Religions et divinités

 

 

Le monde d’Arkadia est sous l’influence constante des forces divines. C’est une chose qui est tout à fait normale puisqu’elles sont à l’origine de la création de toute chose. De nombreux conflits entre les dieux ont eu lieu au cours des siècles passés et d’autres sont à venir; les querelles divines sont des plus meurtrières puisqu’elles s’étendent toujours jusque chez les mortels. Ce chapitre a donc pour but de présenter les divinités que l’on peut retrouver dans l’univers d’Arkadiamedieval©. C’est au joueur de décider ensuite s’il veut prendre part aux conflits de religions.
Dans le monde d’Arkadia, presque tous les lanceurs de sorts puisent leur énergie magique des dieux. Un sorcier doit prier un dieu autant qu’un prêtre afin de pouvoir lancer des sortilèges. C’est pourquoi on ne retrouve pas de prêtre pour toutes les divinités. D’un certain point de vue, on peut considérer un sorcier comme un prêtre de la déesse de la magie ou un nécromancien comme un prêtre du dieu de la mort et ainsi de suite.


RÈGLES GÉNÉRALES DES DIVINITÉS


Nom de la divinité
Son nom et son surnom.


Alignement
L’alignement que le dieu accepte dans son clergé.


Symbole religieux et but du clergé
Il est nécessaire de porter le symbole religieux de manière visible, sous la forme d’un objet physique (bijou, symbole sur un livre -  cet objet ne peut pas être volé ni détruit) d’un dieu pour avoir des sorts ainsi que de remplir les demandes du clergé. Un dessin à même la peau ne peut pas servir de symbole religieux.


Description du dieu
Une brève description du dieu permet de comprendre sa doctrine ainsi que son histoire, afin de permettre à ses priants de le servir convenablement.


Races permises
Certains dieux restreignent leurs croyants selon leurs préférences raciales. D’autres restrictions peuvent aussi être décrites.


Domaine (Adeptes)
Les domaines des dieux représentent les vents magiques desquels dépendent leurs influences. Il s’agit en termes de règle, des écoles de magie reliées au dieu décrit. Il est important de différencier les domaines (sorts) et les folios (responsabilités et spécialités). Les adeptes sont les carrières magiques et semi-magiques pouvant choisir le dieu comme religion de départ.
Si vous êtes d’une carrière magique ou semi-magique absente de la liste, vous devez choisir un autre dieu. Si vous êtes d’une carrière combattante ou roublarde et que vous ne faites pas partie de restrictions spéciales (Race, alignement, etc.), vous pouvez devenir priant de ce dieu et choisir un des domaines octroyés par cette divinité.


Suivre un culte
Comme nous l’avons vu plus haut, les dieux ont une importance capitale à Arkadia. Ils régissent la vie et la magie présente sur les terres. Bien que certains personnages athées nient ce fait, la plupart guident leurs destinées selon les préceptes d’un Dieu. Prier un dieu peut se faire de bien des manières.
Il y a tout d’abord les adeptes. Les adeptes sont des priants ayant un contact privilégié avec les domaines divins de leur Dieu. Il peut s’agir aussi bien d’un prêtre dévouant sa vie à Vorn, un magicien canalisant les flux divins de Magystia ou d’un Templier loyal à Lumer. Les adeptes sont les carrières semi-magiques et magiques favorisant le contact avec certains dieux.
La majorité des priants n’ont pas accès à ce contact privilégié. Ils sont donc appelés priants ou sympathisants. Ils participent aux dogmes et rituels reliés à leurs dieux, mais ne possèdent pas la capacité d’invoquer des sorts. Pourtant, un personnage dont la foi est inébranlable peut être récompensé par un accès mineur à la magie (représenté par l’achat de la compétence Religion).

 

PRÉSENTATION DES DIVINITÉS (pas à jour pour 2017)


Les divinités sont présentées en trois catégories : les dieux, les démons et les esprits.


DIEUX


Les Dieux représentent les divinités du concordat. Le concordat est l’ensemble du panthéon des priants civilisés, ils représentent des forces agissant sur les mortels.


Asmodérus
Le Déchu aux Ambitions Ardentes
Alignement permis: Mauvais
Symbole: Pentacle inversé (Pointe vers le bas)
Races permises: Toutes
Domaines (adeptes): Magie noire (Prêtres, Paladins, Inquisiteurs) et Sortilèges (Mages-Sorciers, Magelames, Scribes)

 


Asmodérus est le souverain de l’Helldûr et le roi des démons. Il est le grand gardien de l’Arcane infernale. Il préfère régner dans l’ombre, laissant Thalia, sa reine, gouverner à sa place. Étant anciennement le plus grand général des armées de Lumer, il incarne la rébellion contre les forces du bien.
Les adeptes d’Asmodérus sont souvent associés directement à la magie noire. Ils utilisent généralement leurs pouvoirs pour détruire les forces du bien afin de favoriser l’expansion de l’Arcane infernale.


Arawn
Berger du Dernier Chapitre
Alignement permis: Neutre ou Mauvais
Symbole: Crâne
Races permises: toutes
Domaine (adeptes): Nécromancie (Mages-Nécromanciens, Sages, Scribes, Bardes-Ménestrels) et Magie Noire (Sages, Prêtres, Paladins, Inquisiteurs)

 

Arawn est le Gardien des âmes. Il accueille ces dernières sur l’île d’Anwynn, sa demeure, jusqu’à leur Jugement. Il est un des plus ancien des dieux d’Arkadia et reste neutre en toute situation. Arawn est très impliqué dans tout ce qui concerne Arkadia et fait affaire avec n’importe quelle entité divine.
Les adeptes d’Arawn sont souvent perçus comme des gens de sombre nature ou de grande neutralité. Parmi les priants d’Arawn se trouvent grand nombre de nécromanciens et d’autres adeptes des magies obscures. Les prêtres d’Arawn font souvent office de maîtres de cérémonie lors des funérailles.


Argonas
Fleur Insouciante
Alignement permis: Tous
Symbole: Lotus
Races permises: toutes
Domaine (adeptes): Dons (Paladins, Prêtres, Guérisseurs), Magie noire (Prêtres, Paladins) et Sortilèges (Mages-Sorciers, Magelames, Scribes), Nécromancie (Bardes-Ménestrels)

 

Argonas est la déesse des rêves et des secrets. Son existence est connue de bien peu même si chaque individu bénéficie de sa présence d’une façon ou d’une autre. Elle serait née par pur hasard lors des premiers affrontements de la première grande guerre des dieux et personne ne l’aurait vu sous sa vraie forme depuis.
Les adeptes d’Argonas sont souvent perçus comme des gens excentriques. Ils masquent leurs visages en l’honneur du secret de leur divinité. Contrairement aux croyances populaires arkadiennes, les priants d’Argonas croient que la vie est un rêve et que la mort n’est qu’un nouveau jour qui se lève.


Cyrder
Le Vieux Sage des Bois
Alignement permis: Neutre strict
Symbole: Feuille de chêne
Races permises: Toutes
Domaines (adeptes): Druidisme (Animistes, Druides, Rôdeurs, Gardiens mystiques, Ermites) et Dons (Prêtres, Animistes, Sages, Guérisseurs)

 

Cyrder est le grand créateur de la nature, le patron des horizons et la force immuable de la création elle-même. Il est celui qui donna naissance aux arbres et à la vie animale en tout genre. Il crée la vie à son simple souffle, mais peut également faire preuve d’une colère dévastatrice afin de rétablir le cycle naturel des choses.
Les adeptes de Cyrder sont de fervents protecteurs de la nature et de la vie en général. Ils ont pour but de faire valoir l’ordre naturel des choses tout en ne déstabilisant pas le cycle de la vie.


Elûna
La Beauté Étoilée
Alignement permis: Bon ou Neutre
Symbole: Croissant de lune
Races permises: Elfes (tous à l’exception des Elfes noirs et des Elfes sanguinaires), Humains, Arboréens, Dryades et Satyres
Domaine (adeptes): Druidisme (Animistes, Druides, Rôdeurs, Paladins, Gardiens mystiques, Ermites) et Dons (Prêtres, Guérisseurs, Sages, Animistes)

 

Elûna est la fille de Magystia et la déesse de la fertilité. Elle est également la créatrice de la race elfique et l’incarnation de la grâce et de la beauté nocturne. Elûna agit en Arkadia comme la protectrice des Elfes et la dirigeante du cycle lunaire croissant. Elle partage le royaume de la nuit avec son plus grand ennemi; Vorn.
Les adeptes d’Elûna sont pour la plus grande majorité des Elfes et d’autres créatures protectrices de la forêt. Elle est la muse de bien des bardes et une source de réconfort pour bien des brigands qui profitent de la douce obscurité qu’elle procure.


Leviastis
Terreur des Abîmes
Alignement permis: Chaotique mauvais ou Neutre Mauvais
Symbole : Une spirale dans une goutte d’eau
Races permises: Toutes
Domaines (adeptes): Nécromancie (Mages-Nécromanciens, Magelames) et Magie noire (Prêtres, Paladins)

 

Leviastis est le dieu de la peur, le grand maître de la terreur et le créateur des abysses. L’écroulement de la réalité ayant perturbé son sommeil, ce seigneur impitoyable revient en Arkadia, incarnant la crainte et la peur dans le cœur des hommes.
Les adeptes de Leviastis sont des êtres du mal à l’état pur ayant tiré leur sombre puissance de la peur des mortels. Leur but est simple; Si l’Abysse ne peut venir en ce monde, ce monde sera englouti par les noirs torrents de l’Abysse.


Lumer
Grand Créateur
Alignements permis: Bon ou neutre
Symbole: Croix
Races permises: Humains, Gitans, Avariels ou Demi-elfe
Domaine (adeptes): Vraie Foi (Inquisiteurs, Paladins, Prêtres) et Dons (Guérisseurs, Prêtres)

 

Lumer est le dieu créateur de la lumière et de la race humaine. Il incarne le bien sous sa forme la plus sévère. Ce dieu juste et vengeur n’accorde aucune pitié aux forces du mal, quelles qu’elles soient.
Les adeptes de Lumer sont les ultimes pourfendeurs des forces infernales. Êtres maudits, possédés, morts-vivants, démons et autres engeances du mal sont pour ces bienfaiteurs toute la même chose; Des cibles de choix à purger.


Magystia
Maitresse des Vents Magiques
Alignement permis: Tous
Symbole: Pentacle (Pointé vers le haut)
Races permises: Toutes
Domaine (Adeptes): Magie élémentaire (Mages, Magelames, Sages, Bardes-Ménestrels, Scribes) et Sortilèges (Mage-Sorciers, Magelames, Bardes-Ménestrels, Sage, Scribes)

 

Magystia est la grande déesse des forces arcanes. Elle agit sur le monde d’Arkadia comme la grande canalisatrice des courants magiques. Magystia est celle qui montre la voie à de nombreux invocateurs et prône la collaboration entre magiciens plutôt que la confrontation. Les adeptes de Magystia sont nés avec la magie dans le sang. Ce sont de grands invocateurs et des sorciers hors pair. Ils utilisent en grande majorité leurs pouvoirs pour le bien des gens et se méfient des forces corruptrices de la magie noire.


Maskorino
Marchand du destin
Alignement permis: Tous
Symbole: Sablier (anciennement une bourse accrochée au cou)
Races permises: Tous
Domaine (Adeptes): Sortilèges (Mages-Sorciers, Bardes-Ménestrels, Sages, Magelame, Scribes) et Dons (Prêtres, Sages, Guérisseurs, Paladin)

 

Maskorino est le grand maître des destinées et le dieu des commerçants. Il est celui qui apporte aux Arkadiens le pouvoir de la clairvoyance et le sens des affaires. Il est complètement neutre et préfère ne se placer d’aucun côté de la balance universelle pour ne pas la faire pencher.
Les priants de Maskorino n’ont généralement que faire du bien ou du mal, jugeant chaque action comme un simple pas vers l’accomplissement du destin que Maskorino a dessiné pour chacun. Les marchands sont souvent de grands adeptes de Maskorino, préférant rester au centre de la balance pour ne pas nuire à leurs commerces.


Myrkar
Le grand Juge
Alignement permis: Bon ou Neutre
Symbole: Balance et épée
Races permises: Toutes
Domaines (adeptes): Dons (Prêtres, Paladins, Guérisseurs, Sages, Inquisiteurs) et Sortilèges (Mages-Sorciers, Bardes-Ménestrels, Magelames, Sages, Scribes)

 

Myrkar est le maître suprême de la justice. Il incarne l’ordre et la loi sur les terres d’Arkadia. Ses ennemis sont tous ceux se rangeant sur le côté des forces maléfiques. Cependant, contrairement à son confrère Lumer, Myrkar croit que tout être vivant, démoniaque ou non, a le droit d’être jugé avant d’être puni.
Les adeptes de Myrkar font fréquemment partie de groupes représentant les forces de l’ordre; Milice, gardes, juges ou même officiers militaires. Certains priants de Myrkar plus indépendants parcourent le monde pour chasser les forces du chaos, faisant de ces aventuriers de redoutables justiciers.


Thurdek
Forgeron Éternel
Alignement permis: Bon ou Neutre
Symbole: Enclume
Races permises: Toutes (Sauf races elfiques)
Domaines (adeptes): Dons (Paladins, Prêtres, Guérisseurs, Sages) et Élémentaire (Mages, Magelames, Sages, Scribes, Maîtres des runes)

 

Thurdek est le maître des artisans et le créateur des nains. Il est celui qui apprit aux peuples Arkadiens les arts de la forge et autres formes d’artisanat tels que la couture, l’architecture, la peinture ainsi que les bases de l’ingénierie et de la technologie.
Les adeptes de Thurdek sont pour la plupart des forgerons ou des marchands qui vivent de leur art. Les priants de ce dieu croient que sans l’existence de Thurdek, la société telle que nous la connaissons n’aurait jamais vu le jour et que l’homme en serait toujours au niveau animal.

 

 

Vermilord


Le Rat cornu
Alignement permis : Chaotique neutre, Chaotique mauvais, Neutre mauvais, Loyal mauvais
Symbole : Tête de rat avec des cornes ou rune du rat cornu
Races permises : Ratfolks seulement
Domaines (adeptes) : Nécromancie (Mage-Nécromancien, Barde-Ménestrel, Chaman, Magelame,), Magie noire (Prêtre, Paladin-Sentinelle noire), Druidisme (Druide, Chaman, Ermite, Gardien mystique, Rôdeur)


Depuis que les rats sont rats en Arkadia, Vermilord existe. Ce dernier, plutôt discret, décida de se plonger dans un profond sommeil afin de répandre sa conscience chez les rats de ce monde, lui donnant ainsi une quasi-omniscience. Tout récemment, un rituel fut conduit et Vermilord fut réveillé, avant d’absorber les énergies d’une pierre de chaosite, qu’il transmit ensuite aux rats. Certains mutèrent alors en êtres humanoïdes, ce qui leur conféra une partie des connaissances de Vermilord, dont l’intelligence,  le don du langage et pour certains, le don de l’écriture.


C’est ainsi que Vermilord, aussi surnommé le Rat Cornu, devint le patron de la race des Ratfolks.


Certains d’entre eux décidèrent cependant de suivre les voies plus spirituelles et naturelles proposées par  l’esprit du rat, ce à quoi Vermilord ne sembla pas trop s’opposer.

 


Vorn
Le Grand Vide
Alignement permis: Chaotique mauvais ou loyal mauvais
Symbole : Lune noire
Races permises: Toutes
Domaines (adeptes) : Nécromancie (Mages-Nécromanciens, Bardes-Ménestrels, Magelames, Scribes), Magie noire (Prêtres, Paladins)

 

Vorn est le souverain de la lune noire, le seigneur des éclipses et le maître de l’anéantissement. Ce dieu obscur serait né du néant et se serait manifesté pour la première fois dans le monde par une éclipse totale qui dura plus d’une année entière. Il partage le royaume de la nuit avec Elûna, régnant sur le cycle lunaire décroissant.
Les adeptes de Vorn n’ont que le désir de leur dieu; l’anéantissement total. Ils sont fréquemment associés à d’ignobles massacres et à des meurtres horribles. Ces fanatiques ne tiennent nullement compte des risques à leur égard, considérant leur vie aussi inutile que celles qu’ils arrachent.


Walërya
L’architecte de la paix et de la guerre
Alignement permis: tous
Symbole: Hibou
Races permises: Toutes
Domaines (adeptes): Magie noire ou Dons (Prêtres, Paladins) et Sortilèges (Mages-Sorciers, Magelames, Scribes)

 

Walërya, aussi communément surnommée Valerya, est la déesse de la civilisation, de l’architecture, des stratégies. Elle prône la paix, mais aussi la guerre qui est parfois nécessaire pour que la paix règne. Les suivants de son culte sont paradoxaux dans leurs idéaux en abordant toutes les facettes de la déesse tandis que d’autres ne se concentrent que sur un seul de ses aspects. Cette déesse, nouvellement arrivée au panthéon en l’an 114, fut sauvée d’une mort certaine aux mains d’un avatar de Khurn dans un passé lointain, par des aventuriers ayant voyagé dans le temps.

Elle confère à tous ses priants soit la capacité de combattre dans toutes les armures, soit une endurance hors du commun.

Elle est représentée par une femme blonde qui ressemble aux Valkyries d’Odann, portant un bouclier en forme de tête de hibou et parfois une lance ou une épée. Le hibou est son symbole, représentant l’oiseau de proie en tant que symbole de guerre ainsi que la sagesse.

 


Règles spéciales :


Bonus :
Cette religion permet aux priants, peu importe leur carrière, de bénéficier d’un bonus, pour peu qu’ils remplissent les conditions suivantes; posséder la compétence Religion, avoir acheté au moins 1 sort de niveau 1 de leur école de magie choisie et respecter le Malus. S’ils remplissent ces conditions, Walërya accepte leur dévotion (il n’est PAS possible de la prier sans choisir un bonus et donc sans subir le malus) et leur offre un des deux bonus suivants (Le priant doit faire un choix obligatoire et définitif) :


  -pouvoir porter n’importe quelle armure et pouvoir utiliser leurs sorts sans pénalité (la compétence Invocation guerrière est tout de même requise)
  -recevoir un bonus de +1 point de vie au tronc.


Malus :
Peu importe le bonus choisi, tous les sorts des priants de Walërya leur coûtent 1 point de compétence supplémentaire.

 

DÉMONS


Les démons sont les forces suprêmes du mal. Ils gagnent leurs puissances au sein de Helldûr à travers la souffrance des mortels.


Baphometh
Collecteur des âmes
Alignement permis: Neutre Mauvais
Symbole: Serpent enroulé autour d’une pomme.
Races permises: Humains, Gitans, Demi-démons, Elfes
Domaines (adeptes): Sortilège (Mages-Sorciers, Bardes-Ménestrels, Magelames, Scribes) et Magie noire (Paladins, Prêtres)

 

Baphometh est le grand vizir de l’Helldûr. Il est le père adoptif de Thalia et Khurn et la première création de Morgoth. Il incarne la corruption à l’état pur. Il est le berger des âmes corrompues et le trésorier des enfers.
Les adeptes de Baphometh sont, pour la plupart, de grands menteurs et d’impitoyables manipulateurs. Ils sont de natures plutôt égoïstes et n’hésiteraient pas à sacrifier des vies pour leur profit personnel. Chaque adepte de Baphometh vend volontiers son âme à ce dernier afin de gagner sa place à ses côtés.


Malveria
Notre Dame des Lamentations
Alignements permis: Neutre mauvais ou Loyal mauvais
Symbole: Deux plumes noires croisées
Races permises: toutes
Domaines (adeptes): Sortilèges (Mages-Sorciers, Magelames, Bardes-Ménestrels, Scribes) et Magie noire (Prêtres, Paladins)

 

Malveria est la déesse du désespoir. Souvent en arrière-plan lors des grandes tragédies, son nom est habituellement signe de grands malheurs. Elle serait venue d’Helldûr afin de trouver une vie meilleure, se nourrissant de la tristesse et du désespoir des vivants.
Les adeptes de Malveria sont des gens sombres et exerçant leur croyance dans la plus grande discrétion. Leur but est de répandre la misère et d’éliminer tout espoir afin de satisfaire leur déesse.


Salazaar
Flamme Infernale
Alignement permis: Neutre Mauvais ou Loyal Mauvais
Symbole: Torche
Races permises: Humains, Gitans, Wharizuls et Demi-démons
Domaines (adeptes): Magie noire (Paladins, Prêtres) et Magie élémentaire (Mages, Magelames, Maîtres des runes, Scribes)

 

Salazaar est le maître des forges de l’Helldûr et le grand conseiller de Baphometh. Autrefois l’élève de Thurdek, il fût banni avec une de ses premières créations, Anrothmiril. Il est l’ingénieur des technologies du mal telles que les machines de guerre et les engins de tortures.
Les adeptes de Salazaar sont des gens fréquemment rongés par l’ambition et le perfectionnisme. De nature égocentrique, ils perçoivent souvent les gens comme des moins que rien bons à tester leurs créations.


Thalia
Maitresse des douleurs
Alignement permis: Mauvais
Symbole: Kriss (Dague rituelle)
Races permises: Humain, Elfes noirs, Demi-démons et Gitans
Domaine (adeptes): Magie noire (Paladins, Prêtres) et Sortilèges (Mages-Sorciers, Magelames, Scribes)

 

Thalia est la sœur de Khurn et la femme d’Asmodérus. Elle est la démone de la souffrance et de la torture. À travers les âges, Thalia fût associée à grand nombre de légendes; Sirènes, gorgones, harpies, lamies et autres créatures féminines ne cherchant que la douleur de l’homme.
Les adeptes de Thalia sont en majorité des femmes. Elles sont de natures cruelles et se délectent de la souffrance d’autrui. Elles sont des tortionnaires exemplaires et n’attaquent que très rarement de façon directe, préférant de loin la torture au simple meurtre.


Essence infernale
Alignement permis: tout alignement neutre ou mauvais
Symbole: Aucun
Race permise: Elfe sanguinaire
Domaines (adeptes): Spécial: voir race Elfe Sanguinaire

 

Bien que cette entité n’ait aucune personnification possible, sa puissance inépuisable participe à la création et au destin d’Arkadia. L’essence infernale est une force magique provenant directement d’Helldûr. Nul ne connaît réellement son utilité en ces sombres lieux, mais à la surface, elle s’exprime à travers une teinte de l’énergie magique ambiante.

 

ESPRITS


Les esprits sont les forces chtoniennes d’Arkadia. Souvent priées par les Barbares et les peuples primitifs, ces forces représentent les trois forces primitives: la guerre, la mort et les animaux.


Esprits de la guerre
Alignements permis: Tous
Symbole: Personnel (doit être différent des autres symboles divins)
Races permises: Toutes
Domaine (adeptes): Rage meurtrière – 1 fois par jour si carrière non magique (Berserkers)

 

Jadis, trois dieux régissaient les guerres des hommes. Chacun des trois offrait une vision différente de la guerre. Suite à l’échec des politiques de ces trois dieux pour contrôler les conflits divins, ils furent tous trois punis à marcher parmi les hommes et à les observer.
Les trois dieux vagabonds découvrirent rapidement l’intérêt des peuples barbares pour leurs dogmes et en vinrent à accepter leur rôle chtonien; ils devinrent les esprits de la guerre. Odann, Ulric et Khurn offrent respectivement prouesse, valeur et folie à ceux qui les invoquent. Leurs priants sont souvent des vétérans sachant lequel des trois esprits lui sera d’une plus grande aide.


Esprits de la Nature
Alignements permis : Tous sauf Loyal
Symbole: Un Animal OU un Arbre OU une Fleur ou un Élément représentatif de l’Esprit choisi, selon le priant
Races permises: Toutes
Domaine (adeptes): Druidisme (Animistes, Chamans, Druides, Rôdeurs, Gardiens mystiques, Changeformes, Ermites), Dons (Animistes)

 

Les hommes de partout vénèrent les puissances mythiques de la Nature qui les entoure. De la chaire des animaux, ils se nourrissent, de leur peau, ils se vêtissent. Des arbres, ils construisent et se réchauffent. Des plantes, ils mangent les fruits et font des potions. Les vestiges du monde des rêves habitent les forêts arkadiennes et tentent d’entrer en communication avec les hommes désireux d’épouser leurs manières de vivre. Ces esprits sont aussi diversifiés que les plantes et les animaux normaux (les dragons, licornes et autres animaux fantastiques ne peuvent pas être choisi comme esprit animal) ne et leurs adorateurs développent des liens privilégiés avec certains représentants d’une espèce ou une autre.

 

*La feuille de chêne étant déjà le symbole du dieu Cyrder, il n’est pas possible de la choisir comme symbole pour les Esprits de la Nature.

*La fleur de lotus étant déjà le symbole de la déesse Argonas, il n’est pas possible de la choisir comme symbole pour les Esprits de la Nature.

 


Esprits des Morts
Alignements permis: Tous
Symbole: Personnel (doit être différent des autres symboles divins)
Races permises: Toutes
Domaine (Adepte): Nécromancie (Chamans, Mages-Nécromanciens)

 

Les esprits des morts, aussi appelés Ancêtres dans certaines cultures, vaquent à des occupations moribondes. Ces esprits errent un peu partout dans les forêts et les plaines à la recherche d’un but, car, étant des esprits, ils n’accéderont jamais à l’au-delà. Les chamans sont de ceux qui entretiennent le plus souvent des contacts avec cette population oubliée. Dans la mémoire des Ancêtres, les chamans trouvent la sagesse. Ces esprits sont divers et même le chaman le plus aguerri réussit rarement à entrer en contact plus d’une fois avec le même Ancêtre.