Carrières

Règles générales des Carrières

 

Nom (carrière) : Nom de la carrière.

Type de carrière (entre parenthèses) : Type de carrière (magique ou semi-magique). Si rien n’est écrit, la carrière est de type non magique.

Description : Texte descriptif de la carrière.

Armes permises : Armes de mêlée permises par la carrière. Toutes les carrières peuvent utiliser le bâton et la dague – les restrictions de longueur ne s’appliquent pas à ces deux armes. Par contre, en aucun cas le bâton ne peut être utilisé pour les compétences d’armes à deux mains (110cm et +), même s’il a la longueur requise. Si un personnage utilise une arme ne respectant pas les restrictions de sa carrière, il ne peut faire aucun dégât ni se servir d’aucune compétence avec ladite arme. La compétence « Arme non conventionnelle » (p:116) permet de se servir d’armes plus longues que celles permises par une carrière. Le pommeau mesurant plus de 5cm ne compte pas dans la mesure de la longueur de l’arme (les premiers 5cm peuvent compter au besoin).

Armures permises : Maximum de pointage d’armure. Toute restriction raciale prévaut.

Compétence privilège : Compétence qui se paie toujours au prix indiqué et qui est accessible exclusivement à la carrière indiquée. Elle ne peut être achetée par une autre carrière, même par une carrière « mixte » (les carrières « mixtes » ont chacune leur propre compétence privilège). Elles se retrouvent dans les descriptions de carrières et non avec les autres compétences du Codex des aventuriers.

Avantages : Avantages d’une carrière. Le premier achat d’une compétence peut être gratuit ou être accessible (le prix en points de compétence doit tout de même être dépensé pour l’acquérir).

Accès aux compétences : Un accès est une possibilité d’achat pour un personnage et non un gain gratuit d’une compétence.

Attention : L’accès à une compétence « Concoction » (p:120) par une carrière est interdit si le joueur a déjà pris les options de concoctions de sa race (si applicable). Le joueur doit donc choisir entre les options de concoctions offertes par une race ou celles offertes par une carrière, mais jamais les deux.

Restrictions : Dans cette section se retrouvent les inconvénients à vouloir incarner la carrière en question. Vous devrez respecter les restrictions de votre carrière, quelle qu’elle soit. Lorsqu’une carrière possède une faiblesse comme restriction, celle-ci ne se cumule pas sur une faiblesse raciale et vice-versa. Il faut toujours prendre le niveau de faiblesse contre un élément de jeu le plus élevé (voir règles de faiblesse dans le Chapitre 3 : Les races).

Carrières de base

Barbare

Le Barbare est un combattant qui n’a qu’un seul but, combattre et mettre à sang ses ennemis. Le Barbare déteste les armures lourdes et combat souvent torse nu, ne craignant pas les blessures qui pourraient lui être mortelles. Sur le champ de bataille, le Barbare sème la terreur chez ses ennemis. L’unique honneur pour celui-ci est de mourir sur le champ de bataille. En situation de combat, un Barbare va toujours s’en prendre à l’adversaire qui semble le plus fort, car c’est une façon pour lui de se sentir d’égal à égal et de mesurer la pleine puissance de ses capacités.


Armes permises : Toutes

Armures permises : 4 points

 

Compétence privilège : Protection sauvage (permanent si restriction respectée).

Coût : 6 points

Utilisation : Permanente, non cumulable

Restriction : Fourrure recouvrant le torse

Cette compétence d’augmenter les points de vie du Barbare de +1, s’il porte de la fourrure qui recouvre son torse et son dos.  Ce point de vie est présent tant que de la fourrure est portée et ne compte pas comme un effet bonus ni comme une pièce d’armure.

Avantages :

  • Immunité aux « Fractures» (p:182)
  • Compétence « Bravoure» (p:119)
  • Toutes les compétences nécessitant normalement des armes à 2 mains (110 cm et plus) peuvent être faites avec une arme à 1 main (90 cm et plus) par le Barbare.

Restrictions :

  • Aucune

Tableau des compétences : Barbare

 

Nom de la compétence

XP

Attaque brutale

6

Bravoure accrue

6

Bris d'arme

6

Brise-bouclier

6

Charge

5

Charge accrue

6

Coup meurtrier

4

Coup puissant

5

Endurance guerrière

3

Maître ambidextre

2

Onde de choc

6

Peinture de protection

4

Résistance à la torture

4

Résistance aux poisons

6

Résistance physique

6

Tir précis

6

 

 

Combattant

Le Combattant représente la caste martiale d’Arkadia. Il est un soldat, mercenaire, guerrier ou tout simplement un aventurier qui a choisi la voie des armes.

Armes permises : Toutes

Armures permises : Toutes

 

Compétence privilège : Position de combat (permanent)

Coût : 5 points

Utilisation : Permanente, non cumulable

Restriction : Doit avoir un casque ou un bouclier

Cette compétence permet au Combattant d’ignorer tous les effets mentaux et les charmes dont il serait la cible (directe ou par zone) pendant qu’il est en train de se battre avec une ou des armes de mêlée.

 

Cette compétence ne permet pas d’annuler les effets présents avant le début du combat et laisse le Combattant sous l’effet des charmes et les effets mentaux déjà existants. Cette compétence ne permet pas d’ignorer les « Auras de sérénité » (p:425). Le Combattant perd cet effet s’il cesse de se battre avec au moins une arme de mêlée, s’il arrête de se battre pendant plus de 5 secondes ou s’il n’a pas sur lui un des éléments requis. Cette compétence ne compte pas comme un effet bonus.

Avantages :

  • Une fois par jour, si le Combattant porte le symbole visible d’une maison ou d’un groupe, il peut ignorer un bris d’arme ou un brise bouclier.
  • Premier achat de « Résistance physique » (p:130) gratuit

 

 

Restrictions :

  • Aucune

Tableau des compétences : Combattant

 

Nom de la compétence

XP

Bouclier avancé

3

Bravoure accrue

6

Bris d'arme

6

Charge

5

Charge accrue

6

Contre-charge

4

Coup meurtrier

4

Coup puissant

5

Désarmement

6

Endurance guerrière

3

Force brute

7

Maître ambidextre

2

Port d'armure spécialisée

6

Résistance à la torture

4

Résistance physique

6

Tir précis

6


 

Druide (magique)

Le Druide prie une divinité ou un esprit qui influence la nature. Il est un protecteur de celle-ci et prône le respect de tout ce qui est naturel : animaux, plantes, environnements, climats, etc.

Certains druides cherchent aussi à détruire les civilisations pour restaurer le pouvoir de la nature. Leurs énergies sont en communion avec la forêt et ils sont souvent vus par les autres comme des êtres solitaires. Ils sont rarement compris par ceux qui n’ont pas comme priorité la protection du royaume de la nature.

Armes permises : 100 cm et moins

Armures permises : 3 points (non métallique)

 

Compétence privilège : Énergie végétale

Coût : 5 points

Utilisation : Une fois par jour, cumulable

Restriction : Aucune

Cette compétence permet de récupérer 10 points de magie après avoir passé 20 minutes de méditation profonde en forêt. Si la méditation est interrompue, cette compétence ne fonctionne pas et le Druide perd 1 utilisation de sa compétence.


Avantages :

  • Compétence « Religion» (p:124) gratuite, accès complet aux sorts de son école de magie et 20 points de magie.
  • Accès à la compétence « Concoction : Herboristerie » (p:120) ou « Concoction : Toxicologie » (p:121)

Restrictions :

  • Le dégât maudit lui inflige +1 dégât s’il est de moralité bénéfique.
  • Le dégât sacré lui inflige +1 dégât s’il est de moralité maléfique.
  • Le dégât sacré et le dégât maudit lui inflige +1 dégât s’il est de moralité balancée.

École de magie permise:

  • Druidisme

Tableau des compétences : Druide

 

Nom de la compétence

XP

Clairvoyance

5

Endurance naturelle à la magie

6

Fatigue atténuée

6

Ferveur magique

6

Haute magie

3

Magie brutale

5

Peinture de protection

4

Poudre de Morphée

3

Résistance aux poisons

6

Résistance magique

6

Résistance élémentaire

5

Résistance mentale

6

Restauration

6

Talisman

5

Talisman avancé

5

Transfert de vitalité en mana

2


Mage (magique)

Les Mages sont les utilisateurs de la magie arcane d’Arkadia.

Ils sont dangereusement puissants, car ils ont le pouvoir de changer la face du monde par leur magie. Certains Mages préfèrent préserver la magie et en contrôler les effets plutôt que de se laisser guider par ses voies destructrices tandis que d’autres aiment en abuser afin d’en venir à leurs fins.

Armes permises : 100cm et moins

Armures permises : 0 point

Compétence privilège (selon le choix de l’école de magie)

Élémentaliste (École de magie Élémentaire) : Morsure élémentaire

Coût : 6 points

Utilisation : Une fois par scénario, cumulable

Restriction : Ne peut être appliqué qu’une fois par sort. Ne peut pas être combiné avec d’autres habiletés, effets ou compétences.

Ajouter le mot « Morsus » à la fin du sort ainsi que 2 points magie supplémentaires au coût initial du sort. Cette compétence permet d’annuler les utilisations de « Résistance élémentaire », peu importe leurs sources (immunité, sort, concoction, etc.), sur 1 seule cible d’un sort élémentaire lancé par le Mage, après que lesdites résistances aient été annoncées par la cible. Une résistance utilisée puis annulée est quand même perdue par la cible. Une immunité est suspendue le temps de l’effet du sort uniquement. Si la cible n’utilise aucune résistance ou immunité élémentaire, l’utilisation de la compétence par le Mage est quand même comptabilisée.

Nécromancien (école de magie Nécromancie) : Masque mortuaire

Coût : 5 points

Utilisation : Permanent, non cumulable

Restriction : Doit être un masque mortuaire décoré et non un masque de mort-vivant.

En portant un masque mortuaire qui lui couvre l’entièreté du visage, le nécromancien bénéficie des mêmes effets que le ceux conférés par le talisman « Anti-morts-vivants ».  Le masque mortuaire est considéré comme un talisman et ne peut pas être volé ou porté par quelqu’un d’autre. Le masque ne compte pas comme un effet bonus, mais compte comme un objet magique lié au porteur.

Sorcier (École de magie Sortilèges) : Concentration

Coût : 5 points

Utilisation : Permanent

Restriction : Aucune

Si le sorcier subit des dégâts pendant qu’il invoque un sort, il le rate, mais il ne perd pas de point de magie et ne compte pas son temps de fatigue.  Il peut invoquer son sort à nouveau sans attente. Cette compétence ne compte pas comme un effet bonus et permet au sorcier d’invoquer ses sorts de canalisation en marchant pendant qu’il utilise ses sorts (les effets de zones fixes ne se déplacent pas avec le sorcier).


Avantages :

  • Compétence « Religion » (p:124) gratuite, accès complet aux sorts de son école de magie et 20 points de magie.
  • Premier achat de « Lecture et écriture » (p:122) gratuit
  • Accès à la compétence « Concoction : Alchimie » (p:120)

Restrictions :

  • Aucune

Écoles de magie permises :

  • Élémentaire
  • Nécromancie
  • Sortilèges

Tableau des compétences : Mage

Nom de la compétence

XP

Clairvoyance

5

Endurance naturelle à la magie

6

Fatigue atténuée

6

Ferveur magique

6

Haute magie

3

Magie brutale

5

Poudre de Morphée

3

Renvoi de sort

6

Résistance magique

6

Résistance élémentaire

5

Résistance mentale

6

Restauration

6

Talisman

5

Talisman avancé

5

Transfert de vitalité en mana

2

 

Marchand

Le Marchand est le commerçant par excellence. Il sait évaluer la valeur des objets et il est très dur en affaire. Un Marchand sait comment tirer profit de tout ce qui se vend. On le retrouve souvent dans les villes et les auberges.

Armes permises : 90 cm et moins

Armures permises : 3 points

Compétence privilège : Création accrue

Coût : 5 points

Utilisation : Permanent, non cumulable

Restriction : Aucune

Cette compétence permet d’obtenir 3 plantes aléatoires supplémentaires en début de chaque scénario pour chaque type de concoction que le personnage possède.


Avantages :

  • Premier achat de « Contact marchand » (p:147) gratuit (valeur de 5 XPs maximum)
  • Accès à 3 « Contact marchand » (p:147) de son choix, incluant le contact gratuit
  • Accès à la compétence « Concoction : Alchimie » (p:120)
  • Accès à la compétence « Concoction : Herboristerie » (p:120)
  • Accès à la compétence « Concoction : Toxicologie » (p:121)

 

Restrictions :

  • Aucune

 

 

Tableau des compétences : Marchand

Nom de la compétence

XP

Contact marchand:

 

     -Brasseur

5

     -Druide

5

     -Mineur

5

     -Forgeron

5

     -Scribe

6

     -Sorcier

10

     -Commanditaires

10

Dissimulation d’objet

6

Expert en concoction

5

Falsification

6

Forge avancée

6

Maître ambidextre

2

Maîtrise des poisons

5

Résistance aux poisons

6

Résistance mentale

6

Serrurier

5

Vol à la tire

4

 

 

Prêtre (magique)

Le Prêtre est un adepte priant une divinité quelconque ou un précepte religieux. Ces types d’adeptes peuvent invoquer de puissants sorts, et utilisent leurs pouvoirs pour faire valoir les intérêts de leurs religions.

Armes permises : 100 cm et moins

Armures permises : 5 points

Compétence privilège : Messe

Coût : 5 points

Utilisation : Une fois par jour, non-cumulable

Restriction : Aucune

Après avoir effectué une messe de 30 minutes, le Prêtre peut distribuer un total de 10 points de vie ou 10 points de magie, à son choix, aux priants ayant participé à la messe. Un symbole religieux doit être présent et un autel doit être érigé pour se faire. Les points de vie ou les points de magie seront distribués au choix du Prêtre - 10 points de magie à une cible de la même religion que le Prêtre ou encore 2 points de vie à 5 personnages de la même religion que ce dernier. Quiconque bénéficiant des effets de la messe, ceux-ci ne sont pas considérées comme ayant un effet bonus personnel.

Avantages :

  • Compétence « Religion » (p:124) gratuite, accès complet aux sorts de son école de magie et 20 points de magie.
  • Peut annuler une attaque avec un effet maudit/jour (bénéfique ou balancé) ou une attaque avec un effet sacré/jour (maléfique)
  • Peut détecter, après une conversation d’au moins 10 minutes, si la cible possède encore son âme et la divinité qu’elle prie, si c’est le cas. Il est nécessaire que ledit Prêtre utilisant ce pouvoir possède toujours son âme.
  • Accès à la compétence « Concoction : Herboristerie » (p:120)

Restrictions :

  • Promouvoir son clergé et obéir aux demandes de sa divinité.
  • Faiblesse au maudit : Le dégât maudit lui inflige +1 dégât si sa divinité est de moralité bénéfique.
  • Faiblesse au sacré : Le dégât sacré lui inflige +1 dégât si sa divinité est de moralité maléfique.
  • Le dégât sacré et le dégât maudit lui infligent +1 dégât s’il est de moralité balancée.
  • Faire partie de l’église ou un ordre religieux officiel de sa divinité.

 

Écoles de magie permises :

  • Don
  • Magie noire
  • Voie maudite
  • Voie sacrée

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Tableau des compétences : Prêtre

   

Nom de la compétence

XP

Armure de la foi

4

Attaque divine

5

Clairvoyance

5

Don miraculeux

5

Endurance naturelle à la magie

6

Ferveur magique

6

Haute magie

3

Magie brutale

5

Poudre de Morphée

3

Résistance magique

6

Résistance mentale

6

Restauration

6

Talisman

5

Talisman avancé

5

Transfert de vitalité en mana

2

     

 

 

Roublard

Le Roublard est un voleur de grand chemin et même quelquefois un assassin. Il est maître dans l’art de la discrétion et de la fourberie, sans parler de ses formidables talents pour frapper le point faible de ses ennemis.

Armes permises : 110 cm et moins

Armures permises : 3 points

Compétence privilège : Égorgement

Coût : 6 points

Utilisation : 1 fois par jour, cumulable

Restriction : Utiliser une arme tranchante de moins de 60 cm

Cette compétence permet d’égorger un personnage, le rendant automatiquement agonisant (dégât mortel), en glissant votre lame sur sa gorge. La compétence doit prendre le personnage par surprise, de dos, et être utilisée hors combat. Si le personnage égorgé a des « annules », l’égorgement les enlève tous, mais ne tue pas le personnage. Un gorget peut permettre d’annuler cette compétence (voir p:175 pour les détails).


Avantages :

  • Compétence « Attaque sournoise» (p:157) gratuite et inflige du dégât perce-armure à chaque utilisation.
  • Accès à la compétence « Concoction : Toxicologie » (121)

Restrictions :

  • Aucune

 

 

 

 

 

 

 

Tableau des compétences : Roublard

 

Nom de la compétence

XP

Attaque sournoise

4

Crochetage

5

Déguisement

4

Dissimulation d'objet

6

Équilibre

6

Esquive

6

Falsification

6

Lame affûtée

4

Lancer meurtrier

4

Maître ambidextre

2

Maître de l'évasion

6

Maître des poisons

5

Orientation planaire

3

Résistance à la torture

4

Résistance aux poisons

6

Tir précis

6

Torture

4

Touche à tout

4

Vol à la tire

4


Carrières mixtes

Une carrière « mixte » peut utiliser les armes et les armures permises par sa carrière mixte, en plus de la dague et du bâton (que tout le monde peut utiliser en tout temps). Les carrières « mixtes » peuvent choisir leurs compétences parmi les compétences générales ainsi que parmi celles permises à deux carrières de base (qui seront mentionnées dans leurs avantages).

Coût des compétences pour une carrière mixte : Si la compétence est générale, son coût est normal.

Si la compétence est accessible aux deux carrières de la carrière mixte choisie, son coût est normal. Si la compétence n’est accessible qu’à l’une des carrières auxquelles la carrière « mixte » a accès, son coût est augmenté de 1 XP (inscrire coût +1 sur votre fiche).

Si vous jouez un personnage de race « Humain », le coût n’est pas augmenté.

Les compétences à rabais ou accès à de votre race sont accessibles à leur coût normal ou diminué en tout temps. Le coût des sorts est déterminé par le type de carrière (magique, semi-magique) uniquement.

Les carrières « mixtes » n’ont jamais accès aux compétences privilèges de l’une des carrières « de base » Les compétences privilèges des carrières « mixtes » sont indiquées dans leurs descriptions.

Animiste (magique)

L’Animiste est un être dévoué envers les puissances de la nature autant qu’envers les puissances divines. Il croit que tout ce qui existe dans la nature est habité par un esprit ou une force vitale, y compris les objets inanimés et les éléments. L’Animiste est ainsi capable d’établir un lien spécial entre lui et chaque objet qu’il touche et tout comme de transformer des pierres magiques en pierre d’anima, une substance rare et utile dans bien des domaines. Les Animistes croient que les esprits habitent le monde physique, et ce, dans tout ce qui existe. Cette philosophie est contraire au chaman, qui lui croit que les esprits habitent un monde parallèle au monde matériel.

Armes permises : Toutes

Armures permises : 2 points

Compétence privilège : Création d’anima

Coût : 6 points

Utilisation : Une fois par jour, cumulable

Restriction : Nécessite 5 pierres magiques par anima crée

Cette compétence permet à l’Animiste de transformer 5 pierres magiques en pierres d’anima (p:188). La pierre d’anima doit être récupéré auprès de l’organisation une fois la compétence utilisée, en échange des pierres magiques utilisées.

Avantages :

  • Accès aux compétences des carrières « Prêtre » et « Druide »
  • Compétence « Religion» (p:124) gratuite, accès aux sorts et 20 points de magie. Il peut choisir deux types d’école de magie qui lui sont permises par sa divinité, jusqu’au niveau 6 dans chacune d’entre-elles.
  • L’Animiste peut détecter, au toucher, si un objet est magique ou non.
  • L’Animiste peut utiliser un anima pour prendre contrôle d’un artéfact en possession d’un autre joueur sans lui donner un coup de grâce (lorsqu’il y a lieu).
  • La limite d’objets magiques portés par un Animiste est de 3 au lieu de 2.
  • Accès à la compétence « Concoction : Herboristerie » (p:120)


Restrictions :

  • En raison de ses croyances qui lui disent que les esprits habitent toutes choses, il cherchera à éviter la destruction inutile des objets et de causer la mort d’autrui, dans la mesure du possible.

Tableaux des compétences : Druide

Nom de la compétence

XP

Clairvoyance

5

Endurance naturelle à la magie

6

Fatigue atténuée

6+1

Ferveur magique

6

Haute magie

3

Magie brutale

5

Peinture de protection

4+1

Poudre de Morphée

3

Résistance aux poisons

6+1

Résistance magique

6

Résistance élémentaire

5+1

Résistance mentale

6

Restauration

6

Talisman

5

Talisman avancé

5

Transfert de vitalité en mana

2

 

Écoles de magie permises :

  • Dons
  • Druidisme
  • Magie noire

 

Tableau des compétences : Prêtre

Nom de la compétence

XP

Armure de la foi

4+1

Attaque divine

5+1

Clairvoyance

5

Don miraculeux

5+1

Endurance naturelle à la magie

6

Ferveur magique

6

Haute magie

3

Magie brutale

5

Poudre de Morphée

3

Résistance magique

6

Résistance mentale

6

Restauration

6

Talisman

5

Talisman avancé

5

Transfert de vitalité en mana

2

 

Archer

L’Archer est un combattant spécialisé dans l’art du tir à l’arc ou à l’arbalète. Il se débrouille bien avec quelques armes de mêlée et bénéficie d’une dextérité inégalée. Lorsqu’un Archer tire un projectile et touche sa cible, les effets sont dévastateurs. On retrouve souvent l’Archer sur les champs de bataille, comme aventurier, ou dans des compagnies de mercenaires. Certains Archers peuvent ajouter des pouvoirs mystiques à leurs flèches, ce qui leur donne un avantage notable en combat à distance.

Armes permises : 110 cm et moins

Armures permises : 3 points

Compétence privilège : Archerie mystique (effet bonus d’équipement)

Coût : 4 points

Utilisation : Une fois par jour pour la durée d’un combat, cumulable

Restriction : Aucune

Cette compétence permet de donner des pouvoirs spéciaux à tous les projectiles (carreaux ou flèches) tirés par l’arme de tir (arc ou arbalète) utilisée avec cette compétence. À chaque achat de la compétence, l’Archer décide quel type de projectile il pourra tirer durant un combat avec son arme de tir. L’effet cumulable est pour la compétence en entier et non par type de projectile. Ceci compte comme un effet bonus d’équipement.

L’élément du projectile est entre parenthèses :

  • Flèche/Carreau de feu (dégât de feu)
  • Flèche/Carreau de glace (dégât d’eau)
  • Flèche/Carreau d’acide (dégât de terre)
  • Flèche/Carreau électrique (dégât d’air)

Notez bien : Les projectiles (flèches ou carreaux) ne peuvent être tirés par un autre personnage que celui qui utilise cette compétence.

Avantages :

  • Compétence « Archerie» (p:116) gratuite
  • Inflige du dégât perce-armure lorsqu’il tire un seul projectile (carreau ou flèche) ordinaire ou empoisonné. Les tirs comprenant plus d’un projectile à la fois sont calculés individuellement, sans effet perce-armure, et sans possibilité d’effets supplémentaires.
  • Accès aux compétences des carrières « Roublard » et « Combattant »

 

 

Restrictions :

  • Ses avantages et sa compétence privilège ne s’utilisent pas avec la compétence « Armes à feu ».

 

Tableau des compétences :

   Roublard                                                                 Combattant


Nom de la compétence

XP

Attaque sournoise

4+1

Crochetage

5+1

Déguisement

4+1

Dissimulation d'objet

6+1

Équilibre

6+1

Esquive

6+1

Falsification

6+1

Lame affûtée

4+1

Lancer meurtrier

4+1

Maître ambidextre

2

Maître de l'évasion

6+1

Maître des poisons

5+1

Orientation planaire

3+1

Résistance à la torture

4

Résistance aux poisons

6+1

Tir précis

6

Torture

4+1

Touche à tout

4+1

Vol à la tire

4+1

 

 

 

 

 

 

 

 

Nom de la compétence

XP

Bouclier avancé

3+1

Bravoure accrue

6+1

Bris d'arme

6+1

Charge

5+1

Charge accrue

6+1

Contre-charge

4+1

Coup meurtrier

4+1

Coup puissant

5+1

Désarmement

6+1

Endurance guerrière

3+1

Force brute

7+1

Maître ambidextre

2

Port d'armure spécialisée

6+1

Résistance à la torture

4

Résistance physique

6+1

Tir précis

6

 

Barde (semi-magique)

Le Barde est un artiste et un voyageur. De par leurs origines diverses, il n’y a pas deux Bardes qui se ressemblent. Le troubadour adore gagner sa vie en tant que poète, conteur ou musicien. Il va de taverne en taverne monnayant ses services contre le gîte, le couvert et quelques dîmes. Le ménestrel a la capacité d’utiliser certains pouvoirs magiques qui sont liés à ses talents, ce qui ajoute à son côté versatile. La légende veut que dans un lointain passé, les dieux furent séduits par les ménestrels et leur offrirent des faveurs. Le scalde, le Barde du nord, fait de bons combattants et est très utile sur les champs de batailles.

Armes permises : 90 cm et moins

Armures permises : 3 points

Compétence privilège : Performance bardique

Coût : 4 points

Durée : jusqu'à 15 minutes maximum

Utilisation : Une fois par jour, cumulable

Cette compétence permet au Barde d’utiliser une fois par jour une performance de son choix parmi celles de la liste suivante. À moins d’une spécification contraire, la performance doit avoir un élément musical ou théâtral (chant, musique jouée avec un instrument, poème ou conte récité).

L’effet choisi est déclaré après 1 minute de performance et il ne peut être alterné dans une même performance.

Performance captivante :

Le Barde force tous les personnages qui entendent la performance de ne faire rien d’autre que de l’écouter tellement ils sont captivés par la prestation, et ce, pour toute sa durée. Cette compétence se résiste avec une « Résistance  mentale » (p:138)

Performance de charme :

Le Barde force un personnage, auquel il adresse sa performance à le suivre, peu importe l’endroit où il se dirige. Cette compétence peut être utilisée une seule fois par scénario sur un personnage et elle se résiste avec une « Résistance  mentale » (p:138)

Performance des éléments :

Cette performance doit raconter l’histoire de la création d’un élément pendant un minimum de 10 minutes. Avec celle-ci le Barde permet à 10 personnages de son choix d’être immunisés contre l’élément dont il vient de raconter l’histoire et d’infliger des dégâts élémentaires du même type. Les bénéfices gagnés par cette performance durent une heure. Ceci compte comme un effet bonus personnel. « Résistance  magique » (p :137)

Performance du repos réparateur :

Cette performance permet au Barde et à quatre des personnages qui assistent à sa performance en entier (minimum 1 minute de performance, obligatoirement hors-combat) de récupérer 2 points de vie. Cette performance ne permet pas de soigner un personnage agonisant, ni d’annuler quelques effets négatifs que ce soit (n’annule pas les maladies, les poisons, etc.). Si un combat éclate pendant la performance, le Barde perd l’utilisation de sa performance et personne ne bénéficie des soins. Ceci compte comme une guérison. « Résistance magique »  (p: 137)

Performance de courage :

Cette compétence permet, par l’utilisation d’un chant ou d’une musique entraînante et encourageante, de rendre 10 personnages immunisés contre la « Peur » (p: 429) pour la durée de la performance. Si un Barde est interrompu de quelconque façon, la performance arrête. Ceci compte comme un effet bonus personnel. « Résistance magique » (p: 137)

Performance de peur :

Cette compétence, par l’utilisation d’un chant ou d’une musique sombre et effrayante, permet au Barde de dégager une « Aura de peur » (p: 425) de 10 mètres de rayon autour de lui pour la durée de la performance. Ceci compte comme un effet bonus personnel.

Avantages :

  • Accès aux compétences des carrières « Mage » et « Roublard »
  • Compétence « Religion » (p:124) gratuite, accès aux sorts jusqu’au niveau 5 et à 10 points de magie.
  • Compétence « Ferveur magique (p:135) gratuite
  • Premier achat de « Lecture et écriture » (p:122) gratuit
  • Accès à la compétence « Concoction : Toxicologie » (p:121)

Restrictions :

  • Les effets des performances de Barde sont non cumulables entre elles et la première performance entendue par le joueur prime toujours. En aucun cas, deux Bardes chantant la même chanson ou jouant une même pièce ne peuvent superposer les effets de leurs performances différentes. Si un joueur résiste à la première performance entendue et qu’une deuxième performance se fait entendre, il devra résister à cette performance également, ou être affecté par cette dernière.
  • Pour qu’elle puisse prendre effet, le Barde doit avoir commencé sa performance avant d’en annoncer les effets.  Seuls les gens présents lorsque les effets de la performance sont annoncés sont affectés par celle-ci.
  • Si le Barde utilise un instrument de musique, il doit respecter la règle applicable afin de ne pas nuire au jeu (voir p:172)

Écoles de magie permises :

  • Magie élémentaire
  • Nécromancie
  • Sortilèges

Tableaux des compétences :

   Mage                                                                       Roublard


Nom de la compétence

XP

Clairvoyance

5+1

Endurance naturelle à la magie

6+1

Fatigue atténuée

6+1

Ferveur magique

G

Haute magie

3+1

Magie brutale

5+1

Poudre de Morphée

3+1

Renvoi de sort

6+1

Résistance magique

6+1

Résistance élémentaire

5+1

Résistance mentale

6+1

Restauration

6+1

Talisman

5+1

Talisman avancé

5+1

Transfert de vitalité en mana

2+1

 

 

 

Nom de la compétence

XP

Attaque sournoise

4+1

Crochetage

5+1

Déguisement

4+1

Dissimulation d'objet

6+1

Équilibre

6+1

+1

Esquive

6+1

Falsification

6+1

Lame affûtée

4+1

Lancer meurtrier

4+1

Maître ambidextre

2+1

Maître de l'évasion

6+1

Maître des poisons

5+1

Orientation planaire

3+1

Résistance à la torture

4+1

Résistance aux poisons

6+1

Tir précis

6+1

Torture

4+1

Touche à tout

4+1

Vol à la tire

4+1

 

 

 

Berserker (semi-magique)

Le Berserker est un priant des esprits de la guerre, et un adepte de la rage au combat. Ses prières sont ses cris de bataille, et le sang de ses victimes, une offrande. Il ne recule devant rien et ne quitte jamais un combat. Il se lance toujours dans la mêlée, sans se soucier des détails tactiques.

Une fois le combat terminé, le Berserker attend déjà avec impatience la prochaine bataille. Il ne vit que pour se battre et son unique désir est de mourir l’arme à la main, afin d’honorer l’esprit de la guerre qu’il prie. Le Berserker reçoit, en récompense de sa dévotion, l’extraordinaire habileté de pouvoir entrer dans une rage meurtrière (p:429).

Armes permises : Toutes

Armures permises : 4 points

Compétence privilège : Rage du Berserker

Coût : 4 points

Utilisation : Deux fois par jour, non cumulable

Restriction : Prier un esprit de la guerre et porter son symbole religieux.

Cette compétence permet d’entrer en « Rage meurtrière » (p:429) Cependant, le Berserker doit attendre 30 minutes entre chaque utilisation et il doit porter son symbole religieux pour pouvoir utiliser ses rages.

Avantages :

  • Compétence « Bravoure» (p:119) gratuite
  • Compétence « Religion» (p:124) gratuite, lui donnant accès à sa compétence privilège. Il est considéré comme étant d’une carrière « semi-magique », même s’il n’a pas de sorts. Un Rasgadan ne peut donc pas être Berserker.
  • Toutes les compétences nécessitant normalement des armes à 2 mains peuvent être faites avec une arme à 1 main de 90 cm et plus par le Berserker.
  • Accès aux compétences de carrières « Prêtre» et « Barbare ». Il ne peut acheter aucune compétence en lien avec l’invocation de sorts.

Restrictions :

  • Dès qu’il entend ou qu’il voit une bataille à proximité, le Berserker va tout faire en son pouvoir pour y participer. Le Berserker ne considère pas les duels et les tournois comme étant des batailles. S’il ne joint pas une bataille dont il est témoin, il perd sa capacité de pouvoir faire des rages meurtrières pour les 12 prochaines heures. La seule exception est : s’il est sous l’influence d’un effet qui l’empêche de se battre (« Apaisement », « Prison», etc.), il ne perd pas ses rages malgré son inaction.
  • Ne peut se retirer d’un combat sous peine de perdre la capacité d’exercer son pouvoir de rage meurtrière. Il doit se battre jusqu’à la victoire ou jusqu’à l’agonie ou perdre ses rages pour les 12 prochaines heures.
  • Ne peut invoquer de sort ou avoir de points de magie.

École de magie permise :

  • Berserk

Tableaux des compétences :

Prêtre                                                                        Barbare


Nom de la compétence

XP

Armure de la foi

4+1

Attaque divine

5+1

Clairvoyance

5+1

Don miraculeux (accès interdit)

X

Endurance naturelle à la magie

6+1

Ferveur magique (accès interdit)

X

Haute magie (accès interdit)

X

Magie brutale (accès interdit)

X

Poudre de Morphée (acc. interdit)

X

Résistance magique

6+1

Résistance mentale

6+1

Restauration (accès interdit)

X

Talisman

5+1

Talisman avancé

5+1

Transfert de vitalité en mana (accès interdit)

X

 

Nom de la compétence

XP

Attaque brutale

6+1

Bravoure accrue

6+1

Bris d'arme

6+1

Brise-bouclier

6+1

Charge

5+1

Charge accrue

6+1

Coup meurtrier

4+1

Coup puissant

5+1

Endurance guerrière

3+1

Maître ambidextre

2+1

Onde de choc

6+1

Peinture de protection

4+1

Résistance à la torture

4+1

Résistance aux poisons

6+1

Résistance physique

6+1

Tir précis

6+1


 

 

 

 

 


 

Chaman (magique)

Le Chaman est un adepte de la magie druidique et de la nécromancie. Il est souvent le sage des peuples primitifs et il est craint pour ses connaissances occultes. Il croit que les esprits vivent dans un monde parallèle au monde physique et qu’il est possible d’y accéder en entrant en état de transe profonde.

Armes permises : 110 cm et moins

Armures permises : 3 points

Compétence privilège : Danse du feu

Coût : 5 points

Utilisation : Une fois par jour, non cumulable

Restriction : Aucune

Cette compétence permet au Chaman de récupérer 10 points de magie après avoir dansé et chanté pendant 10 minutes autour d’un feu. Si la danse est interrompue, cette compétence ne fonctionne pas et le Chaman perd 1 utilisation de sa compétence.

Avantages :

  • Compétence « Religion » (p:124 gratuite, accès aux sorts d’une école de magie arcane et d’une école de magie divine permise par son dieu, jusqu’au niveau 6 et 20 points de magie.
  • Accès aux compétences des carrières « Druide » et «Mage »
  • Accès à la compétence « Concoction : Herboristerie» (p:120) ou « Concoction : Toxicologie » (p:121)

Restrictions :

  • Aucune

Écoles de magie permises :

  • Druidisme
  • Magie Élémentaire
  • Nécromancie

 

 

 

 

Tableaux des compétences :

   Druide                                                                    Mage


Nom de la compétence

XP

Clairvoyance

5

Endurance naturelle à la magie

6

Fatigue atténuée

6

Ferveur magique

6

Haute magie

3

Magie brutale

5

Peinture de protection

4+1

Poudre de Morphée

3

Résistance aux poisons

6+1

Résistance magique

6

Résistance élémentaire

5

Résistance mentale

6

Restauration

6

Talisman

5

Talisman avancé

5

Transfert de vitalité en mana

2

Nom de la compétence

XP

Clairvoyance

5

Endurance naturelle à la magie

6

Fatigue atténuée

6

Ferveur magique

6

Haute magie

3

Magie brutale

5

Poudre de Morphée

3

Renvoi de sort

6+1

Résistance magique

6

Résistance élémentaire

5

Résistance mentale

6

Restauration

6

Talisman

5

Talisman avancé

5

Transfert de vitalité en mana

2


 

Charlatan

Un Charlatan est une personne qui pratique l’imposture, ou un jeu de dupes envers autrui, grâce à des trucages, déformations ou falsifications, en vue de gagner sa confiance, généralement pour obtenir de l’argent ou tout autre avantage.

Armes permises : 90 cm et moins

Armures permises : 3 points

Compétence privilège : Langue fourchue

Coût : 4 points

Utilisation : Une fois par jour, cumulable

Restriction : Aucune

En utilisant cette compétence, un Charlatan peut éviter de devoir avouer la vérité lors d’une situation de « détection des mensonges » ou si un effet l’obligeant à dire la vérité est utilisé sur lui. La personne ne détecte tout simplement pas le mensonge du Charlatan. Chaque mensonge compte comme une utilisation de la compétence lors d’une « détection des mensonges ». Si un « élixir de vérité » est utilisé sur le Charlatan et qu’il utilise sa compétence, il peut annuler la totalité de l’effet de la concoction contre 1 utilisation de sa compétence. Cette compétence n’est pas une manière de faire croire des mensonges à quelqu’un (contrairement au sort « Langue de vipère »).

Cette compétence ne fonctionne que contre les effets de « détection des mensonges » et les effets de vérité. Elle ne fonctionne donc pas avec toutes autres formes de détection (comme la compétence « Interrogatoire religieux » (p:87) ou une détection de moralités). Cette compétence ne compte pas comme un effet bonus.

Avantages :

  • Accès aux compétences des carrières « Marchand» et « Roublard ».
  • Achat de la compétence « Falsification» (p:149) gratuit.
  • Premier achat de la compétence « Lecture et écriture» (p:122) gratuite.
  • Accès à la compétence « Concoction : Toxicologie» (p:121)

Restriction :

  • Aucune

 

 

 

 

Tableaux des compétences :

   Marchand                                                               Roublard


Nom de la compétence

XP

Contact marchand:

 

     -Brasseur

5+1

     -Druide

5+1

     -Mineur

5+1

     -Forgeron

5+1

     -Scribe

6+1

     -Sorcier

10+1

     -Commanditaire

10+1

Dissimulation d’objet

6

Expert en concoction

5+1

Falsification

G

Forge avancée

6+1

Maître ambidextre

2

Maîtrise des poisons

5

Résistance aux poisons

6

Résistance mentale

6+1

Serrurier

5+1

Vol à la tire

4

Nom de la compétence

XP

Attaque sournoise

4+1

Crochetage

5+1

Déguisement

4+1

Dissimulation d'objet

6

Équilibre

6+1

+1

Esquive

6+1

Falsification

G

Lame affûtée

4+1

Lancer meurtrier

4+1

Maître ambidextre

2

Maître de l'évasion

6+1

Maître des poisons

5

Orientation planaire

3+1

Résistance à la torture

4+1

Résistance aux poisons

6

Tir précis

6+1

Torture

4+1

Touche à tout

4+1

Vol à la tire

4

 

 

Ermite (semi-magique)

L’Ermite vit dans les lieux reculés et peu fréquentés par la civilisation. Il préfère la compagnie des bêtes sauvages plutôt que celles des citadins. Il vit souvent seul, mais peut faire partie aussi d’une communauté forestière. L’Ermite est aussi un expert dans le domaine de la cueillette et dans l’art de l’herboristerie. Il peut parfois sortir de son trou pour aller vendre ses herbes et ses concoctions dans des villages, mais il ne s’y trouve jamais bien longtemps.

Armes permises : 90 cm et moins

Armures permises : 2 points

Compétence privilège : Effigie animale

Coût : 5 points

Utilisation : Permanente, non cumulable

Restriction : Doit porter sur lui un bâton décorum à l’effigie d’un ou de plusieurs animaux.  Ce bâton ne peut pas servir pour attaquer, seulement pour bloquer les coups.

Lorsqu’il est en possession de son bâton, l’Ermite bénéfice des effets du talisman « Amitié animale » (p:139) De plus, l’Ermite bénéficie également de l’effet bonus « Langage animal » (p:262) tant qu’il tient son bâton en main.  Compte comme un talisman et non comme un effet bonus, mais c’est un effet magique.

Avantages :

  • Accès aux compétences des carrières « Druide » et « Marchand ».
  • Accès à la compétence « Concoction : Toxicologie» (p:121) ou « Concoction : Herboristerie » (p:120).
  • Compétence « Religion » (p:124) gratuite, accès aux sorts niveau 5 et 10 points de magie.

Restrictions :

  • Aucune

École de magie permise :

  • Druidisme

 

 

 

 

 

Tableaux des compétences :

   Druide                                                                    Marchand


Nom de la compétence

XP

Clairvoyance

5+1

Endurance naturelle à la magie

6+1

Fatigue atténuée

6+1

Ferveur magique

6+1

Haute magie

3+1

Magie brutale

5+1

Peinture de protection

4+1

Poudre de Morphée

3+1

Résistance aux poisons

6

Résistance magique

6+1

Résistance élémentaire

5+1

Résistance mentale

6

Restauration

6+1

Talisman

5+1

Talisman avancé

5+1

Transfert de vitalité en mana

2+1

 

 

Nom de la compétence

XP

Contact marchand:

 

     -Brasseur

5+1

     -Druide

5+1

     -Mineur

5+1

     -Forgeron

5+1

     -Scribe

6+1

     -Sorcier

10+1

     -Commanditaire

10+1

Dissimulation d’objet

6+1

Expert en concoction

5+1

Falsification

6+1

Forge avancée

6+1

Maître ambidextre

2+1

Maîtrise des poisons

5+1

Résistance aux poisons

6

Résistance mentale

6

Serrurier

5+1

Vol à la tire

4+1

 

Garde

Le Garde est le mur qui protège le citoyen et sa propriété des attaques extérieures. Il travaille souvent pour l’Empire certes, mais il travaille d’abord pour la région dans laquelle il se trouve. Lorsqu’il se trouve dans la région qu’il protège, sa ferveur l’aide à se défendre contre ses ennemis et les ennemis du peuple. Il est loyal à son chef et à ses camarades. Ensemble, rien ne peut les arrêter.

Armes permises : Toutes

Armures permises : Toutes

Compétence privilèges : Résilience

Coût : 5 points

Utilisation : Permanente, non cumulable

Restriction : Le Garde bénéficie d’une protection physique (annule) qui ne compte pas comme un effet bonus, une fois par combat, pour un maximum de 3 fois par jour.

 

Avantages :

  • Accès aux compétences des carrières « Marchand» et « Combattant ».
  • Compétences « Bouclier» (p:119) et « Bouclier avancé » (p:131)

Restrictions :

  • Le Garde doit toujours faire son possible pour aider les gens à se défendre dans les villages dans lesquels il se trouve.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Tableaux des compétences :

  Combattant                                                             Marchand


Nom de la compétence

XP

Bouclier avancé

G

Bravoure accrue

6+1

Bris d'arme

6+1

Charge

5+1

Charge accrue

6+1

Contre-charge

4+1

Coup meurtrier

4+1

Coup puissant

5+1

Désarmement

6+1

Endurance guerrière

2+1

Force brute

7+1

Maître ambidextre

2

Port d'armure spécialisée

6+1

Résistance à la torture

4+1

Résistance physique

6+1

Tir précis

6+1

 

 

Nom de la compétence

XP

Contact marchand:

 

     -Brasseur

5+1

     -Druide

5+1

     -Mineur

5+1

     -Forgeron

5+1

     -Scribe

6+1

     -Sorcier

10+1

     -Commanditaire

10+1

Dissimulation d’objet

6+1

Expert en concoction

5+1

Falsification

6+1

Forge avancée

6+1

Maître ambidextre

2

Maîtrise des poisons

5+1

Résistance aux poisons

6+1

Résistance mentale

6+1

Serrurier

5+1

Vol à la tire

4+1


 

 

Gardien mystique (semi-magique)

Le Gardien mystique est le priant et le protecteur ultime de la nature. Il est celui qui protège les animaux et les créatures mythiques qui y vivent. Il n’est cependant pas aussi inoffensif qu’on peut le croire, car il est entraîné dans le maniement des armes de toutes sortes afin de remplir son devoir. Le Gardien mystique est autant une brute de combat qu’un druide accomplit qui maîtrise l’art des peintures de guerre. Cette forme d’art est des plus utilisées pour le gardien qui désire faire la guerre aux êtres qui ont décidé de s’en prendre aux animaux et aux éléments naturels qui lui sont chers.

Armes permises : Toutes

Armures permises : 3 points (non métallique)

Compétence privilège : Peinture de guerre (effet bonus personnel)

Coût : 4 points

Utilisation : Une fois par jour, cumulable

Restriction : Aucune

Cette compétence permet au personnage de s’appliquer une peinture de guerre. À chaque achat de la compétence le personnage décide quel type de peinture il achète et il pourra l’appliquer sur lui-même 1 fois par jour. Après 10 minutes de méditation, il sera possible d’activer la peinture de guerre et de bénéficier de ses effets pour la durée d’un combat de son choix. Chaque activation lui coûte une utilisation quotidienne de sa compétence. Une personne ne peut porter qu’une peinture à la fois et les effets d’une peinture sont non cumulables avec d’autres effets positifs (autres peintures, autres effets d’augmentation de dégât, etc.). Si le joueur porte un masque, il doit mettre un foulard d’une couleur unie correspondant à la couleur de la peinture de guerre utilisée. Il retire son foulard lorsque la peinture est utilisée. Les effets de peinture de guerre comptent comme un effet bonus personnel.

  • Noir: « Aura de peur » (p:425) de 2 mètres de rayon autour de l’utilisateur.
  • Brun: +1 dégât, avec une arme de mêlée à deux mains (110cm et +), pour le combat.
  • Blanc: Choix d’un dégât élémentaire (Feu (feu), Eau (glace), Terre (acide) ou Air (électrique) pour le combat, avec une arme de mêlée.
  • Bleu: Effet perce-armure pour le combat, avec une arme de mêlée.

Avantages :

  • Accès aux compétences des carrières « Druide » et « Barbare».
  • Compétence « Religion» (p:124) gratuite, accès aux jusqu’au niveau 5 et 10 points de magie.
  • Accès à la compétence « Concoction : Herboristerie» (p:120).

 

 

Restrictions :

  • Se sentant interpellé par la nature; il doit agir devant toutes menaces contre la forêt et les animaux (inclus les semi-animaux, les êtres sylvestres, les satyres et les druides). Il n’ira toutefois pas à l’encontre de ses relations avec des gens spécifiques, même s’ils sont des êtres de la nature (ex.: si un druide veut sa mort, il n’aura aucun scrupule à se défendre), et il comprend la nécessité de brûler du bois mort pour les feux, et la nécessité de chasser pour se nourrir – l’utilisation de bois vivant ou la chasse pour le loisir l’irritent au plus haut point.

École de magie permise :

  • Druidisme

Tableaux des compétences :

   Druide                                                                    Barbare


Nom de la compétence

XP

Clairvoyance

5+1

Endurance naturelle à la magie

6+1

Fatigue atténuée

6+1

Ferveur magique

6+1

Haute magie

3+1

Magie brutale

5+1

Peinture de protection

4

Poudre de Morphée

3+1

Résistance aux poisons

6

Résistance magique

6+1

Résistance élémentaire

5+1

Résistance mentale

6+1

Restauration

6+1

Talisman

5+1

Talisman avancé

5+1

Transfert de vitalité en mana

2+1

 

Nom de la compétence

XP

Attaque brutale

6+1

Bravoure accrue

6+1

Bris d'arme

6+1

Brise-bouclier

6+1

Charge

5+1

Charge accrue

6+1

Coup meurtrier

4+1

Coup puissant

5+1

Endurance guerrière

3+1

Maître ambidextre

2+1

Onde de choc

6+1

Peinture de protection

4

Résistance à la torture

4+1

Résistance aux poisons

6

Résistance physique

6+1

Tir précis

6+1

 

 

Guérisseur (semi-magique)

Le Guérisseur est un prêtre spécialisé dans l’art du soin. Il connaît les poisons et les antidotes, il sait aussi diagnostiquer les maladies et évaluer la gravité des blessures de ses patients. Un Guérisseur utilise ses dons afin de soigner plus efficacement que tout autre prêtre, mais il lui est difficile d’apprendre des sorts offensifs ou défensifs puisqu’il consacre sa vie à la médecine.

Armes permises : 90 cm et moins

Armures permises : 3 points

Compétence privilège : Diagnostique

Coût : 4 points

Utilisation : À volonté, non cumulable

Restriction : Aucune

Cette compétence permet au Guérisseur de déterminer si un personnage est atteint d’une maladie ou d’un poison sur une distance de 2 mètres et, si vous touchez celui-ci, de savoir le nom de la maladie ou du poison ainsi que le nombre de points de vie manquants.

De plus cette compétence permet, au toucher, de déterminer la nature d’une attaque qui a provoqué la mort d’un personnage (type d’arme, effets de sorts, « Égorgement », « Attaque sournoise », etc.).

Avantages :

  • Lorsque le Guérisseur utilise un sort pour guérir, son sort guérit de 1 point de vie supplémentaire en plus de coûter 1 point de magie de moins (minimum 1). Ainsi, le sort « Soins » de l’école de Dons (niv 2) par exemple, lancé par un Guérisseur, ne lui coûte qu’un seul point de magie pour guérir de 3 points de vie.
  • Lorsqu’un Guérisseur utilise un « Sablier de guérison» (p:386), il peut soigner deux personnes à la fois, au toucher.
  • Compétence « Religion » (p:124) gratuite, accès aux sorts jusqu’au niveau 5 et 10 points de magie.
  • Après avoir passé 10 minutes à guérir un membre fracturé (effet de «Fracture ») avec des éléments décorums prévus à cet effet, le Guérisseur peut annuler un effet de « Fracture » (p:182).
  • Accès aux compétences des carrières « Marchand» et « Prêtre ».
  • Accès à la compétence « Concoction : Herboristerie» (p:120).

Restrictions :

  • Aucune

 

 

Écoles de magie permises :

  • Dons
  • Magie noire
  • Voie sacrée
  • Voie maudite

Tableaux des compétences :

Prêtre                                                                        Marchand


Nom de la compétence

XP

Armure de la foi

4+1

Attaque divine

5+1

Clairvoyance

5+1

Don miraculeux

5+1

Endurance naturelle à la magie

6+1

Ferveur magique

6+1

Haute magie

3+1

Magie brutale

5+1

Poudre de Morphée

3+1

Résistance magique

6+1

Résistance mentale

6

Restauration

6+1

Talisman

5+1

Talisman avancé

5+1

Transfert de vitalité en mana

2+1

 

 

 

Nom de la compétence

XP

Contact marchand:

 

     -Brasseur

5+1

     -Druide

5+1

     -Mineur

5+1

     -Forgeron

5+1

     -Scribe

6+1

     -Sorcier

10+1

     -Commanditaire

10+1

Dissimulation d’objet

6+1

Expert en concoction

5+1

Falsification

6+1

Forge avancée

6+1

Maître ambidextre

2+1

Maîtrise des poisons

5+1

Résistance aux poisons

6+1

Résistance mentale

6

Serrurier

5+1

Vol à la tire

4+1


 

 

 

Inquisiteur (semi-magique)

L’Inquisiteur est un enquêteur déterminé et sadique. Son travail consiste à déloger, de manière sournoise et drastique, les ennemis de sa religion qui essaient d’infiltrer ou de corrompre son dogme. Bien qu’il vénère une divinité ou une entité, il suit son propre code de justice qui est souvent dénué de tout sens moral.

Les Inquisiteurs les plus craints sont ceux de la Sainte Inquisition, de la région du Cartann, qui œuvrent souvent sur les terres impériales, sans nécessairement être pour autant des impériaux.

Armes permises : Toutes

Armures permises : 4 points

Compétence privilège : Abjuration

Coût : 6 points

Utilisation : Une fois par jour, non cumulable

Restriction : Aucune

Une fois par jour, l’Inquisiteur peut empêcher une créature se trouvant dans une distance de 10 mètres de lui, d’invoquer ses sorts pendant 15 minutes.  Pour se faire, il doit crier : « Au nom de (Nom de la divinité) je t’abjure! ».  Peut être résisté avec deux utilisations de la compétence « Résistance magique ».

Avantages :

  • Accès aux compétences des carrières « Prêtre» et Roublard ».
  • Compétence « Religion » gratuite, accès aux sorts d’une seule école de magie permise jusqu’au niveau 5 et 10 points de magie.
  • Peut détecter, après une conversation d’au moins 10 minutes, si la cible possède encore son âme et la divinité qu’elle prie, si c’est le cas. Il est nécessaire que ledit Inquisiteur utilisant ce pouvoir possède toujours son âme.
  • Accès à la compétence de « Concoction : Toxicologie» (p:121) ou « Concoction : Herboristerie » (p:120).

Restrictions :

  • Le dégât maudit lui inflige +1 dégât s’il est de moralité bénéfique.
  • Le dégât sacré lui inflige +1 dégât s’il est de moralité maléfique.
  • Le dégât sacré et le dégât maudit lui inflige +1 dégât s’il est de moralité balancée.
  • Faire partie de l’église ou un ordre religieux officiel de sa divinité.

 

 

Écoles de magie permises :

  • Dons
  • Magie noire
  • Voie maudite
  • Voie Sacrée

Tableaux des compétences :

  Prêtre                                                                      Roublard


Nom de la compétence

XP

Armure de la foi

4+1

Attaque divine

5+1

Clairvoyance

5+1

Don miraculeux

5+1

Endurance naturelle à la magie

6+1

Ferveur magique

6+1

Haute magie

3+1

Magie brutale

5+1

Poudre de Morphée

3+1

Résistance magique

6+1

Résistance mentale

6+1

Restauration

6+1

Talisman

5+1

Talisman avancé

5+1

Transfert de vitalité en mana

2+1

 

 

 

Nom de la compétence

XP

Attaque sournoise

4+1

Crochetage

5+1

Déguisement

4+1

Dissimulation d'objet

6+1

Équilibre

6+1

Esquive

6+1

Falsification

6+1

Lame affûtée

4+1

Lancer meurtrier

4+1

Maître ambidextre

2+1

Maître de l'évasion

6+1

Maître des poisons

5+1

Orientation planaire

3+1

Résistance à la torture

4+1

Résistance aux poisons

6+1

Tir précis

6+1

Torture

4+1

Touche à tout

4+1

Vol à la tire

4+1


 

 

 

 

 


 

Magelame (semi-magique)

Étant adepte d’un dieu qui lui confère la maîtrise d’une des trois magies arcanes, il est un combattant faisant le pont entre le guerrier et le magicien. Utilisant à la fois des pouvoirs magiques et des compétences martiales, son art est l’un des plus efficaces lors des batailles.

Armes permises : 110 cm et moins

Armures permises : 4 points

Compétence privilège : Lame enchantée

Coût : 5 points

Utilisation : Une fois par jour, cumulable

Restriction : Aucune

Pour la durée d’un combat, le Magelame enchante son arme pour qu’elle puisse faire l’un des dégâts suivants à volonté : acide, électrique, feu, glace ou magique. Compte comme un effet bonus de type « Équipement ».

Avantages :

  • Compétence « Religion » (p:124) gratuite, accès à une école de magie parmi celle qui lui sont permises jusqu’au niveau 5 et 10 points de magie.
  • Accès aux compétences des carrières « Combattant » et «Mage ».
  • Accès à la compétence « Concoction : Alchimie» (p:120).

Restrictions :

  • Aucune

Écoles de magie permises :

  • Magie élémentaire
  • Nécromancie
  • Sortilèges

 

 

 

 

 

 

Tableaux des compétences :

  Combattant                                                             Mage


Nom de la compétence

XP

Bouclier avancé

3+1

Bravoure accrue

6+1

Bris d'arme

6+1

Charge

5+1

Charge accrue

6+1

Contre-charge

4+1

Coup meurtrier

4+1

Coup puissant

5+1

Désarmement

6+1

Endurance guerrière

3+1

Force brute

7+1

Maître ambidextre

2+1

Port d'armure spécialisé

6+1

Résistance à la torture

4+1

Résistance physique

6+1

Tir précis

6+1

Nom de la compétence

XP

Clairvoyance

5+1

Endurance naturelle à la magie

6+1

Fatigue atténuée

6+1

Ferveur magique

6+1

Haute magie

3+1

Magie brutale

5+1

Poudre de Morphée

3+1

Renvoi de sort

6+1

Résistance magique

6+1

Résistance élémentaire

5+1

Résistance mentale

6+1

Restauration

6+1

Talisman

5+1

Talisman avancé

5+1

Transfert de vitalité en mana

2+1


 

Maître des runes (semi-magique)

Issu de lignées barbares, le Maître des runes maîtrise les pouvoirs de protections apportés par les symboles runiques. Cet art est incompris de la plupart des magiciens, qui doivent manipuler les énergies magiques environnantes plutôt que de les canaliser dans de simples symboles. Le Maître des runes détient ce pouvoir rare et ne peut transmettre sa connaissance à quiconque, puisqu’il doit en détenir la faculté dès sa naissance. On raconte que le pouvoir des Maîtres des runes fut amené en ce monde par Thurdek, afin d’accroître la prospérité des peuples et de protéger les artisans. Salazaar aurait aussi volé ce savoir à son maître, afin d’augmenter la puissance de ses propres fidèles. Certaines entités auraient assimilé cette connaissance plus tard.

Armes permises : Toutes

Armures permises : 3 points

Compétence privilège : Runes de protection

Effet bonus (selon la rune)

Coût : 6 points

Utilisation : Une fois par jour, cumulable

Restrictions : Toutes les runes comptent comme un effet bonus. Le type d’effet bonus sera indiqué pour chaque rune.

Cette compétence permet au Maître des runes de poser une rune sur un pendentif ou sur un objet. Chaque rune a un effet protecteur de durée variable. Un porteur ne peut pas porter plus d’une rune à la fois. Les runes sont considérées comme des objets magiques, elles peuvent donc être dissipées en plus d’être volées si l’objet sur lequel est la rune est volé. Créer une rune nécessite 30 minutes de méditation du Maître des runes. Une fois la rune peinte ou dessinée sur l’objet choisi, elle ne requiert aucun autre élément pour sa création.

Feoh, gardienne des valeurs : Protège contre le « Vol à la tire » (p:150), lorsque mise sur une bourse pour la durée du scénario.

* Effet bonus d’équipement

Rad, la rune astrale : Le porteur qui reçoit du dégât de type spectral reçoit du dégât physique normal. Dure 1 heure.

* Effet bonus personnel

Ur, rune de la confiance en soi : Permet d’ignorer une faiblesse raciale. Ne permet pas d’ignorer d’autres restrictions raciales (longueur d’arme, pulsion, intolérance, etc.), ni aucune restriction de carrière. Doit être portée en pendentif et être visible pour faire effet. La rune dure une journée, soit 24 h.

* Effet bonus personnel

Thorn, la rune de défense : Donne 1 annule physique ou augmente de 1 annule un sort de Protection donnant des annules à un lanceur de sort. Exceptionnellement cette rune peut être utilisée avec un sort de type protection. De plus elle ne peut pas être portée avec une armure. Doit être portée en pendentif et dure 12 heures.

* Effet bonus personnel

Asa, rune de la sagesse : Donne la capacité d’utiliser la compétence « Résistance Mentale » (p:138), 1 fois par jour. Doit être portée en pendentif et enlevée lorsque la rune est utilisée pour la journée. La rune est utilisable une fois par jour durant un scénario complet, donc 3 fois au total par scénario (1 fois le vendredi, 1 fois le samedi et 1 fois le dimanche).

* Effet bonus personnel

Hagalaz, rune de protection magique : Permet au porteur d’utiliser la compétence « Résistance magique » (p:137) 1 fois par jour. Doit être portée en pendentif et enlevée lorsque la rune est utilisée pour la journée. La rune est utilisable une fois par jour durant un scénario complet, donc 3 fois au total par scénario (1 fois le vendredi, 1 fois le samedi et 1 fois le dimanche).

* Effet bonus personnel

Wunjo, rune de sérénité : Permet au porteur d’avoir une « Aura de sérénité » (p:425) pour les 12 prochaines heures. Il est sujet à toutes les règles de « l’Aura de sérénité », et ce, jusqu’à la fin de l’effet. Peut être résisté avec deux utilisations de « Résistance Mentale » (p:138). Doit être portée en pendentif, puis retirer après les 6 heures.

* Effet bonus personnel

Eoh, la rune de résistance physique :  Permet au porteur d’être immunisé contre les effets de l’alcool tant qu’il porte la rune, et de bénéficier de la compétence « Résistance aux poisons » (p:130) 1 fois par jour. Doit être portée en pendentif et enlevée lorsque la rune est utilisée pour la journée. La rune est utilisable une fois par jour durant un scénario complet, donc 3 fois au total par scénario (1 fois le vendredi, 1 fois le samedi et 1 fois le dimanche).

* Effet bonus personnel

Tiwaz, rune du jour : Permet d’ignorer les effets d’aveuglement, quelles que soient leurs origines (sort, intolérance non protégée, etc.). Dure du moment de son activation à la tombée de la nuit; la nuit dissipe automatiquement les pouvoirs de cette rune.

* Effet bonus personnel

Avantages :

  • Accès aux compétences des carrières « Mage» et « Barbare ».
  • Compétence « Religion» (p:124) gratuite, accès aux sorts de son école de magie permise jusqu’au niveau 5 et 10 points de magie.
  • Accès à la compétence « Concoction : Alchimie » (p:120).

Restrictions :

  • Aucune

 

École de magie permise :

  • Magie élémentaire

 

Tableaux des compétences :

   Mage                                                                       Barbare


Nom de la compétence

XP

Clairvoyance

5+1

Endurance naturelle à la magie

6+1

Fatigue atténuée

6+1

Ferveur magique

6+1

Haute magie

3+1

Magie brutale

5+1

Poudre de Morphée

3+1

Renvoi de sort

6+1

Résistance magique

6+1

Résistance élémentaire

5+1

Résistance mentale

6+1

Restauration

6+1

Talisman

5+1

Talisman avancé

5+1

Transfert de vitalité en mana

2+1

Nom de la compétence

XP

Attaque brutale

6+1

Bravoure accrue

6+1

Bris d'arme

6+1

Brise-bouclier

6+1

Charge

5+1

Charge accrue

6+1

Coup meurtrier

4+1

Coup puissant

5+1

Endurance guerrière

3+1

Maître ambidextre

2+1

Onde de choc

6+1

Peinture de protection

4+1

Résistance à la torture

4+1

Résistance aux poisons

6+1

Résistance physique

6+1

Tir précis

6+1


 

Maraudeur

Le Maraudeur provient généralement d’une tribu barbare. Il est expérimenté dans l’art de piller des villages, en effectuant des raids terrestres ou maritimes. Un Maraudeur agit rarement seul, car il ne donne pas dans la discrétion, mais bien dans la brutalité de la force des armes. Ayant l’habitude de se battre et d’utiliser l’équipement de ses victimes, il sait manier toutes les armes et peut porter toutes les armures. Le Maraudeur sait aussi marchander ce qu’il a pillé, ce qui fait de lui un excellent commerçant.

Armes permises : Toutes

Armures permises : Toutes

Compétence privilège : Coup fracassant

Coût : 5 points

Utilisation : Une fois par jour, non cumulable

Restriction : Doit être utilisé avec une arme contondante.

Cette compétence permet au Maraudeur d’infliger une fracture avec une arme contondante de 90 cm et plus.

Avantages :

  • Accès aux compétences des carrières « Barbare» et « Marchand »

Restrictions :

  • Aucune

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Tableaux des compétences :

   Barbare                                                                   Marchand


Nom de la compétence

XP

Attaque brutale

6+1

Bravoure accrue

6+1

Bris d'arme

6+1

Brise-bouclier

6+1

Charge

5+1

Charge accrue

6+1

Coup meurtrier

4+1

Coup puissant

5+1

Endurance guerrière

3+1

Maître ambidextre

2

Onde de choc

6+1

Peinture de protection

4+1

Résistance à la torture

4+1

Résistance aux poisons

6

Résistance physique

6+1

Tir précis

6+1

 

Nom de la compétence

XP

Contact marchand:

 

     -Brasseur

5+1

     -Druide

5+1

     -Mineur

5+1

     -Forgeron

5+1

     -Scribe

6+1

     -Sorcier

10+1

     -Commanditaire

10+1

Dissimulation d’objet

6+1

Expert en concoction

5+1

Falsification

2+1

Forge avancée

6+1

Maître ambidextre

2

Maîtrise des poison

5+1

Résistance aux poisons

6

Résistance mentale

6+1

Serrurier

5+1

Vol à la tire

4+1


 

Paladin (semi-magique)

Le Paladin est un combattant religieux, un symbole ultime de sa foi, qui dévoue entièrement sa vie à combattre les ennemis de son dieu. Un Paladin est entraîné très jeune dans l’art de la guerre et peut posséder quelques pouvoirs magiques qui l’aideront dans sa quête. La plupart des Paladins sont habitués très jeunes à supporter le poids d’armures très lourdes, faisant en sorte que les armures n’affectent en rien les pouvoirs du Paladin lorsqu’il les invoque.

Armes permises : Toutes

Armures permises : Toutes

Compétence privilège : Ferveur divine

Coût : 6 points

Utilisation : Une fois par jour, non cumulable

Restriction : Aucune

Cette compétence permet de restaurer magiquement au toucher tous les points de vie OU de réparer instantanément tous les points d’armure d’une cible qui partage la même divinité que le Paladin (compétence “Religion” requise), incluant le Paladin lui-même. Peut être utilisé en combat, mais ne peut pas servir à relever un agonisant en situation de combat.  Le Paladin doit dire la phrase “Que la force de “nom du Dieu” te guide”.

Avantages :

  • Compétence « Religion» (p:124) gratuite, accès aux sorts d’une seule de ses écoles de magie permises jusqu’au niveau 5 et 10 points de magie.
  • Accès aux compétences des carrières « Combattant» et « Prêtre ».
  • Compétence « Invocation guerrière» (p:121)
  • Peut détecter, au toucher, si la cible possède encore son âme et la divinité qu’elle prie, si c’est le cas. Il est nécessaire que ledit Paladin utilisant ce pouvoir possède toujours son âme.

Restrictions :

  • Le dégât maudit lui inflige +1 dégât s’il est de moralité bénéfique.
  • Le dégât sacré lui inflige +1 dégât s’il est de moralité maléfique.
  • Le dégât sacré et le dégât maudit lui infligent +1 dégât s’il est de moralité balancée.
  • Le Paladin doit respecter son code d’honneur et obéir aux demandes de sa divinité.
  • Faire partie de l’église ou un ordre religieux officiel de sa divinité.

 

 

 

 

Écoles de magie permises :

  • Dons
  • Magie noire
  • Voie maudite
  • Voie sacrée

Codes d’honneur des paladins :

 

Hospitalier (Balancé) :

  • Un hospitalier se doit d’obéir aux principes de Discipline, Ordre et Balance.
  • Un hospitalier s’oppose aux forces du chaos et va toujours éviter, s’il le peut, de s’associer avec une personne causant la dissension ou la zizanie.
  • Un hospitalier sert l’ordre établi et tous ceux qui sont ses supérieurs tant qu’ils font respecter la loi et l’ordre.
  • Un hospitalier s’oppose aux extrémistes du bien et du mal qui tentent de renverser l’ordre des choses ou qui ne respectent pas la balance.

Sentinelle noire (Maléfique) :

  • Une sentinelle noire se doit d’obéir aux principes de Force, Contrôle et Discipline.
  • Une sentinelle noire s’oppose aux forces du bien et va toujours éviter, si elle le peut, les contacts non hostiles envers une personne qu’elle sait servir le bien.
  • Une sentinelle noire sert son maître et la cause du mal avant tout et va toujours chercher à ce que le mal règne.
  • Une Sentinelle noire s’oppose aux autorités faibles qui ne sont pas capables d’imposer la discipline dans leur rang.

Templier (Bénéfique) :

  • Un templier se doit d’obéir aux principes de Vérité, Humilité et Justice.
  • Un templier s’oppose aux forces du mal et va toujours éviter, s’il le peut, les contacts non hostiles envers une personne qu’il sait servir le mal.
  • Un templier sert la cause du bien et de son maître avant tout et va toujours chercher à promouvoir sa foi.
  • Un templier s’oppose à la corruption et à l’impureté des gens, cherchant à sa façon (par l’exemple ou l’hostilité) à faire respecter sa moralité.

 

 

 

 

Tableaux des compétences :

   Combattant                                                            Prêtre


Nom de la compétence

XP

Bouclier avancé

3+1

Bravoure accrue

6+1

Bris d'arme

6+1

Charge

5+1

Charge accrue

6+1

Contre-charge

4+1

Coup meurtrier

4+1

Coup puissant

5+1

Désarmement

6+1

Endurance guerrière

3+1

Force brute

7+1

Maître ambidextre

2+1

Port d'armure spécialisée

5+1

Résistance à la torture

4+1

Résistance physique

6+1

Tir précis

6+1

Nom de la compétence

XP

Armure de la foi

4+1

Attaque divine

5+1

Clairvoyance

5+1

Don miraculeux

5+1

Endurance naturelle à la magie

6+1

Ferveur magique

6+1

Haute magie

3+1

Magie brutale

5+1

Poudre de Morphée

3+1

Résistance magique

6+1

Résistance mentale

6+1

Restauration

6+1

Talisman

5+1

Talisman avancé

5+1

Transfert de vitalité en mana

2+1


 

 

Rôdeur (semi-magique)

Le Rôdeur est un combattant spécialisé dans la survie en nature. Il est aussi un justicier qui protège sa région des envahisseurs, des criminels et des monstres malfaisants, parfois au détriment des valeurs morales. Il est parfois un criminel lui-même, qui combat le feu par le feu ou bien un combattant sauvage et sanguinaire qui utilise ses aptitudes magiques pour défendre son territoire. Le Rôdeur est un expert au tir à l’arc et un chasseur hors pair. Un Rôdeur voue sa vie à la défense de son peuple et de la nature ainsi qu’à chasser les créatures malfaisantes qui les mettent en péril.

Armes permises : Toutes

Armures permises : 3 points

Compétence privilège : Ennemi juré

Effet : Bonus personnel

Coût : 6 points

Utilisation : Une fois par jour, cumulable

Restriction : Aucune

Permet de choisir une race parmi celles du codex des joueurs, autre que la sienne.  Une fois par jour, le Rôdeur pourra faire +1 dégât avec une seule arme contre les individus de cette race pour la durée d’un combat.  La compétence est cumulable pour le nombre de fois par jour que le Rôdeur peut l’utiliser, pas pour sélectionner un « ennemi juré » supplémentaire. Cette compétence est un effet bonus personnel, qui peut être combiné avec un effet bonus d’équipement.

Avantages :

  • Accès aux compétences des carrières « Combattant» et « Druide ».
  • Compétence « Archerie » (p:116) gratuite.
  • Compétence « Religion» (p:124) gratuite, accès aux sorts de son école permise jusqu’au niveau 5 et 10 points de magie.
  • Accès à la compétence « Concoction : Toxicologie » (p:121) ou « Concoction : Herboristerie» (p:120).

Restrictions :

  • Aucune

École de magie permise :

  • Druidisme

 

Tableaux des compétences :

   Combattant                                                            Druide


Nom de la compétence

XP

Bouclier avancé

3+1

Bravoure accrue

6+1

Bris d'arme

6+1

Charge

5+1

Charge accrue

6+1

Contre-charge

4+1

Coup meurtrier

4+1

Coup puissant

5+1

Désarmement

6+1

Endurance guerrière

3+1

Force brute

7+1

Maître ambidextre

2+1

Port d'armure spécialisée

6+1

Résistance à la torture

4+1

Résistance physique

6+1

Tir précis

6+1

Nom de la compétence

XP

Clairvoyance

5+1

Endurance naturelle à la magie

6+1

Fatigue atténuée

6+1

Ferveur magique

6+1

Haute magie

3+1

Magie brutale

5+1

Peinture de protection

4+1

Poudre de Morphée

3+1

Résistance aux poisons

6+1

Résistance magique

6+1

Résistance élémentaire

5+1

Résistance mentale

6+1

Restauration

6+1

Talisman

5+1

Talisman avancé

5+1

Transfert de vitalité en mana

2+1


 


 

Sage (magique)

Étant un érudit aux vastes connaissances, le Sage connaît bien des secrets. Il est aussi adepte des énigmes et des nombreux mystères que l’on retrouve dans le monde. Le Sage est aussi une source inépuisable d’informations, qu’il n’est cependant pas prêt à donner facilement. Il préfère faire des jeux d’énigmes ou tester l’intelligence et le savoir de ceux qui lui demandent conseil. Ayant lu des textes anciens de toutes sortes, le Sage est aussi un expert de tout ce qui est en lien avec les forces occultes et la magie. Il détient d’ailleurs l’extraordinaire faculté de maîtriser à la fois la magie divine et arcane, en priant deux religions à la fois, ce qui pousse souvent le Sage à résoudre les problèmes entre deux religions lorsqu’il y a un conflit. On retrouve aussi plusieurs Sages qui travaillent avec le conseil des Archi-mages.

Armes permises : 90 cm et moins

Armures permises : 0 point

Compétence privilège : Magie puissante

Coût : 4 points

Utilisation : Une fois par jour, cumulable

Restriction : Ajouter le mot « Geminus » à la fin de l’incantation

Cette compétence permet d’augmenter de 1 le nombre de résistances qu’un adversaire devra utiliser pour ne pas être affecté par votre sort en dépensant 2 points de magie supplémentaires lors de l’incantation. Cette compétence est cumulable sur un même sort avec la compétence « Magie brutale » (p:136).

Avantages :

  • Premier achat de « Lecture et écriture» (p:122) gratuit.
  • Accès à la compétence « Lecture et écriture» (p:122) pour tous les alphabets existants, quand bon lui semble.
  • Accès aux compétences des carrières « Prêtre » et « Mage».
  • Peut prier une ou deux divinités qui permettent l’accès à une école de magie arcane et une école de magie divine.
  • Compétence « Religion» (p:124) gratuite, peut choisir ses sorts parmi deux de ses écoles permises, une arcane et une divine, et a 20 points de magie. Il aura accès aux deux types de magies choisies jusqu’au niveau 6 dans chaque école de magie.
  • Accès à la compétence « Concoction : Alchimie » (p:120) ou « Concoction : Herboristerie» (p:120).

Restrictions :

  • Aucune

 

Écoles de magie permises :

  • Dons (divine)
  • Druidisme (divine)
  • Magie élémentaire (arcane)
  • Magie noire (divine)
  • Nécromancie (arcane)
  • Sortilèges (arcane)
  • Voie maudite (divine)
  • Voie sacré (divine)

 

Tableaux des compétences :

   Prêtre                                                                     Mage


Nom de la compétence

XP

Armure de la foi

4+1

Attaque divine

5+1

Clairvoyance

5

Don miraculeux

5+1

Endurance naturelle à la magie

6

Ferveur magique

6

Haute magie

3

Magie brutale

5

Poudre de Morphée

3

Résistance magique

6

Résistance mentale

6

Restauration

6

Talisman

5

Talisman avancé

5

Transfert de vitalité en mana

2

Nom de la compétence

XP

Clairvoyance

5

Endurance naturelle à la magie

6

Fatigue atténuée

6+1

Ferveur magique

6

Haute magie

3

Magie brutale

5

Poudre de Morphée

3

Renvoi de sort

6+1

Résistance magique

6

Résistance élémentaire

5+1

Résistance mentale

6

Restauration

6

Talisman

5

Talisman avancé

5

Transfert de vitalité en mana

2


 

 

Scribe (semi-magique)

Le Scribe est un être éduqué, expert dans l’art de l’écriture, tout en étant un linguiste accompli. Grâce à ses nombreuses études et à ses accès à certaines bibliothèques, il détient aussi la capacité de créer des parchemins magiques, de la plupart des domaines magiques.

Armes permises : 90 cm et moins

Armures permises : 0 point

Compétence privilège : Parchemins magiques

Coût : 2 points pour chaque niveau d’accès de sort (1 à 5)

Utilisation : Reçoit 3 points de création à chaque scénario pour chaque niveau d’accès acheté. Chaque parchemin coûte 1 point de création par niveau du sort et chaque tranche de 1 à 2 parchemins compte comme un objet magique. Un parchemin dure jusqu'à la fin d’une saison sauf si le scribe dépense 1 pierre magique pour chaque parchemin qu’il désire conserver jusqu'à la saison prochaine. Une pierre d’anima permet de conserver 5 parchemins si elle est dépensée.

 

Restriction : Le Scribe ne peut acheter un niveau d’accès s’il ne possède pas un sort de ce même niveau (exemple: pour acheter un accès niveau 3, il faut posséder au moins un sort niveau 3). L’utilisation d’un parchemin magique demande d’avoir la compétence « Lecture et écriture » (p:122) de l’alphabet du parchemin. Il est nécessaire d’avoir la compétence «Invocation guerrière » (p:121) pour invoquer un sort écrit sur un parchemin tout en portant une armure.

Avec cette compétence, le Scribe peut produire un parchemin magique en copiant un sort d’un niveau auquel il a accès, et qui pourra ensuite être lancé sans utiliser de point de magie. Il peut créer un parchemin de n’importe quel sort de niveau 1 à 5 qu’il peut invoquer, selon les accès qu’il a achetés. Il peut aussi créer un parchemin d’un sort de niveau 1 à 5 de n’importe quelle école, avec l’assistance d’un autre lanceur de sort qui connaît le sort en question, tant que le niveau d’accès est respecté. Le lanceur de sort qui assiste le Scribe doit apposer sa signature avec celle du Scribe sur le parchemin en question.

Le Scribe peut également se créer une banque de sorts qui doivent être consignés dans un livre indépendant et volable. Il peut ainsi cumuler 10 sorts de niveau de 1 à 5, d’un maximum de 2 écoles distinctes. Chaque sort enregistré dans la banque de sorts doit porter la signature du lanceur de sort ayant donné accès à son grimoire au Scribe. Cette banque de sorts peut être utilisée par le Scribe pour créer des parchemins magiques comme s’il utilisait son propre grimoire.  Ce livre compte comme un seul objet magique et les pages ne peuvent être arrachés pour servir de parchemins magiques. Les sorts de niveau 6 et plus ne peuvent en aucun cas être recopiés sur un parchemin magique. Il n’est pas possible d’utiliser de compétences applicables sur des sorts sur un parchemin magique.

Le Scribe doit retranscrire la totalité du sort, incluant temps de fatigue et l’ensemble du textuel sur un parchemin (se référer à la liste de sort obligatoire et hors-jeu). Le parchemin peut être écrit dans l’alphabet de son choix et se conserve entre les scénarios. Le personnage voulant utiliser un parchemin doit pouvoir lire celui-ci afin de l’utiliser. Toute personne lisant la formule du sort devra détruire le parchemin pour que le sort prenne effet et en subira tout de même le temps de fatigue et ce, peu importe sa carrière. Il est donc nécessaire d’avoir la compétence « Lecture et écriture » (p:122), dans l’alphabet du parchemin, pour pouvoir utiliser le parchemin en question.

Chaque niveau d’accès acheté donne 3 points de création, pour un total maximum de 15 points de création par scénario.

Avantages :

  • Premier achat de « Lecture et écriture» (p:122) gratuit.
  • Accès à la compétence « Lecture et écriture » (p:122) pour tous les alphabets existants, quand bon lui semble.
  • Compétence « Religion» (p:124) gratuite, accès aux sorts d’une seule de ses écoles de magie permises jusqu’au niveau 5 et 10 points de magie.
  • Accès aux compétences de carrière « Mage » et « Marchand».
  • Accès à une des compétences de concoctions : « Concoction: Alchimie » (p:120)

Ou Accès à la compétence « Concoction : Herboristerie » (p:120)

Ou Accès à la compétence « Concoction : Toxicologie » (p: 121)

Restrictions :

  • Aucune

Écoles de magie permises :

  • Magie élémentaire
  • Nécromancie
  • Sortilèges

 

 

 

 

 

 

Tableaux des compétences :

   Mage                                                                       Marchand


Nom de la compétence

XP

Clairvoyance

5+1

Endurance naturelle à la magie

6+1

Fatigue atténuée

6+1

Ferveur magique

6+1

Haute magie

3+1

Magie brutale

5+1

Poudre de Morphée

3+1

Renvoi de sort

6+1

Résistance magique

6+1

Résistance élémentaire

5+1

Résistance mentale

6

Restauration

6+1

Talisman

5+1

Talisman avancé

5+1

Transfert de vitalité en mana

2+1

 

 

Nom de la compétence

XP

Contact marchand:

 

     -Brasseur

5+1

     -Druide

5+1

     -Mineur

5+1

     -Forgeron

5+1

     -Scribe

6+1

     -Sorcier

10+1

     -Commanditaire

10+1

Dissimulation d’objet

6+1

Expert en concoction

5+1

Falsification

6+1

Forge avancée

6+1

Maître ambidextre

2+1

Maîtrise des poisons

5+1

Résistance aux poisons

6+1

Résistance mentale

6

Serrurier

5+1

Vol à la tire

4+1


 

 

Seigneur de guerre

Ayant mené plusieurs campagnes contre différents peuples lors de multiples invasions et pillages, le Seigneur de guerre est un véritable maître sur les champs de bataille. Le Seigneur de guerre n’est pas un être insensé, il est plutôt un fin stratège et un calculateur froid et taciturne.

Armes permises : Toutes

Armures permises : Toutes

Compétence privilège : Frappe stratégique

Effet : Bonus personnel

Coût : 6 points

Utilisation : Une fois par jour, non cumulable

Restriction : Aucune

Cette compétence permet au Seigneur de guerre de faire appel jusqu’à 5 de ses alliés pour leur donner un bonus de frappe stratégique, permettant à chacun de frapper en mêlée avec un effet perce-armure, pendant toute la durée d’un combat ou d’une bataille spécifique. Il lui suffit de crier « Frappe Stratégique ! » et de désigner ceux qui reçoivent cet effet. Le Seigneur de guerre reçoit automatiquement ce bonus, mais il doit se battre avec le groupe en question pour que tous en bénéficient. Les alliés de cette compétence doivent être à portée de vue du Seigneur de guerre pour utiliser leur frappe stratégique. Lorsque le combat ou la bataille en question est terminé, tous les bénéficiaires perdent l’avantage de cette compétence s’ils ne l’ont pas utilisé. Ce bonus n’est pas cumulatif avec d’autres effets et si le Seigneur de guerre cesse de combattre ou tombe agonisant, l’effet prend fin. L’effet de cette compétence compte comme un effet bonus personnel et peut être combiné avec un effet bonus d’équipement.

Avantages :

  • Accès aux compétences des carrières « Barbare» et « Combattant ».
  • Compétence « Charge » (p:128)

Restrictions :

  • Aucune

 

 

 

 

 

Tableaux des compétences :

   Combattant                                                            Barbare


Nom de la compétence

XP

Bouclier avancé

3+1

Bravoure accrue

6

Bris d'arme

6

Charge

G

Charge accrue

6

Contre-charge

4+1

Coup meurtrier

4

Coup puissant

5

Désarmement

6+1

Endurance guerrière

3

Force brute

7+1

Maître ambidextre

2

Port d'armure spécialisée

6+1

Résistance à la torture

4

Résistance physique

6

Tir précis

6

 

Nom de la compétence

XP

Attaque brutale

6+1

Bravoure accrue

6

Bris d'arme

6

Brise-bouclier

6+1

Charge

G

Charge accrue

6

Coup meurtrier

4

Coup puissant

5

Endurance guerrière

3

Maître ambidextre

2

Onde de choc

6+1

Peinture de protection

4+1

Résistance à la torture

4

Résistance aux poisons

6+1

Résistance physique

6

Tir précis

6


 

 

Totem (semi-magique)

Le Totem est un être qui a la capacité fascinante d’entrer en contact très étroit avec les esprits des animaux, desquels il obtient certains pouvoirs. Il est aussi un expert de survie en forêt et de trappage, et sait utiliser quelques pouvoirs de la nature à son avantage. Les sociétés barbares et druidiques accueillent souvent les Totems à bras ouverts, souvent dans le but d’établir un accord de protection mutuelle.

Armes permises : 90 cm et moins

Armures permises : 2 points

Compétence privilège : Spiritualité animale

Coût : 5 points

Utilisation : Une fois par jour, cumulable, compte comme un effet bonus (selon la forme)

Restriction : Ne peut pas être de race Morgull

Ne peut pas cumuler plusieurs pouvoirs spirituels en même temps – s’il invoque un esprit animal donné et qu’il désire bénéficier du pouvoir d’un autre esprit, il perd automatiquement le premier pouvoir acquis. Il y a un minimum de 5 minutes entre chaque invocation d’un esprit animal. Il doit porter un costume représentatif de l’esprit animal appelé pour bénéficier de son pouvoir (museau, maquillage, poils au visage ou masque de l’animal, dent de loup, queue de renard, etc.).

Le Totem fait appel au pouvoir de l’esprit d’un animal de la liste, pour en tirer un effet précis, après une méditation de 5 minutes. Il doit également sacrifier 2 points de magie pour établir la connexion avec l’esprit animal choisi. Chaque esprit peut être appelé pour un temps donné.

Une fois le temps écoulé, le Totem devra utiliser une nouvelle activation de sa compétence pour bénéficier à nouveau des pouvoirs de l’esprit en question. Les pouvoirs de spiritualité animale ne comptent pas comme des effets bonus et ne sont pas affectés par des effets d’anti-magie ou de contre-magie.

Liste des formes de Totem :

  • Loup (l’instinct) – Effet bonus personnel

Armes naturelles permises : Petites griffes (10 à 30 cm)

Peut détecter la divinité d’une personne à une distance maximale de 2 mètres, à volonté (aucune résistance possible, sauf avec le sort « Occultation » (p:335) de l’école Sortilèges).

Cet esprit accompagne le Totem 36h maximum ou jusqu’à son remplacement.

  • Renard (le rusé) – Effet bonus personnel

Armes naturelles permises : Petites griffes (10 à 30 cm)

Tous les dégâts « d’Attaques sournoises » (p:157) sont perce-armure. Cet esprit accompagne le Totem 36h maximum ou jusqu’à son remplacement.

  • Tortue (le protecteur) – Effet bonus personnel

Bénéficie d’une protection de 2 points d’armure qui peut être soignée comme des points de vie. Cet esprit accompagne le Totem 36h maximum ou jusqu’à son remplacement.

  • Serpent (le venimeux) – Effet bonus d’équipement

Peut infliger un effet de poison « Curare » (voir « Concoctions : Toxicologie » (p: 121) avec une arme de mêlée tranchante ou perforante, une fois par heure. Cet esprit accompagne le Totem 3 heures maximum ou jusqu’à son remplacement.

  • Carcajou (l’enragé) – Effet bonus personnel

Armes naturelles permises : Petites griffes (10 à 30 cm)

Peut utiliser une « Rage animale » (p:124) activable dès que désiré, 1 fois par jour. Cet esprit accompagne le Totem 36h maximum ou jusqu’à son remplacement.

Nécessite un élément de costume pour représenter l’esprit animal incarné (animal carnivore de préférence). Un Morgull ne peut pas appeler cet esprit, comme il ne peut jamais se transformer.

Avantages :

  • Accès aux compétences des carrières « Roublard» et « Druide »
  • Compétence « Religion» (p:124) gratuite, accès aux sorts de son école permise jusqu’au niveau 5 et 10 points de magie.
  • Accès à la compétence « Concoction : Toxicologie» (p: 121) ou « Concoction : Herboristerie » (p:120).

Restrictions :

  • Est affecté par les sorts qui affectent les animaux s’il est sous forme du Carcajou (l’enragé).
  • Doit obligatoirement prendre le sort « Langage animal» comme premier sort sur sa fiche.

École de magie permise :

  • Druidisme

Tableaux des compétences :

   Druide                                                                    Roublard


Nom de la compétence

XP

Clairvoyance

5+1

Endurance naturelle à la magie

6+1

Fatigue atténuée

6+1

Ferveur magique

6+1

Haute magie

3+1

Magie brutale

5+1

Peinture de protection

4+1

Poudre de Morphée

3+1

Résistance aux poisons

6

Résistance magique

6+1

Résistance élémentaire

5+1

Résistance mentale

6+1

Restauration

6+1

Talisman

5+1

Talisman avancé

5+1

Transfert de vitalité en mana

2+1

 

 

 

Nom de la compétence

XP

Attaque sournoise

4+1

Crochetage

5+1

Déguisement

4+1

Dissimulation d'objet

6+1

Équilibre

6+1

Esquive

6+1

Falsification

6+1

Lame affûtée

4+1

Lancer meurtrier

4+1

Maître ambidextre

2+1

Maître de l'évasion

6+1

Maître des poisons

5+1

Orientation planaire

3+1

Résistance à la torture

4+1

Résistance aux poisons

6

Tir précis

6+1

Torture

4+1

Touche à tout

4+1

Vol à la tire

4+1


 

Traqueur

Le Traqueur est un expert en exploration de terrain, surtout en forêt. Les arts du camouflage et du subterfuge n’ont plus de secrets pour lui. Devant se déplacer rapidement la plupart du temps, il ne s’encombre jamais d’équipements bruyants ou lourds. Les armées ont souvent recours aux services des Traqueurs afin d’infiltrer ou d’espionner les rangs ennemis.

Armes permises : 110 cm et moins

Armures permises : 3 points

Compétence privilège : Traque

Coût : 6 points

Utilisation : Une fois par scénario, non cumulable

Restriction : Aucune

Le Traqueur doit choisir sa cible et fournir le nom du personnage (et non celui du joueur) à l’animation (aller au chalet de l’animation afin de donner l’information à la personne responsable sur place). Une fois fait, le Traqueur aura le droit à un coup de grâce gratuit (qui ne compte pas comme son coup de grâce du scénario) contre ce personnage. Le Traqueur ne peut utiliser son coup de grâce personnel sur sa cible en plus de son coup de grâce supplémentaire octroyé par sa carrière durant un même scénario.

Avantages :

  • Accès aux compétences des carrières « Barbare » et « Roublard ».
  • Compétence « Arme de jet» (p:117)
  • Premier achat de la compétence « Lancer meurtrier » (p:159)
  • Accès à la compétence « Concoction: Toxicologie » p: 121)

Restrictions :

  • Aucune

 

 

 

 

 

 

 

Tableaux des compétences :

   Barbare                                                                   Roublard


Nom de la compétence

XP

Attaque brutale

6+1

Bravoure accrue

6+1

Bris d'arme

6+1

Brise-bouclier

6+1

Charge

5+1

Charge accrue

6+1

Coup meurtrier

4+1

Coup puissant

5+1

Endurance guerrière

3+1

Maître ambidextre

2

Onde de choc

6+1

Peinture de protection

4+1

Résistance à la torture

4

Résistance aux poisons

6

Résistance physique

6+1

Tir précis

6

   

Nom de la compétence

XP

Attaque sournoise

4+1

Crochetage

5+1

Déguisement

4+1

Dissimulation d'objet

6+1

Équilibre

6+1

Esquive

6+1

Falsification

6+1

Lame affûtée

4+1

Lancer meurtrier

4+1

Maître ambidextre

2

Maître de l'évasion

6+1

Maître des poisons

5+1

Orientation planaire

3+1

Résistance à la torture

4

Résistance aux poisons

6

Tir précis

6

Torture

4+1

Touche à tout

4+1

Vol à la tire

4+1


 


Règles générales des Carrières

 

Nom (carrière) : Nom de la carrière.

Type de carrière (entre parenthèses) : Type de carrière (magique ou semi-magique). Si rien n’est écrit, la carrière est de type non magique.

Description : Texte descriptif de la carrière.

Armes permises : Armes de mêlée permises par la carrière. Toutes les carrières peuvent utiliser le bâton et la dague – les restrictions de longueur ne s’appliquent pas à ces deux armes. Par contre, en aucun cas le bâton ne peut être utilisé pour les compétences d’armes à deux mains (110cm et +), même s’il a la longueur requise. Si un personnage utilise une arme ne respectant pas les restrictions de sa carrière, il ne peut faire aucun dégât ni se servir d’aucune compétence avec ladite arme. La compétence « Arme non conventionnelle » (p:116) permet de se servir d’armes plus longues que celles permises par une carrière. Le pommeau mesurant plus de 5cm ne compte pas dans la mesure de la longueur de l’arme (les premiers 5cm peuvent compter au besoin).

Armures permises : Maximum de pointage d’armure. Toute restriction raciale prévaut.

Compétence privilège : Compétence qui se paie toujours au prix indiqué et qui est accessible exclusivement à la carrière indiquée. Elle ne peut être achetée par une autre carrière, même par une carrière « mixte » (les carrières « mixtes » ont chacune leur propre compétence privilège). Elles se retrouvent dans les descriptions de carrières et non avec les autres compétences du Codex des aventuriers.

Avantages : Avantages d’une carrière. Le premier achat d’une compétence peut être gratuit ou être accessible (le prix en points de compétence doit tout de même être dépensé pour l’acquérir).

Accès aux compétences : Un accès est une possibilité d’achat pour un personnage et non un gain gratuit d’une compétence.

Attention : L’accès à une compétence « Concoction » (p:120) par une carrière est interdit si le joueur a déjà pris les options de concoctions de sa race (si applicable). Le joueur doit donc choisir entre les options de concoctions offertes par une race ou celles offertes par une carrière, mais jamais les deux.

Restrictions : Dans cette section se retrouvent les inconvénients à vouloir incarner la carrière en question. Vous devrez respecter les restrictions de votre carrière, quelle qu’elle soit. Lorsqu’une carrière possède une faiblesse comme restriction, celle-ci ne se cumule pas sur une faiblesse raciale et vice-versa. Il faut toujours prendre le niveau de faiblesse contre un élément de jeu le plus élevé (voir règles de faiblesse dans le Chapitre 3 : Les races).

Carrières de base

Barbare

Le Barbare est un combattant qui n’a qu’un seul but, combattre et mettre à sang ses ennemis. Le Barbare déteste les armures lourdes et combat souvent torse nu, ne craignant pas les blessures qui pourraient lui être mortelles. Sur le champ de bataille, le Barbare sème la terreur chez ses ennemis. L’unique honneur pour celui-ci est de mourir sur le champ de bataille. En situation de combat, un Barbare va toujours s’en prendre à l’adversaire qui semble le plus fort, car c’est une façon pour lui de se sentir d’égal à égal et de mesurer la pleine puissance de ses capacités.


Armes permises : Toutes

Armures permises : 4 points

 

Compétence privilège : Protection sauvage (permanent si restriction respectée).

Coût : 6 points

Utilisation : Permanente, non cumulable

Restriction : Fourrure recouvrant le torse

Cette compétence d’augmenter les points de vie du Barbare de +1, s’il porte de la fourrure qui recouvre son torse et son dos.  Ce point de vie est présent tant que de la fourrure est portée et ne compte pas comme un effet bonus ni comme une pièce d’armure.

Avantages :

  • Immunité aux « Fractures» (p:182)
  • Compétence « Bravoure» (p:119)
  • Toutes les compétences nécessitant normalement des armes à 2 mains (110 cm et plus) peuvent être faites avec une arme à 1 main (90 cm et plus) par le Barbare.

Restrictions :

  • Aucune

Tableau des compétences : Barbare

 

Nom de la compétence

XP

Attaque brutale

6

Bravoure accrue

6

Bris d'arme

6

Brise-bouclier

6

Charge

5

Charge accrue

6

Coup meurtrier

4

Coup puissant

5

Endurance guerrière

3

Maître ambidextre

2

Onde de choc

6

Peinture de protection

4

Résistance à la torture

4

Résistance aux poisons

6

Résistance physique

6

Tir précis

6

 

 

Combattant

Le Combattant représente la caste martiale d’Arkadia. Il est un soldat, mercenaire, guerrier ou tout simplement un aventurier qui a choisi la voie des armes.

Armes permises : Toutes

Armures permises : Toutes

 

Compétence privilège : Position de combat (permanent)

Coût : 5 points

Utilisation : Permanente, non cumulable

Restriction : Doit avoir un casque ou un bouclier

Cette compétence permet au Combattant d’ignorer tous les effets mentaux et les charmes dont il serait la cible (directe ou par zone) pendant qu’il est en train de se battre avec une ou des armes de mêlée.

 

Cette compétence ne permet pas d’annuler les effets présents avant le début du combat et laisse le Combattant sous l’effet des charmes et les effets mentaux déjà existants. Cette compétence ne permet pas d’ignorer les « Auras de sérénité » (p:425). Le Combattant perd cet effet s’il cesse de se battre avec au moins une arme de mêlée, s’il arrête de se battre pendant plus de 5 secondes ou s’il n’a pas sur lui un des éléments requis. Cette compétence ne compte pas comme un effet bonus.

Avantages :

  • Une fois par jour, si le Combattant porte le symbole visible d’une maison ou d’un groupe, il peut ignorer un bris d’arme ou un brise bouclier.
  • Premier achat de « Résistance physique » (p:130) gratuit

 

 

Restrictions :

  • Aucune

Tableau des compétences : Combattant

 

Nom de la compétence

XP

Bouclier avancé

3

Bravoure accrue

6

Bris d'arme

6

Charge

5

Charge accrue

6

Contre-charge

4

Coup meurtrier

4

Coup puissant

5

Désarmement

6

Endurance guerrière

3

Force brute

7

Maître ambidextre

2

Port d'armure spécialisée

6

Résistance à la torture

4

Résistance physique

6

Tir précis

6


 

Druide (magique)

Le Druide prie une divinité ou un esprit qui influence la nature. Il est un protecteur de celle-ci et prône le respect de tout ce qui est naturel : animaux, plantes, environnements, climats, etc.

Certains druides cherchent aussi à détruire les civilisations pour restaurer le pouvoir de la nature. Leurs énergies sont en communion avec la forêt et ils sont souvent vus par les autres comme des êtres solitaires. Ils sont rarement compris par ceux qui n’ont pas comme priorité la protection du royaume de la nature.

Armes permises : 100 cm et moins

Armures permises : 3 points (non métallique)

 

Compétence privilège : Énergie végétale

Coût : 5 points

Utilisation : Une fois par jour, cumulable

Restriction : Aucune

Cette compétence permet de récupérer 10 points de magie après avoir passé 20 minutes de méditation profonde en forêt. Si la méditation est interrompue, cette compétence ne fonctionne pas et le Druide perd 1 utilisation de sa compétence.


Avantages :

  • Compétence « Religion» (p:124) gratuite, accès complet aux sorts de son école de magie et 20 points de magie.
  • Accès à la compétence « Concoction : Herboristerie » (p:120) ou « Concoction : Toxicologie » (p:121)

Restrictions :

  • Le dégât maudit lui inflige +1 dégât s’il est de moralité bénéfique.
  • Le dégât sacré lui inflige +1 dégât s’il est de moralité maléfique.
  • Le dégât sacré et le dégât maudit lui inflige +1 dégât s’il est de moralité balancée.

École de magie permise:

  • Druidisme

Tableau des compétences : Druide

 

Nom de la compétence

XP

Clairvoyance

5

Endurance naturelle à la magie

6

Fatigue atténuée

6

Ferveur magique

6

Haute magie

3

Magie brutale

5

Peinture de protection

4

Poudre de Morphée

3

Résistance aux poisons

6

Résistance magique

6

Résistance élémentaire

5

Résistance mentale

6

Restauration

6

Talisman

5

Talisman avancé

5

Transfert de vitalité en mana

2


Mage (magique)

Les Mages sont les utilisateurs de la magie arcane d’Arkadia.

Ils sont dangereusement puissants, car ils ont le pouvoir de changer la face du monde par leur magie. Certains Mages préfèrent préserver la magie et en contrôler les effets plutôt que de se laisser guider par ses voies destructrices tandis que d’autres aiment en abuser afin d’en venir à leurs fins.

Armes permises : 100cm et moins

Armures permises : 0 point

Compétence privilège (selon le choix de l’école de magie)

Élémentaliste (École de magie Élémentaire) : Morsure élémentaire

Coût : 6 points

Utilisation : Une fois par scénario, cumulable

Restriction : Ne peut être appliqué qu’une fois par sort. Ne peut pas être combiné avec d’autres habiletés, effets ou compétences.

Ajouter le mot « Morsus » à la fin du sort ainsi que 2 points magie supplémentaires au coût initial du sort. Cette compétence permet d’annuler les utilisations de « Résistance élémentaire », peu importe leurs sources (immunité, sort, concoction, etc.), sur 1 seule cible d’un sort élémentaire lancé par le Mage, après que lesdites résistances aient été annoncées par la cible. Une résistance utilisée puis annulée est quand même perdue par la cible. Une immunité est suspendue le temps de l’effet du sort uniquement. Si la cible n’utilise aucune résistance ou immunité élémentaire, l’utilisation de la compétence par le Mage est quand même comptabilisée.

Nécromancien (école de magie Nécromancie) : Masque mortuaire

Coût : 5 points

Utilisation : Permanent, non cumulable

Restriction : Doit être un masque mortuaire décoré et non un masque de mort-vivant.

En portant un masque mortuaire qui lui couvre l’entièreté du visage, le nécromancien bénéficie des mêmes effets que le ceux conférés par le talisman « Anti-morts-vivants ».  Le masque mortuaire est considéré comme un talisman et ne peut pas être volé ou porté par quelqu’un d’autre. Le masque ne compte pas comme un effet bonus, mais compte comme un objet magique lié au porteur.

Sorcier (École de magie Sortilèges) : Concentration

Coût : 5 points

Utilisation : Permanent

Restriction : Aucune

Si le sorcier subit des dégâts pendant qu’il invoque un sort, il le rate, mais il ne perd pas de point de magie et ne compte pas son temps de fatigue.  Il peut invoquer son sort à nouveau sans attente. Cette compétence ne compte pas comme un effet bonus et permet au sorcier d’invoquer ses sorts de canalisation en marchant pendant qu’il utilise ses sorts (les effets de zones fixes ne se déplacent pas avec le sorcier).


Avantages :

  • Compétence « Religion » (p:124) gratuite, accès complet aux sorts de son école de magie et 20 points de magie.
  • Premier achat de « Lecture et écriture » (p:122) gratuit
  • Accès à la compétence « Concoction : Alchimie » (p:120)

Restrictions :

  • Aucune

Écoles de magie permises :

  • Élémentaire
  • Nécromancie
  • Sortilèges

Tableau des compétences : Mage

Nom de la compétence

XP

Clairvoyance

5

Endurance naturelle à la magie

6

Fatigue atténuée

6

Ferveur magique

6

Haute magie

3

Magie brutale

5

Poudre de Morphée

3

Renvoi de sort

6

Résistance magique

6

Résistance élémentaire

5

Résistance mentale

6

Restauration

6

Talisman

5

Talisman avancé

5

Transfert de vitalité en mana

2

 

Marchand

Le Marchand est le commerçant par excellence. Il sait évaluer la valeur des objets et il est très dur en affaire. Un Marchand sait comment tirer profit de tout ce qui se vend. On le retrouve souvent dans les villes et les auberges.

Armes permises : 90 cm et moins

Armures permises : 3 points

Compétence privilège : Création accrue

Coût : 5 points

Utilisation : Permanent, non cumulable

Restriction : Aucune

Cette compétence permet d’obtenir 3 plantes aléatoires supplémentaires en début de chaque scénario pour chaque type de concoction que le personnage possède.


Avantages :

  • Premier achat de « Contact marchand » (p:147) gratuit (valeur de 5 XPs maximum)
  • Accès à 3 « Contact marchand » (p:147) de son choix, incluant le contact gratuit
  • Accès à la compétence « Concoction : Alchimie » (p:120)
  • Accès à la compétence « Concoction : Herboristerie » (p:120)
  • Accès à la compétence « Concoction : Toxicologie » (p:121)

 

Restrictions :

  • Aucune

 

 

Tableau des compétences : Marchand

Nom de la compétence

XP

Contact marchand:

 

     -Brasseur

5

     -Druide

5

     -Mineur

5

     -Forgeron

5

     -Scribe

6

     -Sorcier

10

     -Commanditaires

10

Dissimulation d’objet

6

Expert en concoction

5

Falsification

6

Forge avancée

6

Maître ambidextre

2

Maîtrise des poisons

5

Résistance aux poisons

6

Résistance mentale

6

Serrurier

5

Vol à la tire

4

 

 

Prêtre (magique)

Le Prêtre est un adepte priant une divinité quelconque ou un précepte religieux. Ces types d’adeptes peuvent invoquer de puissants sorts, et utilisent leurs pouvoirs pour faire valoir les intérêts de leurs religions.

Armes permises : 100 cm et moins

Armures permises : 5 points

Compétence privilège : Messe

Coût : 5 points

Utilisation : Une fois par jour, non-cumulable

Restriction : Aucune

Après avoir effectué une messe de 30 minutes, le Prêtre peut distribuer un total de 10 points de vie ou 10 points de magie, à son choix, aux priants ayant participé à la messe. Un symbole religieux doit être présent et un autel doit être érigé pour se faire. Les points de vie ou les points de magie seront distribués au choix du Prêtre - 10 points de magie à une cible de la même religion que le Prêtre ou encore 2 points de vie à 5 personnages de la même religion que ce dernier. Quiconque bénéficiant des effets de la messe, ceux-ci ne sont pas considérées comme ayant un effet bonus personnel.

Avantages :

  • Compétence « Religion » (p:124) gratuite, accès complet aux sorts de son école de magie et 20 points de magie.
  • Peut annuler une attaque avec un effet maudit/jour (bénéfique ou balancé) ou une attaque avec un effet sacré/jour (maléfique)
  • Peut détecter, après une conversation d’au moins 10 minutes, si la cible possède encore son âme et la divinité qu’elle prie, si c’est le cas. Il est nécessaire que ledit Prêtre utilisant ce pouvoir possède toujours son âme.
  • Accès à la compétence « Concoction : Herboristerie » (p:120)

Restrictions :

  • Promouvoir son clergé et obéir aux demandes de sa divinité.
  • Faiblesse au maudit : Le dégât maudit lui inflige +1 dégât si sa divinité est de moralité bénéfique.
  • Faiblesse au sacré : Le dégât sacré lui inflige +1 dégât si sa divinité est de moralité maléfique.
  • Le dégât sacré et le dégât maudit lui infligent +1 dégât s’il est de moralité balancée.
  • Faire partie de l’église ou un ordre religieux officiel de sa divinité.

 

Écoles de magie permises :

  • Don
  • Magie noire
  • Voie maudite
  • Voie sacrée

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Tableau des compétences : Prêtre

   

Nom de la compétence

XP

Armure de la foi

4

Attaque divine

5

Clairvoyance

5

Don miraculeux

5

Endurance naturelle à la magie

6

Ferveur magique

6

Haute magie

3

Magie brutale

5

Poudre de Morphée

3

Résistance magique

6

Résistance mentale

6

Restauration

6

Talisman

5

Talisman avancé

5

Transfert de vitalité en mana

2

     

 

 

Roublard

Le Roublard est un voleur de grand chemin et même quelquefois un assassin. Il est maître dans l’art de la discrétion et de la fourberie, sans parler de ses formidables talents pour frapper le point faible de ses ennemis.

Armes permises : 110 cm et moins

Armures permises : 3 points

Compétence privilège : Égorgement

Coût : 6 points

Utilisation : 1 fois par jour, cumulable

Restriction : Utiliser une arme tranchante de moins de 60 cm

Cette compétence permet d’égorger un personnage, le rendant automatiquement agonisant (dégât mortel), en glissant votre lame sur sa gorge. La compétence doit prendre le personnage par surprise, de dos, et être utilisée hors combat. Si le personnage égorgé a des « annules », l’égorgement les enlève tous, mais ne tue pas le personnage. Un gorget peut permettre d’annuler cette compétence (voir p:175 pour les détails).


Avantages :

  • Compétence « Attaque sournoise» (p:157) gratuite et inflige du dégât perce-armure à chaque utilisation.
  • Accès à la compétence « Concoction : Toxicologie » (121)

Restrictions :

  • Aucune

 

 

 

 

 

 

 

Tableau des compétences : Roublard

 

Nom de la compétence

XP

Attaque sournoise

4

Crochetage

5

Déguisement

4

Dissimulation d'objet

6

Équilibre

6

Esquive

6

Falsification

6

Lame affûtée

4

Lancer meurtrier

4

Maître ambidextre

2

Maître de l'évasion

6

Maître des poisons

5

Orientation planaire

3

Résistance à la torture

4

Résistance aux poisons

6

Tir précis

6

Torture

4

Touche à tout

4

Vol à la tire

4


Carrières mixtes

Une carrière « mixte » peut utiliser les armes et les armures permises par sa carrière mixte, en plus de la dague et du bâton (que tout le monde peut utiliser en tout temps). Les carrières « mixtes » peuvent choisir leurs compétences parmi les compétences générales ainsi que parmi celles permises à deux carrières de base (qui seront mentionnées dans leurs avantages).

Coût des compétences pour une carrière mixte : Si la compétence est générale, son coût est normal.

Si la compétence est accessible aux deux carrières de la carrière mixte choisie, son coût est normal. Si la compétence n’est accessible qu’à l’une des carrières auxquelles la carrière « mixte » a accès, son coût est augmenté de 1 XP (inscrire coût +1 sur votre fiche).

Si vous jouez un personnage de race « Humain », le coût n’est pas augmenté.

Les compétences à rabais ou accès à de votre race sont accessibles à leur coût normal ou diminué en tout temps. Le coût des sorts est déterminé par le type de carrière (magique, semi-magique) uniquement.

Les carrières « mixtes » n’ont jamais accès aux compétences privilèges de l’une des carrières « de base » Les compétences privilèges des carrières « mixtes » sont indiquées dans leurs descriptions.

Animiste (magique)

L’Animiste est un être dévoué envers les puissances de la nature autant qu’envers les puissances divines. Il croit que tout ce qui existe dans la nature est habité par un esprit ou une force vitale, y compris les objets inanimés et les éléments. L’Animiste est ainsi capable d’établir un lien spécial entre lui et chaque objet qu’il touche et tout comme de transformer des pierres magiques en pierre d’anima, une substance rare et utile dans bien des domaines. Les Animistes croient que les esprits habitent le monde physique, et ce, dans tout ce qui existe. Cette philosophie est contraire au chaman, qui lui croit que les esprits habitent un monde parallèle au monde matériel.

Armes permises : Toutes

Armures permises : 2 points

Compétence privilège : Création d’anima

Coût : 6 points

Utilisation : Une fois par jour, cumulable

Restriction : Nécessite 5 pierres magiques par anima crée

Cette compétence permet à l’Animiste de transformer 5 pierres magiques en pierres d’anima (p:188). La pierre d’anima doit être récupéré auprès de l’organisation une fois la compétence utilisée, en échange des pierres magiques utilisées.

Avantages :

  • Accès aux compétences des carrières « Prêtre » et « Druide »
  • Compétence « Religion» (p:124) gratuite, accès aux sorts et 20 points de magie. Il peut choisir deux types d’école de magie qui lui sont permises par sa divinité, jusqu’au niveau 6 dans chacune d’entre-elles.
  • L’Animiste peut détecter, au toucher, si un objet est magique ou non.
  • L’Animiste peut utiliser un anima pour prendre contrôle d’un artéfact en possession d’un autre joueur sans lui donner un coup de grâce (lorsqu’il y a lieu).
  • La limite d’objets magiques portés par un Animiste est de 3 au lieu de 2.
  • Accès à la compétence « Concoction : Herboristerie » (p:120)


Restrictions :

  • En raison de ses croyances qui lui disent que les esprits habitent toutes choses, il cherchera à éviter la destruction inutile des objets et de causer la mort d’autrui, dans la mesure du possible.

Tableaux des compétences : Druide

Nom de la compétence

XP

Clairvoyance

5

Endurance naturelle à la magie

6

Fatigue atténuée

6+1

Ferveur magique

6

Haute magie

3

Magie brutale

5

Peinture de protection

4+1

Poudre de Morphée

3

Résistance aux poisons

6+1

Résistance magique

6

Résistance élémentaire

5+1

Résistance mentale

6

Restauration

6

Talisman

5

Talisman avancé

5

Transfert de vitalité en mana

2

 

Écoles de magie permises :

  • Dons
  • Druidisme
  • Magie noire

 

Tableau des compétences : Prêtre

Nom de la compétence

XP

Armure de la foi

4+1

Attaque divine

5+1

Clairvoyance

5

Don miraculeux

5+1

Endurance naturelle à la magie

6

Ferveur magique

6

Haute magie

3

Magie brutale

5

Poudre de Morphée

3

Résistance magique

6

Résistance mentale

6

Restauration

6

Talisman

5

Talisman avancé

5

Transfert de vitalité en mana

2

 

Archer

L’Archer est un combattant spécialisé dans l’art du tir à l’arc ou à l’arbalète. Il se débrouille bien avec quelques armes de mêlée et bénéficie d’une dextérité inégalée. Lorsqu’un Archer tire un projectile et touche sa cible, les effets sont dévastateurs. On retrouve souvent l’Archer sur les champs de bataille, comme aventurier, ou dans des compagnies de mercenaires. Certains Archers peuvent ajouter des pouvoirs mystiques à leurs flèches, ce qui leur donne un avantage notable en combat à distance.

Armes permises : 110 cm et moins

Armures permises : 3 points

Compétence privilège : Archerie mystique (effet bonus d’équipement)

Coût : 4 points

Utilisation : Une fois par jour pour la durée d’un combat, cumulable

Restriction : Aucune

Cette compétence permet de donner des pouvoirs spéciaux à tous les projectiles (carreaux ou flèches) tirés par l’arme de tir (arc ou arbalète) utilisée avec cette compétence. À chaque achat de la compétence, l’Archer décide quel type de projectile il pourra tirer durant un combat avec son arme de tir. L’effet cumulable est pour la compétence en entier et non par type de projectile. Ceci compte comme un effet bonus d’équipement.

L’élément du projectile est entre parenthèses :

  • Flèche/Carreau de feu (dégât de feu)
  • Flèche/Carreau de glace (dégât d’eau)
  • Flèche/Carreau d’acide (dégât de terre)
  • Flèche/Carreau électrique (dégât d’air)

Notez bien : Les projectiles (flèches ou carreaux) ne peuvent être tirés par un autre personnage que celui qui utilise cette compétence.

Avantages :

  • Compétence « Archerie» (p:116) gratuite
  • Inflige du dégât perce-armure lorsqu’il tire un seul projectile (carreau ou flèche) ordinaire ou empoisonné. Les tirs comprenant plus d’un projectile à la fois sont calculés individuellement, sans effet perce-armure, et sans possibilité d’effets supplémentaires.
  • Accès aux compétences des carrières « Roublard » et « Combattant »

 

 

Restrictions :

  • Ses avantages et sa compétence privilège ne s’utilisent pas avec la compétence « Armes à feu ».

 

Tableau des compétences :

   Roublard                                                                 Combattant


Nom de la compétence

XP

Attaque sournoise

4+1

Crochetage

5+1

Déguisement

4+1

Dissimulation d'objet

6+1

Équilibre

6+1

Esquive

6+1

Falsification

6+1

Lame affûtée

4+1

Lancer meurtrier

4+1

Maître ambidextre

2

Maître de l'évasion

6+1

Maître des poisons

5+1

Orientation planaire

3+1

Résistance à la torture

4

Résistance aux poisons

6+1

Tir précis

6

Torture

4+1

Touche à tout

4+1

Vol à la tire

4+1

 

 

 

 

 

 

 

 

Nom de la compétence

XP

Bouclier avancé

3+1

Bravoure accrue

6+1

Bris d'arme

6+1

Charge

5+1

Charge accrue

6+1

Contre-charge

4+1

Coup meurtrier

4+1

Coup puissant

5+1

Désarmement

6+1

Endurance guerrière

3+1

Force brute

7+1

Maître ambidextre

2

Port d'armure spécialisée

6+1

Résistance à la torture

4

Résistance physique

6+1

Tir précis

6

 

Barde (semi-magique)

Le Barde est un artiste et un voyageur. De par leurs origines diverses, il n’y a pas deux Bardes qui se ressemblent. Le troubadour adore gagner sa vie en tant que poète, conteur ou musicien. Il va de taverne en taverne monnayant ses services contre le gîte, le couvert et quelques dîmes. Le ménestrel a la capacité d’utiliser certains pouvoirs magiques qui sont liés à ses talents, ce qui ajoute à son côté versatile. La légende veut que dans un lointain passé, les dieux furent séduits par les ménestrels et leur offrirent des faveurs. Le scalde, le Barde du nord, fait de bons combattants et est très utile sur les champs de batailles.

Armes permises : 90 cm et moins

Armures permises : 3 points

Compétence privilège : Performance bardique

Coût : 4 points

Durée : jusqu'à 15 minutes maximum

Utilisation : Une fois par jour, cumulable

Cette compétence permet au Barde d’utiliser une fois par jour une performance de son choix parmi celles de la liste suivante. À moins d’une spécification contraire, la performance doit avoir un élément musical ou théâtral (chant, musique jouée avec un instrument, poème ou conte récité).

L’effet choisi est déclaré après 1 minute de performance et il ne peut être alterné dans une même performance.

Performance captivante :

Le Barde force tous les personnages qui entendent la performance de ne faire rien d’autre que de l’écouter tellement ils sont captivés par la prestation, et ce, pour toute sa durée. Cette compétence se résiste avec une « Résistance  mentale » (p:138)

Performance de charme :

Le Barde force un personnage, auquel il adresse sa performance à le suivre, peu importe l’endroit où il se dirige. Cette compétence peut être utilisée une seule fois par scénario sur un personnage et elle se résiste avec une « Résistance  mentale » (p:138)

Performance des éléments :

Cette performance doit raconter l’histoire de la création d’un élément pendant un minimum de 10 minutes. Avec celle-ci le Barde permet à 10 personnages de son choix d’être immunisés contre l’élément dont il vient de raconter l’histoire et d’infliger des dégâts élémentaires du même type. Les bénéfices gagnés par cette performance durent une heure. Ceci compte comme un effet bonus personnel. « Résistance  magique » (p :137)

Performance du repos réparateur :

Cette performance permet au Barde et à quatre des personnages qui assistent à sa performance en entier (minimum 1 minute de performance, obligatoirement hors-combat) de récupérer 2 points de vie. Cette performance ne permet pas de soigner un personnage agonisant, ni d’annuler quelques effets négatifs que ce soit (n’annule pas les maladies, les poisons, etc.). Si un combat éclate pendant la performance, le Barde perd l’utilisation de sa performance et personne ne bénéficie des soins. Ceci compte comme une guérison. « Résistance magique »  (p: 137)

Performance de courage :

Cette compétence permet, par l’utilisation d’un chant ou d’une musique entraînante et encourageante, de rendre 10 personnages immunisés contre la « Peur » (p: 429) pour la durée de la performance. Si un Barde est interrompu de quelconque façon, la performance arrête. Ceci compte comme un effet bonus personnel. « Résistance magique » (p: 137)

Performance de peur :

Cette compétence, par l’utilisation d’un chant ou d’une musique sombre et effrayante, permet au Barde de dégager une « Aura de peur » (p: 425) de 10 mètres de rayon autour de lui pour la durée de la performance. Ceci compte comme un effet bonus personnel.

Avantages :

  • Accès aux compétences des carrières « Mage » et « Roublard »
  • Compétence « Religion » (p:124) gratuite, accès aux sorts jusqu’au niveau 5 et à 10 points de magie.
  • Compétence « Ferveur magique (p:135) gratuite
  • Premier achat de « Lecture et écriture » (p:122) gratuit
  • Accès à la compétence « Concoction : Toxicologie » (p:121)

Restrictions :

  • Les effets des performances de Barde sont non cumulables entre elles et la première performance entendue par le joueur prime toujours. En aucun cas, deux Bardes chantant la même chanson ou jouant une même pièce ne peuvent superposer les effets de leurs performances différentes. Si un joueur résiste à la première performance entendue et qu’une deuxième performance se fait entendre, il devra résister à cette performance également, ou être affecté par cette dernière.
  • Pour qu’elle puisse prendre effet, le Barde doit avoir commencé sa performance avant d’en annoncer les effets.  Seuls les gens présents lorsque les effets de la performance sont annoncés sont affectés par celle-ci.
  • Si le Barde utilise un instrument de musique, il doit respecter la règle applicable afin de ne pas nuire au jeu (voir p:172)

Écoles de magie permises :

  • Magie élémentaire
  • Nécromancie
  • Sortilèges

Tableaux des compétences :

   Mage                                                                       Roublard


Nom de la compétence

XP

Clairvoyance

5+1

Endurance naturelle à la magie

6+1

Fatigue atténuée

6+1

Ferveur magique

G

Haute magie

3+1

Magie brutale

5+1

Poudre de Morphée

3+1

Renvoi de sort

6+1

Résistance magique

6+1

Résistance élémentaire

5+1

Résistance mentale

6+1

Restauration

6+1

Talisman

5+1

Talisman avancé

5+1

Transfert de vitalité en mana

2+1

 

 

 

Nom de la compétence

XP

Attaque sournoise

4+1

Crochetage

5+1

Déguisement

4+1

Dissimulation d'objet

6+1

Équilibre

6+1

+1

Esquive

6+1

Falsification

6+1

Lame affûtée

4+1

Lancer meurtrier

4+1

Maître ambidextre

2+1

Maître de l'évasion

6+1

Maître des poisons

5+1

Orientation planaire

3+1

Résistance à la torture

4+1

Résistance aux poisons

6+1

Tir précis

6+1

Torture

4+1

Touche à tout

4+1

Vol à la tire

4+1

 

 

 

Berserker (semi-magique)

Le Berserker est un priant des esprits de la guerre, et un adepte de la rage au combat. Ses prières sont ses cris de bataille, et le sang de ses victimes, une offrande. Il ne recule devant rien et ne quitte jamais un combat. Il se lance toujours dans la mêlée, sans se soucier des détails tactiques.

Une fois le combat terminé, le Berserker attend déjà avec impatience la prochaine bataille. Il ne vit que pour se battre et son unique désir est de mourir l’arme à la main, afin d’honorer l’esprit de la guerre qu’il prie. Le Berserker reçoit, en récompense de sa dévotion, l’extraordinaire habileté de pouvoir entrer dans une rage meurtrière (p:429).

Armes permises : Toutes

Armures permises : 4 points

Compétence privilège : Rage du Berserker

Coût : 4 points

Utilisation : Deux fois par jour, non cumulable

Restriction : Prier un esprit de la guerre et porter son symbole religieux.

Cette compétence permet d’entrer en « Rage meurtrière » (p:429) Cependant, le Berserker doit attendre 30 minutes entre chaque utilisation et il doit porter son symbole religieux pour pouvoir utiliser ses rages.

Avantages :

  • Compétence « Bravoure» (p:119) gratuite
  • Compétence « Religion» (p:124) gratuite, lui donnant accès à sa compétence privilège. Il est considéré comme étant d’une carrière « semi-magique », même s’il n’a pas de sorts. Un Rasgadan ne peut donc pas être Berserker.
  • Toutes les compétences nécessitant normalement des armes à 2 mains peuvent être faites avec une arme à 1 main de 90 cm et plus par le Berserker.
  • Accès aux compétences de carrières « Prêtre» et « Barbare ». Il ne peut acheter aucune compétence en lien avec l’invocation de sorts.

Restrictions :

  • Dès qu’il entend ou qu’il voit une bataille à proximité, le Berserker va tout faire en son pouvoir pour y participer. Le Berserker ne considère pas les duels et les tournois comme étant des batailles. S’il ne joint pas une bataille dont il est témoin, il perd sa capacité de pouvoir faire des rages meurtrières pour les 12 prochaines heures. La seule exception est : s’il est sous l’influence d’un effet qui l’empêche de se battre (« Apaisement », « Prison», etc.), il ne perd pas ses rages malgré son inaction.
  • Ne peut se retirer d’un combat sous peine de perdre la capacité d’exercer son pouvoir de rage meurtrière. Il doit se battre jusqu’à la victoire ou jusqu’à l’agonie ou perdre ses rages pour les 12 prochaines heures.
  • Ne peut invoquer de sort ou avoir de points de magie.

École de magie permise :

  • Berserk

Tableaux des compétences :

Prêtre                                                                        Barbare


Nom de la compétence

XP

Armure de la foi

4+1

Attaque divine

5+1

Clairvoyance

5+1

Don miraculeux (accès interdit)

X

Endurance naturelle à la magie

6+1

Ferveur magique (accès interdit)

X

Haute magie (accès interdit)

X

Magie brutale (accès interdit)

X

Poudre de Morphée (acc. interdit)

X

Résistance magique

6+1

Résistance mentale

6+1

Restauration (accès interdit)

X

Talisman

5+1

Talisman avancé

5+1

Transfert de vitalité en mana (accès interdit)

X

 

Nom de la compétence

XP

Attaque brutale

6+1

Bravoure accrue

6+1

Bris d'arme

6+1

Brise-bouclier

6+1

Charge

5+1

Charge accrue

6+1

Coup meurtrier

4+1

Coup puissant

5+1

Endurance guerrière

3+1

Maître ambidextre

2+1

Onde de choc

6+1

Peinture de protection

4+1

Résistance à la torture

4+1

Résistance aux poisons

6+1

Résistance physique

6+1

Tir précis

6+1


 

 

 

 

 


 

Chaman (magique)

Le Chaman est un adepte de la magie druidique et de la nécromancie. Il est souvent le sage des peuples primitifs et il est craint pour ses connaissances occultes. Il croit que les esprits vivent dans un monde parallèle au monde physique et qu’il est possible d’y accéder en entrant en état de transe profonde.

Armes permises : 110 cm et moins

Armures permises : 3 points

Compétence privilège : Danse du feu

Coût : 5 points

Utilisation : Une fois par jour, non cumulable

Restriction : Aucune

Cette compétence permet au Chaman de récupérer 10 points de magie après avoir dansé et chanté pendant 10 minutes autour d’un feu. Si la danse est interrompue, cette compétence ne fonctionne pas et le Chaman perd 1 utilisation de sa compétence.

Avantages :

  • Compétence « Religion » (p:124 gratuite, accès aux sorts d’une école de magie arcane et d’une école de magie divine permise par son dieu, jusqu’au niveau 6 et 20 points de magie.
  • Accès aux compétences des carrières « Druide » et «Mage »
  • Accès à la compétence « Concoction : Herboristerie» (p:120) ou « Concoction : Toxicologie » (p:121)

Restrictions :

  • Aucune

Écoles de magie permises :

  • Druidisme
  • Magie Élémentaire
  • Nécromancie

 

 

 

 

Tableaux des compétences :

   Druide                                                                    Mage


Nom de la compétence

XP

Clairvoyance

5

Endurance naturelle à la magie

6

Fatigue atténuée

6

Ferveur magique

6

Haute magie

3

Magie brutale

5

Peinture de protection

4+1

Poudre de Morphée

3

Résistance aux poisons

6+1

Résistance magique

6

Résistance élémentaire

5

Résistance mentale

6

Restauration

6

Talisman

5

Talisman avancé

5

Transfert de vitalité en mana

2

Nom de la compétence

XP

Clairvoyance

5

Endurance naturelle à la magie

6

Fatigue atténuée

6

Ferveur magique

6

Haute magie

3

Magie brutale

5

Poudre de Morphée

3

Renvoi de sort

6+1

Résistance magique

6

Résistance élémentaire

5

Résistance mentale

6

Restauration

6

Talisman

5

Talisman avancé

5

Transfert de vitalité en mana

2


 

Charlatan

Un Charlatan est une personne qui pratique l’imposture, ou un jeu de dupes envers autrui, grâce à des trucages, déformations ou falsifications, en vue de gagner sa confiance, généralement pour obtenir de l’argent ou tout autre avantage.

Armes permises : 90 cm et moins

Armures permises : 3 points

Compétence privilège : Langue fourchue

Coût : 4 points

Utilisation : Une fois par jour, cumulable

Restriction : Aucune

En utilisant cette compétence, un Charlatan peut éviter de devoir avouer la vérité lors d’une situation de « détection des mensonges » ou si un effet l’obligeant à dire la vérité est utilisé sur lui. La personne ne détecte tout simplement pas le mensonge du Charlatan. Chaque mensonge compte comme une utilisation de la compétence lors d’une « détection des mensonges ». Si un « élixir de vérité » est utilisé sur le Charlatan et qu’il utilise sa compétence, il peut annuler la totalité de l’effet de la concoction contre 1 utilisation de sa compétence. Cette compétence n’est pas une manière de faire croire des mensonges à quelqu’un (contrairement au sort « Langue de vipère »).

Cette compétence ne fonctionne que contre les effets de « détection des mensonges » et les effets de vérité. Elle ne fonctionne donc pas avec toutes autres formes de détection (comme la compétence « Interrogatoire religieux » (p:87) ou une détection de moralités). Cette compétence ne compte pas comme un effet bonus.

Avantages :

  • Accès aux compétences des carrières « Marchand» et « Roublard ».
  • Achat de la compétence « Falsification» (p:149) gratuit.
  • Premier achat de la compétence « Lecture et écriture» (p:122) gratuite.
  • Accès à la compétence « Concoction : Toxicologie» (p:121)

Restriction :

  • Aucune

 

 

 

 

Tableaux des compétences :

   Marchand                                                               Roublard


Nom de la compétence

XP

Contact marchand:

 

     -Brasseur

5+1

     -Druide

5+1

     -Mineur

5+1

     -Forgeron

5+1

     -Scribe

6+1

     -Sorcier

10+1

     -Commanditaire

10+1

Dissimulation d’objet

6

Expert en concoction

5+1

Falsification

G

Forge avancée

6+1

Maître ambidextre

2

Maîtrise des poisons

5

Résistance aux poisons

6

Résistance mentale

6+1

Serrurier

5+1

Vol à la tire

4

Nom de la compétence

XP

Attaque sournoise

4+1

Crochetage

5+1

Déguisement

4+1

Dissimulation d'objet

6

Équilibre

6+1

+1

Esquive

6+1

Falsification

G

Lame affûtée

4+1

Lancer meurtrier

4+1

Maître ambidextre

2

Maître de l'évasion

6+1

Maître des poisons

5

Orientation planaire

3+1

Résistance à la torture

4+1

Résistance aux poisons

6

Tir précis

6+1

Torture

4+1

Touche à tout

4+1

Vol à la tire

4

 

 

Ermite (semi-magique)

L’Ermite vit dans les lieux reculés et peu fréquentés par la civilisation. Il préfère la compagnie des bêtes sauvages plutôt que celles des citadins. Il vit souvent seul, mais peut faire partie aussi d’une communauté forestière. L’Ermite est aussi un expert dans le domaine de la cueillette et dans l’art de l’herboristerie. Il peut parfois sortir de son trou pour aller vendre ses herbes et ses concoctions dans des villages, mais il ne s’y trouve jamais bien longtemps.

Armes permises : 90 cm et moins

Armures permises : 2 points

Compétence privilège : Effigie animale

Coût : 5 points

Utilisation : Permanente, non cumulable

Restriction : Doit porter sur lui un bâton décorum à l’effigie d’un ou de plusieurs animaux.  Ce bâton ne peut pas servir pour attaquer, seulement pour bloquer les coups.

Lorsqu’il est en possession de son bâton, l’Ermite bénéfice des effets du talisman « Amitié animale » (p:139) De plus, l’Ermite bénéficie également de l’effet bonus « Langage animal » (p:262) tant qu’il tient son bâton en main.  Compte comme un talisman et non comme un effet bonus, mais c’est un effet magique.

Avantages :

  • Accès aux compétences des carrières « Druide » et « Marchand ».
  • Accès à la compétence « Concoction : Toxicologie» (p:121) ou « Concoction : Herboristerie » (p:120).
  • Compétence « Religion » (p:124) gratuite, accès aux sorts niveau 5 et 10 points de magie.

Restrictions :

  • Aucune

École de magie permise :

  • Druidisme

 

 

 

 

 

Tableaux des compétences :

   Druide                                                                    Marchand


Nom de la compétence

XP

Clairvoyance

5+1

Endurance naturelle à la magie

6+1

Fatigue atténuée

6+1

Ferveur magique

6+1

Haute magie

3+1

Magie brutale

5+1

Peinture de protection

4+1

Poudre de Morphée

3+1

Résistance aux poisons

6

Résistance magique

6+1

Résistance élémentaire

5+1

Résistance mentale

6

Restauration

6+1

Talisman

5+1

Talisman avancé

5+1

Transfert de vitalité en mana

2+1

 

 

Nom de la compétence

XP

Contact marchand:

 

     -Brasseur

5+1

     -Druide

5+1

     -Mineur

5+1

     -Forgeron

5+1

     -Scribe

6+1

     -Sorcier

10+1

     -Commanditaire

10+1

Dissimulation d’objet

6+1

Expert en concoction

5+1

Falsification

6+1

Forge avancée

6+1

Maître ambidextre

2+1

Maîtrise des poisons

5+1

Résistance aux poisons

6

Résistance mentale

6

Serrurier

5+1

Vol à la tire

4+1

 

Garde

Le Garde est le mur qui protège le citoyen et sa propriété des attaques extérieures. Il travaille souvent pour l’Empire certes, mais il travaille d’abord pour la région dans laquelle il se trouve. Lorsqu’il se trouve dans la région qu’il protège, sa ferveur l’aide à se défendre contre ses ennemis et les ennemis du peuple. Il est loyal à son chef et à ses camarades. Ensemble, rien ne peut les arrêter.

Armes permises : Toutes

Armures permises : Toutes

Compétence privilèges : Résilience

Coût : 5 points

Utilisation : Permanente, non cumulable

Restriction : Le Garde bénéficie d’une protection physique (annule) qui ne compte pas comme un effet bonus, une fois par combat, pour un maximum de 3 fois par jour.

 

Avantages :

  • Accès aux compétences des carrières « Marchand» et « Combattant ».
  • Compétences « Bouclier» (p:119) et « Bouclier avancé » (p:131)

Restrictions :

  • Le Garde doit toujours faire son possible pour aider les gens à se défendre dans les villages dans lesquels il se trouve.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Tableaux des compétences :

  Combattant                                                             Marchand


Nom de la compétence

XP

Bouclier avancé

G

Bravoure accrue

6+1

Bris d'arme

6+1

Charge

5+1

Charge accrue

6+1

Contre-charge

4+1

Coup meurtrier

4+1

Coup puissant

5+1

Désarmement

6+1

Endurance guerrière

2+1

Force brute

7+1

Maître ambidextre

2

Port d'armure spécialisée

6+1

Résistance à la torture

4+1

Résistance physique

6+1

Tir précis

6+1

 

 

Nom de la compétence

XP

Contact marchand:

 

     -Brasseur

5+1

     -Druide

5+1

     -Mineur

5+1

     -Forgeron

5+1

     -Scribe

6+1

     -Sorcier

10+1

     -Commanditaire

10+1

Dissimulation d’objet

6+1

Expert en concoction

5+1

Falsification

6+1

Forge avancée

6+1

Maître ambidextre

2

Maîtrise des poisons

5+1

Résistance aux poisons

6+1

Résistance mentale

6+1

Serrurier

5+1

Vol à la tire

4+1


 

 

Gardien mystique (semi-magique)

Le Gardien mystique est le priant et le protecteur ultime de la nature. Il est celui qui protège les animaux et les créatures mythiques qui y vivent. Il n’est cependant pas aussi inoffensif qu’on peut le croire, car il est entraîné dans le maniement des armes de toutes sortes afin de remplir son devoir. Le Gardien mystique est autant une brute de combat qu’un druide accomplit qui maîtrise l’art des peintures de guerre. Cette forme d’art est des plus utilisées pour le gardien qui désire faire la guerre aux êtres qui ont décidé de s’en prendre aux animaux et aux éléments naturels qui lui sont chers.

Armes permises : Toutes

Armures permises : 3 points (non métallique)

Compétence privilège : Peinture de guerre (effet bonus personnel)

Coût : 4 points

Utilisation : Une fois par jour, cumulable

Restriction : Aucune

Cette compétence permet au personnage de s’appliquer une peinture de guerre. À chaque achat de la compétence le personnage décide quel type de peinture il achète et il pourra l’appliquer sur lui-même 1 fois par jour. Après 10 minutes de méditation, il sera possible d’activer la peinture de guerre et de bénéficier de ses effets pour la durée d’un combat de son choix. Chaque activation lui coûte une utilisation quotidienne de sa compétence. Une personne ne peut porter qu’une peinture à la fois et les effets d’une peinture sont non cumulables avec d’autres effets positifs (autres peintures, autres effets d’augmentation de dégât, etc.). Si le joueur porte un masque, il doit mettre un foulard d’une couleur unie correspondant à la couleur de la peinture de guerre utilisée. Il retire son foulard lorsque la peinture est utilisée. Les effets de peinture de guerre comptent comme un effet bonus personnel.

  • Noir: « Aura de peur » (p:425) de 2 mètres de rayon autour de l’utilisateur.
  • Brun: +1 dégât, avec une arme de mêlée à deux mains (110cm et +), pour le combat.
  • Blanc: Choix d’un dégât élémentaire (Feu (feu), Eau (glace), Terre (acide) ou Air (électrique) pour le combat, avec une arme de mêlée.
  • Bleu: Effet perce-armure pour le combat, avec une arme de mêlée.

Avantages :

  • Accès aux compétences des carrières « Druide » et « Barbare».
  • Compétence « Religion» (p:124) gratuite, accès aux jusqu’au niveau 5 et 10 points de magie.
  • Accès à la compétence « Concoction : Herboristerie» (p:120).

 

 

Restrictions :

  • Se sentant interpellé par la nature; il doit agir devant toutes menaces contre la forêt et les animaux (inclus les semi-animaux, les êtres sylvestres, les satyres et les druides). Il n’ira toutefois pas à l’encontre de ses relations avec des gens spécifiques, même s’ils sont des êtres de la nature (ex.: si un druide veut sa mort, il n’aura aucun scrupule à se défendre), et il comprend la nécessité de brûler du bois mort pour les feux, et la nécessité de chasser pour se nourrir – l’utilisation de bois vivant ou la chasse pour le loisir l’irritent au plus haut point.

École de magie permise :

  • Druidisme

Tableaux des compétences :

   Druide                                                                    Barbare


Nom de la compétence

XP

Clairvoyance

5+1

Endurance naturelle à la magie

6+1

Fatigue atténuée

6+1

Ferveur magique

6+1

Haute magie

3+1

Magie brutale

5+1

Peinture de protection

4

Poudre de Morphée

3+1

Résistance aux poisons

6

Résistance magique

6+1

Résistance élémentaire

5+1

Résistance mentale

6+1

Restauration

6+1

Talisman

5+1

Talisman avancé

5+1

Transfert de vitalité en mana

2+1

 

Nom de la compétence

XP

Attaque brutale

6+1

Bravoure accrue

6+1

Bris d'arme

6+1

Brise-bouclier

6+1

Charge

5+1

Charge accrue

6+1

Coup meurtrier

4+1

Coup puissant

5+1

Endurance guerrière

3+1

Maître ambidextre

2+1

Onde de choc

6+1

Peinture de protection

4

Résistance à la torture

4+1

Résistance aux poisons

6

Résistance physique

6+1

Tir précis

6+1

 

 

Guérisseur (semi-magique)

Le Guérisseur est un prêtre spécialisé dans l’art du soin. Il connaît les poisons et les antidotes, il sait aussi diagnostiquer les maladies et évaluer la gravité des blessures de ses patients. Un Guérisseur utilise ses dons afin de soigner plus efficacement que tout autre prêtre, mais il lui est difficile d’apprendre des sorts offensifs ou défensifs puisqu’il consacre sa vie à la médecine.

Armes permises : 90 cm et moins

Armures permises : 3 points

Compétence privilège : Diagnostique

Coût : 4 points

Utilisation : À volonté, non cumulable

Restriction : Aucune

Cette compétence permet au Guérisseur de déterminer si un personnage est atteint d’une maladie ou d’un poison sur une distance de 2 mètres et, si vous touchez celui-ci, de savoir le nom de la maladie ou du poison ainsi que le nombre de points de vie manquants.

De plus cette compétence permet, au toucher, de déterminer la nature d’une attaque qui a provoqué la mort d’un personnage (type d’arme, effets de sorts, « Égorgement », « Attaque sournoise », etc.).

Avantages :

  • Lorsque le Guérisseur utilise un sort pour guérir, son sort guérit de 1 point de vie supplémentaire en plus de coûter 1 point de magie de moins (minimum 1). Ainsi, le sort « Soins » de l’école de Dons (niv 2) par exemple, lancé par un Guérisseur, ne lui coûte qu’un seul point de magie pour guérir de 3 points de vie.
  • Lorsqu’un Guérisseur utilise un « Sablier de guérison» (p:386), il peut soigner deux personnes à la fois, au toucher.
  • Compétence « Religion » (p:124) gratuite, accès aux sorts jusqu’au niveau 5 et 10 points de magie.
  • Après avoir passé 10 minutes à guérir un membre fracturé (effet de «Fracture ») avec des éléments décorums prévus à cet effet, le Guérisseur peut annuler un effet de « Fracture » (p:182).
  • Accès aux compétences des carrières « Marchand» et « Prêtre ».
  • Accès à la compétence « Concoction : Herboristerie» (p:120).

Restrictions :

  • Aucune

 

 

Écoles de magie permises :

  • Dons
  • Magie noire
  • Voie sacrée
  • Voie maudite

Tableaux des compétences :

Prêtre                                                                        Marchand


Nom de la compétence

XP

Armure de la foi

4+1

Attaque divine

5+1

Clairvoyance

5+1

Don miraculeux

5+1

Endurance naturelle à la magie

6+1

Ferveur magique

6+1

Haute magie

3+1

Magie brutale

5+1

Poudre de Morphée

3+1

Résistance magique

6+1

Résistance mentale

6

Restauration

6+1

Talisman

5+1

Talisman avancé

5+1

Transfert de vitalité en mana

2+1

 

 

 

Nom de la compétence

XP

Contact marchand:

 

     -Brasseur

5+1

     -Druide

5+1

     -Mineur

5+1

     -Forgeron

5+1

     -Scribe

6+1

     -Sorcier

10+1

     -Commanditaire

10+1

Dissimulation d’objet

6+1

Expert en concoction

5+1

Falsification

6+1

Forge avancée

6+1

Maître ambidextre

2+1

Maîtrise des poisons

5+1

Résistance aux poisons

6+1

Résistance mentale

6

Serrurier

5+1

Vol à la tire

4+1


 

 

 

Inquisiteur (semi-magique)

L’Inquisiteur est un enquêteur déterminé et sadique. Son travail consiste à déloger, de manière sournoise et drastique, les ennemis de sa religion qui essaient d’infiltrer ou de corrompre son dogme. Bien qu’il vénère une divinité ou une entité, il suit son propre code de justice qui est souvent dénué de tout sens moral.

Les Inquisiteurs les plus craints sont ceux de la Sainte Inquisition, de la région du Cartann, qui œuvrent souvent sur les terres impériales, sans nécessairement être pour autant des impériaux.

Armes permises : Toutes

Armures permises : 4 points

Compétence privilège : Abjuration

Coût : 6 points

Utilisation : Une fois par jour, non cumulable

Restriction : Aucune

Une fois par jour, l’Inquisiteur peut empêcher une créature se trouvant dans une distance de 10 mètres de lui, d’invoquer ses sorts pendant 15 minutes.  Pour se faire, il doit crier : « Au nom de (Nom de la divinité) je t’abjure! ».  Peut être résisté avec deux utilisations de la compétence « Résistance magique ».

Avantages :

  • Accès aux compétences des carrières « Prêtre» et Roublard ».
  • Compétence « Religion » gratuite, accès aux sorts d’une seule école de magie permise jusqu’au niveau 5 et 10 points de magie.
  • Peut détecter, après une conversation d’au moins 10 minutes, si la cible possède encore son âme et la divinité qu’elle prie, si c’est le cas. Il est nécessaire que ledit Inquisiteur utilisant ce pouvoir possède toujours son âme.
  • Accès à la compétence de « Concoction : Toxicologie» (p:121) ou « Concoction : Herboristerie » (p:120).

Restrictions :

  • Le dégât maudit lui inflige +1 dégât s’il est de moralité bénéfique.
  • Le dégât sacré lui inflige +1 dégât s’il est de moralité maléfique.
  • Le dégât sacré et le dégât maudit lui inflige +1 dégât s’il est de moralité balancée.
  • Faire partie de l’église ou un ordre religieux officiel de sa divinité.

 

 

Écoles de magie permises :

  • Dons
  • Magie noire
  • Voie maudite
  • Voie Sacrée

Tableaux des compétences :

  Prêtre                                                                      Roublard


Nom de la compétence

XP

Armure de la foi

4+1

Attaque divine

5+1

Clairvoyance

5+1

Don miraculeux

5+1

Endurance naturelle à la magie

6+1

Ferveur magique

6+1

Haute magie

3+1

Magie brutale

5+1

Poudre de Morphée

3+1

Résistance magique

6+1

Résistance mentale

6+1

Restauration

6+1

Talisman

5+1

Talisman avancé

5+1

Transfert de vitalité en mana

2+1

 

 

 

Nom de la compétence

XP

Attaque sournoise

4+1

Crochetage

5+1

Déguisement

4+1

Dissimulation d'objet

6+1

Équilibre

6+1

Esquive

6+1

Falsification

6+1

Lame affûtée

4+1

Lancer meurtrier

4+1

Maître ambidextre

2+1

Maître de l'évasion

6+1

Maître des poisons

5+1

Orientation planaire

3+1

Résistance à la torture

4+1

Résistance aux poisons

6+1

Tir précis

6+1

Torture

4+1

Touche à tout

4+1

Vol à la tire

4+1


 

 

 

 

 


 

Magelame (semi-magique)

Étant adepte d’un dieu qui lui confère la maîtrise d’une des trois magies arcanes, il est un combattant faisant le pont entre le guerrier et le magicien. Utilisant à la fois des pouvoirs magiques et des compétences martiales, son art est l’un des plus efficaces lors des batailles.

Armes permises : 110 cm et moins

Armures permises : 4 points

Compétence privilège : Lame enchantée

Coût : 5 points

Utilisation : Une fois par jour, cumulable

Restriction : Aucune

Pour la durée d’un combat, le Magelame enchante son arme pour qu’elle puisse faire l’un des dégâts suivants à volonté : acide, électrique, feu, glace ou magique. Compte comme un effet bonus de type « Équipement ».

Avantages :

  • Compétence « Religion » (p:124) gratuite, accès à une école de magie parmi celle qui lui sont permises jusqu’au niveau 5 et 10 points de magie.
  • Accès aux compétences des carrières « Combattant » et «Mage ».
  • Accès à la compétence « Concoction : Alchimie» (p:120).

Restrictions :

  • Aucune

Écoles de magie permises :

  • Magie élémentaire
  • Nécromancie
  • Sortilèges

 

 

 

 

 

 

Tableaux des compétences :

  Combattant                                                             Mage


Nom de la compétence

XP

Bouclier avancé

3+1

Bravoure accrue

6+1

Bris d'arme

6+1

Charge

5+1

Charge accrue

6+1

Contre-charge

4+1

Coup meurtrier

4+1

Coup puissant

5+1

Désarmement

6+1

Endurance guerrière

3+1

Force brute

7+1

Maître ambidextre

2+1

Port d'armure spécialisé

6+1

Résistance à la torture

4+1

Résistance physique

6+1

Tir précis

6+1

Nom de la compétence

XP

Clairvoyance

5+1

Endurance naturelle à la magie

6+1

Fatigue atténuée

6+1

Ferveur magique

6+1

Haute magie

3+1

Magie brutale

5+1

Poudre de Morphée

3+1

Renvoi de sort

6+1

Résistance magique

6+1

Résistance élémentaire

5+1

Résistance mentale

6+1

Restauration

6+1

Talisman

5+1

Talisman avancé

5+1

Transfert de vitalité en mana

2+1


 

Maître des runes (semi-magique)

Issu de lignées barbares, le Maître des runes maîtrise les pouvoirs de protections apportés par les symboles runiques. Cet art est incompris de la plupart des magiciens, qui doivent manipuler les énergies magiques environnantes plutôt que de les canaliser dans de simples symboles. Le Maître des runes détient ce pouvoir rare et ne peut transmettre sa connaissance à quiconque, puisqu’il doit en détenir la faculté dès sa naissance. On raconte que le pouvoir des Maîtres des runes fut amené en ce monde par Thurdek, afin d’accroître la prospérité des peuples et de protéger les artisans. Salazaar aurait aussi volé ce savoir à son maître, afin d’augmenter la puissance de ses propres fidèles. Certaines entités auraient assimilé cette connaissance plus tard.

Armes permises : Toutes

Armures permises : 3 points

Compétence privilège : Runes de protection

Effet bonus (selon la rune)

Coût : 6 points

Utilisation : Une fois par jour, cumulable

Restrictions : Toutes les runes comptent comme un effet bonus. Le type d’effet bonus sera indiqué pour chaque rune.

Cette compétence permet au Maître des runes de poser une rune sur un pendentif ou sur un objet. Chaque rune a un effet protecteur de durée variable. Un porteur ne peut pas porter plus d’une rune à la fois. Les runes sont considérées comme des objets magiques, elles peuvent donc être dissipées en plus d’être volées si l’objet sur lequel est la rune est volé. Créer une rune nécessite 30 minutes de méditation du Maître des runes. Une fois la rune peinte ou dessinée sur l’objet choisi, elle ne requiert aucun autre élément pour sa création.

Feoh, gardienne des valeurs : Protège contre le « Vol à la tire » (p:150), lorsque mise sur une bourse pour la durée du scénario.

* Effet bonus d’équipement

Rad, la rune astrale : Le porteur qui reçoit du dégât de type spectral reçoit du dégât physique normal. Dure 1 heure.

* Effet bonus personnel

Ur, rune de la confiance en soi : Permet d’ignorer une faiblesse raciale. Ne permet pas d’ignorer d’autres restrictions raciales (longueur d’arme, pulsion, intolérance, etc.), ni aucune restriction de carrière. Doit être portée en pendentif et être visible pour faire effet. La rune dure une journée, soit 24 h.

* Effet bonus personnel

Thorn, la rune de défense : Donne 1 annule physique ou augmente de 1 annule un sort de Protection donnant des annules à un lanceur de sort. Exceptionnellement cette rune peut être utilisée avec un sort de type protection. De plus elle ne peut pas être portée avec une armure. Doit être portée en pendentif et dure 12 heures.

* Effet bonus personnel

Asa, rune de la sagesse : Donne la capacité d’utiliser la compétence « Résistance Mentale » (p:138), 1 fois par jour. Doit être portée en pendentif et enlevée lorsque la rune est utilisée pour la journée. La rune est utilisable une fois par jour durant un scénario complet, donc 3 fois au total par scénario (1 fois le vendredi, 1 fois le samedi et 1 fois le dimanche).

* Effet bonus personnel

Hagalaz, rune de protection magique : Permet au porteur d’utiliser la compétence « Résistance magique » (p:137) 1 fois par jour. Doit être portée en pendentif et enlevée lorsque la rune est utilisée pour la journée. La rune est utilisable une fois par jour durant un scénario complet, donc 3 fois au total par scénario (1 fois le vendredi, 1 fois le samedi et 1 fois le dimanche).

* Effet bonus personnel

Wunjo, rune de sérénité : Permet au porteur d’avoir une « Aura de sérénité » (p:425) pour les 12 prochaines heures. Il est sujet à toutes les règles de « l’Aura de sérénité », et ce, jusqu’à la fin de l’effet. Peut être résisté avec deux utilisations de « Résistance Mentale » (p:138). Doit être portée en pendentif, puis retirer après les 6 heures.

* Effet bonus personnel

Eoh, la rune de résistance physique :  Permet au porteur d’être immunisé contre les effets de l’alcool tant qu’il porte la rune, et de bénéficier de la compétence « Résistance aux poisons » (p:130) 1 fois par jour. Doit être portée en pendentif et enlevée lorsque la rune est utilisée pour la journée. La rune est utilisable une fois par jour durant un scénario complet, donc 3 fois au total par scénario (1 fois le vendredi, 1 fois le samedi et 1 fois le dimanche).

* Effet bonus personnel

Tiwaz, rune du jour : Permet d’ignorer les effets d’aveuglement, quelles que soient leurs origines (sort, intolérance non protégée, etc.). Dure du moment de son activation à la tombée de la nuit; la nuit dissipe automatiquement les pouvoirs de cette rune.

* Effet bonus personnel

Avantages :

  • Accès aux compétences des carrières « Mage» et « Barbare ».
  • Compétence « Religion» (p:124) gratuite, accès aux sorts de son école de magie permise jusqu’au niveau 5 et 10 points de magie.
  • Accès à la compétence « Concoction : Alchimie » (p:120).

Restrictions :

  • Aucune

 

École de magie permise :

  • Magie élémentaire

 

Tableaux des compétences :

   Mage                                                                       Barbare


Nom de la compétence

XP

Clairvoyance

5+1

Endurance naturelle à la magie

6+1

Fatigue atténuée

6+1

Ferveur magique

6+1

Haute magie

3+1

Magie brutale

5+1

Poudre de Morphée

3+1

Renvoi de sort

6+1

Résistance magique

6+1

Résistance élémentaire

5+1

Résistance mentale

6+1

Restauration

6+1

Talisman

5+1

Talisman avancé

5+1

Transfert de vitalité en mana

2+1

Nom de la compétence

XP

Attaque brutale

6+1

Bravoure accrue

6+1

Bris d'arme

6+1

Brise-bouclier

6+1

Charge

5+1

Charge accrue

6+1

Coup meurtrier

4+1

Coup puissant

5+1

Endurance guerrière

3+1

Maître ambidextre

2+1

Onde de choc

6+1

Peinture de protection

4+1

Résistance à la torture

4+1

Résistance aux poisons

6+1

Résistance physique

6+1

Tir précis

6+1


 

Maraudeur

Le Maraudeur provient généralement d’une tribu barbare. Il est expérimenté dans l’art de piller des villages, en effectuant des raids terrestres ou maritimes. Un Maraudeur agit rarement seul, car il ne donne pas dans la discrétion, mais bien dans la brutalité de la force des armes. Ayant l’habitude de se battre et d’utiliser l’équipement de ses victimes, il sait manier toutes les armes et peut porter toutes les armures. Le Maraudeur sait aussi marchander ce qu’il a pillé, ce qui fait de lui un excellent commerçant.

Armes permises : Toutes

Armures permises : Toutes

Compétence privilège : Coup fracassant

Coût : 5 points

Utilisation : Une fois par jour, non cumulable

Restriction : Doit être utilisé avec une arme contondante.

Cette compétence permet au Maraudeur d’infliger une fracture avec une arme contondante de 90 cm et plus.

Avantages :

  • Accès aux compétences des carrières « Barbare» et « Marchand »

Restrictions :

  • Aucune

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Tableaux des compétences :

   Barbare                                                                   Marchand


Nom de la compétence

XP

Attaque brutale

6+1

Bravoure accrue

6+1

Bris d'arme

6+1

Brise-bouclier

6+1

Charge

5+1

Charge accrue

6+1

Coup meurtrier

4+1

Coup puissant

5+1

Endurance guerrière

3+1

Maître ambidextre

2

Onde de choc

6+1

Peinture de protection

4+1

Résistance à la torture

4+1

Résistance aux poisons

6

Résistance physique

6+1

Tir précis

6+1

 

Nom de la compétence

XP

Contact marchand:

 

     -Brasseur

5+1

     -Druide

5+1

     -Mineur

5+1

     -Forgeron

5+1

     -Scribe

6+1

     -Sorcier

10+1

     -Commanditaire

10+1

Dissimulation d’objet

6+1

Expert en concoction

5+1

Falsification

2+1

Forge avancée

6+1

Maître ambidextre

2

Maîtrise des poison

5+1

Résistance aux poisons

6

Résistance mentale

6+1

Serrurier

5+1

Vol à la tire

4+1


 

Paladin (semi-magique)

Le Paladin est un combattant religieux, un symbole ultime de sa foi, qui dévoue entièrement sa vie à combattre les ennemis de son dieu. Un Paladin est entraîné très jeune dans l’art de la guerre et peut posséder quelques pouvoirs magiques qui l’aideront dans sa quête. La plupart des Paladins sont habitués très jeunes à supporter le poids d’armures très lourdes, faisant en sorte que les armures n’affectent en rien les pouvoirs du Paladin lorsqu’il les invoque.

Armes permises : Toutes

Armures permises : Toutes

Compétence privilège : Ferveur divine

Coût : 6 points

Utilisation : Une fois par jour, non cumulable

Restriction : Aucune

Cette compétence permet de restaurer magiquement au toucher tous les points de vie OU de réparer instantanément tous les points d’armure d’une cible qui partage la même divinité que le Paladin (compétence “Religion” requise), incluant le Paladin lui-même. Peut être utilisé en combat, mais ne peut pas servir à relever un agonisant en situation de combat.  Le Paladin doit dire la phrase “Que la force de “nom du Dieu” te guide”.

Avantages :

  • Compétence « Religion» (p:124) gratuite, accès aux sorts d’une seule de ses écoles de magie permises jusqu’au niveau 5 et 10 points de magie.
  • Accès aux compétences des carrières « Combattant» et « Prêtre ».
  • Compétence « Invocation guerrière» (p:121)
  • Peut détecter, au toucher, si la cible possède encore son âme et la divinité qu’elle prie, si c’est le cas. Il est nécessaire que ledit Paladin utilisant ce pouvoir possède toujours son âme.

Restrictions :

  • Le dégât maudit lui inflige +1 dégât s’il est de moralité bénéfique.
  • Le dégât sacré lui inflige +1 dégât s’il est de moralité maléfique.
  • Le dégât sacré et le dégât maudit lui infligent +1 dégât s’il est de moralité balancée.
  • Le Paladin doit respecter son code d’honneur et obéir aux demandes de sa divinité.
  • Faire partie de l’église ou un ordre religieux officiel de sa divinité.

 

 

 

 

Écoles de magie permises :

  • Dons
  • Magie noire
  • Voie maudite
  • Voie sacrée

Codes d’honneur des paladins :

 

Hospitalier (Balancé) :

  • Un hospitalier se doit d’obéir aux principes de Discipline, Ordre et Balance.
  • Un hospitalier s’oppose aux forces du chaos et va toujours éviter, s’il le peut, de s’associer avec une personne causant la dissension ou la zizanie.
  • Un hospitalier sert l’ordre établi et tous ceux qui sont ses supérieurs tant qu’ils font respecter la loi et l’ordre.
  • Un hospitalier s’oppose aux extrémistes du bien et du mal qui tentent de renverser l’ordre des choses ou qui ne respectent pas la balance.

Sentinelle noire (Maléfique) :

  • Une sentinelle noire se doit d’obéir aux principes de Force, Contrôle et Discipline.
  • Une sentinelle noire s’oppose aux forces du bien et va toujours éviter, si elle le peut, les contacts non hostiles envers une personne qu’elle sait servir le bien.
  • Une sentinelle noire sert son maître et la cause du mal avant tout et va toujours chercher à ce que le mal règne.
  • Une Sentinelle noire s’oppose aux autorités faibles qui ne sont pas capables d’imposer la discipline dans leur rang.

Templier (Bénéfique) :

  • Un templier se doit d’obéir aux principes de Vérité, Humilité et Justice.
  • Un templier s’oppose aux forces du mal et va toujours éviter, s’il le peut, les contacts non hostiles envers une personne qu’il sait servir le mal.
  • Un templier sert la cause du bien et de son maître avant tout et va toujours chercher à promouvoir sa foi.
  • Un templier s’oppose à la corruption et à l’impureté des gens, cherchant à sa façon (par l’exemple ou l’hostilité) à faire respecter sa moralité.

 

 

 

 

Tableaux des compétences :

   Combattant                                                            Prêtre


Nom de la compétence

XP

Bouclier avancé

3+1

Bravoure accrue

6+1

Bris d'arme

6+1

Charge

5+1

Charge accrue

6+1

Contre-charge

4+1

Coup meurtrier

4+1

Coup puissant

5+1

Désarmement

6+1

Endurance guerrière

3+1

Force brute

7+1

Maître ambidextre

2+1

Port d'armure spécialisée

5+1

Résistance à la torture

4+1

Résistance physique

6+1

Tir précis

6+1

Nom de la compétence

XP

Armure de la foi

4+1

Attaque divine

5+1

Clairvoyance

5+1

Don miraculeux

5+1

Endurance naturelle à la magie

6+1

Ferveur magique

6+1

Haute magie

3+1

Magie brutale

5+1

Poudre de Morphée

3+1

Résistance magique

6+1

Résistance mentale

6+1

Restauration

6+1

Talisman

5+1

Talisman avancé

5+1

Transfert de vitalité en mana

2+1


 

 

Rôdeur (semi-magique)

Le Rôdeur est un combattant spécialisé dans la survie en nature. Il est aussi un justicier qui protège sa région des envahisseurs, des criminels et des monstres malfaisants, parfois au détriment des valeurs morales. Il est parfois un criminel lui-même, qui combat le feu par le feu ou bien un combattant sauvage et sanguinaire qui utilise ses aptitudes magiques pour défendre son territoire. Le Rôdeur est un expert au tir à l’arc et un chasseur hors pair. Un Rôdeur voue sa vie à la défense de son peuple et de la nature ainsi qu’à chasser les créatures malfaisantes qui les mettent en péril.

Armes permises : Toutes

Armures permises : 3 points

Compétence privilège : Ennemi juré

Effet : Bonus personnel

Coût : 6 points

Utilisation : Une fois par jour, cumulable

Restriction : Aucune

Permet de choisir une race parmi celles du codex des joueurs, autre que la sienne.  Une fois par jour, le Rôdeur pourra faire +1 dégât avec une seule arme contre les individus de cette race pour la durée d’un combat.  La compétence est cumulable pour le nombre de fois par jour que le Rôdeur peut l’utiliser, pas pour sélectionner un « ennemi juré » supplémentaire. Cette compétence est un effet bonus personnel, qui peut être combiné avec un effet bonus d’équipement.

Avantages :

  • Accès aux compétences des carrières « Combattant» et « Druide ».
  • Compétence « Archerie » (p:116) gratuite.
  • Compétence « Religion» (p:124) gratuite, accès aux sorts de son école permise jusqu’au niveau 5 et 10 points de magie.
  • Accès à la compétence « Concoction : Toxicologie » (p:121) ou « Concoction : Herboristerie» (p:120).

Restrictions :

  • Aucune

École de magie permise :

  • Druidisme

 

Tableaux des compétences :

   Combattant                                                            Druide


Nom de la compétence

XP

Bouclier avancé

3+1

Bravoure accrue

6+1

Bris d'arme

6+1

Charge

5+1

Charge accrue

6+1

Contre-charge

4+1

Coup meurtrier

4+1

Coup puissant

5+1

Désarmement

6+1

Endurance guerrière

3+1

Force brute

7+1

Maître ambidextre

2+1

Port d'armure spécialisée

6+1

Résistance à la torture

4+1

Résistance physique

6+1

Tir précis

6+1

Nom de la compétence

XP

Clairvoyance

5+1

Endurance naturelle à la magie

6+1

Fatigue atténuée

6+1

Ferveur magique

6+1

Haute magie

3+1

Magie brutale

5+1

Peinture de protection

4+1

Poudre de Morphée

3+1

Résistance aux poisons

6+1

Résistance magique

6+1

Résistance élémentaire

5+1

Résistance mentale

6+1

Restauration

6+1

Talisman

5+1

Talisman avancé

5+1

Transfert de vitalité en mana

2+1


 


 

Sage (magique)

Étant un érudit aux vastes connaissances, le Sage connaît bien des secrets. Il est aussi adepte des énigmes et des nombreux mystères que l’on retrouve dans le monde. Le Sage est aussi une source inépuisable d’informations, qu’il n’est cependant pas prêt à donner facilement. Il préfère faire des jeux d’énigmes ou tester l’intelligence et le savoir de ceux qui lui demandent conseil. Ayant lu des textes anciens de toutes sortes, le Sage est aussi un expert de tout ce qui est en lien avec les forces occultes et la magie. Il détient d’ailleurs l’extraordinaire faculté de maîtriser à la fois la magie divine et arcane, en priant deux religions à la fois, ce qui pousse souvent le Sage à résoudre les problèmes entre deux religions lorsqu’il y a un conflit. On retrouve aussi plusieurs Sages qui travaillent avec le conseil des Archi-mages.

Armes permises : 90 cm et moins

Armures permises : 0 point

Compétence privilège : Magie puissante

Coût : 4 points

Utilisation : Une fois par jour, cumulable

Restriction : Ajouter le mot « Geminus » à la fin de l’incantation

Cette compétence permet d’augmenter de 1 le nombre de résistances qu’un adversaire devra utiliser pour ne pas être affecté par votre sort en dépensant 2 points de magie supplémentaires lors de l’incantation. Cette compétence est cumulable sur un même sort avec la compétence « Magie brutale » (p:136).

Avantages :

  • Premier achat de « Lecture et écriture» (p:122) gratuit.
  • Accès à la compétence « Lecture et écriture» (p:122) pour tous les alphabets existants, quand bon lui semble.
  • Accès aux compétences des carrières « Prêtre » et « Mage».
  • Peut prier une ou deux divinités qui permettent l’accès à une école de magie arcane et une école de magie divine.
  • Compétence « Religion» (p:124) gratuite, peut choisir ses sorts parmi deux de ses écoles permises, une arcane et une divine, et a 20 points de magie. Il aura accès aux deux types de magies choisies jusqu’au niveau 6 dans chaque école de magie.
  • Accès à la compétence « Concoction : Alchimie » (p:120) ou « Concoction : Herboristerie» (p:120).

Restrictions :

  • Aucune

 

Écoles de magie permises :

  • Dons (divine)
  • Druidisme (divine)
  • Magie élémentaire (arcane)
  • Magie noire (divine)
  • Nécromancie (arcane)
  • Sortilèges (arcane)
  • Voie maudite (divine)
  • Voie sacré (divine)

 

Tableaux des compétences :

   Prêtre                                                                     Mage


Nom de la compétence

XP

Armure de la foi

4+1

Attaque divine

5+1

Clairvoyance

5

Don miraculeux

5+1

Endurance naturelle à la magie

6

Ferveur magique

6

Haute magie

3

Magie brutale

5

Poudre de Morphée

3

Résistance magique

6

Résistance mentale

6

Restauration

6

Talisman

5

Talisman avancé

5

Transfert de vitalité en mana

2

Nom de la compétence

XP

Clairvoyance

5

Endurance naturelle à la magie

6

Fatigue atténuée

6+1

Ferveur magique

6

Haute magie

3

Magie brutale

5

Poudre de Morphée

3

Renvoi de sort

6+1

Résistance magique

6

Résistance élémentaire

5+1

Résistance mentale

6

Restauration

6

Talisman

5

Talisman avancé

5

Transfert de vitalité en mana

2


 

 

Scribe (semi-magique)

Le Scribe est un être éduqué, expert dans l’art de l’écriture, tout en étant un linguiste accompli. Grâce à ses nombreuses études et à ses accès à certaines bibliothèques, il détient aussi la capacité de créer des parchemins magiques, de la plupart des domaines magiques.

Armes permises : 90 cm et moins

Armures permises : 0 point

Compétence privilège : Parchemins magiques

Coût : 2 points pour chaque niveau d’accès de sort (1 à 5)

Utilisation : Reçoit 3 points de création à chaque scénario pour chaque niveau d’accès acheté. Chaque parchemin coûte 1 point de création par niveau du sort et chaque tranche de 1 à 2 parchemins compte comme un objet magique. Un parchemin dure jusqu'à la fin d’une saison sauf si le scribe dépense 1 pierre magique pour chaque parchemin qu’il désire conserver jusqu'à la saison prochaine. Une pierre d’anima permet de conserver 5 parchemins si elle est dépensée.

 

Restriction : Le Scribe ne peut acheter un niveau d’accès s’il ne possède pas un sort de ce même niveau (exemple: pour acheter un accès niveau 3, il faut posséder au moins un sort niveau 3). L’utilisation d’un parchemin magique demande d’avoir la compétence « Lecture et écriture » (p:122) de l’alphabet du parchemin. Il est nécessaire d’avoir la compétence «Invocation guerrière » (p:121) pour invoquer un sort écrit sur un parchemin tout en portant une armure.

Avec cette compétence, le Scribe peut produire un parchemin magique en copiant un sort d’un niveau auquel il a accès, et qui pourra ensuite être lancé sans utiliser de point de magie. Il peut créer un parchemin de n’importe quel sort de niveau 1 à 5 qu’il peut invoquer, selon les accès qu’il a achetés. Il peut aussi créer un parchemin d’un sort de niveau 1 à 5 de n’importe quelle école, avec l’assistance d’un autre lanceur de sort qui connaît le sort en question, tant que le niveau d’accès est respecté. Le lanceur de sort qui assiste le Scribe doit apposer sa signature avec celle du Scribe sur le parchemin en question.

Le Scribe peut également se créer une banque de sorts qui doivent être consignés dans un livre indépendant et volable. Il peut ainsi cumuler 10 sorts de niveau de 1 à 5, d’un maximum de 2 écoles distinctes. Chaque sort enregistré dans la banque de sorts doit porter la signature du lanceur de sort ayant donné accès à son grimoire au Scribe. Cette banque de sorts peut être utilisée par le Scribe pour créer des parchemins magiques comme s’il utilisait son propre grimoire.  Ce livre compte comme un seul objet magique et les pages ne peuvent être arrachés pour servir de parchemins magiques. Les sorts de niveau 6 et plus ne peuvent en aucun cas être recopiés sur un parchemin magique. Il n’est pas possible d’utiliser de compétences applicables sur des sorts sur un parchemin magique.

Le Scribe doit retranscrire la totalité du sort, incluant temps de fatigue et l’ensemble du textuel sur un parchemin (se référer à la liste de sort obligatoire et hors-jeu). Le parchemin peut être écrit dans l’alphabet de son choix et se conserve entre les scénarios. Le personnage voulant utiliser un parchemin doit pouvoir lire celui-ci afin de l’utiliser. Toute personne lisant la formule du sort devra détruire le parchemin pour que le sort prenne effet et en subira tout de même le temps de fatigue et ce, peu importe sa carrière. Il est donc nécessaire d’avoir la compétence « Lecture et écriture » (p:122), dans l’alphabet du parchemin, pour pouvoir utiliser le parchemin en question.

Chaque niveau d’accès acheté donne 3 points de création, pour un total maximum de 15 points de création par scénario.

Avantages :

  • Premier achat de « Lecture et écriture» (p:122) gratuit.
  • Accès à la compétence « Lecture et écriture » (p:122) pour tous les alphabets existants, quand bon lui semble.
  • Compétence « Religion» (p:124) gratuite, accès aux sorts d’une seule de ses écoles de magie permises jusqu’au niveau 5 et 10 points de magie.
  • Accès aux compétences de carrière « Mage » et « Marchand».
  • Accès à une des compétences de concoctions : « Concoction: Alchimie » (p:120)

Ou Accès à la compétence « Concoction : Herboristerie » (p:120)

Ou Accès à la compétence « Concoction : Toxicologie » (p: 121)

Restrictions :

  • Aucune

Écoles de magie permises :

  • Magie élémentaire
  • Nécromancie
  • Sortilèges

 

 

 

 

 

 

Tableaux des compétences :

   Mage                                                                       Marchand


Nom de la compétence

XP

Clairvoyance

5+1

Endurance naturelle à la magie

6+1

Fatigue atténuée

6+1

Ferveur magique

6+1

Haute magie

3+1

Magie brutale

5+1

Poudre de Morphée

3+1

Renvoi de sort

6+1

Résistance magique

6+1

Résistance élémentaire

5+1

Résistance mentale

6

Restauration

6+1

Talisman

5+1

Talisman avancé

5+1

Transfert de vitalité en mana

2+1

 

 

Nom de la compétence

XP

Contact marchand:

 

     -Brasseur

5+1

     -Druide

5+1

     -Mineur

5+1

     -Forgeron

5+1

     -Scribe

6+1

     -Sorcier

10+1

     -Commanditaire

10+1

Dissimulation d’objet

6+1

Expert en concoction

5+1

Falsification

6+1

Forge avancée

6+1

Maître ambidextre

2+1

Maîtrise des poisons

5+1

Résistance aux poisons

6+1

Résistance mentale

6

Serrurier

5+1

Vol à la tire

4+1


 

 

Seigneur de guerre

Ayant mené plusieurs campagnes contre différents peuples lors de multiples invasions et pillages, le Seigneur de guerre est un véritable maître sur les champs de bataille. Le Seigneur de guerre n’est pas un être insensé, il est plutôt un fin stratège et un calculateur froid et taciturne.

Armes permises : Toutes

Armures permises : Toutes

Compétence privilège : Frappe stratégique

Effet : Bonus personnel

Coût : 6 points

Utilisation : Une fois par jour, non cumulable

Restriction : Aucune

Cette compétence permet au Seigneur de guerre de faire appel jusqu’à 5 de ses alliés pour leur donner un bonus de frappe stratégique, permettant à chacun de frapper en mêlée avec un effet perce-armure, pendant toute la durée d’un combat ou d’une bataille spécifique. Il lui suffit de crier « Frappe Stratégique ! » et de désigner ceux qui reçoivent cet effet. Le Seigneur de guerre reçoit automatiquement ce bonus, mais il doit se battre avec le groupe en question pour que tous en bénéficient. Les alliés de cette compétence doivent être à portée de vue du Seigneur de guerre pour utiliser leur frappe stratégique. Lorsque le combat ou la bataille en question est terminé, tous les bénéficiaires perdent l’avantage de cette compétence s’ils ne l’ont pas utilisé. Ce bonus n’est pas cumulatif avec d’autres effets et si le Seigneur de guerre cesse de combattre ou tombe agonisant, l’effet prend fin. L’effet de cette compétence compte comme un effet bonus personnel et peut être combiné avec un effet bonus d’équipement.

Avantages :

  • Accès aux compétences des carrières « Barbare» et « Combattant ».
  • Compétence « Charge » (p:128)

Restrictions :

  • Aucune

 

 

 

 

 

Tableaux des compétences :

   Combattant                                                            Barbare


Nom de la compétence

XP

Bouclier avancé

3+1

Bravoure accrue

6

Bris d'arme

6

Charge

G

Charge accrue

6

Contre-charge

4+1

Coup meurtrier

4

Coup puissant

5

Désarmement

6+1

Endurance guerrière

3

Force brute

7+1

Maître ambidextre

2

Port d'armure spécialisée

6+1

Résistance à la torture

4

Résistance physique

6

Tir précis

6

 

Nom de la compétence

XP

Attaque brutale

6+1

Bravoure accrue

6

Bris d'arme

6

Brise-bouclier

6+1

Charge

G

Charge accrue

6

Coup meurtrier

4

Coup puissant

5

Endurance guerrière

3

Maître ambidextre

2

Onde de choc

6+1

Peinture de protection

4+1

Résistance à la torture

4

Résistance aux poisons

6+1

Résistance physique

6

Tir précis

6


 

 

Totem (semi-magique)

Le Totem est un être qui a la capacité fascinante d’entrer en contact très étroit avec les esprits des animaux, desquels il obtient certains pouvoirs. Il est aussi un expert de survie en forêt et de trappage, et sait utiliser quelques pouvoirs de la nature à son avantage. Les sociétés barbares et druidiques accueillent souvent les Totems à bras ouverts, souvent dans le but d’établir un accord de protection mutuelle.

Armes permises : 90 cm et moins

Armures permises : 2 points

Compétence privilège : Spiritualité animale

Coût : 5 points

Utilisation : Une fois par jour, cumulable, compte comme un effet bonus (selon la forme)

Restriction : Ne peut pas être de race Morgull

Ne peut pas cumuler plusieurs pouvoirs spirituels en même temps – s’il invoque un esprit animal donné et qu’il désire bénéficier du pouvoir d’un autre esprit, il perd automatiquement le premier pouvoir acquis. Il y a un minimum de 5 minutes entre chaque invocation d’un esprit animal. Il doit porter un costume représentatif de l’esprit animal appelé pour bénéficier de son pouvoir (museau, maquillage, poils au visage ou masque de l’animal, dent de loup, queue de renard, etc.).

Le Totem fait appel au pouvoir de l’esprit d’un animal de la liste, pour en tirer un effet précis, après une méditation de 5 minutes. Il doit également sacrifier 2 points de magie pour établir la connexion avec l’esprit animal choisi. Chaque esprit peut être appelé pour un temps donné.

Une fois le temps écoulé, le Totem devra utiliser une nouvelle activation de sa compétence pour bénéficier à nouveau des pouvoirs de l’esprit en question. Les pouvoirs de spiritualité animale ne comptent pas comme des effets bonus et ne sont pas affectés par des effets d’anti-magie ou de contre-magie.

Liste des formes de Totem :

  • Loup (l’instinct) – Effet bonus personnel

Armes naturelles permises : Petites griffes (10 à 30 cm)

Peut détecter la divinité d’une personne à une distance maximale de 2 mètres, à volonté (aucune résistance possible, sauf avec le sort « Occultation » (p:335) de l’école Sortilèges).

Cet esprit accompagne le Totem 36h maximum ou jusqu’à son remplacement.

  • Renard (le rusé) – Effet bonus personnel

Armes naturelles permises : Petites griffes (10 à 30 cm)

Tous les dégâts « d’Attaques sournoises » (p:157) sont perce-armure. Cet esprit accompagne le Totem 36h maximum ou jusqu’à son remplacement.

  • Tortue (le protecteur) – Effet bonus personnel

Bénéficie d’une protection de 2 points d’armure qui peut être soignée comme des points de vie. Cet esprit accompagne le Totem 36h maximum ou jusqu’à son remplacement.

  • Serpent (le venimeux) – Effet bonus d’équipement

Peut infliger un effet de poison « Curare » (voir « Concoctions : Toxicologie » (p: 121) avec une arme de mêlée tranchante ou perforante, une fois par heure. Cet esprit accompagne le Totem 3 heures maximum ou jusqu’à son remplacement.

  • Carcajou (l’enragé) – Effet bonus personnel

Armes naturelles permises : Petites griffes (10 à 30 cm)

Peut utiliser une « Rage animale » (p:124) activable dès que désiré, 1 fois par jour. Cet esprit accompagne le Totem 36h maximum ou jusqu’à son remplacement.

Nécessite un élément de costume pour représenter l’esprit animal incarné (animal carnivore de préférence). Un Morgull ne peut pas appeler cet esprit, comme il ne peut jamais se transformer.

Avantages :

  • Accès aux compétences des carrières « Roublard» et « Druide »
  • Compétence « Religion» (p:124) gratuite, accès aux sorts de son école permise jusqu’au niveau 5 et 10 points de magie.
  • Accès à la compétence « Concoction : Toxicologie» (p: 121) ou « Concoction : Herboristerie » (p:120).

Restrictions :

  • Est affecté par les sorts qui affectent les animaux s’il est sous forme du Carcajou (l’enragé).
  • Doit obligatoirement prendre le sort « Langage animal» comme premier sort sur sa fiche.

École de magie permise :

  • Druidisme

Tableaux des compétences :

   Druide                                                                    Roublard


Nom de la compétence

XP

Clairvoyance

5+1

Endurance naturelle à la magie

6+1

Fatigue atténuée

6+1

Ferveur magique

6+1

Haute magie

3+1

Magie brutale

5+1

Peinture de protection

4+1

Poudre de Morphée

3+1

Résistance aux poisons

6

Résistance magique

6+1

Résistance élémentaire

5+1

Résistance mentale

6+1

Restauration

6+1

Talisman

5+1

Talisman avancé

5+1

Transfert de vitalité en mana

2+1

 

 

 

Nom de la compétence

XP

Attaque sournoise

4+1

Crochetage

5+1

Déguisement

4+1

Dissimulation d'objet

6+1

Équilibre

6+1

Esquive

6+1

Falsification

6+1

Lame affûtée

4+1

Lancer meurtrier

4+1

Maître ambidextre

2+1

Maître de l'évasion

6+1

Maître des poisons

5+1

Orientation planaire

3+1

Résistance à la torture

4+1

Résistance aux poisons

6

Tir précis

6+1

Torture

4+1

Touche à tout

4+1

Vol à la tire

4+1


 

Traqueur

Le Traqueur est un expert en exploration de terrain, surtout en forêt. Les arts du camouflage et du subterfuge n’ont plus de secrets pour lui. Devant se déplacer rapidement la plupart du temps, il ne s’encombre jamais d’équipements bruyants ou lourds. Les armées ont souvent recours aux services des Traqueurs afin d’infiltrer ou d’espionner les rangs ennemis.

Armes permises : 110 cm et moins

Armures permises : 3 points

Compétence privilège : Traque

Coût : 6 points

Utilisation : Une fois par scénario, non cumulable

Restriction : Aucune

Le Traqueur doit choisir sa cible et fournir le nom du personnage (et non celui du joueur) à l’animation (aller au chalet de l’animation afin de donner l’information à la personne responsable sur place). Une fois fait, le Traqueur aura le droit à un coup de grâce gratuit (qui ne compte pas comme son coup de grâce du scénario) contre ce personnage. Le Traqueur ne peut utiliser son coup de grâce personnel sur sa cible en plus de son coup de grâce supplémentaire octroyé par sa carrière durant un même scénario.

Avantages :

  • Accès aux compétences des carrières « Barbare » et « Roublard ».
  • Compétence « Arme de jet» (p:117)
  • Premier achat de la compétence « Lancer meurtrier » (p:159)
  • Accès à la compétence « Concoction: Toxicologie » p: 121)

Restrictions :

  • Aucune

 

 

 

 

 

 

 

Tableaux des compétences :

   Barbare                                                                   Roublard


Nom de la compétence

XP

Attaque brutale

6+1

Bravoure accrue

6+1

Bris d'arme

6+1

Brise-bouclier

6+1

Charge

5+1

Charge accrue

6+1

Coup meurtrier

4+1

Coup puissant

5+1

Endurance guerrière

3+1

Maître ambidextre

2

Onde de choc

6+1

Peinture de protection

4+1

Résistance à la torture

4

Résistance aux poisons

6

Résistance physique

6+1

Tir précis

6

   

Nom de la compétence

XP

Attaque sournoise

4+1

Crochetage

5+1

Déguisement

4+1

Dissimulation d'objet

6+1

Équilibre

6+1

Esquive

6+1

Falsification

6+1

Lame affûtée

4+1

Lancer meurtrier

4+1

Maître ambidextre

2

Maître de l'évasion

6+1

Maître des poisons

5+1

Orientation planaire

3+1

Résistance à la torture

4

Résistance aux poisons

6

Tir précis

6

Torture

4+1

Touche à tout

4+1

Vol à la tire

4+1