Divinités et religions

Le monde d’Arkadia est sous l’influence constante des forces divines. C’est une chose qui est tout à fait normale puisqu’elles sont à l’origine de la création de toute chose.

 

De nombreux conflits entre les dieux ont eu lieu au cours des siècles passés et d’autres sont à venir; les querelles divines sont des plus meurtrières puisqu’elles s’étendent toujours jusque chez les mortels.

 

Cette section a donc pour but de présenter les divinités que l’on peut retrouver dans l’univers d’Arkadia.

 

C’est au joueur de décider ensuite s’il veut prendre part aux conflits de religions.

 

 

 

 

Dans le monde d’Arkadia, presque tous les lanceurs de sorts puisent leur énergie magique des dieux. Un sorcier doit prier un dieu autant qu’un prêtre afin de pouvoir lancer des sortilèges. C’est pourquoi on ne retrouve pas de prêtre pour tous les dieux. D’un certain point de vue, on peut considérer un sorcier comme un priant d'un dieu de la sorcellerie ou un nécromancien comme un priant d'un dieu de la mort et ainsi de suite.

 

 

Profils des religions

 

 

Nom du dieu (domaine): Le nom du dieu.

 

 

Alignement: L’alignement que le dieu accepte dans son clergé. Les trois alignements sont bon, neutre et mauvais. Pour plus de précision sur les alignements, voir chapitre six.

 

 

Carrière de départ: Certaines carrières commencent avec la compétence Religion et un accès à la magie. La seule chose qui n’est donc pas automatiquement définie est le dieu conférant la magie. Une liste des carrières pouvant prier le dieu dès leur création est donc présente afin d’éviter toute confusion. Vérifiez si l’alignement du personnage concorde.

 

 

Autres carrières permises: Un joueur qui choisit de prendre une carrière non-magique à la création de son personnage peut choisir à tout moment d’acheter la compétence Religion. Il doit donc par la suite se choisir une divinité à prier. Certains dieux ont tout de même des restrictions vis-à-vis cela et c’est pourquoi cette ligne est présente dans la description du dieu. Vérifiez aussi si l’alignement du personnage concorde.

 

 

Domaine: Tous les dieux offrent des pouvoirs à leurs adeptes. Une liste de ceux-ci est donc affichée pour chaque dieu.

Chaque sort est classé dans un domaine de magie. Un personnage joueur peut posséder qu'un seul domaine de magie.

 

 

Description du dieu: une brève description du dieu permet de comprendre sa doctrine ainsi que son histoire, afin de permettre à ses priants de le servir convenablement.

 

 

 

  Arawn (Gardien des Morts, Créateur et Gardien du Monde Sacré)

 

Alignement : neutre ou mauvais
Carrières de départ : nécromancien, anti-paladin, prêtre obscur, thanaturge
Autres carrières permises : toutes
Domaine : nécromancie, magie noire

 

Arawn est le gardien des morts. Il est souvent responsable des prophéties concernant ceux qui naissent pour remplir un rôle précis dans le bas monde. Arawn ne se soucie pas du bien ou du mal en tant que tels et se montre très rarement sous sa vraie forme. Arawn envoie souvent ses avatars pour exécuter ses désirs et ceux-ci ont la forme d'un chevalier au visage squelettique ou de la faucheuse. Arawn a créé l'île sacrée d'Anwynn et n'y tolère que les morts, ses adeptes ou ceux qui sont des natifs de ce lieu sacré. Malgré qu'Arawn soit neutre, beaucoup de personnes mauvaises ont tendance à le prier à cause de l'obscurité de ses voies sombres.

 

But du Clergé:
- Participer aux funérailles arkadiennes et les superviser.
- Empêcher l'accès à l'île sacrée à ceux qui n'y ont pas droit.

 

Symbole Religieux: Tête de mort

 

 

Cyrder (Dieu de la Nature)

Alignement : neutre
Carrières de départ : druide, traqueur
Autres carrières permises : toutes
Domaine : naturisme

 

Cyrder est le protecteur de la nature. Il déteste qu'on utilise des ressources naturelles inutilement et exige que ses adeptes s'efforcent à faire respecter la nature. Cyrder exige aussi que tous ceux qui détruisent la nature pour le plaisir soient sévèrement punis. Les prêtres de Cyrder vivent loin des villages et de la civilisation et préfèrent vivre dans la forêt. Cyrder est le protecteur des Hauts elfes et des elfes Sauvages. Les prêtres de Cyrder sont surnommés «druides» en l'honneur des prêtres celtes de l'ancien monde qui priaient les Dieux de la nature.

 

But du Clergé:
-Protéger la nature des abus de la population d'Arkadia
-Protéger la forêt
-Parrainer les mariages

 

Symbole Religieux: Soleil, Feuille d'arbre ou Plume d'oiseau

 

Elûna (Déesse Elfique de la Lune Blanche, de la Nuit et Gardienne des Arbres)

 

 

Elûna

Alignement : bon ou neutre
Carrières de départ : prêtre arkadien, traqueur, druide, guérisseur, paladin
Autres carrières permises : toutes
Domaine : naturisme, dons

 

Elûna est la déesse elfique de la lune blanche et de la nuit. Elle est aussi la gardienne des arbres. Elle aide Cyrder à protéger la nature et elle veille sur les animaux nocturnes. Elûna demande à ses adeptes de ne point faire confiance aux sorciers puisque ceux-ci manipulent des forces magiques qui sont destructrices. La conscience d'Elûna est présente dans tous les arbres vivants et elle peut apparaître partout où ils poussent.

 

But du Clergé:
- Protéger les arbres vivants
- Repousser les forces maléfiques des forêts

 

Symbole Religieux: Croissant de lune

 

Odann (Dieu de la Guerre)

 

Alignement : bon
Carrière de départ : prêtre de guerre
Carrières permises : toutes
Domaine : gagne Rage meurtrière

 

 

Odann

Odann est le Dieu de la guerre et du courage. Il ne valoriser que ceux qui combattent et qui montre du courage au combat. Il déteste ceux qui combattent de façon lâche ou qui fuient d'une bataille. Ses adeptes sont de grands prêtres guerriers qui n'ont que faire de la magie; Odann ne leur offre donc point cela, mais plutôt un pouvoir de rage meurtrière.

 

But du Clergé:
- Protéger la population d'Arkadia des forces du mal
- Être présent dans les batailles le plus souvent possible

 

Symbole Religieux: Marteau de guerre

 

Rage Meutrière (une fois/jour)
Description :


Le bénéficiaire entre dans une rage frénétique de combat et gagne les avantages décrits ci-dessous :

 

• + 4 points de vie temporaires au tronc
• Les dégâts aux membres sont transmis sur le torse (seule l'armure au tronc compte).
• Immunité aux poisons,  aux maladies, à la peur, à la terreur et aux sorts jusqu'à la fin de la rage.
• Tout ennemi dans le champ de vision devra être poursuivi et attaqué
• Après que tous les ennemis soient devenus agonisants, se doit d'attaquer tout ce qui bouge, y compris des alliés.
• Si l'utilisateur n'a plus de point de vie, il devra rester agonisant pendant 30 minutes au lieu de 20.
• Aucune compétence autre qu'une compétence axée sur le combat ne peut être utilisée pendant la rage. Les peintures de guerres ne sont donc pas applicables.
• Les engins de siège et l'huile bouillante font leurs dégâts normaux.

 

 

Magystia (Déesse de la Magie Arcane)

Alignement : tous
Carrières de départ : magelame, sorcier
Carrières permises : toutes
Domaine : sorcellerie

 

Magystia est la déesse de la Magie Arcane. Peu importe sa provenance, toute magie arcane émane de sa puissance. Sans elle, les Dieux ne pourraient conférer de sorts arcanes à leurs adeptes. Magystia peut, en tout temps, empêcher qu'un sort se fasse ou elle peut en changer les effets selon sa volonté. Magystia est toutefois une déesse qui ne se mêle pas des affaires des autres, sauf si la magie arcane elle-même est menacée. Magystia n'a que des utilisateurs de la magie arcane comme adeptes. La déesse de la magie arcane ne favorise ni la neutralité, ni le bien ni le mal, mais elle désire que tous ses adeptes se respectent et ne s'entretuent pas, et ce, malgré leurs différents.

 

But du Clergé:
- Empêcher que la magie arcane soit anéantie
- Respecter tous ceux qui prient Magystia
- Ne pas utiliser, avec intention, la magie de manière offensive sur un autre adepte de
Magystia

 

Symbole Religieux: Pentacle dont la pointe est vers le haut

 

Maskorino (Dieu du Destin, des Voyageurs et des Marchands)

 

Alignement : tous
Carrières de départ : prêtre arkadien, sorcier,
magelame, guérisseur, paladin
Carrières permises : toutes
Domaine : dons, sorcellerie

 

Maskorino

Les marins ont comme coutume d'implorer sa protection lorsqu'ils vont en mer puisqu'il est aussi le Dieu du destin. Les joueurs de jeux ont aussi tendance à demander à Maskorino que la chance tourne en leur faveur. Toutefois, Maskorino est avant tout le Dieu des voyageurs, des marchands et du commerce, qu'il soit légal ou illégal. Maskorino veille à ce que le commerce préserve un certain équilibre dans toutes les classes de la société, et ce, peu importe son niveau de légalité. Lorsque la chance tourne ou que le destin est en faveur d'une personne, c'est Maskorino lui-même qui en a décidé ainsi, mais, étant un Dieu imprévisible, il peut tout aussi bien choisir que la chance tourne de nouveau. Ceux qui prient Maskorino sont essentiellement des marchands ou des gitans. Maskorino a aussi des prêtres et des guérisseurs, qui bien entendu, font de leurs pouvoirs une valeur lucrative. Les adeptes de Maskorino croient que c'est lui qui a tracé le destin de tous les êtres vivants, mais que ces derniers peuvent choisir de le contourner s'ils en sont mis préalablement au courant, d'où la popularité chez les gitans de vendre leurs services de diseurs de bonne aventure. Il arrive aussi que certains paladins choisissent la voie de Maskorino dans le but de préserver l'équilibre.

 

But du Clergé:
- Faire prospérer le commerce, qu'il soit légal ou illégal
- Maintenir l'équilibre dans le commerce le mieux possible
- Faire prospérer les jeux à l'argent

 

Symbole Religieux: Médaillon représentant une balance et/ou une petite Bourse au bout
d'une chaîne ou d'une corde attachée au cou

 

Myrkar(Dieu du Bien, de la Magie du Bien et de l'Ordre)

 

Alignement : bon
Carrières de départ : prêtre arkadien, guérisseur, paladin, sorcier, magelame.
Carrières permises : toutes
Domaine : dons, sorcellerie

 

 

Myrkar

Myrkar est l'incarnation des forces du bien, de l'honneur et de la justice; il exige de ses adeptes de repousser les forces du mal et de juger ceux qui sont sur la quête de pouvoir. Myrkar est l'ennemi de Thalia et fait tout en son pouvoir pour l'empêcher de faire du mal à ses adeptes et alliés. Myrkar s'assure que ses fidèles font régner le bien et la justice même si cette tâche semble parfois difficile. Myrkar est aussi responsable de s'assurer que les bons sorciers n'utilisent pas la magie pour une mauvaise cause.

 

But du Clergé:
- Protéger les peuples d'Arkadia du mal
- Combattre les forces de Thalia
- S'assurer que la justice et l'honnêteté règnent en maîtres
- Utiliser la magie pour le bien

Symbole Religieux: Soleil entourant une épée.

Thurdek (Dieu des forgerons et des artisans)

Alignement : bon ou neutre
Carrières de départ : prêtre arkadien, paladin, guérisseur
Carrières permises : toutes
Domaine : dons

 

Thurdek

Alignement : bon ou neutre
Carrières de départ : prêtre arkadien, paladin, guérisseur
Carrières permises : toutes
Domaine : dons

Thurdek est le Dieu des forgerons et des artisans. Ce ne sont pas tous les artisans et les forgerons qui le vénèrent, mais ceux qui le font développent un talent inégalé pour créer tout genre d'artisanat; sculpture, travail du bois et du métal, maçonnerie, etc. On raconte aussi que lorsqu'un forgeron ou un prêtre de Thurdek fabrique un objet, il est d'une qualité exceptionnelle. Thurdek, étant le Dieu des forgerons, est également très apprécié des combattants. Thurdek peut être vénéré par tous les peuples à l'exception de ceux des Elfes, qui déclarent que leurs talents d'artisans sont innés et que la fabrication de leurs objets ne peut être maîtrisée par de simples mortels. Thurdek enseigne aussi à ses adeptes que les objets créés à la main sont nécessaires à la survie des gens et qu'il faut en tout temps les traiter avec respect et empêcher le plus possible qu'ils se brisent.

 

But du Clergé:
- Répandre le savoir de l'artisanat le plus possible
- Traiter les armes, les armures ainsi que toutes formes d'artisanat avec respect et
empêcher le plus possible qu'elles se brisent inutilement.
- Enseigner le respect des armes et des armures aux combattants.
- Toujours s'assurer que l'équipement personnel, autant le vôtre que celui de vos alliés soit en bon état avant de faire la guerre.

 

Symbole Religieux: Marteau ou Enclume

 

Ulrik Silverwulf

Alignement : neutre
Carrière de départ : prêtre de guerre
Carrières permises : toutes
Domaine : gagne rage meurtrière (voir dieu Odann)

 

Ulrik est le fils d'Odann et est le dieu des loups du nord, du courage et un des protecteurs de la nature, veillant à ce que personne n'en abuse. Il est aussi un symbole pour les guerriers du Nord, pour les prêtres guerriers ainsi que les druides. Ulrik est l'ennemi des géants du froid des Terres Sans Nom (voir carte) et de tous leurs acolytes. Ce dieu est le protecteur des loups et interdit à quiconque d'en tuer, sauf lors de la Grande Chasse, évènement religieux annuel, où Ulrik crée et envoie des meutes de loups blancs attaquer les villages en guise de test pour son peuple. La fourrure des bêtes tuées servira à faire des vêtements et des couvertures.

 

But du Clergé:
- Mener les guerriers au combat
- Combattre les géants des glaces et leurs acolytes
- Soigner les guerriers aux combats

 

Symbole Religieux: Loup ou Tête de loup

 

Asmoderus (Seigneur Démon d'Helldûr)

Alignement : mauvais
Carrières de départ : prêtre obscur, anti-paladin, nécromancien, sorcier, magelame, thanaturge
Carrières permises : toutes
Domaine : magie noire, nécromancie, sorcellerie

 

Asmoderus est le seigneur de tous les démons et du royaume infernal d'Helldûr, en plus d'être le gardien des connaissances arcanes de nature démonique. Il règne avec la reine Thalia et la laisse diriger la région du Lazaroth et le royaume d'Helldûr. Asmoderus préfère gouverner dans l'ombre et communique ses ordres à sa reine pour que celle-ci les transmette aux autres démons et à leurs serviteurs; ces procédés laissent paraître que Thalia est la seule dirigeante. Plusieurs serviteurs des forces du chaos n'ont même jamais entendu parler d'Asmoderus, puisque ce dernier se fait plutôt discret. Asmoderus ne cherche qu'à préserver son statut de seigneur suprême des enfers d'Helldûr et tous ceux qui ont essayé de prendre sa place n'ont pas survécu.

 

But du Clergé:
- Imposer les désirs d'Asmoderus aux autres serviteurs du chaos
- Répandre le mal le plus souvent possible
- Protéger les secrets des arcanes démoniques

 

Symbole Religieux: Pentacle reversé

 

Baphometh (Démon de la Corruption)

Alignement : mauvais
Carrières de départ : prêtre obscure, anti-paladin, sorcier, magelame, thanaturge
Carrières permises : toutes
Domaine : magie noire, nécromancie, sorcellerie

 

Baphometh est un démon à apparence humaine, avec la peau rouge et des cornes de boucs. Il est le démon qui représente la corruption; il achète les âmes en les corrompant de toutes les manières possibles. Baphometh exige que ses adeptes soient d'une grande beauté et ne tolère que les humains et les elfes noirs dans le culte. Il exige aussi que leur âme lui soit vendue avant d'être membre de son culte.

 

But du Clergé:
- Corrompre le plus d'âmes possible et les convertir au culte.
- Essayer de corrompre par tous les moyens possibles
- Détruire la religion lumérienne à tout prix

 

Symbole Religieux: serpent qui entoure ou qui mord une pomme

 

Khurn (Démon du Sang, du Chaos et des Batailles)

Alignement : mauvais
Carrière de départ : prêtre de guerre
Carrières permises : toutes
Domaine : gagne la rage meurtrière (voir dieu Odann)

 

Khurn apparaît comme un immense être humanoïde avec des ailes dragoniques et une tête de chien cornue. Il représente le chaos, le sang et les batailles; il est le frère de Thalia. Khurn aime voir le sang se répandre sur les champs de bataille et exige que ses adeptes répandent la destruction et le chaos chez ses ennemis. Khurn est l'ennemi juré d'Odann, car il ne soucie guère de l'honneur au combat. Khurn adore se nourrir du sang de ses ennemis et demande à ses adeptes de se battre le plus possible.

 

But du Clergé:
- Se battre le plus possible
- Sacrifier le plus de gens possible
- Détruire le culte d'Odann à tout prix

 

Symbole Religieux: Le signe du chaos (flèches allant dans tous les sens)

 

Krok le Glouton (Démon de la Gourmandise)

Alignement : Mauvais
Carrières de départ : Prêtre obscur, Anti-paladin
Carrières permises : Toutes
Domaine : Magie noire

 

Krok est le démon vénéré par les Orques verts, les hobgobelins et les orogs. Il apparaît comme étant un immense Orque vert à la peau marquée de blanc, bedonnant et flasque, ayant de minuscules ailes de chauve-souris dans son dos et tenant une énorme épée à 2 mains dans une main. Krok ne pense qu'à manger et se battre et exige que ses adeptes fassent de même.

 

But du Clergé:
- Manger le plus souvent possible
- Se battre le plus souvent possible, peu importe la raison

 

Symbole Religieux: Tête d'orque verte et blanche sur fond noir

 

 

Thalia (Démone du Mal et de la Souffrance)

Alignement : mauvais
Carrières de départ : prêtre obscur, anti-paladin, nécromanciens, sorciers, magelame, thanaturge
Carrières permises : toutes
Domaine : magie noire, sorcellerie, nécromancie

 

Thalia est une démone à l'apparence d'une très belle femme elfe Noire avec des ailes de chauve-souris. Elle est celle qui représente le mal et la souffrance dans les enfers. Seules les femmes peuvent la prier. Thalia est l'ennemie jurée de Lumer et de Myrkar et elle exige que ses adeptes capturent et torturent les représentants de ces deux dieux. Seules les femmes humaines corrompues et les elfes Noirs femelles peuvent la prier.

 

But du Clergé:
- Répandre le mal
- Capturer les adeptes de Lumer et de Myrkar et les tuer par la torture.

 

Symbole Religieux: Dague de sacrifice (lame en vague)

 

Lumer (Dieu de la lumière)

Alignement : bon ou neutre
Carrières de départ : apôtre lumérien, templier lumérien
Carrière permise : toutes
Domaine : pouvoirs de la foi lumérienne

Restriction: Seuls les humains et les gitans peuvent prier cette religion.

 

Lumer est juste, mais ne tolère aucune force du mal et du chaos. Lumer veut la destruction complète des religions mauvaises et désire que ses adeptes fassent tout en leur pouvoir parvenir à cette fin. Lorsque Lumer veut communiquer avec les mortels, il envoie ses guerriers, ayant l'apparence d'humains ailés, rejoindre les fidèles. Les humains les surnomment anges (comme pour l'ancienne religion des chrétiens), mais leur vrai nom est Chérubin pour les anges soldats et Sépharins pour les anges officiers. Seuls les humains et les gitans peuvent prier Lumer.

 

But du Clergé:
- Détruire le mal et le chaos
- Protéger le royaume d'Arkadia des démons et des morts-vivants

Symbole Religieux: Sainte croix

 

Ibliseth (Dieu du Mal)

Alignement : mauvais
Carrière de départ : medjay (clan du chacal), nécromancien, anti-paladin
Carrière permise : aucune
Domaine : nécromancie

 

Ibliseth est le dieu du mal chez les hommes des sables. Il représente la corruption et la destruction du bien. Il utilise la nécromancie et transmet ce pouvoir à ses adeptes. Son but ultime est de créer une armée de morts-vivants et de dominer le monde grâce à celle-ci. Il aime aussi que ses adeptes manipulent les autres forces du mal pour en venir à leurs fins. Son culte est composé de nécromanciens, de sorciers et medjay du clan du chacal. Ibliseth est lui-même représenté par un homme à tête de chacal ou de serpent, tel que préféré par les nécromanciens de son culte.

 

But du Clergé:
- Pourchasser et détruire toute source de bien.
- Dominer le monde avec l'aide des morts-vivants maléfiques.
- Manipuler les êtres maléfiques afin de conquérir du monde.

 

Symbole Religieux: Ankh inversé ou tête de chacal.

 


Rahlla (Dieu Créateur)

Alignement : bon
Carrière de départ : medjai (clan du faucon), guérisseur, paladin
Carrière permise : aucune
Domaine : dons

 

Rhalla est le dieu créateur. Il représente le ciel, le soleil, la bonté et l'équilibre du monde. Le culte de Rahlla est composé de prêtres et des combattants medjay du clan du faucon qui se disent les principaux défenseurs de l'humanité et du bien. On représente Rahlla comme un humain à tête d'oiseau ayant une sphère de lumière au dessus de la tête. Certains fidèles sont complètement fanatiques dans leur quête du règne du bien. Les serviteurs de Rhalla peuvent développer les pouvoirs de la foi.

 

But du Clergé:
- Pourchasser et détruire toute source du mal.
- Préserver l'humanité.
- Empêcher que le mal progresse.

 

Symbole Religieux: Symbole Medjay ou Ankh (croix égyptienne de la vie)

 


Morgoth (Dieu de l'Ombre, du Mal et de la Destruction)

Alignement : mauvais
Carrières de départ : apôtre rouge, templier rouge
Carrière permise : toutes
Domaine : pouvoir de la foi rouge

 

On raconte que Morgoth est un des plus anciens Dieux et qu'il a survécu à la guerre des Dieux en se cachant sous la terre d'un continent oublié. Il est dit aussi que Morgoth enseigna tout son savoir à un nécromancien du nom de Gorthaur, qui fut le premier à le vénérer. Gorthaur fonda le culte de Morgoth et fit de son symbole personnel, un œil rouge sur un fond noir, le symbole de la religion. On raconte également que Morgoth serait le père de la démone Thalia et du démon Khurn et qu'il leur donna le royaume de Helldûr, qui s'étend sous tous les sous-terrains de l'ancien continent, jusqu'aux sous-terrains de Lazaroth, du continent Arkadien. On dit que ce serait Morgoth qui créa la race des démons toute entière. Le culte de Morgoth apparu en Arkadia grâce à l'épée de Gorthaur, un puissant artefact contenant la conscience du nécromancien et qui fut transportée par navire par les ancêtres des Orques Lazarois, il y a de cela très longtemps. Étant le Dieu des ombres et du mal, Morgoth se déclara ennemi tout adepte de Lumer et de Myrkar. Morgoth demande que ses fidèles soient habillés de noir et/ou de rouge.

 

But du Clergé:
- Détruire les forces du bien
- Envahir la lumière par l'ombre
- Faire régner le mal

 

Symbole Religieux: Œil rouge sur fond noir

 

 

Vorn (Dieu de la Lune Noire et de l'Anéantissement)

Alignement : mauvais
Carrières de départ : anti-paladin, nécromancien, sorcier, thanaturge, magelame, prêtre obscur
Carrières permises : toutes
Domaine : magie noire, nécromancie, sorcellerie

 

Vorn est le Dieu de la lune noire et de l'anéantissement. Tout ce qu'il désire, c'est l'anéantissement de la vie, le reste lui importe peu. Vorn encourage ses adeptes à tuer de sang-froid et il leur dicte que leur propre vie n'a pas d'importance puisque toute chose a toujours une fin. Les adeptes de Vorn sont toutefois solidaires, mais leur présence est rarement tolérée par qui que ce soit d'autre puisqu'ils sont synonymes de destruction totale. Vorn est souvent vénéré par des Orques qui ne sont pas sous l'influence des démons, ainsi que par d'autres êtres maléfiques qui ne veulent que tuer le plus possible dans leur misérable vie. Vorn est l'ennemi juré d'Elûna et de Cyrder, mais il serait plus juste de dire que Vorn est l'ennemi juré de tout ce qui vit.

 

But du Clergé:
- Répandre l'anéantissement le plus souvent possible dans le monde
- Détruire les êtres vivants qui ne prient pas Vorn
- Utiliser la magie pour détruire le plus possible

 

Symbole Religieux: Cercle noir plein

 

 

Le Grand Ours (Esprit de la force de la nature)

Alignement : neutre bon, neutre strict, chaotique neutre
Carrières de départ : druide, traqueur
Carrières permises : tous
Domaine : naturisme

 

Dans les forêts nordiques réside un esprit de nature divine du nom du Grand Ours. Le Grand Ours est vénéré par certains clans barbares du nord. L'esprit du Grand Ours est vénéré comme un dieu par ces derniers. Certains racontent qu'il est un envoyé d'Odann, mais ceci est peu probable, car le Grand Ours est un protecteur dévoué de la forêt. Il est aussi vénéré par les guerriers et les prêtres. L'esprit du Grand Ours a trois formes : Le Grand Ours Blanc, le Grand Ours Brun et le Grand Ours noir. Chacune de ces formes est un avatar du Grand Ours et est vénérée d'une façon différente, conférant ainsi des habiletés différentes aux adeptes. Peu importe la forme choisie et leur alignement, les adeptes du Grand Ours sont toujours alliés lorsqu'il s'agit de maintenir l'équilibre de la nature.

 

But du Clergé:
- Protéger la nature
- S'assurer que les terres du Nord ne soient pas envahies par les forces du Lazaroth
- Ne jamais se montrer en position de faiblesse
- Toujours aider ses frères guerriers dans le besoin

 

Symbole religieux : Une tête d'ours

 

 

L'esprit du Cerf (L'esprit de la paix et du déplacement en forêt)

L'esprit du cerf est un esprit gardien bienfaisant représenté par un cerf blanc. Il offre protection à ceux qui perdent leurs chemins en forêt et ses apparitions sont souvent signe de bons présages.

 

Alignement : loyal bon, neutre bon, chaotique bon
Carrières de départ : druide, traqueur
Carrières permises : toutes
Domaine : naturisme

 

But du clergé :
-S'assurer que les proies des chasseurs sont mangées et non gaspillées
-répandre la paix dans la forêt

 

Symbole religieux : Des bois de cerf

 

 

L'esprit de la Hyène (L'esprit de la sournoiserie, des meutes et de la destruction des civilisations)

Alignement : loyal mauvais, neutre mauvais, chaotique mauvais
Carrières de départ : druide, traqueur
Carrières permises : toutes                                                                                                                              Domaine: Naturisme

 

L'esprit de la hyène représente la haine envers la civilisation et l'hostilité des milieux naturels. Elle est là pour rappeler aux êtres vivants que les forces de la nature auront toujours le dessus sur eux. Cet esprit encourage même ses adeptes à tuer pour protéger et promouvoir les intérêts de la nature.

 

Symbole religieux : Une goutte de sang rouge sur une feuille verte.

 

 

Gurglash (Démon-dieu de la maladie et de la décrépitude)

Alignement : mauvais
Carrières de départ : Immonde
Autres carrières permises : toutes
Domaine : Pandémie de Gurglash (sorts pandémiques)

 

Démon ayant atteint le panthéon divin en infectant monde et âmes de sa présence et de ses paroles infectieuses, Gurglash est le patron des maladies et de la décrépitude. Il enseigne à ses adeptes et à ceux qui veulent bien l'entendre, qu'il ne fait partie que du cycle constant de l'univers qui fait en sorte que tout ce qui existe, un jour où l'autre, finit par dépérir. Plusieurs affirment que Gurglash n'est qu'un semeur de chaos alors que lui, affirme que c'est plutôt le chaos qui l'a semé en ce monde.

 

But du Clergé:
- Répandre les maladies
- Corrompre la chaire par les infections
- Enseigner les voies de la décrépitude, seule constante de l'univers.

 

Symbole Religieux: trois croissants de lune dos à dos

 

 

 

 

Les religions spéciales

Il existe, parmi la population d'Arkadia, des êtres capables d'utiliser la magie sans pour autant vénérer de dieux. Leurs pouvoirs ne sont donc pas ceux de véritables religions, mais, afin de simplifier le système, nous les nommons les religions spéciales. En voici maintenant la liste.

 


Magie élémentaire

Alignement : tous
Carrière de départ : mage
Carrière permise : aucune
Domaine : magie élémentaire

 

La magie élémentaire est une ancienne magie qui avait été créée par les dieux, mais qui fut oubliée après la guerre des dieux. Cette magie est la seule vieille magie à avoir été ramenée dans le monde par un mortel et elle ne dépend plus des dieux. La magie élémentaire, comme son nom l'indique, est une magie qui vise à contrôler les éléments. Contrairement aux druides qui sont en communion avec la nature et les éléments, les pratiquants de la magie élémentaire ne communiquent généralement pas avec les éléments. Cependant, il existe certaines rumeurs disant que les adeptes les plus puissants de la magie élémentaire en sont capables.

 


Essence Infernale

Alignement : neutre ou mauvais
Carrière de départ : Toutes celles dont le domaine de magie est permis par cette religion.
Carrière permise : aucune
Domaine : nécromancie, magie noire, sorcellerie ou magie élémentaire

 

Les elfes sanguinaires ont une soif de pouvoir arcane si puissante que cette puissance a fini par les consumer quand ils voulurent la complémenter en drainant des démons. Cette race au grand complet tire désormais sa magie de leur essence infernale. C'est ce qui explique qu'ils sont capables d'utiliser de la nécromancie, la sorcellerie et même la magie noire sans faire directement appel aux dieux. Ils peuvent même canaliser la magie élémentaire en eux. Cependant, leur essence infernale ne leur permet pas d'invoquer des pouvoirs de dons, de naturisme et tous autres types de pouvoirs non arcanes.

Cette religion peut remplacer toute divinité associée à une carrière si cette dernière possède un domaine de magie qui y est rattaché.

 

Les esprits des morts et des éléments

Alignement : tous
Carrière de départ : chaman
Carrière permise : aucune
Domaine : naturisme et nécromancie

 

Le chaman est le seul être à pouvoir invoquer ses pouvoirs à travers les esprits des morts et des éléments. C'est cette faculté qui permet aux chamans d'utiliser les pouvoirs des deux domaines de magie, c'est-à-dire le naturisme et la nécromancie.

 

 

 

Pouvoirs conférés et religions

 

 

 

Faire partie d’une religion offre un autre avantage aux carrières magiques autre que celui de recevoir l’accès à un domaine de sort en particulier.

 

En effet, si un personnage appartenant à une carrière magique fait partie d’une religion (et possède la compétence religion), il bénéficiera généralement d’un pouvoir conféré par sa croyance s’il porte le symbole de sa religion.

 

 

Les personnages ayant une carrière non magique ou semi magique n’auront pas accès à un pouvoir conféré.

 

 

 

Voici la liste de chaque pouvoir conféré selon la religion :

 

 

 

Arawn : Les sorts de nécromancie coûtent 1 point de magie de moins pour être invoqués.

 

 

Cyrder : Les sorts de naturisme coûtent 1 point de magie de moins pour être invoqués.

 

 

Elûna : Amitié animale, 1 fois par heure, durant la nuit (comme le sort). Aucun coût en mana. Pouvoir mental.

 

Odann : Peut faire un coup brutal , 1 fois par jour, avec un marteau à deux mains, en appellant Odann dans une devise.

 

 

Magystia : Peut annuler les effets d’un sort de sortilèges, peut importe son niveau, 1 fois par jour. Portée : 10 mètres.

 

 

Maskorino :  Peut utiliser une de ses chances, au toucher,  pour la donner à une autre personne, afin de la sauver, dans le délais permis avant d'être hors-jeu (10 minutes après le coup de grâce reçu).

 

 

Myrkar : Aura de vérité, 1 fois par jour, durée : 10 minutes, portée : 2 mètres (force la cible à dire toute la vérité). Pouvoir mental.

 

 

Thurdek : Peut réparer, au toucher, une arme non magique ou un bouclier non magique, 1 fois par jour.

 

 

Ulrick Silverwulf :  Encaissement (comme la compétence), 1 fois par jour, sans restriction sur la personne à protéger.

 

 

Asmoderus : Oubli, au toucher, 1 fois par jour, comme le sort. Pouvoir mental.

 

 

Baphomet : Peut charmer au toucher, 1 fois par jour, un personnage, pendant 30 minutes. Le personnage ne va pas obéir mais sera amical et bienveillant envers celui ou celle qui exerce ce pouvoir sur lui. Ce pouvoir est annulé si le personnage charmé est attaqué par celui ou celle qui le charme. Pouvoir mental.

 

 

Khurn : Peut faire un coup brutal , 1 fois par jour, avec une hache à deux mains, en appellant Khurn dans une devise.

 

 

Krok : La compétence cannibalisme donne + 1 point de vie lorsqu’utilisée.

 

 

Thalia :  Récupère 2 points de magie lorsque la compétence torture est utilisée avec succès.

 

 

Lumer :  Peut infliger un coup sacré, 1 fois par jour, avec une arme de mêlée, en appellant Lumer dans une devise.

 

 

Rahlla :  Peut infliger un coup sacré, 1 fois par jour, avec une arme de mêlée, en appellant Rahlla dans une devise.

 

 

Ibliseth : Peut infliger un coup maudit, 1 fois par jour, avec une arme de mêlée, en appellant Ibliseth dans une devise.

 

 

Morgoth :  Peut infliger un coup maudit, 1 fois par jour, avec une arme de mêlée, en appellant Morgoth dans une devise.

 

 

Vorn : Reçoit le droit d’avoir un coup de grâce supplémentaire dans un scénario. Avant que le coup de grâce sera donné, une devise au nom de Vorn devra être crier haut et fort.

 

 

Grand ours (selon la forme) :

 

Blanc : Peut annuler une attaque de froid ou de glace, 1 fois par jour

 

Brun : Attaque brutale, 1 fois par heure (comme la compétence)

 

Noir : + 1 point de vie au tronc.

 

 

Gurglash :  N’est pas affecté par les symptômes des maladies. Reste contagieux tout de même si atteint d’une maladie contagieuse.

 

 

Esprit du cerf :  Enchevêtrement, 1 fois par jour (comme le sort).

 

 

Esprit de la hyène :  Peut détruire une arme non magique ou un bouclier non magique, au toucher, 1 fois par jour.

 

 

Magie élémentaire : Peut annuler une attaque élémentaire (froid, feu, acide , électricité, au choix),  1 fois par jour.

 

 

Essence infernale :  Peut convertir, 1 fois par jour, les points de dégâts d’un sort reçu en points de vie, comme s’il s’agissait d’une guérison magique. La guérison ne peut dépasser les points de vie actuels du bénéficiaire.

 

 

Essence des morts et des éléments : Langage des morts, 1 fois par heure, durant la nuit, près d’un feu de camp (comme le sort).