Races
Le monde d'Arkadia offre aux joueurs une variété de races qu'ils peuvent incarner. Cela peut aller de l'elfe à l'orque en passant par les humains et les wharizuls. En tout, 28 races différentes sont proposées aux joueurs.
Présentation des races
Nom de la race : Toutes les races sont placées en ordre alphabétique. Il est ainsi plus facile de les retrouver.
Description de la race : une brève description de la race, permettant de s’imaginer à quoi elle ressemble afin de pouvoir mieux l’incarner.
Trait racial : Le trait racial est un pouvoir unique à la race. Une description du pouvoir est inscrite juste en dessous du nom de celui-ci. Ce qui est inscrit entre (parenthèses) indique le nombre d’utilisation permise du trait racial.
Compétences à rabais : Chaque race possède deux compétences qu’elle peut s’acheter pour 1 point de compétence de moins que le coût normal. Il va s’en dire que ces races ont accès à ces dites compétences même si leur carrière ne le leur permettait pas normalement.
Avantages : Dans cette section de la race se retrouvent des avantages que la race confère au joueur voulant l’incarner. Certains de ces avantages se retrouvent aussi chez d’autres races et ne sont donc pas uniques.
Restrictions : Dans cette section de la race se retrouvent les inconvénients à vouloir incarner la race en question. Cela peut se traduire par des contraintes de costumes, de comportement ce qui peut ultimement influencer votre technique de combat (aucune armure, par exemple). Encore une fois, certaines de ces restrictions se retrouvent chez d’autres races et ne sont donc pas uniques.
Voilà donc ce qui concerne le détail des races. Maintenant, voici les races offertes:
Arboréens (Peuple félin)
Les Arboréens sont un peuple d’humanoïdes félins natifs du continent d’Arkadia, plus précisément de la cité secrète d’Arbore, située quelque part dans la région de Rakuza. Ils sont généralement des combattants sournois qui préfèrent la liberté de mouvement au port d’une armure trop lourde et ils sont passés maîtres dans la fabrication d’armes de toutes sortes. Les Arboréens sont aussi très agiles puisque leur culture ne leur en donne pas le choix; tout Arboréen qui est mal agile est considéré comme un handicape pour la société et doit être tué par ses parents dès l’âge de 5 ans. Les Arboréens sont ainsi tous ambidextres et sont des maîtres dans l’art du tir à l’arc. Les Arboréens ont une espérance de vie d’environ 50 ans.
Trait racial : Adepte de l’Ombre (permanent)
La dextérité naturelle des Arboréens leur permet de passer inaperçus mieux que n’importe quel autre peuple. Ainsi, lorsqu’un Arboréen se procure la compétence Cacher dans l’Ombre, il peut se déplacer lentement tout en restant caché, et s’il possède Cacher dans l’Ombre Avancé, il pourra même jogger légèrement. Un Arboréen sans une de ces compétences ne peut pas utiliser son Trait racial et ne peut se Cacher dans l’Ombre.
Compétences à rabais :
- Maniement de l’Arc
- Combat Aveugle
Avantages :
Les Arboréens sont naturellement ambidextres, donc ils reçoivent gratuitement la compétence Ambidextrie.
Œil du félin : peut détecter un personnage caché dans l’ombre, 1x par jour
Restrictions :
Un joueur voulant incarner des Arboréens doit avoir un maquillage ou un masque approprié.
Semi-animal : tout ce qui affecte les animaux affecte aussi les Arboréens
Avariel (Elfe céleste)
Les Avariels sont des Hauts Elfes qui, jadis, eurent pour responsabilité de garder les cités célestes des dieux. Les dieux leur avaient donc donné des ailes pour les aider à remplir leur rôle. Mais lors de la guerre divine, les cités du ciel furent détruites et la mort des dieux engendra une tempête de feu qui enroba le ciel durant 2 millénaires. Les Avariels qui survécurent à la destruction des cités ne purent plus voler sous peine de voir leurs ailes brûlées. Au bout de ces 2 millénaires, les muscles soutenant leurs ailes se sont atrophiés et ces derniers ont perdu leur capacité de voler. Ce handicap se transmet depuis lors à leur descendance. Aujourd’hui, les Avariels vivent avec les autres Hauts Elfes. En apparence, les Avariels sont identiques aux Hauts Elfes, à l’exception des ailes traînant dans leur dos. Comme ces dernières étaient un don magique des dieux, elles repoussent généralement au bout de quelques heures.
Trait racial : Psaume de courage (1 fois/jour)
Une fois par jour, l’Avariel peut émettre un psaume (Aaoouummm) qui donnera à ses alliers un avantage important; tant et aussi longtemps qu’il maintiendra son psaume, tous ses alliers seront sous l’effet de la compétence Bravoure.
Compétences à rabais :
- Attaque Sacrée
- Sang sacré
Avantages :
Points de vie de base au tronc: 5 (bonus de +1)
Immunité au froid
Bravoure (compétence innée)
Restrictions :
· Ne peut porter d’armures lourdes au tronc (sauf si l’armure a des trous pour les ailes) ni utiliser des armes infligeant des dégâts de feu.
· Toute attaque maudite inflige 3 points de dégâts à un Avariel peu importe sa carrière.
· Le joueur voulant incarner l’Avariel doit porter un déguisement approprié (oreilles d’elfe, ailes).
· Le feu inflige +1 dégât contre un Avariel
· Doit être loyal bon ou loyal neutre
Bossus
Les bossus sont des êtres humains difformes, ayant une énorme bosse dans leur dos et une force extraordinaire. Ils sont souvent retardés mentalement, ce qui leur donne de graves problèmes d’élocution et d’apprentissage. Ils sont toutefois d’excellents combattants, mais ils n’utilisent aucune arme trop complexe; tous les mécanismes sont des mystères pour eux. On les voit donc toujours traîner une grosse pierre qu’ils utilisent efficacement dans les combats. Les bossus sont souvent rejetés des gens normaux et souvent mis en servitude par les puissants magiciens.
Trait racial : Grosse Pierre (permanent)
Les bossus traînent toujours une grosse pierre qu’ils peuvent utiliser comme arme lorsqu’un combat se présente. En la lançant sur un adversaire, ils infligent 4 points de dégâts. Ils peuvent aussi l’utiliser pour défoncer des portes, la pierre jouant alors le rôle d’un engin de siège.
Compétences à rabais :
- Brutal
- Lancer Meurtrier (avec sa pierre seulement)
Avantages :
· Points de vie de base au tronc: 6 (bonus de +2)
· Force massive (ne peut être maîtrisé que par 5 hommes, peut soulever 5 fois le poids normal et peut utiliser un bélier seul)
Restrictions :
· Doit avoir une grosse bosse dans le dos et des dents toutes déformées.
· Doit absolument posséder une grosse pierre (en mousse ou en latex) de la taille d’un ballon.
· Ne peut porter d’armure au tronc à cause de leur bosse.
· Armes primitives : Ne peut utiliser d’armes trop complexes, nécessitant un entretien ou avec des mécanismes telles les arbalètes. Leurs armes sont uniquement faites d’os, de pierre ou de bois.
Demi-démon
Les Demi-démons sont le résultat du croisement entre humains et démons. Les Demi-démons ont une nature malveillante et cruelle et ils n’ont aucune pitié pour qui que ce soit. Certains d’entre-eux sont des officiers dans l’armée du Lazaroth, mais beaucoup préfèrent vivre libres afin de répandre leur méchanceté et leur cruauté le plus possible. L’apparence des Demi-démons peut grandement varier, mais lorsqu’on les aperçoit, leurs traits démoniaques sont très faciles à discerner; une peau rouge, grise ou extrêmement pâle, des cornes sur la tête, des ailes dans le dos, etc. Les Demi-démons ne sont normalement point tolérés au sein de la population et ils sont souvent pourchassés par les soldats de l’Empire ou du Cartann; seuls des êtres de pure méchanceté peuvent espérer bien s’entendre avec de telles créatures.
Trait racial : Frayeur (1 fois/jour)
Une fois par jour, le Demi-démon peut pousser un cri qui provient des enfers d’Helldûr. Tant et aussi longtemps qu’il maintiendra son cri, tous ses ennemis seront sous l’effet de Frayeur. Ils tenteront donc de fuir le Demi-démon jusqu’à ce qu’il arrête son cri. La compétence Bravoure permet de résister à ce trait racial.
Compétences à rabais :
- Attaque Maudite
- Sang Maudit
Avantages :
· Points de vie de base au tronc: 5 (bonus de +1)
· Immunité au feu
· Bravoure (compétence innée)
Restrictions :
· Doit avoir une apparence démoniaque (ex: cornes, peau rouge, yeux rouges, etc.)
· Le Vade Retro peut repousser un Demi-démon comme s’il était un démon pur sang.
· Toute attaque sacrée inflige 3 points de dégâts à un Demi-démon peu importe sa carrière.
· Tout ce qui peut affecter les démons peut affecter un Demi-démon.
· Doit être d’alignement loyal mauvais, neutre mauvais, chaotique mauvais ou chaotique neutre.
Demi elfe (Peredhil)
Les Demi-elfes est le résultat du croisement entre un elfe et un humain. Ils ressemblent en tout point aux Humains, mais ont des oreilles pointues. Leurs traits varient selon leur ascendance elfique. Les Demi-elfes peuvent vivre en moyenne entre 300 et 500 ans. Les Demi-elfes ont de la difficulté à s'adapter autant chez les Elfes que chez les Humains et se sentent souvent en marge de ces deux sociétés.
Trait racial : Semi-Humain
Les Demi-elfes possèdent une partie de la curiosité et de la facilité d’apprentissage de leur parent humain. Ils débutent donc avec 3 points de compétence supplémentaires à la création du personnage.
Compétences à rabais :
- Lecture & Écriture
- Santé de Fer
Avantages :
· Même que la race d’elfe avec laquelle il est croisé.
Restrictions :
· Même que la race d’elfe avec laquelle il est croisé.
· Bâtard chez les Hommes et les Elfes : Un Demi-elfe est traité comme un bâtard chez les Humains et les Elfes et a de la difficulté à se faire accepter par les deux peuples. Ils ne peuvent donc jamais être nobles, même si leurs parents sont tous deux nobles.
Dryade
Les Dryades sont des esprits de la forêt. Elles ont des oreilles pointues et leurs cheveux sont roux, rouges, orangés ou verts. Elles ont le pouvoir de changer leur couleur de peau à volonté, passant de la couleur chair à la couleur brune du tronc ou au vert des feuilles sans problème. Certaines Dryades ont des ailes de papillons dans leurs dos tandis que d’autres ont la peau aussi rugueuse que l’écorce des arbres. Les Dryades dégagent une aura de tranquillité qui apaise même les esprits les plus enragés. Même si elles ne sont pas très talentueuses en situation de combat, la plupart d’entre-elles détiennent des pouvoirs magiques redoutables. Tout comme les Elfes, les Dryades sont immortelles, sauf si bien sûr elles périssent par la violence.
Trait Racial : Aura de Sérénité (permanent)
Rien ni personne ne peut attaquer une dryade en mêlée à cause de son aura de sérénité, ayant un rayon de 2 mètres. L’effet de son aura est un effet mental, il donc peut être résisté par la compétence Résistance mentale. Une rage meurtrière prend immédiatement fin quand le personnage enragé pénètre dans l’aura de sérénité. Il est toutefois possible d’attaquer une Dryade à distance. Si une dryade porte une action offensive, que ce soit une attaque en mêler, à distance, un sort offensif, une bousculade, un vol, etc., son aura sera dissipée pour la prochaine heure.
Compétences à rabais :
- Herboristerie
- Toxicologie
Avantages :
· Immunité sorts néfastes de naturisme
· Immunité aux poisons
Restrictions :
· Ne peut pas porter d’armures métalliques et des boucliers ni utiliser des armes infligeant des dégâts de feu.
· Le feu inflige +2 dégâts à une Dryade.
· Points de vie de base au tronc: 2 (malus de -2)
· Le joueur voulant incarner la Dryade doit porter un déguisement approprié (vêtements verts, oranges ou bruns).
· Doit être d’alignement neutre bon, neutre strict ou neutre mauvais.
Elfe Blanc (Nimeldar)
Autrefois, les Elfes Blancs étaient des Elfes Noirs, appartenant à un petit groupe en conflit avec le reste du peuple. Ce clan quitta le domaine de ses ancêtres pour s’exiler dans les Terres du Nord, loin de la discorde. Ils ont fini par s’habituer au rude climat et ont décidé de faire des Terres du Nord leur nouveau territoire. Ne vivant plus sous la terre, les Elfes blancs ont retrouvé leur résistance à la lumière du jour et leurs peaux sont devenues blanches comme neige. Certains Elfes blancs ont même les yeux complètement blancs, ce qui leur donne une apparence intimidante. Quelques-uns ont toutefois gardé le teint de leurs ancêtres et ont encore les cheveux blancs, mais, plusieurs ont des chevelures de couleurs variées. Les Elfes blancs ont également développé une résistance au froid hors du commun et plusieurs se sont alliés avec les tribus Nordes. Les Elfes blancs adorent se vêtir de fourrure et ils ont un intérêt particulier pour le loup qui est, selon eux, un animal nordique représentant la noblesse et le courage.
Trait Racial : Sang de glace (1 fois/jour)
Après avoir passé tant de temps dans le froid, le métabolisme des elfes Blancs est capable de neutraliser la chaleur intense de façon surnaturelle. Une fois par jour, l’elfe Blanc peut annuler les dégâts de feu l’ayant atteint (naturels ou magiques), quelle qu’en soit la source.
Compétences à rabais :
- Attaque Brutale
- Santé de Fer
Avantages :
· Immunité au froid
Restrictions :
· Haine des Elfes Noirs : L’elfe Blanc considère tout elfe Noir comme un ennemi et ne lui fera jamais confiance.
· Le joueur voulant incarner un elfe Blanc doit porter des oreilles d’elfe et un maquillage blanc.
· Doit être chaotique bon ou chaotique mauvais et ne peut porter ou utiliser d'armes de feu.
Elfe Gris (Mitheldar)
Les Elfes gris sont des elfes avares qui ont un sens de la noblesse déplacé. Ils sont également fanatiques de la magie et font tout en leur pouvoir pour posséder le plus de connaissances magiques possibles. Les Elfes gris se considèrent supérieurs à tous ceux qui ne sont pas des elfes et, même là, ils restent hautains avec leurs congénères. Entre eux toutefois, ils ne voient pas leur arrogance. Beaucoup des nobles elfiques sont des Elfes gris, choisis à cause de leur goût développé pour la politique, les richesses ainsi que pour leurs grands pouvoirs magiques qui en font d’excellents magiciens. Les Elfes gris ont la peau grise ou argentée et ont les cheveux soit blancs, soit argentés.
Trait Racial : Magie innée (permanent)
Ayant toujours été en contact avec la magie, le coût en mana de chaque sort lancé par les elfes Gris se voit diminuer de 1 (par exemple, un sort de niveau 2 coûtera 1 de mana au lieu de 2). Le coût minimal d’un sort restera toutefois toujours de 1 point de magie.
Compétences à rabais :
- Haute magie
- Lecture & Écriture
Avantages :
· Immunité aux effets de Charme et de Sommeil.
Restrictions :
· Points de vie de base au tronc: 3 (malus de -1)
· Arrogance: un elfe Gris est arrogant en permanence et se croit supérieur à tous ceux qui ne sont pas des Elfes.
· Ne peut pas porter d’armures lourdes.
· Le joueur voulant incarner un elfe Gris doit porter des oreilles d’elfe et avoir un maquillage gris foncé ou argenté.
· S’il obtient la compétence Religion, l’elfe Gris est restreint aux domaines de Sorcellerie, Magie élémentaire ou Nécromancie uniquement.
· Ne peut être d’alignement chaotique
Elfe Lunaire (Ithileldar)
Les Elfes lunaires sont des elfes qui sont nés de la lumière de la lune, par la volonté des dieux. Ils sont les maîtres de la nuit, au même titre que les Elfes noirs sont les maîtres des ténèbres. Toutefois, malgré leur origine nocturne, les Elfes lunaires ne sont pas de nature mauvaise et la protection de la nature est leur priorité. Ces elfes sont des combattants hors pair, qui n’hésitent pas à utiliser la sournoiserie à leur avantage. Ils font de très bons brigands, assassins ou forestiers et les plus sages vouent leur vie à la spiritualité. Les Elfes lunaires croient que la magie arcane est corruptrice et malsaine; ils ne font donc point confiance à ceux qui l’utilisent puisque, selon eux, ils sont sur la voie de la perdition. Physiquement, les Elfes lunaires ressemblent aux autres elfes, mais leur peau est de couleur grise pâle, bleue ou mauve. Leurs cheveux sont verts, noirs ou bleus et leurs yeux peuvent être de n’importe quelle couleur.
Trait Racial : Maître de la nuit (permanent)
Vivant la nuit, les Elfes lunaires ont développé une affinité avec les ombres. Ils ne peuvent être détectés d'aucune manière que ce soit, même par la magie, lorsque caché dans l'ombre. Toutefois, une source de lumière révèle toujours une personne cachée dans l’ombre, même avec ce pouvoir. Ne s’applique pas à Cacher dans l’Ombre avancé. Il leur faut acheter la compétence Cacher dans l’ombre pour bénéficier du Trait.
Compétences à rabais :
- Cacher dans l’Ombre
- Cacher dans l’Ombre Avancé
Avantages :
· Immunité aux effets de Charme et de Sommeil.
Restrictions :
· Ne peut porter d’armures lourdes.
· Le joueur voulant incarner un elfe Lunaire doit porter des oreilles d’elfe et un maquillage foncé (mauve ou bleu).
· S’il obtient la compétence Religion, il est restreint aux domaines de Dons et de Naturisme uniquement.
· Ne peut être d’alignement mauvais.
Elfe Noir (Moriquendi)
Les Elfes noirs sont d’anciens Hauts elfes qui ont abandonné les leurs en raison de leur nature violente. Ils se sont réfugiés sous terre pour éviter d'être chassés et, avec les siècles, ils sont devenus sensibles à la lumière du jour, leurs peaux sont devenues noires et leurs cheveux, blancs. Les Elfes Noirs sont de nature mauvaise et très agressive. Ils sont passés maîtres dans l'utilisation de l'arbalète et font de très bons assassins. Les Elfes noirs sont souvent surnommés Moriquendi et ont une société matriarcale, dans laquelle seulement les femmes peuvent être nobles.
Trait Racial : Sang arachnéen (permanent)
Vivant en harmonie avec les araignées, les elfes Noirs ont développé une résistance surnaturelle aux poisons. Ils sont donc immunisés à tous les poisons.
Compétences à rabais :
- Arbalète
- Toxicologie
Avantages :
· Résistance Magique 2 fois par jour, la nuit seulement (voir compétence).
· Immunité contre les pouvoirs néfastes d’Atem’ra de type nuit
Restrictions :
· Points de vie de base au tronc: 4 la nuit, 2 le jour (malus de –2) si la peau et le visage sont recouverts. Sinon, le malus passe à -3, donnant un seul point de vie le jour.
· Doit avoir le visage caché le plus possible pendant le jour sous peine d’être aveuglé par la lumière du jour.
· Haine des Haut elfes : L’elfe Noir considère tout Haut elfe comme un ennemi et ne lui fera jamais confiance.
· Le joueur voulant incarner un elfe Noir doit porter des oreilles d’elfe et un maquillage noir.
· Ils ne se reproduisent pas avec les autres races. Il n’existe donc pas de Demi-elfes noirs.
· Doit être d’alignement mauvais.
Elfe Rouge (Caradeldar)
Les Elfes rouges sont des elfes natifs de Rakuza. Ils vivent dans des cités situées dans la forêt de la province de Shiro Akami et, quoiqu’ils ne soient pas en guerre contre l’Empereur Hayabusa de Rakuza, ils désapprouvent le fait qu’il emploie des Orques Rouges dans son armée. Ces derniers seraient en fait, selon les elfes de la région, d’anciens Elfes rouges qui ont été transformés par Pyro, l’esprit du feu et de la colère. Cet esprit fut oublié lors de son emprisonnement par l’armée des Elfes rouges dans la montagne Khelek-Oira, il y a de cela très longtemps. Les Elfes rouges ont adoptés les méthodes de fabrication d’armes des Rakuzans et ils sont des combattants extrêmement agiles et redoutables. Physiquement, les Elfes rouges ressemblent aux autres elfes, mais ils ont la peau rouge, les cheveux noirs et leurs yeux sont pâles.
Trait Racial : L’honneur jusqu’à la mort (permanent)
Suivant une doctrine très stricte, leurs croyances leur donnent le courage de surmonter la peur de mourir. Ils sont donc immunisés aux effets de Peur et de Frayeur.
Compétences à Rabais :
- Ambidextrie
- Arc
Avantages :
· Peut annuler une source de dégâts de feu (même magique) 1 fois par jour
Restrictions :
· Code d’honneur: les elfes Rouges suivent le code d’honneur du Samouraï puisqu’ils ont été convertis à ces principes par les Rakuzans (voir la carrière du Samouraï, chapitre 3)
· Le joueur voulant incarner un elfe Rouge doit porter des oreilles d’elfes et un maquillage rouge.
· Ne peut utiliser la compétence Résistance à la magie pour annuler un sort ou un pouvoir de froid. Aussi, ne peut porter ou utiliser d'armes de froid ou de glace.
· Doit être d’alignement loyal
Elfe Sanguinaire (Sileldar)
Les premiers Elfes sanguinaires apparurent lorsque des elfes gris poussèrent leur obsession pour la magie un peu trop loin. Cette soif de pouvoir les poussa en effet à créer un rituel qui leur donnerait le pouvoir de siphonner l’essence vitale des démons et des autres invocateurs de sorts afin d’accroître leur propre puissance magique. Ces pratiques corrompirent leurs esprits et créèrent une malédiction qui rendit ces elfes complètement dépendants de la magie, les poussant à chasser continuellement des démons et des invocateurs de sorts afin de les drainer de leur essence magique. Malheureusement, la malédiction se répandit comme une peste chez les autres elfes, qui furent corrompus à leur tour. La malédiction laissait sa marque chez tous les elfes Maudits, rendant leurs peaux blanches et leurs yeux extrêmement cernés. Plusieurs de ces elfes développèrent la croyance que se couvrir la peau de tatouages des arcanes faisait fuir les démons; il est donc fréquent d’en voir dont la peau est recouverte de ces symboles. Ces elfes maudits se réunirent tous sous une seule et même bannière et s’habillèrent uniquement de rouge et de noir, ce qui leur valut le surnom d’elfes sanguinaires. Suite à leurs pratiques malsaines, les Elfes sanguinaires furent rejetés des autres elfes, de la majorité des humains et détestés par les races démoniaques et leurs serviteurs. Ayant ainsi très peu d’alliés, les Elfes sanguinaires décidèrent de s’isoler et se donnèrent pour but de corrompre le plus d’elfes possible afin de les amener à épouser leur cause et d’agrandir leur clan.
Trait Racial : Drainage Arcane (permanent)
Leur soif de pouvoir arcane est telle qu’ils ont la possibilité de drainer l’énergie vitale d’un corps pour se soigner ou encore de la transformer en énergie magique. Pour drainer un corps, l’elfe Sanguinaire doit se pencher et mettre la main sur le corps agonisant. Si le corps est un Demi-démon, démon ou un invocateur de sort, l’elfe regagnera deux points de magie OU deux points de vie, à son choix. Le drainage arcane ne peut octroyer que 2 points et il est impossible qu’un même corps soit drainé deux fois de suite, tant par la même personne que deux différentes. Ce pouvoir ne fonctionne pas contre les morts-vivants et autres créatures immunisées au drainage.
Compétences à rabais :
- Sang Maudit
- Transfert de vitalité en mana
Avantages :
· Bonus de 10 points de magie sur le total de ses points de magie.
Restrictions :
· Drainage arcane : l’elfe Sanguinaire ne peut récupéré aucun point de magie d’aucune façon, y compris le repos, les cercles religieux, les potions et la méditation. Seul le drainage arcane peut les aider à récupérer leurs points de magie.
· Haine des Démons : L’elfe Sanguinaire considère tout démon comme un ennemi et ne lui fera jamais confiance.
· Points de vie de base au tronc: 3 (malus de –1)
· Toute attaque sacrée inflige 3 points de dégâts à un elfe Sanguinaire.
· Le joueur voulant incarner un elfe Sanguinaire doit porter des oreilles d’elfe et un maquillage blanc avec de grands cernes.
· Les elfes Sanguinaires ne peuvent avoir d’enfants à cause de leur malédiction. Les Demi-elfes Sanguinaires n’existent donc pas.
· Ne peut être d’alignement bon.
· Restreint à la magie noire ou à la magie arcane. Doit prendre Essence infernale comme religion.
Elfe Sauvage (Sylvaneldar)
Les Elfes sauvages sont des elfes primitifs. Ils habitent dans la forêt et vivent uniquement de la chasse et de la cueillette. Ils n'ont que faire de l'argent ou d'un système de noblesse et ils vivent en clans. Les Elfes sauvages possèdent un langage primitif et s'habillent de peaux d'animaux. De plus, ils adorent se dessiner le corps et se tatouer, mais ils détestent se laver. En faisant fi de ces détails et du fait qu’ils détestent les Orques, ils ressemblent physiquement aux Hauts elfes et sont, tout comme ces derniers, de très bons archers.
Trait Racial : Maître des forêts (permanent)
Ayant été élevés dans les forêts, les elfes Sauvages passent presque toujours inaperçus dans leur milieu naturel. Ils obtiennent donc la compétence Camouflage en forêt gratuitement.
Compétences à rabais :
- Herboristerie
- Arc
Avantages :
· Immunité aux effets de Charme.
· Peut résister aux poisons (même magiques) une fois par jour.
Restrictions :
· L’elfe Sauvage est illettré et ne peut donc pas acheter la compétence Lecture & Écriture. Il se doit également de parler dans un langage primitif.
· Ne peut porter d’armures lourdes.
· Le joueur voulant incarner un elfe Sauvage doit porter des oreilles d’elfe.
· Doit être d’alignement chaotique.
· Restreint aux pièces d’armures en cuir de 3 points d’armure et moins.
Gitan
Les Gitans sont des humains nomades qui détiennent des dons de clairvoyance innés. Étant de bons vivants, ils adorent voyager, danser et jouer de la musique autour d’un feu. Les Gitans voyagent dans des caravanes et, étant nomades, ils ne restent jamais au même endroit bien longtemps. Les Gitans vivent de leur musique, de leurs dons de clairvoyance ou grâce à des foires qu’ils organisent. Certains d’entre-eux sont aussi de très bons marchands, d’autres d’excellents brigands et d’autres encore des assassins professionnels. Les Gitans sont passés maîtres dans l’art du tir à la dague ou au couteau et ils sont aussi rusés et sournois que des renards. On peut reconnaître les Gitans grâce à leur accent bohémien, à leurs habillements colorés et à leur multitude de bijoux et de breloques de toutes sortes. On retrouve principalement les Gitans dans les régions de l’Empire et de la Gaborie.
Trait Racial : Lancer du gitan (1 x par combat)
Étant entrainé très jeune à l’utilisation des dagues et des couteaux de jet autant pour l’amusement que pour se défendre, un gitan sait exactement où lancer ce genre de projectile afin de maximiser les dégâts. Lorsqu’un gitan lance un seul couteau ou une seule dague de jet à la fois, il peut, 1 fois par combat, infliger du dégât avec un bonus de + 1 avec un effet perce armure pour un total de 3 points perce armure. Ce trait racial ne s’applique aux couteaux et aux dagues lancés individuellement et requiert quand même la compétence arme de jet. Si plus d’une dague ou couteau est lancé, le dégât est normal sans effet de perce armure.
Compétences à Rabais :
- Vol à la Tire
- Feindre la Mort
Avantages :
· Possède les compétences Clairvoyance et Arme de jet de façon innée.
Restrictions :
· Points de vie de base au tronc: 3 (malus de -1)
· Ne peut pas porter des armures moyennes ou lourdes.
· Ne peuvent être d’alignement loyal
· Carrières interdites : aborigène, barbare, chaman, samouraï
Gobelin
Les Gobelins sont des cousins éloignés des Orques mais sont beaucoup plus frêles et ont souvent des oreilles démesurées. Leur couleur de peau peu varier mais la plupart ont la peau verte. Les Gobelins ont une voix agressante ou nasillarde. Leur comportement est immature et ils ont tendance à se mettre le nez là où il ne faut pas. Les Gobelins sont peureux de nature sauf lorsqu’ils sont en bande. On les retrouve parmis les Orques servant d’esclaves, de souffres-douleurs ou de laquets mais, on les retrouve aussi dans les villes humaines où ils sont tolérés. Leur curiosité et leur continuelle quête d’apprentissage a confié à la race un talent inné pour l’alchimie.
Trait Racial : Alchimiste né
Malgré leur immaturité, les Gobelins sont des alchimistes nés. Ils ont une facilité accrue pour conconcter ces produits. Un Gobelin peut toujours faire 4 concoctions alchimiques de plus que la normale.
Compétences à rabais :
- Résistance à la torture
- Vol à la tire
Avantages :
· Possède la compétence Alchimie gratuite en début de jeu.
· Possède la compétence cannibalisme en début de jeu.
Restrictions :
· Point de vie de base au tronc : 3
· Doit être d’alignement chaotique.
· Doit faire 5 pieds 5 et moins.
· Ne peut acheter la compétence Bravoure
· Ne peut porter d’armures de plus que 2 points.
· Le joueur doit porter un maquillage et des oreilles énormes ou un masque approprié.
Haut elfe (Noldor)
Les Hauts elfes sont les premiers elfes et sont donc les ancêtres de tous les autres elfes. Ils ressemblent aux Humains, mais sont beaucoup plus élancés. Les Hauts elfes vivent principalement dans les forêts, même si certains préfèrent vivre dans des villes. Ils sont des archers hors pairs, mais ont une constitution faible. Les Hauts elfes adorent la nature et sont de tempérament calme et posé. La majorité des Hauts elfes ont la peau beige et leurs cheveux sont noirs, bruns ou blonds.
Trait Racial : Noblesse Innée (permanent)
Les Hauts elfes ont toujours été nobles et ils le resteront probablement jusqu’à la fin de leur existence. Le joueur peut donc avoir la compétence Noblesse à la création de son personnage.
Compétences à rabais :
- Arc
- Noblesse
Avantages :
· Immunité aux effets de Charme et de Sommeil.
Restrictions :
· Haine des orques Verts : Le Haut elfe considère tout orque Vert comme un ennemi et ne lui fera jamais confiance.
· Le joueur voulant incarner le Haut elfe doit porter des oreilles d’elfe.
· Points de vie de base au tronc: 3
· Carrières interdites : Aborigène, Barbare
Hobfling
Les Hobflings sont de bons vivants, ressemblant à des humains de petite taille. On retrouve une grande variété de Hobflings dans les régions impériales ou près des régions elfiques. Certains ont les oreilles pointues, bon nombre d’entre-eux ont des pieds énormes et velus et préfèrent ne pas porter de chaussures tandis que d’autres encore ont des membres disproportionnées; d’autres ressemblent tout simplement à des humains normaux, de petite taille. Les Hobflings classent leurs traits par des noms de clans farfelus comme Fiers Bras, Grands Nez, Jolis Mentons, Fiers Pieds, Grandes Mains, Pieds Velus, Gros Pouces, etc. Étant de bons vivants, ils ont tendance à apprécier la nourriture et la boisson démesurément et à fumer la pipe presque outrageusement. Malgré leur petite taille, ils parviennent à se nourrir de 6 à 8 fois par jour. Ils ont aussi une manie qui peut s’avérer plus qu’agaçante; ils sont presque tous cleptomanes, mais ne se volent jamais entre eux.
Trait Racial : Vol à la tire rapide (permanent)
L’exceptionnelle agilité du Hobfling lui permet d’effectuer ses sournoiseries avec beaucoup plus de rapidité que les autres races. Ainsi, lorsqu’il tente une action de vol à la tire, le temps requis est réduit à 5 secondes. Ce trait racial ne fonctionne pas contre les autres Hobflings, car ils ne se volent jamais entre eux.
Compétences à rabais :
- Estimation
- Marchandage
Avantages :
· Possède la compétence Vol à la Tire de façon innée.
Restrictions :
· Doit être petit (moins de 5’4")
· Ne peut pas porter des armures moyennes ou lourdes.
· Le joueur incarnant le Hobfling doit avoir une compulsion à voler tout ce qui l’entoure de lui. (Cleptomane)
· Ne peut voler un personnage de sa race
· Doit être d’alignement chaotique
Humain
Les Humains proviennent des terres du bas monde. Ils sont très nombreux et occupent depuis leur apparition la majorité des terres d'Arkadia. Les Humains s'adaptent facilement à tous les types de climats, ce qui leur a permis de s'étendre sur de vastes territoires où d'autres peuples n’avaient pas osé s’aventurer. Les Humains ont plusieurs lignées et sont reconnus pour leur facilité d'apprentissage.
Trait Racial : Apprentissage rapide (permanent)
L’humain est de loin la plus versatile des races et possède une extraordinaire capacité d’apprentissage. Ils commencent donc avec un bonus de 5 points de compétence à la création du personnage.
Compétences à Rabais :
- Lecture & Écriture
- Santé de Fer
Avantages :
- Aucun
Restrictions :
- Aucune
Kelvar
Le peuple des Kelvars, aussi surnommé peuple bête ou homme bête, est issu de croisements entre un animal quelconque et un humain. Ces croisements sont le résultat d’expériences magiques exécutées secrètement sur des humains par des sorciers elfe Gris de la région de la Vassalvie. Toutefois, ces expériences eurent des effets non escomptés par les elfes Gris, qui finirent par perdre tout contrôle de leurs créations. En effet, ces dernières avaient développé, suite à leur exposition intensive à la magie, une immunité complète à celle-ci, les rendant incontrôlables pour leurs créateurs sorciers. Le mot elfique kelvar veut dire animal dans la langue commune. L’apparence des Kelvars varie grandement selon leur ascendance animale. Plusieurs Kelvars ont succombés aux effets chaotiques de leurs transformations et sont poussés à dévorer de la chaire fraîche pour subsister.
Trait Racial : Résistance permanente à la magie.
Le Kelvar est totalement immunisé à toute magie qui se résiste; autant aux attaques magiques qu’aux sorts bénéfiques, pouvoirs de souffrance ou de soins, etc. Comptez ceci comme une manière d'avoir en permanence l'effet de la compétence résistance à la magie. Les sorts et les effets magiques qui ne se résistent pas, affectent le Kelvar.
Compétences à rabais :
- Résistance au poison
- Récupération surnaturelle
Avantages :
· Points de vie de base au tronc: 5 (bonus de +1)
· Force massive (ne peut être maîtrisé que par 5 hommes, peut soulever 5 fois le poids normal et peut utiliser un bélier seul)
Restrictions :
· Ne peut choisir une carrière magique, ni utiliser des objets magiques ou lancer des sorts.
· Le joueur voulant incarner le Kelvar devra porter un masque ou un maquillage afin de montrer les traits de la bête avec laquelle il est croisé.
· Ne peut être d’alignement loyal
Nain
Les Nains sont des humanoïdes trapus, robustes et assez petits (pour une grandeur maximale de 5 pieds 5 pouces). La majorité d’entre-eux vivent dans les montagnes et les collines et sont de très bons mineurs. Les Nains sont aussi les premiers à avoir découvert le Mithril, un minerai très rare, presque indestructible et reconnu pour ses propriétés antimagiques. Ils sont reconnus comme de grands adeptes de la bonne chère et de toute forme d’alcool. Ils détestent violemment les Orques et ne supportent pas les sorciers. Les Nains vivent normalement très vieux, en moyenne jusqu’à 500 ans, et sont de grands amateurs de batailles. Ayant une pilosité très forte, les Nains portent la barbe avec fierté et il n’est pas rare de voir des femmes naines portant aussi la barbe.
Trait Racial : Tête de roc (1 fois/jour)
Grâce à l’épaisseur de son crâne, le nain peut résister aux traumatismes crâniens. Il peut annuler une fois par jour l’effet de la compétence Assommer.
Compétences à rabais :
- Forger
- Estimation
Avantages :
· Points de vie de base au tronc: 5 (bonus de +1)
· Résistance à l’alcool : Un nain doit prendre le double de l’alcool pour ressentir les mêmes effets que les autres races.
Restrictions :
· Doit être petit (moins de 5’5")
· Ne peut pas résister aux effets de Charme sous aucune condition.
· Haine des Orques : Un Nain considère tout Orque comme un ennemi et ne lui fera jamais confiance.
· Le joueur voulant incarner le Nain doit porter une barbe.
· Doit être d’alignement loyal bon, loyal neutre, loyal mauvais ou chaotique bon.
· Carrières interdites : mage, magelame, sorcier, nécromancien, chaman
Norde
Les Nordes sont des humains barbares venant des Terres Sans Noms. Nul ne sait de quelle nation ils sont issus, mais une chose est claire, c’est que les Nordes sont des combattants féroces et sanguinaires, n’éprouvant aucune pitié pour leurs ennemis qu’ils soient hommes, femmes ou enfants. Les Nordes vivent en clan dans le territoire le plus glacial d’Arkadia et sont de nature chaotique et violente; pour eux, seul le plus fort a le droit de diriger les plus faibles. Le froid n’a aucune emprise sur les Nordes et les seules choses qui sont valorisées dans leur culture sont la force physique, la brutalité, l’agressivité et le sang; ils n’ont que faire des principes religieux ou des bonnes manières.
Trait Racial : Rage des Glaces (1 fois/jour)
Inspirée par le froid, cette race surhumaine peut entrer dans une frénésie de violence intense et meurtrière. Une fois par jour, le Norde est capable d’entrer dans une rage très similaire à la Rage meurtrière, dont voici les détails:
+ 4 points de vie temporaires au torse
Les dégâts aux membres sont transmis sur le torse (incluant aussi les points d’armures)
Immunité au poison et aux sorts jusqu’à la fin de la rage
Tout ennemi dans le champ de vision devra être poursuivi et attaqué
Une fois que tous les ennemis sont agonisants, se doit d’attaquer tout ce qui bouge, y compris les alliés. S’il n’y a plus personne de vivant dans son champ de vision, le Norde tombe, agonisant pour 20 minutes.
Si le personnage n’a plus de point de vie, il devra demeurer agonisant pendant 30 minutes au lieu de 20.
Aucune compétence autre qu’une compétence de combat ne peut être utilisée pendant la rage. Les peintures de guerres ne sont donc pas applicables.
Les engins de siège et l’huile bouillante font leurs dégâts normaux malgré la rage.
Compétences à rabais :
- Bravoure accrue
- Cannibalisme
Avantages :
· Immunité au froid
Restrictions :
· Carrières permises : Le Norde se doit d’être un Barbare, un Aborigène ou un Chaman.
· Le Norde est illettré et ne peut donc jamais acheter la compétence Lecture & Écriture.
· Ne peut que porter des pièces d’armure de 2 points et moins ni porter d'armes de feu.
· Doit être d’alignement chaotique.
Ogre
Les Ogres sont originaires des montagnes et des forêts maudites. Ils sont craints et détestés de la plupart des peuples, car ils sont sauvages, violents et rustres. Les Ogres sont des montagnes de chair, de muscles et d’appétit, ayant un goût notable pour la chair fraîche et crue. On les retrouve souvent au sein des forces du mal ou en clans.
Trait Racial : Insatiable
Les Ogres mangent tout le temps et le plus souvent possible. Ils aiment bien traîner sur eux une petite collation pour grignoter dans leurs temps libres. Ils peuvent donc garder un morceau de corps fraîchement tué sur eux pour utiliser la compétence Cannibalisme à tout moment. À chaque fois qu’il tue une personne, l’Ogre peut emporter un morceau d’os ou de viande du cadavre sur lui (simulé par un élément décorum fourni par le joueur Ogre). Il ne peut retirer qu’un seul morceau par cadavre, mais il peut en porter autant qu’il lui plaira, s’ils sont tous représentés. Une fois mangé, le morceau ne sera d’aucune utilité et le joueur de l’Ogre devra tuer à nouveau pour grignoter ce même morceau. Ce pouvoir ne fonctionne qu’avec des morceaux d’êtres vivants et bien juteux!!!
Compétences à rabais :
- Cannibalisme
- Attaque brutale
Avantages :
· Points de vie de base au tronc: 7 (bonus de +3)
· Force massive (ne peut être maîtrisé que par 5 hommes, peut soulever 5 fois le poids normal et peut utiliser un bélier seul)
Restrictions :
· Idiot : Doit se comporter de façon idiote et dépourvue de sagesse.
· Illettré : Ne peut avoir la compétence Lecture et écriture.
· Déficience métabolique : Ils ne peuvent pas récupérer de points de vie autrement que par la compétence Cannibalisme. Les sorts, les potions ou tout autre élément de soins sont sans effets.
· Le joueur de l’Ogre doit mesurer au moins 1m80 (6 pieds) et avoir un costume approprié lui donnant un air balaise.
· Ne peut porter une pièce d’armure donnant plus que 2 points.
· Doit être d’alignement chaotique mauvais, chaotique neutre ou neutre mauvais.
Orque blanc
Les Orques blancs sont des Orques barbares venant de la région nordique des Terres sans Noms. On sait peu de choses sur les Orques blancs, mais on suppose qu’ils sont issus de la race des Elfes blancs qui découvrirent les Terres Sans Noms et qui furent corrompus par la puissance maligne des géants des glaces, qui sont les souverains de cette région, située à l’extrême nord du continent d’Arkadia. Les Orques blancs sont des combattants rudes et sauvages qui n’ont aucune pitié pour leurs adversaires. La première apparition des Orques blancs eut lieu lors du siège de la cité de Carmyr en Malcarta lors de l’année impériale 84.
Trait Racial : Frappe de glace (1 fois/jour)
Transmettant la froideur de son âme dans l’arme qu’il porte, l’Orque blanc est capable de ralentir considérablement son ennemi. En criant « FRAPPE DE GLACE » avant de frapper, le prochain coup qu’il donnera et qui atteindra sa cible empêchera celle-ci de courir pendant les prochaines 30 secondes. Les personnages résistants au froid ne sont pas affectés par ce trait. Cette frappe empêche quiconque d’utiliser la compétence Fuite tant que dure la Frappe de glace, et si quelqu’un se fait frapper par cette attaque pendant qu’il est en fuite, la fuite sera annulée.
Compétences à rabais :
- Endurance Simple
- Brise Bouclier
Avantages :
· Force de géant (ne peut être maîtrisé que par 3 hommes, peut soulever 3 fois le poids normal et peut utiliser un bélier seul)
· Points de vie de base au tronc: 6 (bonus de +2)
· Immunité au froid
Restrictions :
· Haine des elfes Blancs : L’Orque blanc considère l’elfe Blanc comme un ennemi et ne lui fera jamais confiance.
· Le feu inflige du dégât double à un Orque blanc. Aussi il ne peut porter d'armes infligeant du dégât de feu.
· Le joueur voulant incarner un Orque blanc doit porter un masque ou un maquillage approprié.
· Doit être d’alignement chaotique
· Illétré : ne peut avoir la compétence lecture et écriture.
Orque Noir
Les Orques noirs sont un peuple d’Orques qui fut banni de Lazaroth pour avoir renié les démons et qui migra vers la région du Mortbaey afin de s’y installer. Une immense guerre de 200 ans éclata entre les Orques et les Hauts elfes qui s’y trouvaient déjà. Les envahisseurs finirent pas l’emporter, exterminant tous les rescapés Hauts elfes de la région. Peu de temps après que l’Empire ait été fondé, l’empereur Athor proposa au souverain du Mortbaey d’annexer sa région à la sienne en échange de la construction de multiples prisons sur ses terres, dans lesquelles les ennemis de l’Empire et les criminels seraient amener pour s’y faire garder, torturer ou réduire en esclavage. Le souverain étant un Orque, il ne put résister à la tentation de pouvoir offrir à son peuple un tel plaisir et accepta l’offre de l’Empereur. Aujourd’hui, la région du Mortbaey est devenue le centre d’incarcération et d’esclavage de l’Empire et est sous le règne de Horguth le sanglant, un Orque noir sans pitié.
Trait Racial : Matraqueurs (1 fois/jour)
Utilisant souvent des fouets et des matraques pour corriger les esclaves, les Orques noirs ont développé une technique particulièrement efficace pour assommer les esclaves rebelles. Une fois par jour, en utilisant la compétence Assommer, les Orques parviennent à assommer leur victime même si elle porte un heaume. Les nains peuvent résister à ce trait avec leur Tête de roc.
Compétences à rabais :
- Torture
- Assommer
Avantages :
· Points de vie de base au tronc: 5 (bonus de +1)
· Résistance à la torture naturelle
Restrictions :
· Haine des Orques verts : L’Orque noir considère l’Orque vert comme un ennemi et ne lui fera jamais confiance.
· Le joueur voulant incarner un Orque noir doit porter un masque ou un maquillage approprié.
· Le joueur voulant jouer un Orque noir doit être massif naturellement ou porter un costume qui lui donne une apparence costaude.
Orque Rouge
Autrefois, les Orques rouges étaient la race dominante des terres de la région Rakuza qui se nommait autrefois Drimvork. En l’an 350 avant l’Empire, un groupe d’Orientaux du bas-monde découvrirent une porte dimensionnelle et se retrouvèrent en cette région. Leur chef décida de fonder une dynastie selon les anciennes traditions de son peuple et se proclama Empereur de ce territoire, qu’il rebaptisa Rakuza. Son peuple fut prospère et grandissant, et, au fil des années, plusieurs clans se formèrent et se répandirent sur les terres de Rakuza. Les serviteurs de l’Empereur finirent par rencontrer les Orques rouges et ils les convertirent à leurs traditions afin d’en faire des soldats. On imposa à quelques-uns les traditions des Samouraïs afin de les joindre à la garde personnelle de l’Empereur.
Trait Racial :
Encaissement magique (1 combat/jour)
Grâce à leur concentration hors du commun et à leur endoctrinement dans un code d’honneur très strict, les Orques rouges sont capables de se concentrer pendant un combat pour minimiser les effets magiques sur leur corps. Une fois par jour, durant un combat, tous les sorts à dégât ne feront qu’un seul point de dégât à l’Orque. Les dégâts seront toujours d’au moins 1 point de dégâts (utilisation de la compétence Résistance naturelle à la magie).
Compétences à rabais :
- Ambidextrie
- Désarmement
Avantages :
· Points de vie de base au tronc: 5 (bonus de +1)
Restrictions :
· Code d’honneur: les Orques rouges suivent le code d’honneur du Samouraï puisqu’ils ont été convertis à ces principes par les Rakuzans. (voir carrière du Samouraï, chapitre 3)
· Le joueur voulant incarner un Orque rouge doit porter un masque ou un maquillage approprié.
· Doit être d’alignement loyal
Orque Vert
Les Orques verts sont des humanoïdes violents et bestiaux, ressemblant à des Humains aux traits porcins et à la peau rugueuse et verte. Ils ont un langage primitif et déformé qui peut sembler comique pour les autres peuples. Les Orques sont amateurs de batailles et de nourriture et n'ont pas de hiérarchie stable, car, selon eux, seul le plus fort doit être le chef. On voit souvent les Orques verts en compagnie de monstres comme les Gobelins, les Trolls ou les Hobgobelins.
Trait racial : Soif de Sang (1 fois/jour)
Devenant incontrôlables en présence d’une grande quantité de sang, les Orques verts sont capables de focaliser leur soif de sang dans leur coup pour frapper mortellement leurs ennemis. Une fois par jour, après avoir tué une créature, l’Orque peut boire le sang de sa victime, ce qui lui donnera la possibilité d’utiliser la compétence Coup brutal à volonté lors du prochain combat. Un élément décorum est nécessaire pour représenter le sang qui est bu.
Compétences à Rabais :
- Cannibalisme
- Récupération surnaturelle
Avantages :
· Points de vie de base au tronc: 5 (bonus de +1)
· Immunité aux maladies
Restrictions :
· Haine des Haut elfes, elfes Gris et Nains : L’Orque vert considère chacune de ces races comme un ennemi et ne lui fera jamais confiance.
· Le joueur voulant incarner un Orque Vert doit porter un masque ou un maquillage approprié.
· Doit être d’alignement chaotique mauvais ou neutre mauvais.
· Illétré : ne peut avoir la compétence lecture et écriture.
Taurin
Tout comme les Kelvars, les Taurins ont été créés à partir de croisement entre humains et taureaux, réalisés durant des expériences secrètes dirigées par des sorciers elfes Gris de la Vassalvie. Cependant, les elfes Gris n’ont pas fait la même erreur qu’avec leur expérience sur les Kelvars; ils ont trouvé un moyen de faire en sorte que la magie puisse détruire facilement leurs nouvelles créations, afin de garder un certain contrôle sur eux et de s’en servir comme soldats ou esclaves. Certains Taurins se sont tout de même échappés de la Vassalvie et ont commencé à se reproduire entre eux, créant ainsi un nouveau peuple.
Trait Racial : Charge du bélier (permanent)
Muni de pattes puissantes et d’une paire de cornes solides, ses charges sont dévastatrices. Il peut donc utiliser la compétence Charge une fois par jour. De plus, s’il charge dans une porte, ses cornes sont considérées comme un bélier et peuvent donc défoncer ladite porte. Il n’a pas besoin d’acheter la compétence Arme de siège pour être capable de se servir adéquatement de ses cornes comme bélier.
Compétences à rabais :
- Endurance simple
- Récupération surnaturelle
Avantages :
· Points de vie de base au tronc: 7 (bonus de +3)
· Force de massive (ne peut être maîtrisé que par 5 hommes, peut soulever 5 fois le poids normal et peut utiliser un bélier seul)
Restrictions :
· Doit être grand et costaud (au moins 6’)
· La magie inflige un effet double au Taurin, quelle que soit sa nature; les soins sont donc doublement efficaces !!!
· Ne peut pas prendre une carrière magique
· Le joueur voulant incarner le Taurin doit porter un masque approprié.
· Ne peut porter une pièce d’armure de plus que 2 points de protection.
Wharizul
Les Wharizuls étaient autrefois des humains, qui furent amenés dans les enfers d’Helldûr et corrompus par Krok le glouton. Le démon les fit manger jusqu’à ce que leurs âmes deviennent corrompues. Ils engloutissaient tout sur leur passage, ce qui modifia grandement leur apparence; des protubérances leur déformèrent le corps et des morceaux de métal leur traversèrent les entrailles. La nourriture ordinaire ne les nourrissant plus, ils furent maudits à être sans âme et à ne pouvoir dévorer que la chair fraîche d’autres humanoïdes pour survivre. Cette faim reste présente jusqu’à ce qu’ils expirent leur dernier souffle en terre des mortels. Ayant appris à dépecer les cadavres avec efficacité, ils sont devenus des charognards qui traînent toujours les restes de leurs dernières victimes.
Trait Racial : Cannibalisme Accru (permanent)
Les Wharizul sont des charognards très efficaces. Chaque fois qu’ils dépècent leurs victimes pour les manger, en utilisant la compétence Cannibalisme, ils regagnent un point d’armure perdu au combat recyclant l’armure du cadavre pour l’incorporer à la sienne. Ce trait ne fonctionne pas si le cadavre ne possède pas d’armure.
Compétences à rabais :
- Récupération Surnaturelle
- Torture
Avantages :
· Compétence Cannibalisme gratuite
Restrictions :
· Les Wharizuls ont une intolérance à l’eau; ils feront donc tout leur possible pour éviter les plans d’eaux (rivière, lac, etc. Ils ne mettront pas les pieds dans une flaque d’eau)
· Le joueur voulant incarner le Wharizul doit porter un costume approprié laissant entrevoir au moins une aberration (Ex. Un morceau de métal lui traversant le corps).
· Doit être d’alignement mauvais