix de 1 couronne (25 écus) par bouteille.

 

 

Les Concoctions

Vous vous être procuré les compétences de concoctions accessibles à votre Race ou votre Carrière ? Vous trouverez dans ce chapitre tout ce que vous devez savoir pour devenir un maître des concoctions à Arkadiamédiéval!

Règles générales des concoctions

Tout personnage ayant au moins un type de concoction peut sacrifier une plante pour fabriquer une base de son choix. Par exemple, un personnage ayant « Concoction : Alchimie » (p:119) peut sacrifier une « Feuille de satyre » pour en faire une base d’Herboristerie.

Une concoction nécessite 10 minutes de préparation avant de pouvoir faire effet, mais plusieurs concoctions peuvent être préparées en même temps. Vous devez apporter vos propres éléments distinctifs pour créer vos concoctions vous-même (fiole, ruban, colorant, grain de poivre, grain de riz).

Les concoctions dites « instantanées » peuvent être utilisées sans affecter l’effet positif (concoction « Longue durée », sort de « Protection », « Enchantement », etc.) déjà en place.

Les poisons sont tous considérés comme « Instantanés ». Ils n’affectent donc pas l’effet positif en place (concoction « Longue durée », « Enchantement », etc.). Bien sûr, si un poison est reçu par un effet tranchant, le sort de « Protection » (annule) sera affecté comme il se doit. Comme les poisons sont considérés comme des effets négatifs, ils peuvent se cumuler entre eux, mais pas avec d’autres effets négatifs semblables (un « Sang de carpe » rendant muet ne peut être cumulé avec un sort de « Silence de mort » - qui rend également muet – sur la même personne).

Alchimie

Toutes recettes alchimiques nécessitent l’utilisation d’une base « d’Alchimie » et une base « d’Herboristerie », en plus des plantes mentionnées dans la description des recettes. Les concoctions d’Alchimie sont de nature magique et se résistent donc avec une « Résistance magique » (p:137).

Corps de fer (Effet bonus personnel)

Ingrédients : Lys argenté, Feuille de feu, Base d’Herboristerie et Base d’Alchimie

Éléments distinctifs : Liquide rouge avec un grain de poivre dans la fiole et un ruban rouge autour de la fiole (ingestion).

Effet : À l'ingestion, le personnage se voit immunisé à la prochaine attaque ayant un effet de "Fracture" sur l'un de ses membres. Une fois l'effet résisté, l'effet de la concoction prend fin.

Eau de fusion

Ingrédient : Feuille de feu, Feuille de lance, Base d’Herboristerie et Base d’Alchimie

Éléments distinctifs : Liquide transparent avec un grain de riz dans la fiole (application).

Effet : Une Eau de fusion correspond à une réparation instantanée d’une arme ou d’une armure complète.

Élixir de vérité (Instantanée)

Ingrédients : Feuille de satyre, Oignon sauveur, Base d’Herboristerie et Base d’Alchimie

Élément distinctif : Liquide orange avec un grain de riz dans la fiole (ingestion).

Effet : Après avoir ingéré cet élixir, un personnage doit dire la vérité aux 5 prochaines questions qu'il se fait poser, à l'intérieur des 15 minutes suivant l'ingestion.

Lymphocyte

Ingrédients : Oignon sauveur, Aube des dieux, Base d’Herboristerie et Base d’Alchimie

Éléments distinctifs : Liquide jaune avec un grain de riz dans la fiole (ingestion).

Effet : À l'ingestion, dissipe toutes malédictions et maladies magiques sur la cible. Si celle-ci tient un objet maudit, elle pourra le lâcher, mais l'objet demeurera maudit jusqu'à ce qu'il reçoive le sort « Délivrance des malédictions ». Cette concoction est à double tranchant pour les Garous. Ces derniers peuvent bénéficier des effets positifs de celle-ci, mais en contrepartie, ils perdent accès à leurs compétences de Garou pour l'heure suivant l'ingestion.

Souffle du Dragon (longue durée)

Ingrédients : Fleur du Phœnix, Base d’Herboristerie et Base d’Alchimie

Éléments distinctifs : Liquide rouge avec un grain de riz dans la fiole (ingestion).

Effet : À l'ingestion, la prochaine fois que la personne tombe agonisante, elle relâche une vague de feu d'un rayon de 2 mètres autour d'elle, infligeant +1 dégât de feu. Ce dégât se résiste avec une compétence : Résistance contre un élément (Feu).

Murhinvor (Effet bonus personnel)

Ingrédients : Feuille de lance, Base d’Herboristerie et Base d’Alchimie

Éléments distinctifs : Liquide bleu avec un grain de riz dans la fiole (ingestion).

Effet : À l'ingestion, le personnage regagne instantanément 10 points de magie.

Sanction de la faucheuse (Longue durée, Effet bonus d’équipement)

Ingrédients : Lys noir, Base d’Herboristerie et Base d’Alchimie

Éléments distinctifs : Ruban noir sur l’arme (blessure).

Effet : Les trois prochains coups donnés par l’arme infligeront du dégât spectral.

Mutationem Corporis (Longue durée, Effet bonus personnel)

Ingrédients : Lys argenté, Lys noir, Base d’Herboristerie et Base d’Alchimie

Éléments distinctifs : Liquide jaune avec un grain de riz dans la fiole et un ruban jaune sur la fiole (ingestion).

Effet : Cette concoction permet à un personnage de prendre la forme d'une autre race pour 1 heure. Le tout doit rester esthétique et réaliste, donc ce dernier doit porter du maquillage, des prothèses et une perruque si nécessaire. Il est toutefois impossible de se faire passer pour un personnage précis (ex.: L'Empereur, un seigneur connu, etc..). Comparativement à la compétence "Déguisement", cette concoction permet à la personne l'ayant ingéré d'ignorer ses propres caractéristiques physiques provenant de sa race. Cela implique qu'un elfe par exemple pourrait retirer ses oreilles pour la durée de la concoction. De plus, un sort de "Détection de la magie" peut détecter la supercherie et un sort de "Dissipation de la magie" permet d'annuler l'effet de la concoction, et dévoile la supercherie. *Tous costumes doivent être approuvés par un maréchal avant d'être mis en jeu.

Voyage divinatoire

Ingrédients : Lys blanc, Base d’Herboristerie et Base d’Alchimie

Éléments distinctifs : Liquide vert avec un grain de riz dans la fiole et un ruban vert sur la fiole (ingestion).

Effet : Cette concoction ne peut être consommée qu'avant d'aller dormir (réellement) pour un minimum d'au moins 2 heures. Suite à quoi, la personne ayant consommé cette concoction pourra demander à un Scénariste (en se rendant à la greffe) de connaître la vision apportée par cette dernière. Cette vision concernera les événements qui se sont déroulés, qui sont en train de se dérouler ou bien qui se dérouleront durant le week-end.

Herboristerie

Toutes recettes d’herboristerie nécessitent l’utilisation d’une base « d’Alchimie » et une base « d’Herboristerie », en plus des plantes mentionnées dans la description des recettes. Les concoctions d’herboristerie ne sont pas considérées comme étant magiques. Les concoctions d’herboristerie se résistent avec une « Résistance aux poisons » (p:129).

Antidote

Ingrédients : Oignon sauveur, Base d’Herboristerie et Base d’Alchimie

Éléments distinctifs : Liquide jaune avec un grain de poivre dans la fiole (ingestion).

Effet : À l’ingestion, le personnage est guéri de toutes les maladies non magiques, de tous les poisons en plus de tous les effets d’alcool.

Bénédiction du Phœnix (Longue durée)

Ingrédients : Fleur du Phœnix, Base d’Herboristerie et Base d’Alchimie

Éléments distinctifs : Liquide mauve avec un grain de poivre dans la fiole (ingestion).

 

Effet : Après l'ingestion, la prochaine fois que le personnage tombera agonisant, il se relèvera après 1 minute passée au sol, avec tous ses points de vie, et ce, même en combat. Pendant la minute d'attente, il ne peut pas recevoir de coup de grâce.

Bouclier verdoyant (Longue durée, Effet bonus personnel)

Ingrédients : Fleur de scorpion, Base d’Herboristerie et Base d’Alchimie

Éléments distinctifs : Liquide vert avec un grain de poivre dans la fiole (ingestion).

Effet : À l'ingestion, le personnage est immunisé contre tous les poisons pour une durée d'une heure.

Essence satyrique (Longue durée, Effet bonus personnel)

Ingrédients : Feuille de satyre, Base d’Herboristerie et Base d’Alchimie (ingestion).

Éléments distinctifs : Liquide bleu avec un grain de poivre dans la fiole

Effet : À l'ingestion, la personne est immunisée contre les effets mentaux (mental, charme) pour une durée d'une heure.  Le poison « Sueur de jaloux » annule les effets de cette potion.

Infusion élémentaire (Effet bonus personnel)

Ingrédients : Feuille de feu, Base d’Herboristerie et Base d’Alchimie

Éléments distinctifs : Liquide orange avec grain de poivre dans fiole (ingestion).

Effet : À l'ingestion, la personne est immunisée contre tous les effets élémentaires, pour une heure.  Les dégâts reçus par des armes élémentaires infligent tout de même 1 dégât.

Potion de régénération

Ingrédients : Lys blanc, Lys argenté, Oignon sauveur, Champignon du Troll, Base d’herboristerie et Base d’Alchimie

Élément distinctif : Thé glacé au citron avec une guimauve taillée en forme de champignon (ingestion).

Effets : Cette concoction, très acide au goût, mais une fois consommée par le bénéficiaire, annulera tous les effets de fractures et fera même repousser toutes les parties du corps perdues ainsi que les organes originaux manquants.

Potion de soins

Ingrédients : Aube des dieux, Base d’Herboristerie et Base d’Alchimie

Éléments distinctifs : Liquide rouge avec un grain de poivre dans la fiole (ingestion).

Effet : À l'ingestion, le personnage regagne tous ses points de vie. Fonctionne sur les personnages agonisants. Ne soigne pas les effets de « Fractures ».

Rédemption de Maskorino

Ingrédients : Trèfle du Destin, Base d’Herboristerie et Base d’Alchimie

Éléments distinctifs : Liquide transparent avec un grain de poivre dans la fiole (ingestion).

Effet : À l'ingestion, le personnage regagne une chance qu'il aurait perdue durant la saison sans toutefois dépasser la limite de 3 chances de départ (4 pour le Morgull). Le personnage doit être vivant lors de l'ingestion et donc cette concoction ne peut pas être utilisée sur quelqu'un qui aurait perdu sa dernière chance. Cette concoction ne peut pas être doublée et si cette concoction est utilisée, le joueur qui l'utilise doit aller le signaler (soit dans le registre ou à l'avant) afin que le tout soit consigné à sa fiche de personnage. Cette concoction ne peut être prise qu'une seule fois par saison par un même personnage.

Doux parfum des nymphes

Ingrédients : Oignon sauveur, Feuille de satyre, Base d’Herboristerie et Base d’Alchimie

Éléments distinctifs : Encens à lavande mauve (Voies respiratoires).

Effet : Toute créature qui respire l’odeur agréable de cet encens est sous l’effet d’un Apaisement pour 15 minutes.  Ce n’est pas un effet de charme.  Il est impossible de déclencher une Rage sous cet effet.  N’affecte pas une créature déjà en train de se battre.  Une créature ne peut être affectée par cet encens qu’une fois toutes les 12 heures.  Peut être résisté avec une “Résistance physique” ou une « Résistance aux poisons ».

Toxicologie

Toutes recettes toxicologiques nécessitent l’utilisation d’une base de « Toxicologie » en plus des plantes mentionnées dans la description des recettes. Les concoctions de Toxicologie se résistent avec une « Résistance aux poisons » (p:129). Il est à noter que l’utilisation de toute concoction toxicologique est considérée illégale aux yeux de l’Empire.

Aube d’Argonas

Ingrédients : Aube des dieux, Lys blanc et Base de Toxicologie

Éléments distinctifs : Ruban rose sur l’arme (blessure perforante ou tranchante).

Effet : Ce poison fait un effet de sommeil sur la victime, l'endormant ainsi durant 15 minutes. La victime se réveille si elle reçoit du dégât, mais peut être déplacée. Doit être administré par blessure tranchante ou perforante.

Curare

Ingrédients : Fleur du scorpion, Lys noir et Base de Toxicologie

Éléments distinctifs : Ruban vert sur l’arme (blessure perforante ou tranchante).

Effet : Crée un effet de paralysie sur la victime pour une durée de 15 minutes. La victime ne peut pas être déplacée, mais peut être volée, tuée ou recevoir un coup de grâce. Doit être administré par blessure tranchante ou perforante.

Langue de loup

Ingrédients : Feuille de feu, Fleur du scorpion et Base de Toxicologie

Éléments distinctifs : Liquide orange (ingestion).

Effet : À l'ingestion, la victime souffre d'hallucinations psychédéliques durant 15 minutes.

Manavore

Ingrédients : Aube des dieux, Feuille de lance et Base de Toxicologie

Éléments distinctifs : Ruban bleu sur l’arme (blessure tranchante ou perforante).

Effet : La victime perd immédiatement 10 points de magie et perd la capacité de régénérer de la magie, de quelque manière que ce soit, pour la prochaine heure. Doit être administré par blessure tranchante ou perforante.

L’appel d’Arawn

Ingrédients : Trèfle du destin, Lotus blanc, Lotus noir et Base de Toxicologie

Éléments distinctifs : Ruban rouge sur l’arme (blessure tranchante ou perforante).

Effet : Ce poison peut uniquement être créé par un personnage ayant le titre de ''Contrebandier'' ou ''d'Apothicaire''.  Il doit être appliqué sur une arme. Lorsqu'il sera administré à une victime par le biais d’un coup de grâce et par blessure perforante ou tranchante, la victime perdra une chance permanente et non récupérable. La victime doit être agonisante.  Un seul appel d’Arawn peut être fabriqué dans le même scénario.

Poison mortel

Ingrédients : Aube d’Argonas, Curare et Base de Toxicologie

Éléments distinctifs : Ruban violet sur l’arme (blessure tranchante ou perforante).

Effet : La victime de ce poison tombe immédiatement agonisante (0 PV - dégât mortel) et ce, peu importe l'endroit atteint par la lame. Ce poison nécessite deux utilisations de la compétence « Résistance aux poisons » pour être résister. Doit être administré par blessure tranchante ou perforante. Ce poison ne peut pas être doublé d'aucune manière que ce soit.

Sang de carpe

Ingrédients : Feuille de feu, Lys argenté et Base de Toxicologie

Éléments distinctifs : Ruban blanc sur l’arme (blessure tranchante ou perforante).

Effet : La victime est muette jusqu'à ce que le poison soit annulé. Doit être administré par blessure tranchante ou perforante.

Sueur des jaloux

Ingrédients : Feuille de lance, Feuille de satyre et Base de Toxicologie

Éléments distinctifs : Liquide mauve (ingestion).

Effet : Suite à l'ingestion de ce poison, la victime ne pourra pas utiliser la compétence « Résistance mentale », ni résister aux charmes d’aucune façon pendant 1 heure.  Les créatures normalement immunisées aux effets mentaux ou aux charmes perdent leur immunité pour la durée de ce poison. Ingérer une « Essence satyrique » annule les effets de ce poison.

Souffle d’Argonas

Ingrédients : Lotus blanc et Base de Toxicologie

Éléments distinctifs : Encens à la vanille (Voies respiratoires).

Effet : Toutes les créatures qui respirent l’odeur de cet encens tombent sous l’effet de Sommeil pour 15 minutes.  Une utilisation d’une compétence de « Résistance Physique » ou « Résistance aux Poisons » permet de résister aux effets de cet encens.

L’étrangleuse (Longue durée)

Ingrédients : Lotus noir, Fleur de scorpion et Base de Toxicologie

Éléments distinctifs : Liquide mauve avec un ruban noir sur la fiole (ingestion).

Effet : La victime du poison se voit atteinte de suffocation. Cette dernière subira 1 dégât toutes les 5 minutes jusqu'à l’agonie.

 


La Forge

Tous personnages ayant acheté la compétence « Forge » (p:120) sont considérés comme des forgerons.

Le forgeron peut réparer des armes, des armures, fabriquer des cadenas et des clefs (car fabriquer des armes et des armures prendrait trop de temps en temps réel). Il peut aussi, s’il parvient à trouver les bons matériaux, faire quelques enchantements mineurs sur des armes, armures, boucliers et heaumes. Les temps de fabrication et de réparation en jeu sont indiqués pour chaque type d’objet ci-dessous. Pour l’utilisation de cette compétence, vous avez besoin de feu, d’un marteau, d’une enclume et de cartes de forge. Seules ces dernières sont fournies par l’organisation.

Coût de réparation des armes, armures et boucliers

Les tableaux suivants listent les nombres de cartes de forge, ainsi que le temps en minutes nécessaire, à la réparation des divers articles. Il est à noter que ces chiffres représentent les standards pour les objets non magiques les plus souvent rencontrés en jeu.

Objet

Cartes de forge

Temps nécessaire

Arme de mêlée

4 cartes

10 minutes

Arbalète légère ou de poing, Pistolet

5 cartes

10 minutes

Arc, Arbalète standard, Mousquet

10 cartes

10 minutes

Arquebuse

15 cartes

10 minutes

Bouclier (Métal et bois)

2 cartes

5 minutes

Pavois (Métal et bois)

8 cartes

10 minutes

Armures

Cartes de forge

Temps nécessaire

Par points d’armures à réparer

1 carte

1 minute

 

Coffres et Serrures

Le forgeron a la possibilité de créer des cadenas pour barrer certaines portes ou des coffres. Il existe plusieurs qualités de cadenas (liste ci-dessous avec le coût en carte de forge et le temps de fabrication de chacun). Quand vous fabriquez un cadenas, vous fabriquez aussi automatiquement une clef. Pour ouvrir un cadenas, il vous faut absolument la clef ou un certain nombre de passe-partout, selon le niveau du cadenas (voir le tableau)

Il est interdit de mettre plusieurs cadenas sur un même coffre, tout comme il est interdit de mettre un petit coffre dans un plus gros. Les coffres, qu’ils soient barrés ou non, doivent toujours être soit dans un bâtiment, soit portés par le propriétaire du coffre ou cacher dans un rayon de 5 mètres autour du campement de son propriétaire. Ainsi, quelqu’un désirant crocheter un cadenas doit le faire directement là où le coffre se trouve, que ce soit dans une cabane, une brouette ou sur un joueur agonisant.

Sachez que tous éléments mis dans un coffre ont la possibilité de se faire fouiller par un voleur. Si vous mettez des vêtements ou de la nourriture dans un coffre, sachez que ces choses vont possiblement se faire fouiller si un voleur pense que vous cachez une bourse parmi vos vêtements. Il s’agit ici d’un principe en jeu que nous vous demandons de respecter. Sinon, apposez une mention « Hors-Jeu » qui sera très visible sur votre coffre. Si tel est le cas, il est strictement interdit d’y mettre des éléments de jeu.

 

Niveau de serrure

Nombre de passe-partout requis pour l’ouverture

 

Coût

 

Temps nécessaire

Ordinaire (Niveau 1)

2 passe-partout

20 cartes

20 minutes

Normale (Niveau 2)

4 passe-partout

40 cartes

40 minutes

Supérieure (niveau 3)

6 passe-partout

60 cartes

60 minutes

*Maître (niveau 4)

8 passe-partout

80 cartes

90 minutes

**Exceptionnelle (niveau 5)

10 passe-partout

100 cartes

120 minutes

*Prérequis : Nain, Elfe pur (tous sauf Elfe noir et Elfe sanguinaire) ou Maître-Forgeron (titre)

**Prérequis : Maître forgeron (titre)

Passe-partout

Prérequis : Forge (p:120) et Serrurier (p:149) ou Contrebandier (Titre)

Le forgeron qui est en contact avec le marché noir a la possibilité de créer des passe-partout pour forcer un coffre ou une serrure sans avoir la clef.

Objet

Nombre créé

Coût

Temps nécessaire

Passe-partout

1

1 carte de forge + 30 écus

30 minutes

Utilisation du passe-partout

Le passe-partout est détruit lors de son utilisation.

Quand un joueur utilise des passe-partout, il doit apporter le numéro du cadenas à la greffe, ainsi que le nombre de passe-partout utilisés. Il recevra alors la clef qui lui permettra d’ouvrir le cadenas en question.

Dans le cas des anciens cadenas, représentés par une carte, qui doit être collée sur le coffre; vous ne pouvez pas ouvrir ce dernier si vous n’êtes pas en possession du nombre nécessaire de passe-partout. (Niveau 1 = 2 passe-partout, Niveau 2 = 4 passe-partout, et ainsi de suite). Si vous en possédez assez, les passe-partout doivent être laissés dans le coffre en question et vous êtes libre de prendre le contenu. Tout vol de coffre barré doit être déclaré à l’avant, et ce immédiatement après le vol.

Forge enchantée de base (compétence Forge avancée)

Tous les forgerons ayant la compétence « Forge avancée » (p. 148) et s’ils parviennent à rassembler les matériaux nécessaires, sont capables de donner des améliorations de base à certains objets. Il faut par contre une maîtrise plus approfondie des minerais et métaux pour utiliser des minerais plus rares, ou pour rendre ce type d’enchantement permanent.

Améliorations d’armes, d’armures et de boucliers (effets bonus d’équipement)

Les améliorations d’armes coûtent du temps, du matériel et surtout des ingrédients magiques coûteux. De plus elles ne sont permanentes que si elles reçoivent un effet de permanence, par un Maître forgeron (titre).

Toutes les améliorations doivent être enregistrées à la greffe (tout comme les effets de permanence), dès qu’elles sont faites, sinon elles n’auront pas d’effet en jeu.

Tout ce qui affecte les objets magiques non permanents affecte les armes améliorées. Les armes améliorées ne peuvent être détruites que par le sort « Destruction d’armes » (p:306). La compétence « Bris d’arme » et les autres sorts affectant les armes ne peuvent pas les détruire. Si un objet amélioré par la Forge enchantée est brisé, il devra être réparé selon les coûts indiqués ici-bas. Un forgeron ne peut réparer que les objets enchantés qu’il est capable de créer. En aucun cas un forgeron ne pourra réparer une arme enchantée de Mithril, puisqu’il n’a pas le savoir nécessaire pour en créer.

Les métaux (indiqué (métal), font en sorte que les objets améliorés avec ceux-ci sont maintenant considérés comme métalliques, donc sujets aux restrictions de carrières et à certains effets.

Toutes les améliorations de base ont une durée de vie de 2 scénarios à moins d’être rendues permanentes.

Les objets qui reçoivent des améliorations sont considérés comme ayant un effet bonus d’équipement et s’ils deviennent permanents, l’effet bonus qu’ils confèrent ne pourra pas être changé pour un autre et ce, en tout temps.

Les coûts doivent être respectés pour pouvoir faire l’amélioration. L’objet doit porter un ruban de la couleur de l’amélioration et le porteur de l’arme doit avoir sur lui la carte de ladite d’amélioration. Tous comme les cartes d’artéfact, le joueur est dans l’obligation d’avoir la carte sur lui tant que l’arme est en sa possession. En cas contraire, l’arme est considérée comme ayant perdu son amélioration.

Si un joueur est pris à utiliser les effets de l’amélioration sans en avoir la carte, il sera passible de recevoir un « strike ». Une amélioration prend toujours 30 minutes de jeu au forgeron pour être faite.

Les améliorations peuvent être faites sur plusieurs objets tels que les armes, les armures (le torse seulement), les boucliers et parfois même les heaumes.

Les objets améliorés peuvent être volés par d’autres joueurs. Se référer à la section « Carte d’amélioration » (p:209).

Coût des améliorations

  • Arme : 20 minerais (de l’amélioration désirée), 5 cartes de forge, 5 pierres magiques.
  • Armure : 40 minerais (de l’amélioration désirée), 10 cartes de forge, 10 pierres magiques.
  • Bouclier : 20 minerais (de l’amélioration désirée), 10 cartes de forge, 5 pierres magiques.
  • Heaume : 20 minerais (de l’amélioration désirée), 5 cartes de forge, 5 pierres magiques.

Coût de réparation

Réparer des objets améliorés coûte 3 fois plus de cartes de forge que ce qui est requis pour une réparation habituelle (voir tableaux au début de ce chapitre). Ils prennent aussi 2 fois plus de temps à réparer que les objets normaux. Chaque réparation nécessite aussi 4 pierres magiques.

Liste des améliorations de la forge enchantée de base (effets bonus d’équipement)

Électrum (Métal)

Couleur du ruban : jaune

Effets :

  • Arme: Inflige du dégât électrique à volonté (air) pendant un combat complet, trois par jour.
  • Armure: Immunité à l’air (électricité)
  • Bouclier : Peut annuler une source de dégât d’acide (terre), 3 fois par combat.

Émeraldite

Couleur du ruban : Vert

Effets :

  • Arme : Inflige du dégât acide (terre) à volonté pendant un combat complet, trois par jour.
  • Armure : Immunité à la terre (acide)
  • Bouclier: Peut annuler une source de dégât d’air (électricité), 3 fois par combat

 

Azurite

Couleur du ruban : Bleu

Effets :

  • Arme: Inflige du dégât glace (eau) à volonté pendant un combat complet, trois par jour.
  • Armure : Immunité à l’eau (glace)
  • Bouclier : Peut annuler une source de dégât de feu, 3 fois par combat

 

Pierre de sang :

Couleur du ruban : Rouge

Effets :

  • Arme: Inflige du dégât feu à volonté pendant un combat complet, trois par jour.
  • Armure: Immunité au feu
  • Bouclier: Peut annuler une source de dégât de glace (eau), 3 fois par combat

Forge enchantée rare (Maître forgeron)

La forge rare n’est accessible qu’à ceux qui ont une maîtrise parfaite de la forge et des matériaux. Donc, seuls les Maîtres forgeron (titre) peuvent faire ce genre de forge et réparer des objets issus de cette forge.

Vous trouverez ci-bas la liste des améliorations possibles par la forge rare – pour plus de détails, contactez un Maître forgeron.

Liste des améliorations de la forge rare

Acier blanc (Métal)

Couleur du ruban : blanc

Effets :

  • Arme: Inflige du dégât sacré à volonté pendant un combat complet, 3 fois par jour.
  • Armure: Immunité aux sorts de Voie maudite (p:345)
  • Bouclier: Peut annuler 1 coup maudit, 3 fois par combat.

Acier noir (Métal)

Couleur du ruban : noir

Effets :

  • Arme: Inflige du dégât maudit à volonté pendant un combat complet, 3 fois par jour.
  • Armure: Immunité aux sorts de la Voie sacrée (p:360)
  • Bouclier: Peut annuler 1 coup sacré, 3 fois par combat.

Argent (Métal)

Couleur du ruban : argent

Effets :

  • Arme: Inflige du dégât d’argent à volonté.  Ne peut pas infliger plus que +1 dégât, peu importe la circonstance. Empêche l’utilisation des compétences « Bris d’arme » (p:126) ou « Brise-bouclier » (p:126) due au métal mou.
  • Armure: Immunité aux attaques naturelle (ex.: griffes). Réduit la pièce d’armure à 1 point d’armure dû au métal mou.
  • Bouclier: Permet au porteur de résister à un sort, suivant les mêmes règles que la compétence « Résistance magique » (p:137), 1 fois par jour.

Mithril (Métal)

Couleur du ruban : Perle

Effets :

  • Arme: Inflige du dégât perce-armure, 3 fois par jour.
  • Armure: Permet de résister à l’effet perce-armure » 3 fois par jour.
  • Bouclier: Immunité aux effets de « Brise-bouclier » (p:126).
  • Heaume: Permet au porteur de résister à un effet mental ou à un charme comme s’il utilisait la compétence « Résistance mentale » (p:137) et ce, 3 fois par jour.

Phœnix

Couleur du ruban : Orange

Effets :

  • Arme: Inflige du dégât magique à volonté pendant un combat complet, 3 fois par jour.
  • Armure: L’armure permet au porteur de revenir à la vie après une minute d’agonie seulement, (en situation de combat ou non) avec tous ses points de vie, et sans perdre de chance s’il a reçu un coup de grâce (ou un effet de mort définitive), 1 fois par scénario.
  • Bouclier : Lorsque le bouclier est frappé par une arme de mêlée, le porteur peut choisir de relâcher une vague de feu, infligeant 2 points de dégât de feu. Ce pouvoir peut être utilisé jusqu'à 3 fois par jour maximum.

Spectral

Couleur du ruban : Gris

Effets :

  • Arme: Inflige du dégât spectral, 3 fois par jour. Le dégât spectral ignore toutes les armures et les protections magiques et passe au travers des boucliers (touche le porteur du bouclier directement).
  • Armure: Donne la compétence « Invocation Guerrière » (p:121) pendant que l’armure est portée. Permet l’utilisation des points d’armure, même si la carrière ne le permet pas.
  • Bouclier: Bloque les attaques de dégât spectral, jusqu'à 3 fois par jour, peu importe la nature de l’attaque (coup, sort, habileté, etc.), au choix du porteur.

Reforge et refonte (Maître forgeron)

Le Maître forgeron a la capacité de modifier un enchantement fait sur un objet déjà amélioré (reforge). Il peut même récupérer une partie des composantes en détruisant l’enchantement (refonte). Ces capacités peuvent être utilisées sur des objets permanents ou non, selon les règles suivantes.

Reforge

Permet au Maître forgeron, pour un moindre coût, de remplacer l’enchantement déjà présent sur un objet par une autre amélioration. Reforger un objet prend 30 minutes et le coût dépend de la liste suivante.

  • Arme: 10 minerais (de la nouvelle amélioration désirée), 5 cartes de forge et 5 pierres magiques.
  • Armure : 20 minerais (de la nouvelle amélioration désirée), 10 cartes de forge et 10 pierres magiques.
  • Bouclier : 10 minerais (de la nouvelle amélioration désirée), 10 cartes de forge et 5 pierres magiques.
  • Heaume: 10 minerais (de la nouvelle amélioration désirée), 5 cartes de forge et 5 pierres magiques.

Reforge d’un objet magique permanent

Reforger un objet amélioré permanent coûte au Maître forgeron le coût de base de la reforge de l’objet, plus 25 cartes de forge, 10 pierres magiques et 1 anima. Cette reforge prend 30 minutes de temps de forge. L’objet ainsi reforgé perd automatiquement sa permanence, qui devrait être refaite suivant les règles de l’enchantement permanent.

Refonte (Désenchantement)

Permet au Maître forgeron de détruire l’amélioration présente sur un objet pour récupérer une partie des composantes de l’enchantement. Refondre un objet prend 30 minutes et redonne les matériaux suivants.

  • Arme: Donne 5 minerais et 1 pierre magique
  • Armure: Donne 10 minerais et 2 pierres magiques
  • Bouclier : Donne 5 minerais 1 pierre magique
  • Heaume: Donne 5 minerais et 1 pierre magique

Refonte d’un objet magique permanent

Refondre un objet magique permanent coûte 1 anima et 15 cartes de forge au Maître forgeron et ceci lui donne les matériaux associés à l’objet enchanté selon la refonte d’un objet normal (le coût de refonte d’un objet permanent est plus élevé, car il faut briser la permanence de l’enchantement).

Les Cartes d’améliorations

Les cartes d’améliorations sont des cartons qui seront remis au Forgeron ou au Maître forgeron suite à la création d’un objet permanent ou semi-permanent (pour une durée précise de scénario). Une fois le temps de création fait, le Forgeron devra se rendre au chalet de l’animation afin de remettre les avoirs qui ont été nécessaires à la création de l’objet. Une fois remis, la personne responsable en place lui remettra une carte d’amélioration comportant les informations en lien avec l’amélioration créée par ce dernier (type d’arme, effets, date de création, date de fin s’il y a lieu). Le Forgeron remettra donc ce carton à son client, c’est ce qui officialisera la création de l’objet en question.

Le carton d’amélioration devra toujours suivre l’objet enchanté, donc si elle est portée par quelqu’un, ce dernier se doit d’avoir la carte sur lui, si elle est laissée dans une cabane et bien elle doit rester avec l’objet de façon visible. Si un joueur est pris à utiliser les effets de l’amélioration sans avoir le carton de ce dernier sur lui, il sera passible de recevoir un « strike ». De plus, l’objet en question perdra de manière permanente ses propriétés magiques et devra donc être reforgé au complet pour récupérer ses pouvoirs (l’option de reforge ne pourra pas être utilisée dans une telle situation).

Tous objets améliorés par la forge sont des objets volables, tant par la fouille que par le vol à la tir (p:149). Quand l’objet est volé, le joueur se faisant dépouiller peut choisir de laisser son propre objet à la personne qui le vole (advenant une entente pour le récupérer à la fin du scénario), ainsi que la carte d’amélioration. Si le joueur ne désire pas prendre le risque de se départir de son objet, il remet simplement la carte d’amélioration au nouveau propriétaire, mais ce dernier se doit de montrer sur quel objet l’enchantement est maintenant transféré, car dans les deux cas, l’ancien propriétaire peut reconnaître son objet volé advenant qu’il l'aperçoive sur le terrain. L’objet sur lequel une amélioration est transférée doit être du même type que l’ancien, ex.: armure, épée de plus de 110cm, dague.

Si vous ramassez un objet et sa carte de pouvoir, qui aurait été laissé derrière, sans surveillance, vous devez amener l'objet et la carte à l'avant et/ou trouver un maréchal pour lui remettre l'objet. Les mêmes règles que pour le vol s'appliqueront, ce qui veut dire qu'il vous faudra transférer l'augmentation sur un objet du même type, et ce, en présence du maréchal.