Divinités et religions

Le monde d’Arkadia est sous l’influence constante des forces divines. C’est une chose qui est tout à fait normale puisqu’elles sont à l’origine de la création de toute chose.

 

De nombreux conflits entre les dieux ont eu lieu au cours des siècles passés et d’autres sont à venir; les querelles divines sont des plus meurtrières puisqu’elles s’étendent toujours jusque chez les mortels.

 

Cette section a donc pour but de présenter les divinités que l’on peut retrouver dans l’univers d’Arkadia.

 

C’est au joueur de décider ensuite s’il veut prendre part aux conflits de religions.

 

 

 

 

Dans le monde d’Arkadia, presque tous les lanceurs de sorts puisent leur énergie magique des dieux. Un sorcier doit prier un dieu autant qu’un prêtre afin de pouvoir lancer des sortilèges. C’est pourquoi on ne retrouve pas de prêtre pour tous les dieux. D’un certain point de vue, on peut considérer un sorcier comme un priant d'un dieu de la sorcellerie ou un nécromancien comme un priant d'un dieu de la mort et ainsi de suite.

 

 

Explication des divinités

Nom de la divinité: Son nom et son surnom.

 

Alignement : L'alignement que le dieu accepte dans son clergé. Pour plus de précision sur les alignements, voir chapitre six.

 

Symbole religieux et but du clergé : Il est nécessaire de porter le symbole religieux d'une religion pour avoir des sorts ainsi que de remplir les demandes du clergé.

 

Description du dieu : une brève description du dieu permet de comprendre sa doctrine ainsi que son histoire, afin de permettre à ses priants de le servir convenablement.

 

Races permises: Certains dieux resterigne leurs croyants selon leurs préférences raciales. D'autres restrictions peuvent aussi être décrites.

 

Domaine (Adeptes): Les domaines des dieux représente les vents magiques desquels dépendent leurs influences. Il s'agit en termes de règle, des écoles de magie reliées au dieu décrit. Il est important de différencier les domaines et les folios. Ces derniers étant les buts et mentalités décrites dans la description. Les adeptes, sont les carrières magiques et semi-magiques pouvant choisir le dieu comme religion de départ.
Si vous êtes d'une carrière magique ou semi-magique absente de la liste, vous devez choisir un autre dieu. Si vous êtes d'une carrière combattante ou roublarde et que vous ne faites pas parties de restrictions spéciales (Race, alignement,etc.), vous pouvez devenir priant de ce dieu.

 


Suivre un culte:

Comme nous l'avons vu plus haut, les dieux ont une importance capitale à Arkadia. Il régisse la vie et la magie présente sur les terres. Bien que certains personnages athées dénient ce fait, la plupart guide leurs destinées selon les préceptes d'un Dieu. Prier un dieu peu se faire de bien des manières.

 

Il y a tout d'abord les adeptes. Les adeptes sont des priants ayant un contact privilégié avec les domaines divins de leur Dieu. Il peut s'agir aussi bien d'un prêtre dévouant sa vie à Vorn, un magicien canalisant les flux divins de Magystia ou d'un Templier loyal à Lumer. Les adeptes sont les carrières semi-magiques et magiques présentées au chapitre 3.

 

La majorité des priants n'ont pas accès à ce contact privilégiés. Ils sont donc appelés priants ou sympathisant. Ils participent aux dogmes et rituels reliés à leurs dieu mais ne possède pas la capacité d'invoquer des sorts. Pourtant, un personnage dont la foi est inébranlable peut être récompensé par un accès mineur à la magie (représenté par l'achat de la compétence Religion)

 

 

Présentation des divinités

Les divinités sont présentées en trois catégories, les dieux, les démons et les esprits.

 

 

                                                                             Dieux

 

Les Dieux représentent les divinités du concordat. Le concordat est l'ensemble du panthéon des priants civilisés, ils représentent des forces agissant sur les mortels.

 

 

 

 

Asmoderus

Le Déchu aux Ambitions Ardentes

 

Alignement permis: Mauvais

Symbole:

Pentacle inversé (Pointe vers le bas)

 

 

 

Asmoderus est le souverain de l’Helldûr, le roi et le dieu des démons. Il est le grand gardien de l’Arcane infernale. Il préfère régner dans l’ombre, laissant Thalia, sa reine, gouverner à sa place. Étant anciennement le plus grand général des armées de Lumer, il incarne la rébellion contre les forces du bien.

 

 

Les adeptes d’Asmoderus sont souvent associés directement à la magie noire. Ils utilisent généralement leurs pouvoirs pour détruire les forces du bien afin de favoriser l’expansion de l’arcane infernale.

 

 

 

Races permises: Toutes

Domaines (adeptes):

Magie Noire (Prêtre obscur, Anti-Paladin, Thanaturge)

Sortilège (Sorcier, Magelame)

 

 

 

 

 

Arawn

Berger du Dernier Chapître

 

Alignement permis: Neutre ou Mauvais

Symbole: Crâne

 

 

 

Arawn est l’incarnation de la mort et le roi de tout ce qui ne vit plus. Arawn accueille les âmes des défunts méritants sur l’île d’Anwynn, sa demeure. Il est le plus ancien des dieux d’Arkadia et reste neutre en toute situation. Arawn est très impliqué dans tout ce qui concerne Arkadia et fait affaire avec n’importe quelle entité divine.

Les adeptes d’Arawnsont souvent perçus comme des gens de sombre nature ou de grande neutralité. Parmi les priants d’Arawnse trouve grand nombre de nécromanciens et d’autres adeptes des magies obscures. Les prêtres d’Arawnfont souvent office de maîtres cérémonials lors des funérailles.

 

 

 

Races permises: toutes

Domaines (adeptes) :

Nécromancie (Nécromancien, Ombre)

Magie Noire (Anti-paladin, Thanaturge, Prêtres obscur)

 

 

 

 

 

Argonas

Fleure Insouciante

 

Alignement permis: Tout alignement bon ou mauvais

Symbole: Lotus

 

 

 

À la fois bonne et mauvaise, Argonas est la déesse des rêves et des secrets autant que son côté mauvais est celui des cauchemars et des secrets mensongers. Son existence est connue de bien peu même si chaque individu bénéficie de sa présence d’une façon ou d’une autre. Elle serait née par pur hasard lors des premiers affrontements de la première grande guerre des dieux et personne ne l’aurait vu sous sa vraie forme depuis.

 

 

Les adeptes d’Argonas sont souvent perçus comme des gens excentriques. Ils masquent leurs visages en l’honneur du secret de leur divinité. Contrairement aux croyances populaires Arkadiennes, les priants d’Argonas croient que la vie est un rêve et que la mort n’est qu’un nouveau jour qui se lève.

 

 

 

 

Races permises: toutes

Domaines (adeptes) , selon l'alignement

Bon: Dons (Prêtre arkadien, paladin, guérisseur)

Mauvais: Magie noire (Prêtre obscur, anti paladin, thanaturge)

Bon et mauvais : Sortilège (Sorcier, Magelame)

 

 

 

 

 

 

 

 

Cyrder

Le Vieux Sage des Bois

 

Alignement permis: Neutre strict

Symbole: Feuille de chêne

 

 

 

Cyrder est le grand créateur de la nature, le patron des horizons et la force immuable de la création elle-même. Il est celui qui donna naissance aux arbres et à la vie animale en tout genre. Il crée la vie à son simple souffle mais peut également faire preuve d’une colère dévastatrice afin de rétablir le cycle naturel des choses.

Les adeptes de Cyrder sont de fervents protecteurs de la nature et de la vie en général. Ils ont pour but de faire valoir l’ordre naturel des choses tout en ne déstabilisant pas le cycle da la vie .

 

 

 

Races permises: Toutes

Domaines (adeptes):

Naturisme (Druide, Traqueur)

Dons (Guérisseur)

 

 

 

 

 

Elûna

La Beauté étoilée

 

Alignement permis: Bon ou Neutre

Symbole: Croissant de lune

 

 

 

 

Elûna est la fille de Magystia et la déesse de la fertilité. Elle est également la créatrice de la race elfiqueet l’incarnation de la grâce et de la beauté nocturne. Êluna agit en Arkadia comme la protectrice des elfes et la dirigeante du cycle lunaire croissant. Elle partage le royaume de la nuit avec son plus grand ennemi; Vorn.

Les adeptes d’Êluna sont pour la plus grande majorité des elfes et d’autres créatures protectrices de la forêt. Elle est la muse de bien des bardes et une source de réconfort pour bien des brigands qui profitent  de la douce obscurité qu’elle procure.

 

 

 

 

Races permises: Elfe (tous), Humain, Arboréens, Dryades

Domaines (adeptes):

Naturisme (Druide, Traqueur, Paladin)

Dons (Guérisseur)

 

 

 

 

 

Leviastis

Terreur des Abîmes

 

Alignement permis: Chaotique mauvais ou Neutre Mauvais

Symbole : Une spirale dans une goute d'eau

 

 

 

Leviastis est le dieu de la peur, le grand maître de la terreur et le créateur des abysses. L’écroulement de la réalité ayant perturbé son sommeil, ce seigneur impitoyable revient en Arkadia, incarnant la crainte et la peur dans le coeur des hommes.

 

 

 

Les adeptes de Leviastis sont des être du mal à l’état pure ayant tirés leur sombre puissance de la peur des mortels. Leur but est simple; Si l’Abysse ne peut venir en ce monde; ce monde sera engloutit par les noirs torants de l'Abysse

 

 

 

Races permises: Toutes

Domaines (adeptes):

Nécromancie (Nécromancien, ombres)

Magie Noire (Prêtre obscur, Thanaturge, Anti-paladin)

 

 

 

 

 

Lumer

Grand Créateur

Alignements permis: Bon ou neutre

Symbole: Croix

 

 

 

Lumer est le dieu créateur de la lumière et de la race humaine. Il incarne le bien sous sa forme la plus sévère. Ce dieu juste et vengeur n’accorde aucune pitié aux forces du mal, quelles qu’elles soient.

 

 

Les adeptes de Lumers sont les ultimes pourfendeurs des forces infernales. Êtres maudits, possédés, morts-vivants, démons et autres engeances du mal sont pour ces bienfaiteurs toute la même chose; Des cibles de choix à purger.

 

 

 

Races permises: Humain, Gitan, Avariel, Demi elfe

 

 

 

Domaines (adeptes):

Vraie Foi (Apôtre, Templier*)

Dons (Guérisseur)

 

* L'Ordre des Templiers n'accepte que des humains purs.

 

 

Magystia

Maitresse des Vents Magiques

 

Alignement permis: Tous

Symbole: Pentacle (Pointé vers le haut)

 

 

 

Magystia est la grande déesse des forces arcanes. Elle agit sur le monde d’Arkadia comme la grande canalisatrice des courants magiques. Magystia est celle qui montre la vois à de nombreux invocateurs et prônent la collaboration entre magiciens plutôt que la confrontation.

 

 
Les adeptes de Magystia sont nés avec la magie dans le sang. Ce sont de grands invocateurs et des sorciers hors-pairs. Ils utilisent en grande majorité leurs pouvoirs pour le bien des gens et se méfient des forces corruptrices de la magie noire.

 

 

 

Races permises: Toutes

Domaines (adeptes):

Élémentaire (mage)

Sortilège (Sorcier, Magelame)

 

 

 

 

 

Maskorino

Virtuose du Sablier

 

Alignement permis: Tous

Symbole: Sablier

 

 

 

Maskorino est le grand maître des destinées et le dieu des commerçants. Il est celui qui apporte aux Arkadiens le pouvoir de la claire-voyance et le sens des affaires. Il est complètement neutre et préfère ne se placer d’aucun coté de la balance universelle pour ne pas la faire pencher.

Les priants de Maskorino n’ont généralement que faire du bien ou du mal, jugeant chaque action comme un simple pas vers l’accomplissement du destin que Maskorino a dessiné pour chacun. Les marchands sont souvent de grands adeptes de Maskorino, préférant rester au centre de la balance pour ne pas nuire à leurs commerces.

 

 

 

Races permises: Tous

Domaines (adeptes):

Sortilège (Sorcier, Magelame)

Dons (Prêtre, Guérisseur, Paladin)

 

 

 

 

 

Myrkar

Le grand Juge

 

Alignement permis: Bon ou Neutre

Symbole: Balance et épée

 

 

 

Myrkar est le maître suprême de la justice. Il incarne l’ordre et la loi sur les terres d’Arkadia. Ses ennemies sont tout ceux se rangeant sur le coté des forces maléfiques. Cependant, contrairement à son confrère Lumer, Myrkar croit que tout être vivant a le droit d’être jugé avant d’être puni.

Les adeptes de Myrkar font fréquemment partis de groupes représentant les forces de l’ordre; Milice, gardes, juges ou même officiers militaire. Certains priants de Myrkar plus indépendants parcours le monde pour chasser les forces du chaos, faisant de ces aventuriers de redoutables justiciers.

 

 

 

Races permises: Toutes

Domaines (adeptes)

Dons (Prêtre, Paladin, Guérisseur)

Sortilège (Sorcier, Magelame)

 

 

 

 

 

Thurdek

Forgeron Éternel

Alignement permis: Bon ou Neutre

Symbole: Enclume

 

 

 

Thurdek est le maître des artisans et le créateur des nains. Il est celui qui apprit aux peuples Arkadiens les arts de la forge et autres formes d’artisanat tel que la couture, l’architecture, la peinture ainsi que les bases de l’ingénierie et de la technologie.

 

 

Les adeptes de Thurdek sont pour la plupart des forgerons ou des marchands qui vivent de leur art. Les priants de ce dieu croient que sans l’existence de Thurdek, la société telle que nous la connaissons n’aurait jamais vu le jour et que l’homme en serait toujours au niveau animal.

 

 

 

Races permises: Tous (Sauf races elfiques)

Domaines (adeptes):

Dons (Paladin, Prêtre arkadien, Guérisseur)

Élémentaire (Mage)

 

 

 

 

 

Vorn

Le Grand Vide

 

Alignement permis: Chaotique mauvais ou loyal mauvais

Symbole : Une lune noire (pleine ou en croissant)

 

 

 

Vorn est le souverain de la lune noire, le seigneur des éclipses et le maître de l’anéantissement. Ce dieu obscure serait né du néant et se serait manifesté pour la première fois dans le monde par une éclipse totale qui dura plus d’une année entière. Il partage le royaume de la nuit avec Êluna, régnant sur le cycle lunaire décroissant.

 

 

Les adeptes de Vorn n’ont que le désir de leur dieu; l’anéantissement total. Ils sont fréquemment associés à d’ignobles massacres et à des meurtres horribles. Ces fanatiques ne tiennent nullement compte des risques à leur égard, considérant leur vie aussi inutile que celles qu’ils arrachent.

 

 

 

Races permises: Toutes

Domaines (adeptes):

Magie Noire (Prêtre obscur, Anti-Paladin, Thanaturge)

Nécromancie (Nécromancien, Ombre)

 

 

 

 

                                                    Démons

 

Les démons sont les forces suprèmes du mal. Ils gagnent leurs puissances au sein de Helldûr à travers la souffrance des mortels.

 

 

 

 

Baphometh

Collecteur des âmes

 

Alignement permis: Loyal Mauvais ou Neutre Mauvais.

Symbole: Serpent enroulé autour d'une pomme.

 

 

 

Baphometh est le grand vizir de l’Helldûr. Il est le père adoptif de Thalia et Khurn et la première création de Morgoth. Il incarne la corruption à l’état pure. Il est le berger des âmes corrompus et le trésorier des enfers.

 

 

Les adeptes de Baphomethsont, pour la plupart, de grands menteurs et d’impitoyables manipulateurs. Ils sont de natures plutôt égoïstes et n’hésiteraient pas à sacrifié des vies pour leur profit personnel. Chaque adepte de Baphomethvend volontiers son âme à ce dernier afin de gagner sa place à ses cotés.

 

 

 

Races permises: Humains, gitans, demi-démons, elfes

Domaines (adeptes):

Sortilège (Sorcier)

Magie Noire (Thanaturge, Anti-paladin, prêtre obscur)

 

 

 

 

Malveria

Notre Dame des Lamentations

 

Alignements permis: Neutre mauvais ou Loyal mauvais

Symbole: Deux plumes noires croisées

 

 

 

Malveria est la déesse du désespoir. Souvent en arrière-plan lors des grandes tragédies, son nom est habituellement signe de grands malheurs. Elle serait venue d’Helldûr afin de trouver une vie meilleure, se nourrissant de la tristesse et du désespoir des vivants.

Les adeptes de Malveriasont des gens sombres et exerçant leur croyance dans la plus grande discrétion. Leur but est de répandre la misère et détruire tout espoir afin de satisfaire leur déesse.

 

 

 

Races permises: toutes

Domaines (adeptes):

Sortilèges (Sorcier, Magelame)

Magie Noire (Prêtre obscur, Thanaturge)

 

 

 

 

 

Salazzar

Flamme Infernale

 

Alignement permis: Neutre Mauvais ou Loyal Mauvais

Symbole: Torche

 

 

 

Salazaarest le maître des forges de l’Helldûret le grand conseillé de Baphometh. Autrefois l’élève de Thurdek, il fût bannit avec une de ses premières créations, Anrothmiril. Il est l’ingénieur des technologies du mal telles que les machines de guerre et les engins de tortures.

Les adeptes de Salazaarsont des gens fréquemment rongés par l’ambition et le perfectionnisme. De nature égocentrique, ils perçoivent souvent les gens comme des moins que rien bons à tester leurs créations.

 

 

 

Races permises: Humains, Gitans, Wharizuls, Demi-démons

Domaines (adeptes):

Magie Noire (Thanaturge, Anti-Paladin, Prêtre obscur)

Élémentale (Mage)

 

 

 

 

Thalia

Maitresse des douleurs

 

Alignement permis: Mauvais

Symbole: Kriss (Dague rituelle)

 

 

Thalia est la soeur de Khurn et la femme d’Asmoderus. Elle est la démone de la souffrance et de la torture.. À travers les âges, Thalia fût associée à grands nombre de légendes; Sirènes, gorgones, harpies, lamias et autres créatures féminines ne cherchant que la destruction de l’homme.

Les adeptes de Thalia sont en majorité des femmes. Elles sont de natures cruelles et se délectent de la souffrance d’autrui. Elles sont des tortionnaires exemplaires et n’attaquent que très rarement de façon directe, préférant de loin la torture au simple meurtre.

 

 

 

Races permises: Humain, drow, demi-démon, gitan

Domaines (adeptes):

Magie Noire (Thanaturge, Anti-Paladin, Prêtre obscur)

Sortilège (Sorcier, Magelame)

 

 

 

 

Essence infernale

 

 

 

Alignement permis: tout alignement neutre ou mauvais

Symbole:  Aucun symbole nécessaire pour invoquer des sorts 

 

 

Bien que cet entité n'est aucune personnification possible, sa puissance inépuisable participe à la création et au destin d'Arkadia. L'essence infernale est une force magique provenant directement d'Helldûr. Nul ne connait réellement son utilité en ces sombres lieux, mais à la surface, elle s'exprime à travers une teinte de l'énergie magique ambiante.

 

 

 

Race permise: Elfe sanguinaire

Domaines (adeptes): Spécial: voir race.

 

 

 

 

                                                      Esprits

 

Les esprits sont les forces cthoniques arkadiennes. Souvent priées par les barbares et les peuples primitifs, ces forces représentent les trois forces primives: la guerre, la mort et les animaux.

 

 

 

Esprits de la guerre

 

 

 

Alignements permis: Tous

 

 

 

Symbole: symbole de guerre au choix de l'adepte (ne doit pas être le symbole d'une religion déjà établie) 

 

 

Jadis, trois dieu régissait les guerres des hommes. Chacun des trois offrait une vision différente de la guerre. Suite à l'échec des politiques de ces trois dieux pour contrôler les conflits divins, ils furent tous trois punis à marcher parmi les hommes et à les observer.

 

 

Les trois dieux vagabonds découvrirent rapidement l'intérêt des peuples barbares pour leurs dogmes et en vinrent à accepter leur rôle chtonique; ils devinrent les esprits de la guerre. Odann, Ulric et Khurn offre respectivement prouesse, valeur et folie à ceux qui les invoquent. Leurs priants sont souvent des vétérans sachant lequel des trois esprits lui sera d'une plus grande aide.

 

 

 

Races permises: Toutes

Domaine (adeptes):

Rage meurtrière (Prêtre de guerre)

 

 

 

 

Esprits  des Animaux

 

 

 

Alignements permis : Tous sauf loyal

 

 

 

Symbole: Au choix de l'adepte (ne doit pas être le symbole d'une religion déjà établie)

 

 

Les hommes de partout vénèrent les puissances mythiques des animaux les entourants. De par leurs chaires ils se nourrissent, et de leur peau ils se vêtissent. Pire encore, de leurs caractères ils ornent leurs comportements et de leurs apparences ils comparent leurs comparses. Les animaux les entourant sont pourtant plus importants qu’une simple inspiration. Les vestiges du monde des rêves habitent les forêts Arkadiennes et tentent d’entrer en communication avec les hommes désireux d’épouser leurs manières de vivre. Ces esprits sont aussi diversifiés que les animaux normaux et leurs adorateurs développent des liens privilégiés avec certains représentants d’une espèce ou une autre.

 

 

 

Races permises: Toutes

Domaines (adeptes):

Naturisme totémique (Chaman, Druide, Traqueur)

 

 

 

 

Esprits  des Morts

 

 

 

Alignements permis: Tous

Symbole: symbole représentant la mort , au choix de l'adepte (ne doit pas être un symbole d'une religion déjà établie)

 

 

 

Lorsque les gens meurent, ils peuvent être repêchés par Arawn. Pourtant, certains païens restent parmi les vivants pour une raison ou une autre. Les esprits des morts, aussi appelés ancêtres dans certaines cultures, vaque à des occupations moribondes. Ces esprits errent un peu partout dans les forêts et les plaines à la recherche d’un objectif. Les Shamans sont de ceux qui entretiennent le plus souvent des contacts avec cette population malheureusement oubliée. Dans la mémoires des ancêtres, les shamans trouvent la sagesse alors que les Prêtre de guerre trouve l’inspiration des guerriers d’autrefois. Ces esprits sont diverses et même le shaman le plus aguerri réussi rarement à entrer en contact plus d’une fois avec le même ancêtre.

 

 

 

Races permises: Toutes

Domaines (adeptes)

Nécromancie totémique (Chaman, Nécromancien, Ombre)