Règles techniques et règlements de jeu.

 

 

 

Le déroulement

 

Un scénario de grandeur nature régulier débute le vendredi soir entre 22 h et 23 heures et se termine le dimanche dans l’après-midi.

 

Tous les détails (coûts, historique, etc.) sont fournis préalablement pour chaque scénario.

 

Vos places dans le stationnement vous seront attribuées à votre arrivée par les animateurs. Des places seront réservées aux parents venant conduire les joueurs; il s’agira de débarcadères disponibles uniquement le temps de sortir le matériel des joueurs.

 

Ne pas s'y éterniser !!!

 

Nous vous demandons aussi de ne pas bloquer les chemins avec vos véhicules et de les retirer des zones décorums le plus tôt possible.

 

 

Une fois votre voiture stationnée ou votre matériel sorti de votre transport, vous devrez OBLIGATOIREMENT vous diriger vers la tente d'accueil principale où certains animateurs délégués procéderont à votre inscription (paiement) et à la remise de votre bracelet d’identification. Vous devrez à ce moment-là signifier le lieu de votre campement et les personnes (si vous le savez) qui y coucheront. Ce poste sera ouvert jusqu'à 22 h seulement et ouvrira de nouveau le lendemain matin.

 

Une fois cette étape terminée, vous devrez aller vous installer et vous costumer. Vous ne pourrez pas passer à la greffe sans être costumé. Puis, une fois prêt, vous pourrez vous présenter à la greffe (soit à l’auberge, soit au village marchand), où vous attendront d’autres animateurs délégués pour vous remettre vos avoirs et passer vos armes à la douane.

 

 

VEUILLEZ NOTER : LA GREFFE FERME SES PORTES À 22 heures.

 

Les joueurs retardataires pourront se costumer, pourront être en jeu, mais ne pourront avoir leurs biens et ne pourront utiliser leurs armes. La greffe rouvrira ses portes le samedi matin, après la réunion et la vérification des bracelets.

 

 

Costumes

 

 

En tout temps, les costumes doivent être décorum.

 

Nous ne voulons pas de joueurs habillés avec des chandails de groupes de musique ou quoi que ce soit d’autre qui n’ait pas une allure médiévale.

 

Nous vous demandons aussi de porter une attention particulière à vos souliers ou vos bottes; par exemple, les bottes de construction ou de marche ainsi que les bottes de pluie sont acceptées, mais les souliers de course trop colorés ou lumineux ne le sont pas, sauf s’ils sont cachés (jupe, guêtres).

 

Les armures, qu’elles soient réelles ou fausses, doivent avoir un look médiéval; nous n’encourageons pas les armures en carton, en papier mâché, en taule à biscuit, ou les protections de hockey. Les cigares et cigarettes ne seront pas acceptés en jeu; amenez-vous une pipe si vous voulez combler vos envies de fumeur… cela ne brisera pas l’atmosphère médiévale que nous voulons créer.

 

 

 

Tentes décorum et non-décorum

 

Les tentes décorum sont des tentes à allure médiévale, en tissu ou en toile, et elles peuvent être placées directement sur le terrain, en jeu. Les tentes non-décorum, quant à elles, devront être placées dans les zones non décorum.

 

 

 

Les Infractions à Arkadia

 

Dans l’activité de simulation médiévale, beaucoup de règles doivent être suivies et c’est pour cela nous vous offrons une liste d’infractions passibles de sanction. Le système de sanction est basé sur trois avertissements. Après trois avertissements, le participant devra rester hors jeu ou tout simplement quitter le terrain.

 

 

Quelques méfaits dignes d’avertissements:

 

-Système de jeu & tricherie

-Alcool

-Drogues

-Conflits hors-jeu

-Arme non réglementaire utilisée

-Violence réelle ou harcèlement

-Feu de camp dans les endroits non désignés

-Malpropreté du campement

-Terme hors-jeu utilisé en jeu (Manque de RP flagrant)

-Manque de respect envers un animateur (surtout l’utilisation de langage grossier)

- Garder des objets de jeu dans sa tente.

- Quitter le terrain avec des objets appartenant au grandeur nature.

 

 

La mort définitive

 

 

Au grandeur nature Arkadia, les personnages ne meurent pas facilement, car nous avons décidé de mettre l’accent sur le jeu de rôle plutôt que sur la tuerie inutile.

 

Les seules manières de «tuer» un personnage sont par trois coups de grâce, un duel à mort, l’exécution (publique ou milicienne), la torture, le bûcher ou par un contrat d'assassinat approuvé et donné par une guilde d'assassins.

 

Autrement, lorsqu’un personnage atteint 0 point de vie, il ne sera pas mort, mais plutôt considéré comme agonisant et il récupérera un point de vie à chaque membre et au tronc après 20 minutes d’attente.

 

Dans le cas d’un combat ou une bataille, vous ne pourrez vous relever qu’à la fin des affrontements, sauf si vous êtes levés en mort-vivant ou qu’un sablier de guérison vous soigne. Un personnage ayant subi un coup de grâce devra rester 1 heure hors jeu après qu’il aille été fouillé.

 

Les exécutions, les contrats d’assassinat et la mort sur le bûcher tue un personnage de façon définitive. Seule les guildes d’assassins autorisées peuvent faire des contrats d’assassinats.

 

Prendre en note que les monstres et certains personnages non joueurs sont définitivement morts s’ils atteignent 0 point de vie, à moins qu’ils détiennent un pouvoir spécial pouvant les ramener à la vie.

 

Les campements

 

Chaque site de campement devra avoir un responsable. Les campements seront désormais identifiés et vous vous verrez remettre un sac-poubelle. Les inspections des campements pourront être effectuées EN TOUT TEMPS par des animateurs EN JEU ou HORS JEU.

 

Nous allons être TRÈS sévères. Les sacs de déchets devront être laissés dans le conteneur à votre départ, SANS AUCUNE EXCEPTION. Vous ne devez pas laisser vos sacs ailleurs sous peine de pénalité, voir d'expulsion du terrain.

 

 

 

L'agonie

 

 

Mettre un personnage joueur agonisant (0 point de vie) n’est pas un crime en soit car ce n’est pas tuer.

 

 

 

La règle de l’oubli

 

Lorsqu’un personnage «revient» de son stade agonisant ou d’un coup de grâce, il aura tout oublier des circonstances qui l’ont fait mourir ainsi que tous les détails sur son ou ses assaillant(s).

 

 

 

Les sabliers de guérison

 

Les sabliers de guérisons sont des artefacts puissants, très rares et ne s’achetant pas. Les sabliers sont parcontre très sensibles à l'humidité. Tout sablier prenant l'eau ne sera pas remplacé. Voilà, c'est le point faible des sabliers !

 

On peut parfois en trouver lors d’une aventure ou d’une campagne militaire. Un sablier de guérison peut être utilisé par un personnage ayant la compétence religion. Si cette dernière maintient un contact ininterrompu avec un blessé agonisant pendant 3 minutes consécutives, le blessé retrouve tous ses points de vie.

 

Pour qu’un sablier fonctionne, le joueur qui l’utilise ne doit pas porter d’armure, car une telle protection interfère avec les pouvoirs du sablier.

 

Les sabliers et la fiole elfique (objet magique légendaire) sont d'ailleurs les seuls objets qui peuvent ramener en combat un personnage par leurs soins. Tout autre soins sur une personnage agonisante sera compté après le combat.

 

 

 

Les coups de grâce

 

Seules les personnes entièrement conscientes peuvent porter un coup de grâce; ainsi, les personnages sous l’effet de Rage meurtrière, de charmes ou d’une levée de morts-vivants mineurs ne peuvent porter de coup de grâce.

 

Un joueur ne peut porter qu’un seul coup de grâce par scénario. Lorsqu’on abaisse un personnage à 0 point de vie, le rendant agonisant, on peut décider de porter le coup de grâce à ce dernier en disant de haute voix : ‘’Je te porte le coup de grâce !!!’’. Un personnage ayant subi un coup de grâce, sera mort et devra rester hors jeu pendant 1 heure, après un temps de 10 minutes étendu par terre. Après ce temps, le coup de grâce sera officiel et ne pourra être annulé.  Après son heure hors jeu, il retrouvera un seul point de vie par membre et au tronc et reviendra sur le terrain de jeu.

 

 

Il est important de noter que le coup de grâce est considéré comme un crime dans la majorité des régions Arkadiennes et est souvent passible de peine de mort si celui qui l’a porté est jugé coupable; toutefois, on peut permettre un coup de grâce si une tête est mise à prix par les autorités. Une personne peut résister à deux coups de grâce durant la saison. Après un troisième coup de grâce, le personnage est mort pour de bon.

 

 

 

Le contrat d’assassinat

 

Seuls les personnages avec le profil d'assassin détiennent le pouvoir d’effectuer un contrat d’assassinat. Ce contrat doit d’abord être approuvé par le chef de guilde et doit ensuite porter la signature d’un maître de jeu. Le contrat tue définitivement un personnage rendant impossible son retour en jeu.

 

Un contrat d'assassinat donner à un assassin qui n'est pas membre d'une guilde d'assassin doit être fait seul.

L'assassin ne peut être accompagné de qui que ce soit et ne doit pas avoir de support de ses alliés pour que son contrat d'assassinat prenne effet.

Tandis que un membre officiel d'une guilde d'assassin peut prendre un contrat d'assassinat et être accompagné de deux autres membres de sa guilde. Il doit toutefois tuer lui-même sa cible. Le contrat ne prend pas effet si ses comparses effectuent le travail à sa place.

 

 Aussi pour qu'un contrat soit rempli, le meurtre doit être fait sans témoins, dans l'obscurité et la mort de la cible doi être rapide (égorgement, poison ou dégâts qui tuent d'un seul coup). Si un combat se déroule entre l'assassin et sa victime, il ne pourra que lui infliger un coup de grâce (s'il en a de disponible) et le contrat de donnera pas de mort définitive.

 

 

La fouille

 

 

 

Il est possible de fouiller un adversaire agonisant ou mort. Lorsque vous fouillez un corps, vous devez le fouiller réellement, à moins que le joueur fouillé demande expressément le contraire; dans ce cas, ce dernier doit remettre, sans exception, tous ses biens en jeu au fouilleur.

 

 

 

Création de personnage

 

 

 

Pour pouvoir participer au jeu de rôle Arkadia, vous devez vous créer un personnage respectant les normes du système de jeu. Ceci peut paraître compliqué à première vue; voici donc un protocole simplifié expliquant les étapes de la création d’un personnage.

 

Les documents

 

Premièrement, il est important que certains documents soient lus et complétés pour votre inscription à Arkadia.

 

Ces documents peuvent être téléchargés gratuitement sur le site Internet d’Arkadia ou fournis sur place par l’organisation.

 

Vous devrez donc remplir, chez vous ou sur place, la Fiche de Personnage, le Formulaire d’Inscription et le Contrat de Sécurité. De plus, si vous êtes d’âge mineur, il sera nécessaire d’imprimer le Weiver Mineur et de le faire signer par un tuteur légal, parent ou autre. Les autres documents sont facultatifs à l’inscription au jeu de rôle.

 

La fiche de personnage

 

Pour remplir la Fiche de Personnage, vous devrez d’abord en créer un. Les premières lignes de la Fiche de Personnage concernent le nom du joueur et du personnage. Il est important, dès lors, de différencier les termes «joueur» et «personnage»; le personnage est le rôle fictif incarné par le joueur. Puisque le nom du personnage dépend normalement de sa race, mieux vaut laisser cette étape pour la fin, à moins de déjà avoir une idée claire.

 

 

La carrière

 

 

La prochaine étape consiste à choisir une carrière. Chaque carrière possède des avantages et des restrictions propres à elle. Lorsque la décision est prise, il ne reste qu’à en inscrire le nom sur la Fiche.

 

 

La classe sociale

 

La classe sociale du personnage dépend de plusieurs facteurs spéciaux survenant en cours de jeu. Ainsi, à la création, à moins d’acheter la compétence Noblesse au départ (le cas échéant, inscrire Noble sur la Fiche), mieux vaut ignorer cet espace nébuleux et sans intérêt a priori.

Elle peut être utile parcontre dans des situations géopolitiques.

 

 

La race

 

 

Voilà maintenant le temps de choisir une race.

 

À l’instar des carrières, chaque race possède des traits distinctifs et des orientations différentes.

Notez bien que plusieurs races nécessitent un déguisement approprié (exemple: des oreilles d’elfes ou un maquillage uniforme sur le visage), prévoyez donc les accessoires conséquents si vous souhaitez incarner certains peuples.

 

De plus, certaines combinaisons de carrières et de races sont interdites pour des raisons de réalisme ou de balance; voyez-y!

 

 

Les Points de compétence

 

 

La case points de compétence correspond au nombre de points de compétence dont votre personnage dispose. Dès leur création, tous les personnages, à l’exception de l’humain et du demi-elfe qui ont un bonus, commencent avec 10 points de compétence, qu’il vous sera possible d’investir dans des compétences ou des sorts. La case correspond à la quantité de points de compétence totale de votre personnage.

 

 

 L’alignement

 

 

La case alignement correspond à la mentalité générale de votre personnage. Sera-t-il plutôt loyal à sa parole ou inconséquent ? Du côté de l’ordre ou du chaos ? Les neuf différents alignements sont présentés dans le quatrième chapitre.

Lorsque vous aurez choisi un alignement particulier, inscrivez-le dans la case Alignement de la Fiche de Personnage. N’oubliez pas que certaines classes et races imposent des restrictions d’alignement; n’oubliez donc pas de bien lire la description de celles-ci avant de poursuivre la création du personnage.

 

 

Points de vie

 

 

La section points de vie concerne la distribution des points de vie sur votre personnage.

Selon la race choisie, les points de vie au torse et aux membres (bras, jambes, mains) peuvent varier. Par exemple, un humain typique possède 4 points de vie au torse et 1 à chaque membre.

Notez bien que la tête ne possède qu’un seul point de vie selon le système des règles, mais qu’il est strictement interdit de frapper à la tête (sauf lors de l’utilisation de la compétence assommer, vois chapitre quatre). N’oubliez pas non plus que certaines compétences font varier le nombre de points de vie au torse ou aux membres, il sera donc nécessaire d’ajuster cette section suite à vos achats de compétences. Les points de vie se récupèrent complètement à chaque levé du soleil.

 

 

 

Les points d’armures

 

 

La prochaine section est celle des points donnés par l’armure, si vous en possédez une.

Le barème des armures figure dans le chapitre cinq de ce manuel.

Identifiez le type d’armure que vous possédez (cuir, mailles, plates…) et inscrivez, dans la case correspondante, le nombre de points d’amure qu’elle vous attribue. Les points d’armures se récupèrent qu’avec des réparations seulement.

 

 

Numéro de fiche

 

 

Le numéro de fiche est complémentaire et réservé à l’administration, veuillez ignorer cette case.

 

 

Le tableau de compétences

 

 

Le tableau suivant représente les compétences/sorts que vous avez acquis par le biais des points de compétence. Le chiffre indiqué à droite de la compétence correspond au coût de la compétence en points de compétence/expérience. Lorsque vous achetez une compétence, les points sont perdus et il est impossible de les récupérer; dépensez donc vos points prudemment!

 

La première section du tableau correspond aux compétences initiales, donc celles que vous achèterez dès la création. Remplissez cette section en fonction des compétences que vous achèterez, et, s’il reste des points que vous souhaitez mettre de coté, indiquez-en le nombre dans la case Points de Compétence, plus haut sur la Fiche de Personnage.

 

 

Notez bien que si vous désirez lancer des sorts, l’achat se fait de la même façon que les compétences, avec l'aides des mêmes points de compétence.

Le sort acheté est donc inscrit dans le tableau avec son coût.

 

 

Le tableau de compétences acquises

 

 

La seconde partie du tableau correspond aux compétences que vous vous procurerez dans les parties suivantes, lors de votre retour à Arkadia. N’oubliez pas que chaque fois que vous jouez au jeu de rôle, des points seront donnés au personnage, ce qui lui permettra donc d’évoluer. Ainsi, cette section restera vide pour l’instant.

 

Il ne reste plus maintenant qu’à inscrire les avantages et restrictions de votre personnage, dans la dernière section de votre feuille. Ceux-ci peuvent être retrouvés intégralement dans la description de votre race et de votre carrière, aux chapitres deux et trois.

 

Voilà! Maintenant que votre Fiche de Personnage est prête, il faut la faire authentifier dès votre arrivée le vendredi soir, par un membre de l’organisation ayant cette fonction.

 

Remplissez bien les autres feuilles nécessaires à votre participation et donnez-les aussi aux personnes concernées. Vous êtes maintenant en mesure de participer au jeu de rôle Arkadia.

 

 

 

 

 

LE COMBAT

 

 

Tout grandeur nature qui se respecte doit avoir des règles de combat et de sécurité afin d’assurer un bon déroulement de jeu. Dans ce chapitre, notre système de combat sera expliqué. À la fin du chapitre se retrouve même un barème des armes d’Arkadia.

 

 

Règles de combat

 

 

Les points de vie

 

Tous les personnages ont des points de vie.

 

Le nombre de points de vie est réparti sur les parties du corps de chaque personnage.

 

Le tronc a généralement 4 points de vie et les autres parties du corps, tels le cou, la tête, les bras et les jambes ont 1 point de vie.

Si un membre, incluant les jambes et les bras, atteint 0 point de vie, il sera inutilisable.

Si un personnage perd l’utilisation de deux de ces membres, quelle que soit la combinaison, ou de son torse, il est considéré comme Agonisant.

 

Un personnage agonisant doit attendre 20 minutes hors combat avant retrouver 1 point de vie au tronc et à ses membres; il devra se faire soigner afin de récupérer le total de ses points de vie.

 

N. B.: Certaines personnes possèdent des armures, dont les attributs seront décrits avec exactitude plus tard dans le chapitre.

 

 

Règle de l’agonie et de l’inconscience

 

 

Une personne agonisante ne peut strictement rien faire, pas même parler. Elle doit rester étendue par terre ou encore en petit bonhomme, l’arme tenue par la lame dans un cas où la température et le terrain ne sont pas propices à une simulation de la mort.

 

Cette personne ne pourra être frappée autrement que par un coup de grâce, par contre elle pourra être faite prisonnière.

 

Dans les combats, un personnage agonisant doit attendre que le combat finisse avant de se relever, et ce, même si ses 20 minutes sont écoulées.

Même s’il est soigné par des soins quelconque ou ramené à la vie pendant le combat, il restera inconscient pour la durée totale du combat.

Certaines exceptions s’appliquent à cette règle et seront décrites dans le cas échéant (les morts-vivants, entres autres).

 

Donc, la personne guérie en combat sera considérée agonisante (sujette au coup de grâce) jusqu’à la fin du combat, mais possédera techniquement tous ses points de vie (vulnérable aux points de dégâts).

 

 

Les dégâts possibles par membres

 

Voici le descriptif des règles concernant les membres.

 

Tête:

 

La tête a un seul point de vie, mais il est interdit de frapper sur la tête, sauf avec la compétence Assommer.

 

Les autres coups ne comptent pas.

 

Tronc:

 

Quand ce membre est à 0 point de vie, la personne devient automatiquement agonisante.

 

 

Cou / Gorge:

 

Quand cette partie est à 0 point de vie, la personne devient agonisante.

 

Seuls les égorgements (coups glissés avec une lame) et tir précis (simulation d’une flèche à la gorge) sont permis à cet endroit; les autres coups ne comptent pas.

 

 

Bras:

 

Quand ce membre est à 0 point de vie, il devient inutilisable. Le bras ne peut plus soutenir de bouclier ou tout autre objet.

 

Main:

Quand cette partie du membre est à 0 point de vie, elle devient inutilisable et elle devra lâcher tout objet qu’elle tient. La main ne compte pas pour un membre, mais elle a le même nombre de points de vie que les membres.

 

 

Pied

 

Les blessures aux pieds ne comptent pas.

 

 

Jambe:

 

Quand ce membre est à 0 point de vie, il devient inutilisable et forcera le blessé à mettre le genou à terre. Il est donc permis de se traîner en gardant la jambe inutilisable au sol.

 

 

TRÈS IMPORTANT :

 

 

La perte de deux membres (bras ou jambe) signifie aussi la mort automatique. Impossible de courir avec un seul point de vie au tronc ; vous êtes en mauvais état et vous êtes à peine capable de vous battre et de vous déplacer. Ne s'applique pas si vous avez qu'un seul point de vie.

 

 

Les armures

 

 

Les armures donnent un certain nombre de points d’armure (selon leur type) à la partie qu’elles protègent. Une fois qu'une pièce d'armure n'a plus de points d'armure, elle ne protège plus la partie qu'elle couvre.

 

Les superpositions sont impossibles; seule l'armure la plus lourde compte.

Si un personnage veut récupérer ses points d’armure, il devra faire réparer son attirail chez un forgeron.

 

 

Liste des types armures

 

1 point (Légère):

 

Matelassée, gambison, cuir clouté souple, cuir rigide.

 

 

2 points (Moyenne)

 

Cuir clouté rigide, cuir rigide renforcé, anneaux.

 

 

3 points (Moyenne)

 

Armure de cote de Mailles, écailles, bandes, plaquée (brigandine).

 

 

4 points (Lourde)

 

Armure de plaques (plates).

 

 

Les casques

 

 

Les casques donnent des bonus d’armure au tronc puisqu’il est interdit de frapper à la tête. On ne peut superposer les casques et cumuler leur bonus. Seul le bonus le plus élevé est compté.

 

 

Bonnet de gambison, bonnet ou casque de cuir ou cloutée : + 1 point d’armure au tronc

 

Coiffe en maille ou en anneaux : immunité à la compétence égorgement, +1 point d’armure au tronc

 

Heaume de métal (avec visière ou sans visière) : immunité à tous les effets assommants, + 1 point d’armure au tronc.

 

 

Les armes

 

Dans notre système, les armes infligent des dégâts selon leurs types et leurs grandeurs. Chaque arme a des restrictions bien particulières qui doivent être respectées en tout temps; mode de fabrication précis et utilisation sécuritaire. Pour savoir exactement comment doivent être faites vos armes, vous devez lire attentivement le guide de fabrication des armes de Grandeur Nature, fourni en annexe de ce manuel des joueurs. Nous vous offrons quand même un barème des armes qui vous aidera à vous faire une idée des grandeurs de chaque arme et des dégâts qu’elles infligent.

 

 

Notez que certaines armes ont un facteur de vitesse. Lorsque l'on donne un coup, il faut attendre le temps indiqué avant de porter un autre coup. Le facteur de vitesse ne s'applique pas aux parades.

 

1 dégât :
Arme de poing (60 cm et moins, compte pour à une main)
Facteur de vitesse : aucun

 

Arme à une main (61 cm à 90 cm)
Facteur de vitesse : 1 seconde

 

Arme bâtarde tenue à une main (91 à 110 cm)
Facteur de vitesse : 1 seconde

 

Bâton (1 mètre à 3 mètres), utilisable par tous, dégât fixe de 1 point en tout temps, ne peut être utilisée avec les compétences d'armes à deux mains.
Facteur de vitesse : 1 seconde

 

2 dégâts :
*Arme bâtarde tenue à deux mains (91 à 110 cm)
Facteur de vitesse : 2 secondes

 

Arme à deux mains (111 cm et plus)
Facteur de vitesse : 2 secondes

 

Armes de jet (doivent être entièrement de rembourrage ou de mousse, sans matériel dur à l'intérieur)
Facteur de vitesse : aucun

 

3 dégâts :
Flèches et carreaux: 3 dégâts. (Arcs et arbalètes: 20 livres de pression max.)
Facteur de vitesse : aucun

 

Les armes de siège: tuent automatiquement au toucher, et ce, même si le bouclier de la victime est à peine effleuré.

 

 

N’oubliez pas de prendre en compte les restrictions de votre personnage avant de choisir votre arme! De plus, une arme bâtarde ou une autre arme, tenue à deux mains n’est pas considérée comme une arme à deux mains pour les compétences.

 

 

Boucliers

 

 

Bouclier de bois (tout ce qui n’est pas de métal)

 

- se brise avec la compétence Brise bouclier

 

- est inutilisable après 2 attaques de feu

 

Bouclier de métal (doit être en vrai métal)

 

- se brise avec la compétence Brise Bouclier

 

- n’est normalement PAS affecté par les attaques de feu

 

Bouclier enchanté

 

- indestructible

 

Pavois de bois ou de métal

 

- tout bouclier de plus de 90 cm

 

- nécessite la compétence Bouclier avancé

 

 

Règles de guérison

 

 

En situation de combat, vous ne pouvez vous relever même si vous êtes soignés; vous devez attendre la fin de la bataille, à moins d’être levé en mort-vivant ou soigné par un sablier de guérison.

 

 

Lorsque vous êtes guéris, chaque point de guérison qui ne sert plus à guérir le tronc s’en va directement aux membres.

 

 

Exemple: Un combattant ayant 4 points de vie au tronc se guérit de 3 points de vie au tronc alors qu’il n’avait subi qu’un seul point de dégât. Les 2 points de guérisons supplémentaires vont donc être répartis entre ses membres s’ils étaient blessés.

 

 

 

Liste des effets et des termes

 

 

La règle d'or

Avant toute chose, prenez note que tout effet ne se cumule pas à Arkadia à l'exception du perce-armure combiné avec un poison. Donc aucun autre dégât ou effet n'est cumulatif, que ce soit par un sort bénéfique, des points de dégâts ou autre.

 

Si une arme ou une habileté vous donnes plusieurs options d'effets ou de dégâts, choisissez une seule d'entre elle, car elle ne se cumule pas avec les autres.

 

De plus, une arme (ou autre source de dégât) inflige toujours son dégât de base avec un effet donné sauf si la source en question le mentionne autrement.

 

 

Voici les effets:

 

Anti : Inflige trois points de dégâts normaux, non cumulatifs, contre une créature donnée. Ne peut se résister autrement que par une pièce d'armure.

 

Agonisant: État entre la vie et la mort résultant d’une perte de tous les points de vie au tronc ou à deux membres. La personne agonisante doit faire LA MORTE (ni parler, ni bouger, etc. )

 

 

Amputer: Perdre l’utilisation complète d’un membre (ni la tête, ni le tronc) jusqu’à guérison totale des points de vie du membre.

 

 

Assommé: État d’inconscience jusqu’à ce que vous receviez un point de dégât ou que 5 minutes passent.

 

 

Attaque maudite: Type d’attaque qui inflige un nombre de dégât précis selon certaines règles. (voir compétence arme maudite).

 

 

Attaque sacrée: Type d’attaque qui inflige un nombre de dégât précis selon certaines règles. (voir compétence arme sacrée).

 

 

Attaque sournoise (pas attentif en combat): une attaque sournoise est une attaque portée à quelqu’un qui ne s’attend pas à recevoir le coup. Une personne peut recevoir plusieurs attaques sournoises de la même personne dans le même combat si celle-ci ne voit pas les coups venir.

 

 

Aveugle: être contraint à fermer les deux yeux pendant la durée du statut (faire attention pour ne pas se blesser).

 

 

Blessé (recevoir des dégâts): Quand une source de dégât quelconque vous frappe. Une blessure est douloureuse et donc doit être jouée en conséquence (crié de douleur quand vous recevez un coup d’épée sur le bras).

 

 

Caché dans l’ombre: En restant immobile, ou mobile si la compétence le permet, un individu caché dans l’ombre qui croise ses bras en croix ne peut être perçu par personne sauf dans quelques exceptions. Notez qu’une personne cachée dans l’ombre continue à faire du bruit et peut ainsi être détectée, mais pas vue.

 

 

Charmé: être sous l’effet d’un charme avec des caractéristiques précises. Peut être résisté par une résistance mentale ou une immunité aux effets mentaux, une résistance aux charmes ou une immunité aux charmes, une concoction ou un pouvoir permettant de résister aux charmes.

 

 

Chute (onde de choc barbare): provoquée par un puissant coup sur le sol; contraint à se jeter par terre de façon théâtrale.

 

 

Compétence cumulable : Indique qu'une compétence peut être achetée plusieurs fois et non que ses effets peuvent être cumulées. 

 

 

Contondant (type d’arme): Dégât fait par des armes de type contondant (exemple: marteaux, masses, roches, massues). Ce type de dégât est particulièrement efficace contre les squelettes et certains golems. Il est conseillé d’indiquer ce type de dégât lorsqu’un frappe des créatures susceptibles à en recevoir les effets. Ce type de dégât est cumulable avec un autre effet puisqu’il s’agît du type d’arme et non d’effet spécial.

 

 

Dégât magique: dégât allant directement aux points de vie du tronc de la cible, quelle que soit la partie touchée, en ignorant l’armure. Tout dégât magique peut être résisté par une résistance à la magie ou une immunité. Si les dégâts sont effectués par une arme, même si l’effet de dégât magique est résisté, l’arme effectuera ses dégâts de base.

 

 

Dégât magique d'un élément: dégât d’élément magique, peut être résisté à la fois avec une résistance à la magie, une immunité à la magie, une protection contre cet élément ou une immunité contre cet élément. Si les dégâts sont effectués par une arme, même si l’effet de dégât magique ou élémentaire est résisté, l’arme effectuera ses dégâts de base. Si l’un des deux effets (magique ou élémental) est résisté, l’autre sera résisté également (ex: une attaque de feu magique résistée par une immunité au feu ne fera pas de dégât magique).

 

 

Désarmé: échapper son arme par terre suite à une attaque désarmante

 

 

Égorgement (hors combat, par surprise): un égorgement est une attaque précise à la gorge, utilisée hors combat pour réduire la cible à 0 point de vie au torse d’un coup. Cette attaque doit surprendre la victime, mais n’est pas nécessairement effectuée de dos.

 

 

Attaque d’Électricité: Dégâts normaux de l’arme ou du sort, sauf pour les créatures ou personnages possédant une vulnérabilité à cet élément. Si les dégâts sont effectués par une arme, même si l’effet de l’élément est résisté, l’arme effectuera ses dégâts de base.

 

 

Empoisonné: être sous l’effet d’un poison, ou avoir été sous l’effet d’un poison à effet immédiat. Peut être résisté par la résistance ou l’immunité au poison.

 

 

Enragé (rage meurtrière): être contraint à attaquer tous ceux qui sont dans le champ de vision de l’utilisateur. Les ennemis en premiers, les autres ensuite.

 

 

Étourdis: être contraint à ne plus agir (rester immobile) pendant le temps d’étourdissement, tout en restant debout. Le temps doit toujours être spécifié.

 

 

Fatigue (après un sort): État qui empêche quiconque d’utiliser un pouvoir offert par la compétence Religion pendant le temps indiqué.

 

 

Feu: Dégâts normaux de l’arme ou du sort, sauf pour les créatures ou personnages possédant une vulnérabilité à cet élément. Deux attaques de feux brûlent un bouclier en bois, le rendant inutilisable jusqu’à réparation. Si les dégâts sont effectués par une arme, même si l’effet de l’élément est résisté, l’arme effectuera ses dégâts de base.

 

 

Frayeur: la personne affectée doit fuir la source de la frayeur jusqu’à ce que l’effet arrête ou ne soit plus effectif. La compétence Bravoure immunise contre cet effet.

 

 

Froid (glace): Dégâts normaux de l’arme ou du sort, sauf pour les créatures ou personnages possédant une vulnérabilité à cet élément. Si les dégâts sont effectués par une arme, même si l’effet de l’élément est résisté, l’arme effectuera ses dégâts de base.

 

 

Invisible: personne ne pouvant être perçue que par les possesseurs de la compétence Clairvoyance. L’utilisateur de l’invisibilité doit croiser ses bras en croix pour signifier qu’il est invisible. Noter qu’une personne invisible continue à faire du bruit.

 

 

Malade: être sous l’effet d’une maladie ayant des caractéristiques précises. Une maladie peut être soignée par tout pouvoir ou concoctions qui permet la guérison d’une maladie non magique

 

 

Maladie magique: être sous l’effet d’une maladie de nature magique ayant des caractéristiques précises. Une maladie magique peut être soignée par tout pouvoir ou concoctions qui autorise la guérison d’une maladie magique.

 

 

Malédiction: être sous l’effet d’une malédiction ayant des caractéristiques précises. Peut être résister par tout pouvoir ou concoction qui le permet. Certaines malédictions sont aussi à effet Mental et peuvent donc être résistées par une résistance aux effets mentaux ou une immunité aux effets mentaux.

 

 

Mort: avoir subi trois coups de grâce, avoir été exécuté, assassiné par un contrat ou encore avoir été brûlé sur le bûcher lors d’une excécution publique. Étant mort, vous devrez vous faire un nouveau personnage et recommencer votre progression d’expérience à 0. (Évidemment, avec les 10 points de bases)

 

 

Paralyser: être contraint à ne plus bouger un membre ou la totalité du corps. Peut être résisté par une résistance à la paralysie ou immunité à la paralysie. Une personne paralysée le restera jusqu’à la fin de l’effet sans avoir de possibilité de revenir à lui-même en subissant des dégâts.

 

 

Perçant (type d’arme): Dégât infligé par les armes perçantes comme les flèches normales, les lances, les piques, les pieux, etc. Ce type de dégât est efficace contre certaines créatures mais pas très efficace contre les squelettes. Il est conseiller d’indiquer ce type de dégât si vous savez qu’une créature peut en être affectée particulièrement. Ce type de dégât est cumulable avec un autre effet puisqu’il s’agît du type d’arme et non d’effet spécial.

 

 

Perce armure: Dégât qui cible directement les points de vie de la partie touchée, en ignorant l’armure. Combinable avec du poison

 

 

Peur: la personne affectée ne peut approcher de la source à moins de 10 mètres et ne peut aucunement l’attaquer en mêlée. La compétence Bravoure immunise contre cet effet

 

 

Projectile de sort: représentés par une boule de mousse, les projectiles de sort ne se bloquent pas avec des boucliers ou des armes. Si le projectile de sort touche un objet tenu par la cible, cette dernière est considérée touchée par le sort.

 

 

Protection magique (annule): Permets à la cible d’annuler des coups quand elle les reçoit. L’utilisateur doit absolument dire: ‘’ANNULE’’quand il décide d’annuler le coup avec sa protection. Il est IMPORTANT de savoir que la majorité des protections magiques ne peuvent être utilisées en portant une armure, ce détail étant stipulé pour chaque sort concerné (si non stipulé, le port de l’armure est permis).

 

 

Rouille: tout objet de métal qui est sous l’effet de rouille sera inutilisable jusqu’à réparation

 

 

Sérénité: Pouvoir qui permet d’empêcher toute attaque avec des armes de mêlée dans un certain rayon de l’utilisateur. Notez qu’une personne en rage meurtrière qui entre dans le rayon d’effet d’une aura de sérénité se verra contrainte à cesser sa rage immédiatement.

 

 

Sommeil: État de sommeil jusqu’à ce que vous receviez un point de dégât.

 

 

Terreur: la personne affectée doit fuir la source de la terreur pendant 1 minute sans arrêt et le plus rapidement possible. La compétence Bravoure accrue immunise à cet effet.

 

 

Tranchant(type d’arme): Dégât infligé par les armes tranchantes (exemple: épées, couteaux, haches etc.). Ce type de dégât est efficace contre certaines créatures mais pas très efficace contre les squelettes. Il est conseiller d’indiquer ce type de dégât si vous savez qu’une créature peut en être affectée particulièrement. Ce type de dégât est cumulable avec un autre effet puisqu’il s’agît du type d’arme et non d’effet spécial.

 

 

Vomissement: être contraint à simuler un effet de vomissement pendant la durée de l’effet, à des fréquences données. Quelqu’un simulant le vomissement doit se pencher et faire des bruits de de «beurrkaa erhrhrrmm meueerrraaa bluurrrrkkk!!!» pendant environ 3 secondes.

 

 

À chaque fois qu’un personnage donne un coup de grâce à un autre, il doit aller voir la greffe et indiquer le nom du personnage (ou le numéro de bracelet du joueur) auquel il a fait son coup de grâce.

 

Utilisations (effets, pouvoirs, compétences, etc.)

 

X fois par jour : Utilisable selon le nombre indiqué par jour. Les utilisations ne se cumulent pas entre les journées.

 

 

X fois par heure : Utilisable selon le nombre indiqué par heure. Les utilisations ne se cumulent pas entre les heures.

 

 

X fois par combat : Utilisable selon le nombre indiqué par combat. Un délais de 15 minutes entre chaque combat doit être attendu pour pouvoir réutiliser. Les compétences sont utilisables pour le nombre de fois indiqué.

 

 

X fois par scénario : Utilisable selon le nombre indiqué par scénario. Ne se cumule pas entre les scénarios.

 

 

X = Nombre de fois.

 

 

 

Exécution

 

Seuls les membres de la milice détiennent le pouvoir d’exécuter une personne ayant porté un coup de grâce, et ce, si des preuves ou des témoignages pèsent contre elle. Lorsqu’un milicien a réussi à rendre le coupable agonisant, il pourra l’exécuter en lui donnant un dernier coup en disant: «Pour ton crime, je t’exécute!!!». Une exécution doit être préalablement approuvée par un maître de jeu. L’exécution tue définitivement un personnage, rendant impossible son retour en jeu.

 

 

Équipement requis

 

Afin de participer à nos activités qui durent plus d’un jour, une tente et de l’équipement de camping seront requis. Les chandelles, les cigarettes, les réchauds au Nafta ainsi que tout objet inflammable sont interdits dans les tentes. On vous demande d’avoir à porter de main une trousse de secours à votre campement, le nécessaire pour votre hygiène ainsi que de la lotion antimoustique qui est selon nous un élément essentiel à toute activité de plein air. Prendre aussi note que toute bouteille en vitre est interdite sur le terrain de jeu.

 

 

 LES ALIGNEMENTS

 

 

Pour vous aider à améliorer votre jeu de rôle, nous utilisons la règle de la nature de la personnalité et des alignements. Les natures de personnalité sont classées en trois catégories : loyal, chaotique et neutre. Les natures se rajoutent devant votre alignement de base, soit neutre, bon, mauvais. Les religions prennent en considération l'alignement de base et non la nature de la personnalité.



Voici donc les possibilités d'alignement :
· Neutre strict (neutre neutre)
· Neutre mauvais
· Neutre bon
· Loyal bon
· Loyal neutre
· Loyal mauvais
· Chaotique neutre
· Chaotique bon
· Chaotique mauvais.



Descriptions des alignements



La balance (Neutre strict)


Vous refusez de pencher en faveur du bien ou du mal; vous croyez que le mal ne va pas sans le bien et vice-versa. Vous ne portez jamais de jugement sur quoi que ce soit. Vous agissez d'instinct et vous vous assurez que les forces du bien, du mal, du chaos et de l'ordre soient en équilibre constant. Vous êtes contre l'anéantissement total de quoi que ce soit puisque cela signifie un déséquilibre dans les forces. Par contre, vous n'avez rien contre le fait de réduire les éléments d'une force qui est trop grande sans toutefois l'anéantir.


*Exemple: Si des elfes Noirs attaquent un village et qu'ils sont en train d'en exterminer les habitants. Votre action serait d'essayer de vous débarrasser des Elfes noirs jusqu'à ce que leur nombre soit égal à ceux des habitants pour que ces derniers aient une chance de les combattre ou de les repousser. Par contre, si les habitants avaient le dessus suite à vos actions, vous feriez votre possible pour les empêcher de tuer tous les elfes et seriez en faveur de les laisser partir.*



Le bon (Neutre bon)


Vous pensez que l'équilibre des forces est important, mais que les questions de loi ou de chaos ne doivent pas entraver la recherche du bien. S'il faut de l'ordre pour que le bien se fasse, qu'il en soit ainsi. Si le bien ne peut se trouver qu'après avoir renversé tout ordre social alors c'est ce qu'il convient de faire. Pour vous, la structure sociale n'a aucune importance et si vous devez trahir vos supérieurs ou vos amis pour que le bien se fasse, vous allez le faire.


*Exemple : Vous êtes le vassal d'un roi et ce dernier a interdit l'accès à une forêt qui semble contenir des êtres maléfiques. Ne vous souciant guère de ses ordres, vous rassemblez des hommes afin d'aller exterminer tout être maléfique pouvant s'y trouver.*



Le malfrat (Neutre mauvais)


Vous vous préoccupez essentiellement de vous-même et de votre bien-être. Seul votre intérêt compte et il vous est égal d'agir seul ou en groupe. Votre seul but est de s'élever au-dessus des autres, peu importe la manière de faire. Pour vous, la fin justifie toujours les moyens, peu importe si c'est immoral, légal ou illégal. Vous savez utiliser vos amis, vos compagnons, et même votre partenaire ou les membres de votre famille pour vos fins et vous n'avez aucun scrupule à les trahir si le besoin se fait sentir. L'appât du gain et la puissance vous attirent et vous êtes très friand des pots de vin.
*Exemple: Vous vivez avec votre frère et vous êtes très pauvres. Un jour, votre frère amène un butin à la maison et vous avoue qu'il l'a volé. Le lendemain, vous êtes mis au courant qu'une forte récompense, dépassant la valeur du butin volé, est remise si le voleur est capturé. Votre action suite à votre alignement serait de dénoncer votre propre frère afin de toucher la récompense.*



Le fanatique (Loyal bon)


Vous croyez qu'une société forte et ordonnée, dotée d'un dirigeant juste, bon, et organisé, peut contribuer à améliorer la vie de chacun. Vous croyez qu'il est nécessaire d'appliquer les lois afin d'assurer une certaine qualité de vie. Vous croyez que l'union fait la force si les membres de cette union ont un même but. Vous faites tout ce qui est en votre pouvoir pour aider les gens en causant le moins de torts possible.


*Exemple : Vous êtes un magistrat très sévère, appliquant les lois, mais en étant bon et juste envers tout le monde habitant votre ville.*


Le juge (Loyal neutre)


Pour vous, l'ordre est d'une importance capitale. Vous croyez que tout doit avoir une structure, mais, vous vous souciez guère s'il s'agit d'une démocratie ou d'une dictature. Pour vous, les réglementations et les bénéfices de l'organisation sont plus importants que toute valeur morale.


*Exemple: Vous êtes un templier et vous avez juré de trouver des hérétiques, et ce, à n'importe quel prix. Vous avez été mis au courant que ces hérétiques sont dans une maison, mais, ne sachant point de quoi ils ont l'air, vous ne pouvez les identifier. Votre alignement vous dicte qu'il est nécessaire de passer tous les habitants de la maison en justice. Advenant que le jugement soit en défaveur de tous ceux qui se trouvaient dans la maison et que leur sort est de tous brûlé sur le bûcher, vous n'auriez aucun remord et ce, même sachant que certains d'entre-eux étaient innocents. Vous n'avez qu'accompli votre devoir.*



Le dominateur (Loyal mauvais)


Vous croyez en une société et en ses lois dans votre propre intérêt. Pour vous, les structures et l'organisation sociales existent pour élever au-dessus des autres ceux qui méritent de régner et rabaisser ceux qui doivent servir. Si une personne est tuée ou souffre à cause d'une loi a été rédigée par vous, tant pis. Vous obéissez aux lois que par peur du châtiment. Par contre, vous êtes une personne de parole et vous ne trahissez jamais vos dires puisque, selon vous, la seule façon de revenir sur vos mots et vos actes est de le faire légitimement au sein de l'ordre établi.


*Exemple: Vous êtes un vassal d'un seigneur et vous lui avez prêté serment. Après un certain temps, votre situation ne vous plaît guère et vous ne désirez plus servir ce seigneur. Plus tard, vous apprenez que votre seigneur est impliqué dans quelques activités illégales. Vous jugez donc que les actions de votre seigneur vont à l'encontre des lois et décidez de payer une personne pour qu'elle le dénonce publiquement de ses crimes. Jugeant ensuite que son emprisonnement lui enlèvera son statut social, vous vous relevez de votre serment.*



Le Rebel (Chaotique bon)


Vous êtes individualiste et vous possédez un fond de bonté. Vous croyez dans les vertus du bien et du bon droit, mais vous refusez de vous plier à des lois ou à des règles. Vous n'aimez pas vous faire donner des ordres ou vous faire dire quoi faire. Vos actions sont guidées par votre propre code moral, même si le reste de la société n'est pas en accord avec vous. Une chose est certaine, c'est que vous ne commettez point d'actes pouvant servir la cause du mal.


*Exemple: Vous êtes un guerrier et vous vous êtes juré d'exterminer tous ceux qui servent le mal et ce, peu importe la façon de vous y prendre. Vous arrivez dans un village et vous reconnaissez des adeptes d'un culte religieux de nature mauvaise. N'agissant que dans le seul but de détruire le mal, vous vous jetez sur eux afin de les tuer, ne vous souciant guère des témoins qui vous regardent et des problèmes que cela pourrait engendrer.*



Le libertin (Chaotique neutre)


Vous êtes considéré comme un fou ou un dérangé. Personne ne vous comprend. Vous estimez que rien ne doit avoir de l'ordre ou être justifié incluant vos propres actions. Vous faites ce que vous voulez, quand vous le voulez et vous vous fichez de tout le monde. Vous êtes très capricieux et vous agissez souvent sans penser. Vous êtes imprévisible et, même pour vous, vos actions ne doivent pas nécessairement avoir de sens.


*Exemple: Vous voyez une dame se faire attaquer par un Orque dans un chemin boisé. Vous décidez d'aller l'aider et vous réussissez à tuer l'Orque en question. Elle vous remercie grandement, mais vous vous apercevez qu'elle possède un magnifique collier et vous le désirez. Vous décidez donc de lui arracher son collier et de vous enfuir dans le bois en riant. Vous avez eu ce que vous vouliez, c'est ce qui compte.*



Le dévastateur (Chaotique mauvais)


Vous détestez tout ce qui est bon et organisé. Vous êtes mus par le profit et le plaisir personnel. Vous n'avez pas de mal à tuer qui bon vous semble. Vous détestez les lois et vous pensez que seul le plus fort peut prendre ce qu'il veut aux plus faibles. Vous êtes un être de pure méchanceté et vous vous plaisez comme cela.


*Exemple: Vous êtes un puissant guerrier et vous avez un petit creux. Vous marchez sur un chemin et vous apercevez une petite fermette de pauvres paysans. Vous cognez à la porte, entrez et vous tuez sauvagement tout le monde afin de voler leur nourriture. L'estomac rempli, vous poursuivez votre route en gardant le sourire.*