Autres règles

RÈGLES DE COMBAT

 

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Tout jeu de rôle qui se respecte se doit d'avoir des règles de combat et de sécurité afin d’assurer le bon déroulement du jeu. Dans ce chapitre, notre système de combat sera expliqué. Vous trouverez ici comment gérer vos points de vie, vos armes et armures, l’agonie ainsi que la mort définitive d’un personnage. Votre lecture de ce chapitre est donc essentielle pour le bon fonctionnement du jeu.

Pour connaître nos standards concernant la conception des armes, veuillez consulter l’Annexe G (p:420)

Les Points de vie, l’agonie et la mort

Points de vie

Tous les personnages ont des points de vie. Le nombre de point de vie de base d’un personnage est de 3.  Il s’agit de points de vie calculés de manière globale. Cette méthode de calcul est aussi appelée « points de vie patates ».

Si un personnage atteint 0 point de vie, il est considéré comme agonisant. Un personnage agonisant doit attendre 15 minutes hors combat avant de se retrouver avec 1 point de vie. Il devra ensuite se faire soigner afin de récupérer le total de ses points de vie.

Un effet de jeu qui réduit tous les points de vie (0 PV) d’un membre d’un personnage est appelé « Dégât mortel ». Ce type de dégât n’affecte pas les morts-vivants et fait 3 dégâts à certaines créatures de l’animation.

Les points de vie n’incluent pas les points d’armure.

Agonie

Une personne agonisante ne peut strictement rien faire, pas même parler. Elle n’est pas considérée comme réellement morte aux fins du jeu, mais plutôt dans un état entre la vie et la mort. Elle doit rester étendue par terre ou encore en petit bonhomme. L’arme peut être tenue par la lame dans le cas où la température et le terrain ne sont pas propices à une simulation de mort. Lors de l’agonie, il est interdit de révéler le nombre de points de vie qu’il vous manque, comment vous êtres morts ou si vous avez reçu un coup de grâce, à moins que quelqu’un utilise la compétence « Diagnostique » (p:84) sur vous.

La personne agonisante ne pourra être frappée autrement que par un coup de grâce, ou pourrait être faite prisonnière. L’agonie dure 15 minutes, après lesquelles la personne pourra se relever, avec 1 seul point de vie.  Elle devra alors se faire soigner, afin de récupérer les points perdus.

Si un combat fait rage autour de la personne agonisante alors que les 15 minutes d’agonie sont écoulées, il lui faudra tout de même attendre la fin des échanges de coups pour se relever, car il n’est pas permis de se relever en combat. Cette règle s’applique également si la personne est soignée durant le combat. Elle devra rester inconsciente et sera considérée agonisante jusqu’à la fin de ce dernier, avant de pouvoir se relever avec l’effet des soins obtenus.

Toute personne agonisante, qu’elle ait été soignée ou non, peut recevoir un achèvement « coup de grâce ».

Certains sorts et habiletés permettent de se relever en combat et seront décrites dans les cas échéants (les morts-vivants entre autres).

Il est strictement interdit de « camper » un personnage agonisant, et donc de surveiller son corps sans raison valable pour la durée complète de son agonie.

Un personnage ne bénéficie d’aucun sort de protection, ou d’autres effets de protection, s’il dort ou fait semblant de dormir (ils sont inactifs, mais pas annulés). Il doit par contre être réduit à 0 point de vie pour être considéré comme agonisant, tout comme pour les personnages sous un effet de « Sommeil ».

Les créatures vampiriques ou semi-vampiriques (Damovyrs) peuvent aussi se faire enfoncer un pieu dans leur sommeil. Ceci ne les tue pas, mais les gardera immobilisés jusqu’au retrait du pieu. De plus, aucun pouvoir, compétence ou habileté ne peut être utilisé par une victime pieutée.

Prenez note que les monstres et certains personnages non-joueurs, sont définitivement morts s’ils atteignent 0 point de vie, à moins qu’ils détiennent un pouvoir spécial pouvant les ramener à la vie. Mettre un personnage joueur agonisant (0 point de vie) est un crime en soi, mais ce n’est pas considéré comme un meurtre. La légitime défense n’est pas un crime, même si l’agresseur tombe agonisant.

Règle de l’oubli

Lorsqu’une personne « revient » de son moment d'agonie ou d’un coup de grâce, ses derniers souvenirs remontent à 15 minutes avant sa mort. Il aura tout oublié des circonstances qui l’ont fait mourir ainsi que tous les détails sur son ou ses assaillant(s), même les détails allant au-delà des 15 minutes prescrites.

La Fouille

Il est possible de fouiller un adversaire agonisant. Lorsque vous fouillez un corps, vous devez le fouiller réellement, à moins que le joueur fouillé demande expressément le contraire; dans ce cas, ce dernier doit remettre, sans exception, tous ses biens en jeu au fouiller. Il est interdit de cacher des objets dans des endroits intimes ou dans n’importe quel endroit autre que les bâtiments décorums, qui sont déjà présents sur le terrain (les tentes sont donc des cachettes interdites).

Il est possible de cacher des coffres de jeu et des bourses dans les bâtiments décorum officiels, ou autour de ces derniers dans un rayon de 5 mètres et moins. Puisque les tentes ne peuvent servir de cachettes, les joueurs dormant dans une tente pourront seulement cacher leurs avoirs autour de cette dernière, tout en respectant la règle du 5 mètres de rayon et moins. Vous ne pouvez pas, dans les deux cas, enterrer vos bourses, coffres ou autres objets de jeu dans le but de les cacher. Les objets magiques doivent être en jeu et sur le terrain (non dans une tente) en tout temps.

Il est à noter que seuls l’argent de jeu (p:183), Les Artéfacts (p:380) et certains objets peuvent être pris par la fouille. Des objets de joueurs qui sont améliorés par la forge (p:202), des sorts, des rituels ou autres, sont volables (le carton qui décrit l’enchantement et non l’objet physique. Les concoctions et les parchemins magiques peuvent être pris, mais pour connaître leurs effets respectifs, il faut posséder certaines compétences. Dans le cas du vol d’un objet amélioré, le joueur se faisant dépouiller peut choisir de laisser son propre objet à la personne qui le vole (advenant une entente pour le récupérer à la fin du scénario), ainsi que la carte d’amélioration. Si le joueur ne désire pas prendre le risque de se départir de son objet, il remet simplement la carte d’amélioration au nouveau propriétaire, mais ce dernier se doit de montrer sur quel objet l’enchantement est maintenant transféré, car dans les deux cas, l’ancien propriétaire peut reconnaître son objet volé advenant qu’il l'aperçoive sur le terrain. L’objet sur lequel une amélioration est transférée doit être du même type que l’ancien, ex.: armure, épée de plus de 110cm, dague.

Pour les concoctions, il faut détenir la compétence « Concoction » (p:119) correspondant à la potion afin d’en connaître les effets.

Par exemple, seulement quelqu’un ayant la compétence « Concoction : Herboristerie » (p:119) pourra identifier les concoctions d’herboristerie et leurs effets. Si la personne fouillée possède une concoction d’herboristerie et une concoction d’alchimie, un joueur n’ayant que la compétence « Concoction : Herboristerie » pourra identifier les effets de la potion d’herboristerie, mais pas ceux de la potion d’alchimie. Les cartes de plantes et les cartes de base trouvées sur un corps peuvent être récupérées sans compétence particulière.

Pour les parchemins, il faut d’abord posséder la compétence « Lecture et écriture » (p:121) de l’alphabet dans lequel il est rédigé, afin d’en connaître les propriétés. De plus, pour l’utiliser, il faut remplir les prérequis normaux de l’utilisation des parchemins.

Lorsque vous trouvez un objet de jeu qui traîne et que vous le ramassez, il s’agit d’une situation de ramassage. Tous les objets de jeu, sauf si clairement indiqué ou spécifié, peuvent être ramassés.

Règle de guérison

Tant que votre personnage est vivant (non-agonisant), il peut recevoir des soins, quelle que soit la situation.

Si votre personnage est agonisant, vous ne pouvez pas vous relever en combat même si vous êtes soignés. Vous devez attendre la fin de la bataille, à moins d’être levé en mort-vivant, sinon grâce à un sort ou à une habileté permettant explicitement le soin en situation de combat.

Il est interdit de révéler le nombre de points de vie qu’il vous manque, ou si vous avez reçu un coup de grâce, à moins que quelqu’un utilise la compétence « Diagnostique » (p:84) sur vous.  

Attaques des bâtiments

À Arkadiamédiéval, le danger ne dort jamais. À quelques exceptions près, tous les bâtiments en jeu – cabanes, forts, tentes – peuvent subir des attaques, de jour comme de nuit.

Si vous voulez attaquer les occupants d’une tente en jeu, vous devez les réveiller en leur demandant de sortir de leur tente. Ils auront une minute pour le faire, sans quoi, ils seront considérés comme agonisants. Ils devront alors remettre leurs items de jeu à l’attaquant, et l’attaquant pourra même utiliser son « coup de grâce ».

Lors d’une attaque de bâtiment de jeu, il est interdit de se battre à l’intérieur de ceux-ci. Pour empêcher les joueurs de se cacher à l’intérieur des bâtiments et d’ainsi être « immunisés » contre l’attaque, les assaillants peuvent déclarer « Sors ou crève » pour forcer les joueurs à sortir de leur cabane et à se battre. Si les joueurs décident de rester à l’intérieur plus d’une minute, ils seront considérés comme étant agonisant et devront se coucher au sol, dans la cabane où ils se trouvaient. De plus, lors d’un « Sors ou crève », il est interdit de se sauver par la fenêtre ou d'entrer par ladite fenêtre. Les joueurs doivent considérer un « Sors ou crève ! » comme un « Tchack », donc les joueurs devront sortir de leur cabane dans le même état qu’ils l’étaient à l’intérieur au moment où le « Sors ou crève » a été annoncé.

Ce court délai représente le fait que l’assaut d’une cabane ou d’une tente se fait très rapidement, laissant peu de temps aux défenseurs pour monter une tactique, à l’abri de tout combat. Cette règle s’applique à tous les bâtiments (tentes ou cabanes), mais il peut y avoir des exceptions (consultez les panneaux d’affichage du scénario).

Il est interdit d’effectuer un « Sors ou crève ! » entre 3h et 7h du matin.

Attaques sur musiciens

Lorsqu’un joueur joue d’un instrument de musique fragile (guitare, violon, etc.) sans attaquer, sans utiliser de performances, de compétences et sans utiliser de sort, il n’est pas possible de l’attaquer (même à distance ou avec un sort). Un musicien ne peut toutefois pas utiliser son instrument comme excuse pour éviter d’être attaqué s’il est en déplacement, ou qu'il n’en joue pas. Les instruments de musique des joueurs demeurent sous leur entière responsabilité. Il incombe au joueur de se déplacer dans les bâtiments (où les combats ne sont pas permis), ou à l’écart des combats, si nécessaire.

De plus, un musicien demeure attaquable en dépit de son instrument de musique fragile s’il possède sur lui des runes, talismans ou artéfacts.

Tous les joueurs sont priés de respecter les instruments de musique présents sur le terrain, en n’y touchant pas s’ils n’y sont pas autorisés. Laissez toujours la possibilité à un musicien de déposer son instrument dans un lieu sécuritaire avant de poursuivre un combat engagé.

Mort définitive

Coup de grâce

Lorsqu’on abaisse un personnage à 0 point de vie, le rendant agonisant, on peut décider de lui donner un coup de grâce en lui portant un nouveau coup, obligatoirement au tronc, tout en disant « Coup de grâce! » ou « Je te donne le coup de grâce! »

Il est important de noter que de donner un coup de grâce à quelqu’un est considéré comme un crime dans la majorité des régions arkadiennes, souvent passible de peine de mort si celui qui l’a porté est reconnu coupable. Donner un coup de grâce n’est donc jamais quelque chose à faire en toute impunité. Il faut normalement avoir des raisons d’agir de la sorte envers un autre personnage.

Chaque personnage a 3 chances par saison (ou 4 s’il est de race Morgull). Chaque coup de grâce reçu retire une chance. Lorsqu’une personne perd sa dernière chance, il est définitivement détruit (le joueur doit changer de personnage ou revenir en tant que Morgull). Les chances perdues sont renouvelées au début de chaque nouvelle saison de jeu.

Chaque joueur ne peut donner qu’un seul coup de grâce par scénario, toutes cibles confondues. Il existe des effets en jeu qui empêche un personnage de recevoir un coup de grâce (potion, sorts). Si un tel effet est actif sur la cible, le coup de grâce n’est pas comptabilisé, ni pour celui qui le reçoit, ni pour celui qui l’a donné (le joueur protégé dit qu’il est protégé et par quoi).

Le joueur qui utilise son coup de grâce doit aller le déclarer au chalet de l’animation ou à la cabane d’Arkadia, dans le registre prévu à cet effet.

Si le coup de grâce n’est pas déclaré dans un tel registre, le coup de grâce ne sera pas comptabilisé. Il sera donc considéré comme s’il n’avait pas été exécuté et sera perdu.

La victime d’un coup de grâce doit également aller déclarer le coup de grâce reçu, qu’il ait été annulé ou non, dans l’un des deux registres prévus à cet effet. Si une victime ne va pas déclarer le coup de grâce, qu’il ait été annulé ou non, cela sera considéré comme de la tricherie et commencera le scénario suivant un « Strike » (p:11).

Un joueur peut faire annuler un coup de grâce sur sa personne une seule fois par scénario, toujours à l’intérieur des 15 premières minutes suivant le coup de grâce, et tous moyens confondus (sorts, chirurgien, artéfacts). Les soins normaux n’annulent pas un coup de grâce. Le joueur qui se fait annuler son coup de grâce doit aller le déclarer dans l’un des registres et inscrire le nom de la personne ayant annulé le coup de grâce ainsi que la méthode utilisée.

Un personnage ayant subi un coup de grâce doit rester au sol 15 minutesDurant ce temps, il ne peut pas recevoir d'autres coups de grâce, ne peut être relevé en mort-vivant, et aucun soin ne fonctionne sur lui. Une fois les 15 minutes terminées, le coup de grâce sera officiel et ne pourra plus être annulé. Après les 15 minutes, que le coup de grâce soit annulé ou non, le joueur doit aller le déclarer dans l’un des deux registres, l’un se trouve au chalet d’animation et l’autre à la cabane d’Arkadia.

Si le coup de grâce n’est pas annulé, le joueur doit passer 1 heure hors-jeu avant de retourner sur le terrain avec un point de vie.

Seules les personnes entièrement conscientes peuvent porter un coup de grâce; les personnages sous l’effet d’une « Rage », d’un « Charme » ou d’une levée de morts-vivants ne peuvent porter de coup de grâce.

Un personnage ne peut pas subir plus d’un seul coup de grâce par scénario.

Contrat d’Assassinat

Seuls les détenteurs du titre « d’Assassin » ont le pouvoir de remplir des contrats d’assassinat et seuls les chefs suprêmes des guildes peuvent les émettre et les approuver (voir maître de jeu et scénaristes).

 

Un contrat d’assassinat rempli en bonne et due forme permet à l’assassin d’utiliser un coup de grâce pour infliger 2 coups de grâce à sa victime, s’il n’est pas annulé (sort, chirurgien, artéfact).

L’achat d’un contrat d’assassinat sur quelqu’un est considéré comme un crime. De plus, pour acheter un contrat d’assassinat, il faut trouver les contacts nécessaires en jeu.

Exécution

Seules les autorités (animation) détiennent le pouvoir d’exécuter une personne ayant porté un coup de grâce ou étant accusé d’un autre crime grave, et ce, si des preuves ou des témoignages pèsent contre elle. Une exécution doit être préalablement approuvée par un « maréchal ». L’exécution tue définitivement un personnage, peu importe son nombre de chances restant, rendant impossible son retour en jeu.

Interdiction de s’acharner

Une fois qu’un joueur a reçu un coup de grâce de la part d’un autre joueur, que le coup ait été porté par le joueur lui-même ou à l’aide d’un contrat d’assassinat, les problèmes, les raisons ou le conflit l’ayant poussé à agir ainsi sont considérés comme réglés.

L’acharnement n’a pas lieu d’être, car dans notre univers fantastique, personne ne considérera comme une aberration qu’un personnage soit encore vivant après avoir subi un coup de grâce. Il peut bien sûr subsister un malaise ou une certaine animosité entre les deux parties, mais rien qui ne justifie des attaques, un nouveau coup de grâce ou un nouveau contrat d’assassinat à vue, saut si ceci est imposé par un élément de jeu (comme une quête, un objet, etc.)

Bien sûr, il se peut que de nouvelles raisons poussant au meurtre émergent, mais en aucun cas il ne sera permis de chercher la mort à répétition d’un personnage, surtout si la raison du conflit a déjà été résolue par un coup de grâce réussi.

C’est donc pourquoi l’organisation d’Arkadiamédiéval se réserve le droit de refuser un coup de grâce et donc de l’annuler.

Les Armures

Les armures donnent un certain nombre de points d’armure selon leurs types et si elles sont complètes ou incomplètes.

Chacun est responsable des dégâts réels que subit ses pièces d’armure.

Liste des types d’armure

Les points d’armure donnés par les différents types d’armure sont attribués en fonction des matériaux de l’armure.

Certains matériaux d’imitation (une armure de plate en carton par exemple) ne donnent pas les points d’armure. L’organisation se réserve le droit de refuser les armures non-décorum ou certains matériaux d’imitation. Les points d’armure seront attribués après approbation.

Les Gorgets

Les gorgets, ou protège-gorges sont des pièces d’armure standard. Pour les porter, il faut avoir droit de porter le type d’armure relié au gorget.

Les gorgets métalliques (bandes, plates, lamellaire) et semi-métalliques (plaqués et cloutés) sont les seuls gorgets qui protègent contre les effets des « Égorgements » (p:64). Si ceux-ci possèdent encore des points d’armure et si l’égorgement est fait directement sur le gorget. Si la lame est passée par-dessus, par-dessous ou derrière le gorget, directement sur la gorge ou le tissu ou cuir qui la recouvre, l’Égorgement n’est pas annulé. Si le coup est porté sur le gorget, l’attaque est annulée, mais le gorget est détruit. Il devra donc être réparé en suivant les règles de la forge (voir Chapitre 11 – La Forge p:202). Les coiffes en cotte de mailles protègent, tout comme un gorget (le coup doit toucher le gorget pour être annulé) et sont elles aussi détruites en cas d’attaque et doivent être réparées.

Réparation des armures

Pour réparer une armure via un forgeron, vous devez lui laisser votre partie d'armure couvrant le torse.

Des pièces d'armures portées sans aucune protection au tronc ne donnent aucun point d'armure.

Les casques doivent être réparés séparément de l'armure. Lorsque le total des points d'armure atteint zéro, le casque doit être réparé afin de redonner son bonus de protection.

Armure épique (statut spécial)

Les armures dites épiques sont des armures jugées épiques par arbitrage de l’organisation. Elles sont généralement des œuvres d’art massivement décorées ou élaborées (Exemple : une armure grossière ou rapiécée ne sera jamais considérée comme ayant le statut d’Armure épique). Une armure épique reçoit +1 PA sur son total d’armure (max 10). Elle doit être complète et non incomplète. Le bonus de PA pour son statut épique ne compte pas dans les restrictions de carrières concernant les armures.

De plus, elle sera considérée comme étant une armure ayant un point d’armure de plus lorsqu’il viendra le temps de la faire réparer. Ce statut peut être retiré ou modifié en tout temps.

Classification des armures & points d’armure (PA).

Pour qu’une armure donne des points d’armure, la partie du plastron (complet ou partiel) est nécessaire. Sans quoi, les pièces d’armure ne donneront aucun point d’armure. Les armures de type bikini ne donnent aucun point d’armure.

Complète : Couvre toutes les parties du corps (bras, jambes, torse avant, torse arrière). Le casque ne compte pas.

Incomplète : Ne couvre pas toutes les parties du corps

Cuir souple ou matelassée

Complète : 2 PA

Incomplète : 1 PA

 

Cuir rigide bouilli ou brigandine

Complète : 3 PA

Incomplète : 2 PA

 

Métal souple (mailles / lamellaire)

Complète : 4 PA

Incomplète : 3 PA

 

Métal rigide (plaquée ou plates)

Complète : 5 PA

Incomplète : 4 PA

 

Hybride (disparate)

Complète : 3 PA

Incomplète : 2 PA

 

Insolite (mousse EVA, plastique moulé, etc.)

Complète : 2 ou 3 PA

Incomplète : 1 ou 2 PA

 

Casques

Métal rigide : + 2 PA, requiert une armure de 3 PA et plus

Non métallique, coiffe en mailles, cuir rigide : +1 PA

Matériel des armures

Prenez note que les matériaux tels que la mousse EVA, le plastique moulé et la fibre de verre comptent comme étant des armures insolites, peu importe leur apparence.

Le néoprène compte comme du cuir souple s’il est souple ou cuir rigide s’il est rigide.

L’organisation se réserve le droit d’utiliser des fausses armures pour leurs personnages ou créatures et de leur donner des points d’armure selon les besoins scénaristiques.

Cuir souple ou matelassé : Armure de cuir souple ou matelassé de type gambison.


Cuir rigide bouilli ou brigandine :
Armure de cuir rigide (solide) ou brigandine qui consiste en une armure de cuir avec des plaques de cuir rigides cousues ou rivetées.

Métal souple (métallique) : Armure de mailles (cotte de mailles et/ou cotte d’anneaux) ou lamellaire qui consiste en des plaques de métal sur du cuir ou des plaques de métal reliées entre elles par des cordons ou des lanières de tissus ou de cuir). Aussi surnommée Métallique souple.

Hybride : Les armures hybrides consistent en plusieurs pièces d’armure disparates (de différents types de matériaux) et ce, peu importe sur quelle partie du corps elles sont portées.

Métal rigide (métallique) : Les armures de métal rigide consistent en des armures de plaques de métal solides ou articulées ainsi que dans certains cas, des endroits stratégiques couverts par de la cotte de mailles. Aussi surnommée Métallique rigide.

Les Armes et les Boucliers

Dans notre système, les armes infligent des dégâts selon leur type. Chaque arme a des restrictions particulières qui doivent être respectées en tout temps; cela inclut un mode de fabrication précis pour les armes maison et une utilisation sécuritaire. Pour savoir exactement comment doivent être faites vos armes maison, vous devez lire le guide de fabrication des armes de simulation (voir Annexe G, p:420).

Choix d’arme

N’oubliez pas de prendre en compte les restrictions de votre personnage avant de choisir votre arme. Les armes non permises par votre carrière ou votre race ne peuvent être utilisées que pour bloquer les coups. Elles ne font aucun dégât et ne peuvent être utilisées avec aucune compétence de combat, ni poison. Si l’arme est enchantée, vous ne pourrez pas vous servir de ses habiletés spéciales, à moins d’en être le gardien officiel.

Les bâtons et les dagues (60 cm et moins) peuvent être utilisés par toutes les races et toutes les carrières, en tout temps. Il s’agit des deux armes générales de notre système.

Les armes naturelles (griffes, sabots) ne sont accessibles qu’au Totem, aux races avancées et aux créatures issues des « transformations » par les sorts.

La compétence « Arme non conventionnelle » (p:117) permet d’éviter les restrictions de longueur d’arme de votre carrière (pas celle de votre race), mais pas les restrictions de types d’armes. De plus, « Arme non conventionnelle » ne permet pas de se servir d’armes plus courtes pour faire des compétences ayant des exigences de longueurs d’armes précises.

Aussi, une arme bâtarde ou une arme de 110 cm et moins, tenue à deux mains, n’est pas considérée comme une arme à deux mains pour les compétences. Si vous avez une arme de 111 cm et plus, mais que vous la manipulez d’une seule main ou en combinaison avec un bouclier, il vous sera interdit d’utiliser les compétences nécessitant une arme à deux mains, tant que vous utilisez votre arme ainsi. Il faut obligatoirement les deux mains sur l’arme et aucun bouclier pour utiliser une compétence nécessitant une arme à deux mains, en plus de la longueur réglementaire.

Règles spéciales des boucliers

En aucun temps il n’est permis d’avoir deux boucliers sur soi, auquel cas, ces derniers pourront être considérés comme inexistants par les autres joueurs et ne pourront donc encaisser aucun coup (les dégâts reçus iront directement aux membres abrités).

Il est permis d’avoir un bouclier dans son dos. Si c’est le seul bouclier tenu par le personnage, il encaisse les dégâts et peut être brisé de la même manière qu’un bouclier tenu en main (voir plus bas).

Règles spéciales des armes lancées (flèches, carreaux, projectiles, arme de jeu, grosse roche)

Tous les projectiles, armes de jet, flèches et grosses roches, doivent être tirés ou lancés, à une distance minimale de 2 mètres / 6,5 pieds. Par contre, si quelqu’un se déplace dans la trajectoire d’un projectile en mouvement, il reçoit le dégât du projectile comme s’il avait été la cible, et ce, même s’il est à une distance en-dessous de la distance de tir minimale.

Armes de siège

À Arkadiamédiéval, il est possible d’utiliser des engins de siège très puissants, comme les balistes ou les catapultes. Par contre, en raison de la nature particulière de ces armes (qui doivent être manipulées par plusieurs joueurs et qui demandent un effort de fabrication spécifique), nous vous demandons de contacter l’organisation pour avoir accès aux règles de fabrication et d’utilisation de ces armes.

Dégât par type d’arme

Calculez toujours 1 ou 2 secondes entre chaque coup d’arme en mêlée. Les coups en rafale (coup mitraillette), sont interdits. Aussi vous devez simuler le poids de vos armes. Dans le cas d’une arme à feu, il faut tenir compte du temps de bourrage entre chaque tir d’une même arme.

1 dégât

  • Arme de mêlée quelconque (inclus les armes naturelles comme les griffes et les sabots)
  • Arme de jet (doivent être entièrement de rembourrage ou de mousse, sans matériel dur à l’intérieur)
  • Arme à feu (pistolet – fait du perce-armure, mais a un temps de bourrage)

Note sur le Bâton (1 à 3 mètres) : utilisable par toutes les carrières, dégât fixe de 1 point en tout temps. Ne peut pas être utilisé avec les compétences d’armes à deux mains.

2 dégâts

  • Arme à feu (mousquet – fait du perce-armure, mais a un temps de bourrage)
  • Armes de projectiles (arcs et arbalètes)

3 dégâts

  • Arme à feu (arquebuse – fait du perce-armure, mais a un temps de bourrage)
  • Roche de bossu

Les engins de siège : Ils tuent automatiquement au toucher, et ce, même si le bouclier de la victime est à peine effleuré (les règles des engins de siège sont accessibles sur demande via l’organisation).

Bouclier

Bouclier de bois

  • Se brise avec la compétence «Brise-bouclier » (p:126)

Bouclier de métal

  • Se brise avec la compétence « Brise-bouclier » (p:126)

Pavois de bois ou de métal

  • Tout bouclier de plus de 90 cm
  • Se brise avec la compétence « Brise-bouclier» (p:126)

La Rage (meurtrière, des glaces, animale) - Effet bonus personnel

Sur les terres d’Arkadia, certaines personnes possèdent l’extraordinaire capacité d’entrer dans une colère qui leur confère une force et une détermination surhumaines. Qu’il s’agisse de la « Rage des glaces » (p:43) de la race des Nordes, de la « Rage du Berserker » (p:72), d’une « Rage animale » (p:123) ou d’une « Rage » octroyée par les Esprits de la guerre, ces rages confèrent toutes les traits suivants :

  • Bonus de 5 points de vie, qui s’additionnent aux points de vie de base (maximum 10 points de vie et d’armure cumulés). Si le personnage avait des membres fracturés (effet de « Fracture ») avant d’entrer en « Rage », il pourra miraculeusement s’en servir pour la durée de la « Rage ».
  • Immunité aux poisons, maladies, sommeil, peur, terreur, fracture et aux sorts (Résistance : magique) jusqu’à la fin de la rage.
  • Toutes les attaques d’armes reçues ne font uniquement qu’un seul point de dégât.
  • Les effets des Dégâts mortels (p: 427) lui font 3 dégâts.
  • Tout ennemi dans le champ de vision devra être poursuivi et attaqué. Une fois que tous les ennemis sont agonisants, vous devrez attaquer tout ce qui bouge, y compris les alliés.
  • S’il n’y a plus personne de vivant dans son champ de vision, l’enragé tombe, agonisant pour 15 minutes.
  • Si le personnage n’a plus de point de vie, il devra demeurer agonisant pendant 30 minutes au lieu de 15.
  • Si l’enragé attaque une créature ayant une « Aura de sérénité » ou s’il reçoit un sort « d’Apaisement », cela annule automatiquement la « Rage », comme si elle n’avait jamais été déclenchée. L’utilisation de la « Rage » est comptabilisée dans le nombre de « Rage » permises par jour malgré tout.
  • Pendant un « Apaisement », si le personnage est amené à devoir se défendre et contre-attaquer (ce qui est permis), il ne pourra toutefois pas déclencher de « Rage » tant que l’effet de « l’Apaisement » n’est pas fini.

Aucune compétence autre qu’une compétence de combat ne peut être utilisée pendant la « Rage ». Les « Peintures de guerre », de « Protection » et les « Résistance » ne sont donc pas applicables.

Les engins de siège et l’huile bouillante (engins de siège) font leurs dégâts normaux malgré la rage.

Tous les effets ajoutés, autant par les sorts, les compétences, les effets magiques, les fractures, malédictions, poisons, maladies, ou autres, qu’ils soient positifs ou négatifs, tombent au déclenchement de la « Rage ».

Les Effets de « Fracture »

Un effet de fracture consiste en un dégât spécial qui rend inutilisable le membre peu importe l’armure que vous portez.

 

Aucun autre effet, augmentation de dégât ou enchantement ne peut s’ajouter sur un effet de fracture.

 

Le coup doit être franc et pourra être bloqué par un bouclier.

Un membre touché (bras, jambe) est considéré comme étant inutilisable, en plus de rester inutilisable tant qu’il n’est pas soigné par une chirurgie ou un quelconque effet spécifiant la guérison d’une fracture, et ce, même si les points de vie sont restaurés sur le membre fracturé.

Un coup de « Fracture » inflige 1 dégât.

La magie en général est assez efficace pour soigner la chaire, les tendons et les muscles, mais rarement les os brisés. Les soins normaux ne peuvent donc pas soigner une fracture.

Si vous recevez une fracture sur deux membres, vous tombez immédiatement agonisant aussi.

Lorsque vous allez vous relever, vous garderez le dernier effet de fracture que vous avez reçu et les autres effets de fracture seront retirés.

Les effets de fracture se bloquent avec des protections (Annules) et peuvent être ignorés avec une utilisation de la compétence « Résistance physique ».

 

Les effets de fractures ne se transposent pas d’un scénario à l’autre et prenez note que ce ne sont pas toutes les créatures de l’animation qui sont affectées par les fractures.

 

De même, toutes les créatures immunisées aux armes physiques ou étant éthérées ne peuvent subir de fractures.