La magie
La magie est très présente dans le monde d'Arkadia mais ne domine en rien, elle est un outil pratique pour ceux qui savent la manier. Elle peut autant servir à guérir qu'elle peut causer la mort de plusieurs individus d'un coup. Les sorts sont donc des outils de plus qui sont mis à la disposition des joueurs afin de rendre leur personnage plus versatile. Cependant, afin de garder un certain équilibre sur le jeu, la magie est, bien entendue, sujette à des règles qu'il faut respecter et qui sont expliquées tout au long de ce chapitre.
Caractéristiques générales des sort
Coût
Nombre de points de magie que le lanceur devra soustraire de son total pour être capable de lancer le sort.
Peu importe la situation, pouvoir ou habileté, un sort coûte TOUJOURS au moins 1 point de magie. Les points de magie de base se récupèrent à chaque levé de soleil. Les pouvoirs de la foi lumérienne et de la foi rouge ne coûtent rien en points de magie mais sont limités dans leurs utilisations.
Facteur de fatigue
Le temps de repos nécessaire après qu'un sort ait été invoqué. Une personne fatiguée par l'utilisation d'un sort ne pourra en lancer d'autres tant qu'elle ne se reposera pas pour le temps indiqué. Les pouvoirs de la foi Lumérienne et de la foi rouge n'imposent aucun facteur de fatigue.
Niveau
Le niveau du sort.
Coût en expérience des sorts pour les carrières magiques selon leur niveau :
Niveau 1 à 3 : 2 points d'expériences pour chaque sort
Niveau 4 à 6 : 3 points d'expériences pour chaque sort
Niveau 7 à 9 : 4 points d'expériences pour chaque sort
Niveau 10 : 5 points d'expériences pour chaque sort
Coûts supplémentaires :
Carrière non magique à la base : + 2 XP par sort
Carrière semi magique : + 1 XP par sort
Avant de pouvoir acheter un sort d'un niveau supérieur, vous devez d'abord posséder un sort du niveau précédent.
Le temps de repos nécessaire après qu'un sort ait été invoqué. Une personne fatiguée par l'utilisation d'un sort ne pourra en lancer d'autres tant qu'elle ne se reposera pas pour le temps indiqué. Les pouvoirs de la foi Lumérienne et de la foi rouge n'imposent aucun facteur de fatigue.
Caractéristiques spécifiques des sorts
Nom du sort
Nom que le sort ou pouvoir possède. Sous le nom de ce sort, vous avez parfois entre [ ] le type de sort. Le type est automatiquement relié à la règle décrite ci-dessous.
Types de sorts
Canalisation : Le facteur de fatigue commence après que la durée du sort soit terminée.
Charme : Fait l'effet d'un charme, donc peut être résister par ce qui protège contre les charmes
Éléments : Est en rapport avec un élément, donc les résistances aux éléments s'appliquent.
Invocation : Anime des objets ou des créatures en jeux. Un lanceur de sort ne peut lancer qu'un seul sort d'invocation à la fois.
Maladie : Fait l'effet d'une maladie, donc peut être résister par ce qui protège contre les maladies
Maladie magique : Fait l'effet d'une maladie magique, très rarement résisté.
Malédiction : Fait l'effet d'une malédiction, peut donc être annulé avec une délivrance de la malédiction
Mental : Fait un effet mental, donc se résiste avec ce qui protège contre les effets mentaux. (ex : résistance mentale)
Protection : Les sorts de type protection ne sont pas cumulatifs en aucun cas.
Paralysie : Fait l'effet de paralysie, peut donc être résisté par ce qui protège contre la paralysie.
Poison : Fait un effet de poison, peut donc être résisté par ce qui protège contre le poison
Sommeil : Fait un effet de sommeil, peut donc être résisté par ce qui protège contre le sommeil.
Peur : Un sort de type peur ne peut être résisté que par la compétence Bravoure.
Nuit : Les pouvoirs de type nuit ne peuvent être lancés que la nuit.
Familles des sorts
Divin: Cette famille de sort provient directement de l'énergie d'une divinité ou d'une entité qui est canalisée par la croyance spirituelle de son utilisateur. Voici la liste des catégories de sorts qui appartiennent à la famille des sorts divins:
- Dons / Magie noire
- Naturisme
- Foi lumérienne / Foi rouge
- Pouvoirs d'A'temra
Arcane: Pouvoir inné ou conféré permettant d'influencer les vents magiques extérieurs ou les éléments afin d'invoquer des sorts.
- Nécromancie
- Élémentaire
- Sortilèges
Portée
La portée détermine la distance à laquelle un sort peut être effectué. Les portées habituelles sont :
Personnelle : n'affecte que le lanceur de sort
Toucher : affecte la personne touchée ; l'invocateur ne pourra faire autre chose que maintenir son sort et il a 1 minute pour toucher sa cible sans quoi le sort et le nombre de points de magie nécessaire à son invocation sont perdus
X Mètres : affecte jusqu'à la distance X (en mètres), devant l'invocateur, angle de 180 degrés
Catégorie d'effets
Chaque sort affecte son milieu de manière particulière, dont voici les détails.
Cible
Sort qui affecte une cible définie :
1 Créature : La cible peut être un personnage ou un monstre vivant
Le lanceur de sort : La cible est le lanceur du sort
Un objet : La cible est le type d'objet décrit
Un Type de monstre : La cible est le type de monstre décrit
Zone d'effet
Sort qui affecte une zone :
Mur : création d'un mur selon les dimensions décrites
Cercle émanant d'une cible : Le sort affecte l'intérieur du cercle émanant d'un personnage particulier
Cercle de rayon : Le sort affecte tout ce qui est à l'intérieur du cercle
Effet
Produit l'effet décrit
Durée
Chaque sort à une durée qui varie grandement selon ses caractéristiques.
Instantané : le sort prend effet immédiatement
X temps : le sort a un effet de X nombres de temps
Permanent : le sort est permanent
Certains sorts on besoin d'une concentration maintenue durant toute leur durée sous peine d'être brisés. Ceci est écrit entre parenthèses.
Résistance magique
Définit si le sort peut être résisté par la compétence Résistance à la magie ou une immunité à la magie.
Paroles
Paroles d'incantation qui doivent absolument être psalmodiées (récitées) parfaitement, sans quoi le sort ne fera pas effet.
Perte de concentration
Si l'invocateur du sort perd sa concentration selon les événements décrits ci-dessous, son sort sera annulé :
un contact physique quelconque avec qui que ce soit.
une attaque quelconque (qu'elle inflige du dégât ou non).
un sort reçu (peut importe les effets).
une attention particulière portée à un élément spontané (ex: l'invocateur porte attention à une personne qui lui adresse la parole)
un bris de concentration volontaire
Invocation en armure
Puis-je invoquer avec ma superbe armure ?
La réponse est oui, si votre personnage détient la compétence invocation guerrière ou si spécifié autrement. Cette compétence permet à un personnage d'invoquer ses sorts en armure légère et moyenne, si sa carrière lui permet l'utilisation de telles armures. Les armures légères donnent généralement 1 point de protection d'armure et les armures moyennes 2 à 3 points de protection d'armure maximum.
Bâtons de magie
Les bâtons de magie ont deux fonctions :
La première leur permet d'absorber l'énergie des pierres magiques. Cette énergie permet à un invocateur de sorts de transférer un sort qu'il connaît dans son bâton afin de pouvoir l'invoquer sans payer le coût en points de mana, mais en subissant tout de même le facteur de fatigue. Un bâton de magie ne peut en aucun cas être utilisé comme une arme, sauf pour bloquer les coups; il est donc indestructible. Un invocateur ne peut posséder qu'un seul bâton magique sur le terrain de jeu à la fois et ce dernier ne répond qu'à son maître. Pour emmagasiner un sort dans son bâton, un invocateur de sort doit trouver un nombre de pierres de magie égal au double du niveau du sort qu'il désire emmagasiner. Ensuite, il doit «sacrifier» ces pierres pour créer l'énergie magique nécessaire à l'emmagasinage du sort.
Un bâton de magie ne peut avoir qu'un seul sort emmagasiné à la fois. Une fois le sort emmagasiné, il pourra être invoqué comme un sort normal, en récitant la formule habituelle. Une fois le sort invoqué, le sort quitte le bâton et un autre sort peut y être transférer. Un sort reste emmagasiné jusqu'à son utilisation.
La deuxième fonction des bâtons de magie fait en sorte qu'ils agissent comme étant l'extension de son utilisateur. Ceci veut dire que les sorts peuvent être invoqués à travers le bâton et que ce dernier agît comme étant la main de l'utilisateur. L'invocateur peut tenir une arme dans une main et son bâton de magie dans l'autre et peut invoquer des sorts comme si son bâton était sa main libre. Tous les sorts à portée seront lancés à partir de la tête du bâton et tous les sorts de toucher peuvent être faits à partir de la tête du bâton. Un sort invoqué de cette façon et qui ne serait pas emmagasiné dans le bâton dépensera les points de magie de l'utilisateur et causera un facteur de fatigue.
Cercle religieux
Il est possible de se fonder un culte religieux afin de construire un cercle religieux. Pour se faire, vous devez réunir 5 adeptes de la même religion, possédant tous la compétence Religion et un des membres doit posséder la compétence Rituel pour la création du cercle. Ils pourront par la suite construire un cercle qui devra comprendre un autel et un symbole représentant le dieu qui est vénéré dans un cercle d'un maximum de 10 mètres de diamètre. Celui-ci permet de récupérer des points de magie au rythme de 2 par demi heure de prière sans interruption. Pour que le cercle religieux soit fonctionnel, il doit avoir en son centre un adepte du dieu choisi.
Notes spéciales :
Les mages n'ont pas de dieu, mais ils peuvent créer un cercle élémentaire avec les 4 éléments pour bénéficier des mêmes avantages.
Les chamans n'ont pas de dieu, mais ils peuvent créer un cercle spirituel pour bénéficier des mêmes avantages.
Les suivants de Lumer et de Morgoth récupèrent leurs pouvoirs au rythme du niveau multiplié par 30 minutes. Ils ne regagnent qu'une seule utilisation par jour et non la totalité des utilisations indiquées :
Ex : En méditant 30 minutes, il récupère une utilisation d'un pouvoir niveau 1.
Les prêtres de guerre ne peuvent pas faire de cercle religieux mais ils peuvent faire un cercle de méditation des guerriers. Un seul prêtre est nécessaire pour ce type de cercle. Aucune cérémonie d'ouverture n'est nécessaire et le cercle n'octroi aucun pouvoir. Cependant, une fois que le cercle est fait au nom du dieu du prêtre de guerre, il peut y méditer en compagnie du nombre de personne qu'il désire. À chaque demi heure de méditation, le cercle du prêtre guerrier réparera complètement une armure ou un bouclier (normal ou enchanté) ou soignera de 2 points de vie une personne au choix du prêtre se situant à l'intérieur du cercle. Le prêtre peut bénéficier de ces effets également, selon son désir.
Cérémonie d'ouverture :
À chaque scénario, les membres du culte doivent faire un rituel pour ouvrir le cercle religieux. Pour effectuer cette cérémonie, ils doivent apporter le symbole ainsi que l'autel et offrir à leur dieu une offrande.
Octroi de pouvoirs au cercle religieux
Après avoir construit leur cercle religieux, les adeptes peuvent ajouter des pouvoirs spécifiques à celui-ci en suivant les coûts et temps de rituel indiqué. Un cercle ne peut posséder que deux pouvoirs, qui ne seront jamais changés une fois choisis.
Sanctuaire Permanent :
Le cercle religieux est constamment sous l'effet du sort Sanctuaire (voir les dons, niveau 3). Toutes personnes autorisées par les suivants du dieu relié au cercle seront autorisées à entrer. Ceux qui possèdent la compétence Religion associée au dieu du cercle religieux ont automatiquement accès.
Coût : 10 pierres magiques.
Temps de rituel : 30 minutes
Régénération :
Le cercle religieux est sous l'effet d'une aura de régénération. Tous les membres du culte religieux (compétence Religion : dieu du cercle religieux) regagneront un point de vie par heure passée dans leur cercle. Ces points sont attribuables au tronc ou aux membres (au choix).
Coût : 10 pierres magiques.
Temps de rituel : 30 minutes
Affaiblissement :
Le cercle religieux affaiblit vos ennemis. Toutes sources de dégâts effectuées par une personne hostile qui n'est pas de la religion du cercle seront réduites de -1 dégât. Les sources faisant 1 de dégâts sont réduites à 0 incluant les armes.
Coût : 15 pierres magiques
Temps de rituel : 1 heure.
Pouvoirs de la foi
Les pouvoirs de la foi et de la foi rouge ressemblent aux sorts conventionnels mais ont quelques différences.
Premièrement, ils peuvent s'invoquer sans restriction d'armure.
Deuxièmement, ils n'ont aucun facteur de fatigue et ne coûtent pas de points de magie.
Et finalement, ils s'utilisent un certain nombre de fois par jour.
Lorsqu'on achète un pouvoir de la foi ou de la foi rouge, on l'acquiert pour un certain nombre d'utilisation selon un certain temps donné.
Le coût en points de compétence et le principe pour acquérir des pouvoirs supérieurs est le même que pour les sorts.
Toutefois, les pouvoirs de la foi et de la foi rouge sont cumulables comme des compétences.
Lorsque le pouvoir est acquis la première fois, il est utilisable pour le nombre de fois indiqué dans ses statistiques.
Lorsqu'un même pouvoir est acheté plusieurs fois, il coûtera le même nombre de points de compétence que l'acquisition initiale mais ne donnera qu'une seule utilisation de plus et ce, à chaque fois que le pouvoir en question est racheté.
Chacun des pouvoirs de la foi et de la foi rouge peuvent être rachetés jusqu'à 5 fois.
Un grimoire de sorcellerie

Liste des sorts et des pouvoirs
Liste de sorts: Les dons
Sorts de dons de niveau 1
Coût : 1 point de magie
Facteur de fatigue : 1 minute
Arme sainte
Portée : toucher (arme)
Cible : 1 arme
Durée : permanent
Résistance magique : non
Paroles : Es benedictum arma oné
Permets à une arme d'emmagasiner un coup sacré et de l'utiliser à un moment choisi par le détenteur de l'arme. L'effet se dissipe ensuite.
Peau de cuir
[Protection]
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sort
Durée : permanent
Résistance magique : non
Paroles : Es protectum péam couircess oné
Annule la prochaine attaque physique. L'effet se dissipe ensuite. Aucune armure ne doit être portée pour que le sort puisse prendre effet.
Création d'eau bénite
Portée : toucher
Cible : un flacon d'eau
Durée : permanent
Résistance magique : non
Paroles : Es creatum aqua benedictess oné
Transforme un flacon d'eau normal en eau bénite (une dose). L'eau bénite est corrosive pour les créatures du mal tel que les démons, demi-démons et morts-vivants et leurs infligent 1 point de dégât acide. L'eau bénite sert souvent aussi dans divers rituels. Les créatures affectées par l'eau bénite subiront un inconfort extrême et devront tout faire pour éviter d'être aspergées de cette eau.
Sorts de dons de niveau 2
Coût : 2 points de magie
Facteur de fatigue : 2 minutes
Soins
Portée : toucher
Cible : créature touchée
Durée: instantanée
Résistance magique : oui
Paroles : Es obeah devé
Soigne 2 points de vie à une créature vivante.
Détection de la magie
[Canalisation]
Portée : 1 mètre
Zone d'effet : cercle émanant du lanceur de sort atteignant les limites de portée
Durée : 1 minute
Résistance magique : non
Paroles : Es detectum magius devé
Permets de détecter toute source de magie. Tout ce qui est magique dégagera une aura qui ne peut être perçue que par l'utilisateur du sort. Les sorts de type [protection] sont détectables par ce sort.
Purgation
Portée : 5 mètres
Cible : une créature morte-vivante
Durée : instantanée
Résistance magique : oui
Paroles : Es purgatum devé
Inflige 3 points de dégât magique à une créature morte-vivante à distance.
Sorts de dons de niveau 3
Coût : 3 points de magie
Facteur de fatigue : 3 minutes
Sanctuaire
[Canalisation]
Portée : personnelle
Zone d'effet : cercle de 5 mètres autour du lanceur de sort
Effet : barrière invisible émanant du lanceur de sort atteignant les limites de portée
Durée : 30 minutes (concentration)
Résistance magique : non
Paroles : Es sanctuariss tresé
Crée un cercle magique d'une durée de 30 minutes. Quand l'utilisateur est au centre, aucune personne ou créature ne pourra y entrer ou en sortir, si elle y est déjà, sans sa permission. Les armes de projectiles et les sorts peuvent passer au travers sans problème, mais les attaques de corps à corps se heurtent à un mur invisible. Le lanceur de sort ne doit pas bouger et s'il est déconcentré ou reçoit des dégâts, l'effet du sort prend fin. Ce sort ne peut se faire qu'à l'air libre, sans bâtiments ou murs dans la zone d'effet.
Guérison de l'aveuglement
Portée : toucher
Cible : 1 créature
Durée : instantanée
Résistance magique : oui
Paroles : Es dissipass aveugliss tresé
Permets de rendre la vue à une personne aveugle.
Apaisement
[Mental]
Portée : toucher
Cible : 1 créature
Durée : 10 minutes
Résistance magique : oui
Paroles : Es pacem tresé
La cible de ce sort perd l'envie de se battre pour la durée du sort. Elle sera passive avec tout le monde, mais aura le droit de se défendre si on l'attaque.
Sorts de dons de niveau 4
Coût : 4 points de magie
Facteur de fatigue : 4 minutes
Purification des breuvages & de la nourriture
Portée : toucher
Cible : 5 sources de nourriture
Durée : permanent
Résistance magique : non
Paroles : Es purificatum brevé ess nourritass quatré
Purifie toute nourriture et tout breuvage. Toute maladie ou tout poison est dissipé et de plus, la nourriture devient plus nourrissante et soigne 2 points de vie lorsqu'elle est consommée complètement. Un aliment ou un breuvage purifié n'a d'effet qu'une fois par heure par créature. Une créature se nourrissant 2 fois dans la même heure d'un aliment ou breuvage purifié ne subit aucune conséquence, mais n'est soignée qu'une seule fois.
Peau d'écorce
[Protection]
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sort
Durée : permanent
Résistance magique : non
Paroles : Es protectum péam écorcim quatré
Annule les 2 prochaines attaques physiques. L'effet se dissipe ensuite. Aucune armure ne doit être portée pour que le sort puisse prendre effet.
Liberté de mouvement
[Protection, canalisation]
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sort
Durée : 15 minutes
Résistance magique : non
Paroles : Es libertas ad momentum quatré
Permets au lanceur de sort de se déplacer dans les situations où ses jambes ou ses pieds ne pourraient normalement plus bouger. ( ex : enchevêtrement, toile d'araignée, tempête de neige, etc.)
Sorts de dons de niveau 5
Coût : 5 points de magie
Facteur de fatigue: 5 minutes
Antidote
[Protection]
Portée : toucher
Cible : 1 créature
Durée : 1 heure
Résistance magique : oui
Paroles : Es spiritu antidotis quinté
Annule tout poison d'une cible et la protège aussi contre tous les poisons pendant 1 heure.
Guérison mineure des maladies
Portée : toucher
Cible : 1 créature
Durée : instantanée
Résistance magique : oui
Paroles : Es dissipass illnoss quinté
Permets de soigner n'importe quelle maladie de nature non magique. Ce sort peut aussi soigner les maladies causées par l'empoisonnement.
Aura sacrée
[Protection]
Portée : personnelle
Durée : 15 minutes
Résistance magique : oui (pour 1 coup)
Paroles : Es spiritu aura sacramentum quinté
Quiconque touchera le lanceur de sort, avec une arme de mêlée, subira du dégât sacré ou s'il n'est pas affecté, 1 point de dégât magique.
Sorts de dons de niveau 6
Coût : 6 points de magie
Facteur de fatigue : 6 minutes
Peau de fer
[Protection]
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sort
Durée : permanent
Résistance magique : non
Paroles : Es péam férox sis
Annule les 3 prochaines attaques physiques. L'effet se dissipe ensuite. Aucune armure ne doit être portée pour que le sort puisse prendre effet.
Cœur pur
[protection]
Portée : toucher
Cible : 1 créature
Durée : permanent
Résistance magique : oui
Paroles : Es benedictus coram sis
La cible du sort gagne 4 points de vie temporaire supplémentaire au torse. Aussitôt qu'elle perd ces points de vie, elle ne peut plus les récupérer. Ce sort ne peut être lancé plus d'une fois par scénario sur une même créature.
Purgation de morts-vivants
Portée : 10 mètres
Cible : 3 morts-vivants mineurs
Durée : instantanée
Résistance magique : non
Paroles : Es purgatum mortis sis
Le sort confère au prêtre le pouvoir de détruire 3 morts-vivants mineurs qui sont à l'intérieur de la portée. Le mort-vivant ne peut résister à ce pouvoir.
Sorts de dons de niveau 7
Coût : 7 points de magie
Facteur de fatigue : 7 minutes
Soins accrus
Portée : toucher
Cible : 1 créature
Durée : instantanée
Résistance magique : oui
Paroles : Es obeah majoris septem
Soigne tous les points de vie d'une créature vivante.
Purgation majeure
Portée : 10 mètres
Cible : 1 mort-vivant
Durée : instantanée
Résistance magique : oui
Paroles : Es purgatum majoris septem
Le sort confère au prêtre le pouvoir d'infliger à un mort-vivant du dégât sacré à distance.
Consécration
Portée : personnelle
Zone d'effet : cercle de 5 mètres de rayon
Durée : 2 heures
Résistance magique : non
Paroles : Es consecro locus septem
Le lanceur de sort invoque un lieu consacré aux défenseurs du bien. Le lieu guérit de 1 point de vie chaque 10 minutes toutes les créatures d'alignement bon. Sinon, il inflige 1 point de dégât chaque 10 minutes à toutes les créatures d'alignement mauvais. Les morts-vivants ne peuvent entrer dans un lieu consacré. Au choix du lanceur de sort, les créatures d'alignement neutre subissent individuellement les effets de guérisons ou de dégâts. Advenant qu'un sort de désécration soit lancé au même endroit qu'un sort de consécration, les deux sorts sont dissipés. Le lanceur du sort doit être dans le cercle pour qu'il fasse effet. Le cercle doit être délimité par une corde blanche.
Sorts de dons de niveau 8
Coût : 8 points de magie
Facteur de fatigue : 8 minutes
Peau de mythril
[Protection]
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sort
Durée : permanent
Résistance magique : non
Paroles : Es péam mitrilem octo
Annule les 4 prochaines attaques physiques. L'effet se dissipe ensuite. Aucune armure ne doit être portée pour que le sort puisse prendre effet.
Guérison majeure des maladies
Portée : toucher
Cible : 1 créature
Durée : instantanée
Résistance magique : oui
Paroles : Es dissipass illnoss majoriss octo
Permets de soigner n'importe quelle maladie de nature magique (lycanthropie, peste magique, etc...).
Arme sainte majeure
Portée : toucher
Cible : 1 arme
Durée : 1 heure
Résistance magique : non
Paroles : Es benedictum arma majoris octo
Permets à une arme de donner des coups sacrés à volonté pendant une heure.
Sorts de dons de niveau 9
Coût : 9 points de magie
Facteur de fatigue : 9 minutes
Réfection
Portée : toucher
Cible : 1 créature
Durée : instantanée
Résistance magique : oui
Paroles : Es réfectum novem
Annule toute maladie (magique ou non), malédiction, poison ou autre effet néfaste. De plus, tous les points de vie sont restaurés.
Seconde chance
[Protection]
Portée : personnelle
Durée : permanent (jusqu'à utilisation)
Résistance magique : non
Paroles : Es devéanous chanciss novem
Ce sort permet au lanceur de sort de se donner une protection du dieu qu'il sert. Advenant qu'il tombe agonisant, il se relèvera au bout de 5 minutes d'attentes au lieu des 20 minutes habituelles et il se relèvera avec 2 points de vie partout. Exceptionnellement, il pourra se relever pendant un combat. L'effet de seconde chance permet aussi d'annuler un coup de grâce, mais, dans ce cas, il se relèvera qu'au bout de 20 minutes avec 1 point de vie partout. L'effet est dissipé ensuite.
Quête
[Malédiction, charme, mental]
Portée : 5 mètres
Cible : 1 créature
Durée : 4 heures maximum
Résistance magique : Oui
Paroles : Es questam obligis Novem
Ce sort oblige la cible à entreprendre une quête dictée par l'invocateur. La quête demandée doit être précise et réalisable et ne dois pas laisser présager que la vie de la cible est en danger. La cible devra faire la quête en question sans poser de question et elle aura l'impression que sa quête est juste et qu'elle doit être remplie. La cible empêchera quiconque de s'opposer à sa quête. Elle pourra toutefois engager des gens où l'entreprendre avec ses alliés. La cible ne se rappellera pas qu'elle est la victime de ce sort et ne pourra en aucun cas, parler de ce sort. Toutefois, une délivrance de la malédiction ou un coup de grâce annule les effets de ce sort. Ce sort n'affecte pas ceux qui sont immunisés aux effets mentaux ou de charme. Ce sort peut-être aussi annulé par la compétence résistance mentale autant que la compétence résistance à la magie.
Sorts de dons de niveau 10
Coût : 10 points de magie
Facteur de fatigue : 10 minutes
Dissipation de la magie
Portée : Personnelle
Effet : cercle de 10 mètres de diamètre, autour de l'invocateur
Durée : instantannée
Résistance magique : non
Paroles : Es dissipass magius decem
Ce sort dissipe toute magie dans un rayon de 10 mètres autour du prêtre. Ceci comprend tous les sorts à durée et ceux qui sont permanents. On peut donc, à l'aide de ce sort, renvoyer chez lui un démon conjuré. Ce sort désactive les artefacts ou les reliques pendant 1 heure. Les objets magiques qui ne sont pas classés dans cette catégorie, telles que les potions, deviennent inutilisables de façon permanente.
Soins divins
Portée : 5 mètres
Effet : cercle de 5 mètres de diamètre autour de l'invocateur
Durée : instantanée
Résistance magique : oui
Paroles : Es obeah divino decem
Tous les alliés dans le rayon du sort, y compris le lanceur de sort, recevront leurs points de vie et leurs points d'armure totaux, et ce, même s'ils sont morts ou agonisants. Ce sort restaure un coup de grâce. Ce sort permet exceptionnellement aux alliés de se relever pendant le combat.
Purification
Portée : Personnelle
Zone d'effet : cercle du lanceur de sort atteignant les limites de portée
Durée : instantanée
Résistance magique : non
Paroles : Es purificatum sancti decem
Toutes les créatures mortes-vivantes dans le rayon recevront 5 points de dégâts magiques. Advenant la destruction d'une créature morte-vivante par ce sort, la cible se relève en tant qu'elle-même avec tous ses points de vie, mais sans ses points d'armure. Ce sort n'affecte pas les créatures déjà agonisantes.
Liste de sorts : Élémentaire
Sorts élémentaires de niveau 1
Coût : 1 point de magie
Facteur de fatigue : 1 minute
Rayon brûlant
[Feu]
Portée : 5 mètres
Cible : 1 créature
Durée : instantanée
Résistance magique : oui
Paroles : El rayoss magius oné
Lance un rayon invisible de feu, infligeant 1 points de dégâts de feu magique.
Messager élémentaire
Portée : voir description
Effet : voir description
Durée : voir description
Résistance magique : non
Paroles : El conjurass messagoss élémentum oné
Conjure un messager élémentaire de feu ou de glace. Il est visible, et a l'air d'un spectre sans visage mais portant une cape de la couleur de son élément (bleu pour glace, rouge pour feu). Une attaque de feu détruit le messager de glace et une attaque de froid détruit le messager de feu. Les autres attaques ne font pas effet. Le spectre messager livrera un message donné par l'utilisateur du sort à son destinataire après quoi il se dissipera.
Identification
Portée : toucher
Cible : 1 objet
Durée : instantanée
Résistance magique : non
Paroles : El identificatum oné
Permets de connaître un pouvoir d'un objet magique.
Sorts élémentaires de niveau 2
Coût : 2 points de magie
Facteur de fatigue : 2 minutes
Détection de la magie
[Canalisation]
Portée : personnelle
Zone d'effet : cercle de 1 mètre de rayon autour du lanceur du sort
Durée : 1 minute
Résistance magique : non
Paroles : El detectum magius devé
Permets de détecter toute source de magie. Tout ce qui est magique dégagera une aura qui ne peut être perçue que par l'utilisateur du sort. Les sorts de type [protection] sont détectables par ce sort.
Boule de feu / boule de glace mineure
[Feu / Glace]
Portée : voir description
Cible : 1 créature
Durée : instantanée
Résistance magique : oui
Paroles : El boula ignem devé
Permets de lancer une boule de feu ou de glace qui inflige 2 points de dégâts de feu ou de froid magique. Le projectile en question doit être représenté par un projectile de mousse rouge (feu) ou blanc (glace). La limite de portée est donc limitée par le maximum de distance que le lanceur de sort est capable de lancer. Seuls les boucliers enchantés peuvent bloquer une telle attaque. Si le projectile touche un bouclier normal ou l'arme de la cible, elle reçoit les dégâts du sort. L'invocateur peut marcher tranquillement en invoquant ce sort.
Protection élémentaire
[élémentaire]
Portée : toucher
Cible : 1 créature
Durée : instantanée
Résistance magique : oui
Paroles : El protectum élémentariss devé
Confère au bénéficiaire une protection complète contre le prochain sort de feu, froid, électricité ou de terre qui lui infligera du dégât.
Sorts élémentaires de niveau 3
Coût : 3 points de magie
Facteur de fatigue : 3 minutes
Aura de glace
[Froid, protection]
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sort
Durée : spéciale
Résistance magique : oui
Paroles : El aura frosta tresé
La prochaine personne qui touchera le mage, avec sa main ou une arme de mêlée, sera gelée pendant 10 secondes sur place. L'effet se dissipe ensuite.
Toucher brûlant ou de froid
[Feu] ou [Glace]
Portée : toucher
Cible : 1 créature
Durée : instantanée
Résistance magique : oui
Paroles : El ignem handiss tresé
Inflige 3 points de dégâts de feu ou de froid magique au toucher.
Bouclier de vent mineur
[Canalisation]
Portée : Personnelle
Zone d'effet : cercle de 1 mètre de diamètre autour du lanceur du sort
Durée : 15 minutes
Résistance magique : non
Paroles : El bouclam eol tresé
Empêche quiconque d'approcher celui qui invoque le sort sur un cercle de 2 mètres de rayon et annule l'attaque du prochain projectile (carreau ou flèche). L'invocateur ne peut se déplacer avec le bouclier. Il doit rester stationnaire sous peine de perdre son sort. Personne d'autre ne peut entrer dans le bouclier avec le lanceur de sort. Le sort ne se dissipe pas si le lanceur de sort subit des dégâts mais s'il tombe agonisant, oui.
Sorts élémentaires de niveau 4
Coût : 4 points de magie
Facteur de fatigue : 4 minutes
Aura brûlante
[Feu]
Portée : personnelle
Zone d'effet : cercle de 2 mètres de diamètre autour du lanceur de sort
Durée : spéciale
Résistance magique : non
Paroles : El aura ignem magius quatré
La première personne qui pénètrera dans le cercle verra ses armes métalliques chauffer et devra les lâcher. Les armes non tenues en main ne pourront être prises par la suite car elles chaufferont aussi. Les armes métalliques chaufferont ainsi pendant 1 minute. Ce sort n'affecte pas les armures. L'effet se dissipe ensuite.
Globe de terre
[Terre]
Portée : personnelle
Zone d'effet : cercle de 2 mètres de diamètre émanant du lanceur de sort
Durée : permanent
Résistance magique : oui
Paroles : El spherum terra magius quatré
Forme une sphère magique de 2 mètres de rayon autour de l'utilisateur. La première personne à y pénétrer tombera sur le sol et sera aveuglée par de la terre pendant 20 secondes. Le sort n'est pas visible. L'effet se dissipe ensuite.
Armure magique
[protection]
Portée : toucher
Cible : 1 créature
Durée : permanent
Résistance magique : non
Paroles : El armara magius quatré
Annule les 2 prochaines attaques physiques si aucune armure n'est portée ou donne 2 points d'armures temporaires sur une pièce d'armure. L'effet se dissipe ensuite.
Sorts élémentaires de niveau 5
Coût : 5 points de magie
Facteur de fatigue : 5 minutes
Éclair
[élémentaire, air, électricité]
Portée : 10 mètres
Cible : 1 créature
Durée : instantannée
Résistance magique : non
Paroles : El électra quinté
Inflige 3 points de dégâts d'électricité sur une cible portant une armure avec du métal. De plus, s'il pleut, le sort pourra affecter jusqu'à 5 personnes portant des armures avec du métal, dans la portée du sort.
Projectiles élémentaires
[Feu/froid/terre/air]
Portée : toucher
Cible : 1 carquois de flèches ou carreaux
Durée : permanent
Résistance magique : non
Paroles :
Glace : El magius frosta projectiliss quinté
Feu : El magius ignem projectiliss quinté
Air :El magius eol projectiliss quinté
Terre : El magius terra projectiliss quinté
Enchante un carquois de projectiles normaux, lui permettant d'infliger 3 points de dégâts non cumulatifs de feu, froid, air ou terre magique au lieu du dégât normal. Ce dégât passe à travers les armures. L'effet se dissipe ensuite.
Rayon pétrifiant
[Paralysie, terre]
Portée : 10 mètres
Cible : 1 créature
Durée : 1 minute
Résistance magique : oui
Paroles : El rayoss petrificatum quinté
Inflige 2 points de dégât de terre magique à la cible et paralyse un pied sur place pendant 1 minute. La cible peut tourner et se défendre tant que son pied paralysé ne tourne pas.
Sorts élémentaires de niveau 6
Coût : 6 points de magie
Facteur de fatigue : 6 minutes
Arme de feu / glace
Portée : toucher
Cible : 1 arme
Durée : 1 heure
Résistance magique : non
Paroles :
Feu : El ignem arma sis
Glace: El frosta arma sis
Une arme de mêlée se transforme en arme de feu ou de glace (au choix de l'invocateur). Le mage ne pourra enchanter qu'une seule arme par ce sort à la fois. L'arme en question infligera des dégâts de feu ou de glace magique. L'effet se dissipe après 1 heure.
Explosion incendiaire
[élémentaire, feu]
Portée : 5 mètres
Cible : 1 objet en bois
Durée : instantannée
Résistance magique : non
Paroles : El Explosam Ignem sis
Ce sort vous permet de détruire un objet de bois quelconque d'une taille maximale de 5 mètres carrés (ce qui représente environ la taille d'une porte de résidence). Ce sort n'affecte pas les arbres ou autres éléments faits en bois vivant et il ne peut détruire qu'un seul objet à la fois. Ce sort peut être aussi utilisé pour détruire une arme ou un bouclier fait en bois (ces derniers devront être ramenés à un forgeron pour une réparation complète). Ce sort est particulièrement efficace lorsqu'il s'agit de détruire la porte d'une forteresse de bois, qui devra être ouverte afin de représenter qu'elle est détruite.
Bouclier de vent majeur
[Canalisation]
Portée : personnelle
Effet : cercle de 5 mètres autour du lanceur de sort
Durée : 1 heure
Résistance magique : non
Paroles : El eol bouclam majoriss sis
Protège contre tous les dégâts de tous les carreaux, flèches et armes de jet et empêche quiconque d'approcher l'invocateur à l'intérieur d'un cercle d'un rayon de 5 mètres de diamètre. L'invocateur doit se déplacer lentement avec le bouclier, il ne peut pas courir ou marcher vite sous peine de perdre son sort. Personne d'autre ne peut entrer dans le bouclier avec le lanceur de sort. Le sort ne se dissipe pas si le lanceur de sort subit des dégâts mais s'il tombe agonisant, oui.
Sorts élémentaires de niveau 7
Coût : 7 points de magie
Facteur de fatigue : 7 minutes
Prison de glace
Portée : 2 mètres de portée
Zone d'effet : cercle de 2 mètres de rayon
Durée : 10 minutes
Résistance magique : non
Paroles : El restreignous frosta septem
Fait apparrâitre une prison de glace de 2 mètres de rayon dans la portée du sort. Tout ce qui s'y retrouvent y sont enfermés. Étant donné que le sort n'affecte pas directement les cibles, aucune résistance magique ou immunité à la magie ne pourra être utilisée. Étant de glace enchantée, la prison ne se brise pas. Les cibles y seront enfermées pour 10 minutes.
Boule de feu / glace majeure
[feu]
Portée : variable
Cible : 1 créature
Durée : instantanée
Résistance magique : oui
Paroles :
Feu : El boula ignem majoriss septem
Glace: El boula frosta majoriss septem
Permets de lancer quatre boules de feu ou de glace (au choix) qui infligent 2 points de dégâts de feu ou de froid magique. Le projectile en question doit être représenté par un projectile de mousse rouge (feu) ou blanc (froid). La limite de portée est donc limitée par le maximum de distance que le lanceur de sort est capable de lancer. Seuls les boucliers enchantés peuvent bloquer une telle attaque. Si le projectile touche un bouclier normal ou l'arme de la cible, elle reçoit les dégâts du sort. L'invocateur peut marcher tranquillement en invoquant ce sort.
Lancer de roche
[élémentaire, terre]
Portée : voir description
Cible : 1 créature ou plus (selon le lancer)
Durée : 15 minutes
Résistance magique : Non
Paroles : El roccian projectiliss septem
Permet de traîner et de lancer un roche de la même taille que les roches de bossus (grosseur d'un balon). La roche infligera 3 points de dégâts physiques à une cible ou à quiconque qu'elle touchera ou effleurera après avoir atterie en plus de les forcer à se jetter par terre suite à l'impact. La roche peut être réutilisée durant toute la durée du sort.
Sorts élémentaires de niveau 8
Coût : 8 points de magie
Facteur de fatigue : 8 minutes
Nova de froid / feu
[Froid]
Portée : voir description
Zone d'effet : cercle de 5 mètres de diamètre autour du projectile
Durée : instantanée
Résistance magique : oui
Paroles :
Froid: El novas frosta octo
Feu: El nova ignem octo
Permet à l'invocateur de lancer un projectile de glace (bleu) ou de feu (rouge) par terre. Tous ceux à l'intérieur de 5 mètres de rayon du projectile recevront 2 points de dégâts de froid ou de feu (selon la version du sort).
Golem d'argile [terre]
Portée : personnelle
Durée : prend 30 minutes de métamorphose
Résistance magique : non
Paroles: El métamorphosis argiliss golem octo
Permet à l'invocateur de se transformer en golem d'argile (doit avoir le costume approprié). La métamorphose prend 30 minutes et l'invocateur doit s'isoler pour se transformer. S'il est dérangé, sa transformation échoue. Le golem a un nombre de 12 points de vie au total. Il a une immunité contre tous les sorts, pouvoirs mentaux, maladies, drogues et poisons. Les armes normales lui infligent qu'un seul point de dégât mais les armes magiques lui infligent 2 points de dégâts (peu importe l'arme ou la compétence). Il ne peut utiliser aucune compétences et frappe à 2 points de dégâts avec une arme contondante. La forme de golem durera tant que vous ne tombez pas à 0 point de vie après quoi vous retrouverez votre forme originale avec tous vos points de vie.
Rafale
Portée : 10 mètres
Zone d'effet : cercle de 5 mètres de rayon
Durée : instantannée
Résistance magique : Oui
Paroles : El eol rafalum octo
Une rafale est conjurée dans un cercle de 5 mètres de rayon, forçant tous ceux à l'intérieur de subir 2 points de dégâts d'air et de reculer de 5 mètres en ligne droite et tomber par terre. Un obstacle quelconque arrêtera leur recul.
Sorts élémentaires de niveau 9
Coût : 9 points de magie
Facteur de fatigue : 9 minutes
Brasier explosif
[feu]
Portée : 10 mètres
Zone d'effet : cercle de 5 mètres de rayon
Durée : instantannée
Résistance magique : Oui
Paroles : El brasero ignem novem
Ce sort fait exploser un réel feu de camp ou un feu de camp fictif avec cercle de pierres prenant 15 minutes de préparation. Tous ceux à l'intérieur d'un rayon de 5 mètres autour de la source de feu lors de l'explosion subiront 3 points de dégâts de feu magique. Les dégâts peuvent être annulés par une résistance magique. L'invocateur doit défaire son rond de feu fictif dès que possible après que le sort ai fait effet.
Peau de marbre
[Protection]
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sort
Durée : permanent
Résistance magique : non
Paroles : El peam marbrum novem
Lorsque vous invoquez ce sort, votre peau devient dure comme le marbre, sans perdre sa flexibilité. Les 5 prochaines attaques physiques seront annulées. L'effet se dissipe ensuite. Aucune armure ne doit être portée pour que le sort puisse prendre effet.
Toucher pétrifiant
[Malédiction, terre, paralysie]
Portée : toucher
Cible : 1 créature
Durée : 15 minutes
Résistance magique : oui
Paroles : El handiss petrificatum novem
Permets de transformer en pierre, une créature au toucher si elle ne résiste pas. La cible sera pétrifiée totalement ainsi que son équipement pendant 15 minutes. Elle ne pourra pas non plus subir de dégâts mais si un engin de siège l'atteint, elle sera détruite (compte comme un coup de grâce).
Sorts élémentaires de niveau 10
Coût : 10 points de magie
Facteur de fatigue : 10 minutes
Fusion des métaux
[feu]
Portée : 10 mètres
Cible : 3 créatures
Durée : instantanée
Résistance magique : voir description
Paroles : El fusionnis ignem metaliss decem
Les cibles devront lâcher leurs armes métalliques, car celles-ci se mettront à fondre et seront détruites par le fait même. De plus, si elles sont en armures métalliques, elles recevront 3 points de dégâts de feu magique et son armure sera détruite par la fusion. Ce sort peut être aussi utilisé pour remplacer une forge lors de la création ou de la modification d'une arme. Les dégâts du sort peuvent être annulés par une résistance magique, mais la fonte de l'équipement de métal ne peut être résisté.
Golem de pierre [terre]
Portée : personnelle
Durée : prend 30 minutes de métamorphose
Résistance magique : non
Paroles: El métamorphosis stonam golem decem
Permet à l'invocateur de se transformer en golem de pierre (doit avoir le costume approprié). La métamorphose prend 30 minutes et l'invocateur doit s'isoler pour se transformer. S'il est dérangé, sa transformation échoue. Le golem a un nombre de 24 points de vie au total. Il a une immunité contre tous les sorts, pouvoirs mentaux, maladies, drogues et poisons. Seules les armes magiques ou contondantes peuvent le blesser, lui infligeant 2 points de dégâts (peu importe l'arme ou la compétence). Il ne peut utiliser aucune compétences et frappe à 3 points de dégâts avec une arme contondante. La forme de golem durera tant que vous ne tombez pas à 0 point de vie après quoi vous retrouverez votre forme originale avec tous vos points de vie.
Tremblement de terre
Portée : personnelle
Zone d'effet : cercle de 5 mètres de diamètre autour du lanceur de sort
Durée : instantanée
Résistance magique : oui
Paroles : El trembloss terra decem
Tous ceux dans la zone à l'exception de l'invocateur reçoivent 3 points de dégâts magiques et tombent par terre.
Liste des pouvoirs :
La foi lumérienne
Niveau 1
Facteur de fatigue : aucun
Vade retro
2 x par jour
Portée : 3 mètres
Cible : Morts-Vivants et Démons
Durée : voir description
Résistance magique : non
Paroles : Es spiritu vade retro oné
En présentant un crucifix ou une croix à des morts-vivants ou à des démons, ce pouvoir les empêchera de s'approcher à l'intérieur de 3 mètres. Tant que le crucifix est tenu face aux créatures, l'effet se maintient.
Niveau 2
Facteur de fatigue : aucun
Soins mineurs
1 x par jour
Portée : toucher
Cible : 1 créature
Durée : instantanée
Résistance magique : oui
Paroles : Es spiritu obeah devé
Soigne 2 points de vie au toucher.
Niveau 3
Facteur de fatigue : aucun
Purification
1 x par jour
Portée : toucher
Cible : 1 créature
Durée : instantanée
Résistance magique : oui
Paroles : Es spiritu purificatum tresé
Annule tout poison, maladie ou malédiction au toucher.
Niveau 4
Facteur de fatigue : aucun
Soins majeurs
1 x par jour
Portée : toucher
Cible : 1 créature
Durée : instantanée
Résistance magique : oui
Paroles : Es spiritu obeah majoriss quatré
Soigne 4 points de vie au toucher.
Niveau 5
Facteur de fatigue : aucun
Bénédiction
[Protection]
1 x par jour
Portée : 3 mètres
Cible : 5 créatures
Durée : permanent
Résistance magique : oui
Paroles : Es spiritu bénédictum amen quinté
Donne + 2 points de vie jusqu'à 5 personnes dans la portée. Ces points de vie, lorsque perdus, ne sont pas récupérables par un sort de soins.
Niveau 6
Facteur de fatigue : aucun
Protection contre la magie
[Protection]
1 x par jour
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sort
Durée : permanent
Résistance magique : non
Paroles : Es spiritu magius protectum sis
Annule les 2 prochains sorts néfastes ou les 2 prochaines attaques magiques. L'effet est dissipé ensuite.
Niveau 7
Facteur de fatigue : aucun
Protection sacrée
[Protection]
1 x par jour
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sort
Durée : permanent
Résistance magique : non
Paroles : Es spiritu sancti protectum septem
Les trois prochaines attaques physiques seront annulées. L'utilisateur peut porter une armure. L'effet se dissipe ensuite.
Niveau 8
Facteur de fatigue : aucun
Arme sacrée de Lumer
1 x par jour
Portée : toucher (arme)
Cible : 1 arme
Durée : 1 heure
Résistance magique : non
Paroles : Es Lumer arma octo
Ce pouvoir rend sacrée une arme de mêlée normale pour 1 heure. Elle frappera donc sacré pour une heure. Contre les cibles qui ne sont pas affectées par le dégât sacré, elle fera du dégât normal.
Niveau 9
Facteur de fatigue : aucun
Toucher divin
1 x par jour
Portée : toucher
Cible : 1 créature
Durée : instantanée
Résistance magique : non
Paroles : Es spiritu divinu handiss novem
Permets de ramener à la vie une personne morte sans qu'elle perde de chance ou de redonner tous les points de vie et les points d'armure à une personne vivante. Si un démon ou un mort-vivant est touché par un toucher divin, il tombera à 0 point de vie automatiquement.
Niveau 10
Facteur de fatigue : aucun
Foudre sacrée
1x par jour
Portée : voir description
Cible : 1 créature
Durée : instantanée
Résistance magique : non
Paroles : Es spiritu fuder decem
Permets de lancer un éclair sacré. Lorsqu'un éclair sacré touche un démon ou un mort-vivant, il l'abaissera immédiatement à 0 point de vie. Un projectile de mousse à lancer est nécessaire pour ce pouvoir. Ce sort ne peut être acheté qu'une seule fois.
Liste de sorts : La foi rouge
Niveau 1
Facteur de fatigue : aucun
Aura empathique du mal
2 x par jour
Portée : 1 mètre
Zone d'effet : Cercle émanant du lanceur de sort atteignant les limites de portée
Durée : 1 heure
Résistance magique : oui
Paroles : Es morgoti aura malis empati oné
Tout personnage ou créature d'alignement mauvais, à l'exception d'un démon majeur ou morts-vivant majeur, vous considérera comme un allié et sera amical envers vous, dès qu'il vous approchera à moins de 1 mètre. Il ne pourra donc pas vous attaquer avec intention. L'aura dure une heure, mais l'effet durera tout le scénario ou jusqu'à ce que vous attaquiez la personne en question.
Niveau 2
Facteur de fatigue : aucun
Soins maléfiques mineurs
1 x par jour
Portée : toucher
Cible : 1 créature
Durée : instantanée
Résistance magique : oui
Paroles : Es morgoti obeah minoss devé
Soigne 2 points de vie au toucher à un personnage ou créature d'alignement mauvais.
Niveau 3
Facteur de fatigue : aucun
Guérison maléfique des maladies
1 x par jour
Portée : toucher
Cible : 1 créature
Durée : instantanée
Résistance magique : oui
Paroles : Es morgoti dissipass illnoss tresé
Les effets d'une maladie n'affecteront plus le bénéficiaire. Toutefois, si la maladie est contagieuse, elle sera toujours dans son métabolisme sans qu'il en ressente des effets néfastes. Ceci veut dire que le bénéficiaire pourra tout de même transmettre sa maladie par contagion.
Niveau 4
Facteur de fatigue : aucun
Soins maléfiques majeurs
1 x par jour
Portée : toucher
Cible : 1 créature
Durée : instantanée
Résistance magique : oui
Paroles : Es morgoti obeah majoriss quatré
Soigne 4 points de vie au toucher à une personne ou créature mauvaise, adepte de Morgoth ou à un mort-vivant.
Niveau 5
Facteur de fatigue : aucun
Malédiction Rouge
[Malédiction]
1 x par jour
Portée : toucher
Cible : 1 créature ayant plus que 2 points de vie
Durée : permanent (jusqu'à guérison par sablier)
Résistance magique : oui
Paroles : Es morgoti malédictum riss quinté
Enlève 2 points de vie à la victime sur le nombre total de ses points de vie, au toucher (ne peut baisser en bas de 1 point de vie). Ces derniers ne pourront être soignés d'aucune façon sauf par un sablier de guérison. Les potions, les sorts, ou tout autre pouvoirs sont inefficaces. Tant qu'un sablier de guérison ne soignera pas la victime en question, elle aura toujours 2 points de vie de moins que la normale. Ce pouvoir passe à travers les armures.
Niveau 6
Facteur de fatigue : aucun
Protection contre la magie
[protection]
1 x par jour
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sort
Durée : permanent
Résistance magique : non
Paroles : Es morgoti magius protectum sis
Annule les 2 prochains sorts néfastes ou les 2 prochaines attaques magiques. L'effet est ensuite dissipé.
Niveau 7
Facteur de fatigue : aucun
Protection maléfique
[Protection]
1 x par jour
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sort
Durée : permanent
Résistance magique : non
Paroles : Es morgoti malis protectum septem
Les trois prochaines attaques physiques sont annulées. Le lanceur de sort peut porter une armure. L'effet se dissipe ensuite.
Niveau 8
Facteur de fatigue : aucun
Arme maudite de Morgoth
1 x par jour
Portée : toucher (arme)
Cible : 1 arme
Durée : instantanée
Résistance magique : non
Paroles : Es morgoti arma octo
Ce pouvoir rend maudite une arme de mêlée normale pour 1 heure. Elle frappera donc maudit pour une heure. Contre les cibles qui ne sont pas affectées par le dégât maudit, elle fera du dégât normal.
Niveau 9
Facteur de fatigue : aucun
Résurrection Morgothoise
1 x par jour
Portée : toucher
Cible : 1 créature
Durée : instantanée
Résistance magique : non
Paroles : Es morgoti résurrectum novem
Permets de ramener à la vie une personne, créature, ou mort-vivant majeur achevé, d'alignement neutre ou mauvaise sans qu'elle perde de vie ou de redonner tous les points de vie et les points d'armure à une personne vivante. Ne fonctionne pas sur les morts-vivants mineurs ou sur les personnages bons.
Niveau 10
Facteur de fatigue : aucun
Sphère maudite
1 x par jour
Portée : voir description
Cible : 1 créature
Durée : instantanée
Résistance magique : oui
Paroles : Es morgoti malis malédictum dphèross decem
Permets de lancer une boule d'énergie maudite sur une victime. Si elle est d'alignement bon, de religion lumerienne ou myrkarienne, elle tombera immédiatement à 0 point de vie. Un projectile de mousse est nécessaire pour ce pouvoir. Ce pouvoir passe à travers les armures. Ce sort ne peut être acheté qu'une seule fois.
Liste de sorts: La Magie Noire
Sorts de magie noire de niveau 1
Coût : 1 point de magie
Facteur de fatigue : 1 minute
Arme infernale
Portée : toucher
Cible : 1 arme
Durée : permanent
Résistance magique : non
Paroles : Ex maledictum arma oné
Permets à une arme d'emmagasiner un coup maudit et de l'utiliser à un moment choisi par le détenteur de l'arme. L'effet se dissipe ensuite.
Peau de cuir
[protection]
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sort
Durée : permanent
Résistance magique : non
Paroles : Ex protectum péam couircess oné
Annule la prochaine attaque physique. L'effet se dissipe ensuite. Aucune armure ne doit être portée pour que le sort puisse prendre effet.
Création d'eau maudite
Portée : toucher
Cible : un flacon d'eau
Durée : permanent
Résistance magique : non
Paroles : Ex creatum aqua maledictuss oné
Transforme un flacon d'eau normal en eau maudite (une dose). L' eau maudite est corrosive pour les créatures du bien tel que les angélques, demi-démons et avariels et leurs infligent 1 point de dégât acide. L'eau maudite sert souvent aussi dans divers rituels. Les créatures affectées par l'eau bénite subiront un inconfort extrême et devront tout faire pour éviter d'être aspergées de cette eau.
Sorts de magie noire de niveau 2
Coût : 2 points de magie
Facteur de fatigue : 2 minutes
Soins
Portée : toucher
Cible : créature touchée
Durée : instantanée
Résistance magique : oui
Paroles : Ex obeah devé
Soigne 2 points de vie à une créature vivante.
Détection de la magie
Portée : 1 mètre
Zone d'effet : cercle émanant du lanceur de sort atteignant les limites de portée
Durée : 1 minute
Résistance magique : non
Paroles : Ex detectum magius devé
Permets de détecter toute source de magie. Tout ce qui est magique dégagera une aura qui ne peut être perçue que par l'utilisateur du sort. Les sorts de type [protection] sont détectables par ce sort.
Souffrance maline
Portée : 5 mètres
Cible : une créature vivante
Durée : instantanée
Résistance magique : oui
Paroles : Ex dolores malus devé
Inflige 2 points de dégât magique à un medjai, prêtre arkadien, paladin, templier lumérien, apôtre lumérien ou un avariel.
Sorts de magie noire de niveau 3
Coût : 3 points de magie
Facteur de fatigue : 3 minutes
Rage provoquée
[Mental]
Portée : toucher
Cible : 1 cible
Durée : instantanée
Résistance magique : non
Paroles : Ex ragum provocatiss tresé
Rend enragé une personne contre son gré, la forçant à attaquer la premiere personne qu'elle voit, jusqu'à la mort.
Sanctuaire
[Canalisation]
Portée : personnelle
Zone d'effet : cercle de 5 mètres autour du lanceur de sort
Effet : barrière invisible émanant du lanceur de sort atteignant les limites de portée
Durée : 30 minutes (concentration)
Résistance magique : non
Paroles : Ex sanctuariss tresé
Crée un cercle magique d'une durée de 30 minutes. Quand l'utilisateur est au centre, aucune personne ou créature ne pourra y entrer ou en sortir, si elle y est déjà, sans sa permission. Les armes de projectiles et les sorts peuvent passer au travers sans problème, mais les attaques de corps à corps se heurtent à un mur invisible. Le lanceur de sort ne doit pas bouger et s'il est déconcentré ou reçoit des dégâts, l'effet du sort prend fin. Ce sort ne peut se faire qu'à l'air libre, sans bâtiments ou murs dans la zone d'effet.
Aveuglement
[Malédiction, mental]
Portée : toucher
Cible : 1 créature
Durée : 15 minutes
Résistance magique : oui
Paroles : Ex maledictum aveugliss tresé
Rends la cible du sort aveugle pour 15 minutes. Le joueur du personnage affecté doit fermer ses yeux jusqu'à la fin du sort.
Sorts de magie noire de niveau 4
Coût : 4 points de magie
Facteur de fatigue : 4 minutes
Empoisonnement des breuvages & de la nourriture
[poison]
Portée : 1 mètre
Zone d'effet : cercle de 1 mètre de rayon
Durée : permanent
Résistance magique : non
Paroles : Ex poisom brevé ess nourritass quatré
Tout breuvage et toute nourriture qui se trouvent dans la portée et le rayon du sort deviennent empoisonnés. Tous ceux qui ingèrent le poison perdent 2 points de vie. Le poison cause de graves problèmes au système digestif et la victime ne peut rien faire d'autre que de se tordre de douleur pendant 20 minutes.
Peau d'écorce
[protection]
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sort
Durée : permanent
Résistance magique : non
Paroles : Ex protectum péam écorcim quatré
Annule les 2 prochaines attaques physiques. L'effet se dissipe ensuite. Aucune armure ne doit être portée pour que le sort puisse prendre effet.
Liberté de mouvement
[Protection, canalisation]
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sort
Durée : 15 minutes
Résistance magique : non
Paroles : Es libertas ad momentum quatré
Permets au lanceur de sort de se déplacer dans les situations où ses jambes ou ses pieds ne pourraient normalement plus bouger. ( ex : enchevêtrement, toile d'araignée, tempête de neige, etc.)
Sorts de magie noire de niveau 5
Coût : 5 points de magie
Facteur de fatigue: 5 minutes
Poison endormant
[Poison, sommeil]
Portée : toucher
Cible : 1 créature
Durée : 5 minutes
Résistance magique : oui
Paroles : Ex venenum endormiss quinté
La cible du sort tombe endormie par empoisonnement pendant 15 minutes après que le lanceur de sort l'ait touché. Cependant, elle se réveillera si elle reçoit au minimum un dégât ou si elle est déplacée.
Contagion
[Maladie]
Portée : toucher
Cible : 1 objet
Durée : permanent
Résistance magique : non
Paroles : Ex contagiass illnoss quinté
Ce sort rend un objet contagieux jusqu'à ce qu'une créature, autre que le lanceur de sort, le touche. Ensuite, l'effet sur l'objet est dissipé, mais la créature atteinte devient malade, incapable de supporter le poids de son équipement (armes, armure, bouclier, etc.) pendant 15 minutes. Si le joueur décide de garder son équipement sur lui, il ne pourra se déplacer. La maladie est de nature magique.
Aura maudite
[Protection]
Portée : personnelle
Durée : 15 minutes
Résistance magique : oui (pour 1 coup)
Paroles : Ex spiritu aura maloss quinté
Quiconque touchera le lanceur de sort, avec une arme de mêlée, subira du dégât maudit ou s'il n'est pas affecté, 1 point de dégât magique.
Sorts de magie noire de niveau 6
Coût : 6 points de magie
Facteur de fatigue : 6 minutes
Peau de fer
[Protection]
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sort
Durée : permanent
Résistance magique : non
Paroles : Ex péam férox sis
Annule les 3 prochaines attaques physiques. L'effet se dissipe ensuite. Aucune armure ne doit être portée pour que le sort puisse prendre effet.
Amputation
[Malédiction, mental]
Portée : toucher
Cible : 1 créature
Durée : 30 minutes
Résistance magique : oui
Paroles : Ex amputare sis
Permets de rendre inutilisable un membre (jambe ou bras) au toucher pendant 30 minutes. Si l'utilisateur manque de toucher le membre qu'il veut amputer une fois le sort invoqué, il n'a aucun effet. Aucun sort de soins ne peut ramener le membre. Un sablier de guérison peut soigner le membre. Un effet permettant d'annuler les malédictions permet de pouvoir ensuite de guérir le membre normalement.
Infernalisme
[Protection]
Portée : toucher
Cible : 1 créature
Durée : permanent
Résistance magique : oui
Paroles : Ex maledictus coram sis
La cible du sort gagne 4 points de vie temporaires supplémentaires au torse. Aussitôt qu'elle perd ces points de vie, elle ne peut plus les récupérer. Ce sort ne peut être lancé qu'une seule fois sur une même personne au cours d'un scénario.
Sorts de magie noire de niveau 7
Coût : 7 points de magie
Facteur de fatigue : 7 minutes
Soins accru
Portée : toucher
Cible : 1 créature
Durée : instantanée
Résistance magique : oui
Paroles : Ex obeah majoris septem
Soigne tous les points de vie d'une créature vivante.
Destruction d'arme
Portée : 5 mètres
Cible : 1 arme
Durée : instantanée
Résistance magique : non
Paroles : Ex destructum arma septem
Permets de rendre inutilisable une arme non magique qui se trouve dans la portée du sort. L'arme doit être réparée par un forgeron.
Désacralisation
Portée : 1 mètre
Zone d'effet : cercle de 5 mètres de rayon
Durée : 2 heures
Résistance magique : non
Paroles : Ex abconsecro locus septem
Le lanceur de sort invoque un lieu consacré aux adeptes du mal. Le lieu guérit de 1 point de vie chaque 10 minutes toutes les créatures d'alignement mauvais. Sinon, il inflige 1 point de dégât chaque 10 minutes à toutes les créatures d'alignement bon. Les morts-vivants guérissent de 2 points de vie chaque 10 minutes dans un lieu désacré. Au choix du lanceur de sort, les créatures d'alignement neutre subissent individuellement les effets de guérisons ou de dégâts. Advenant qu'un sort de consécration soit lancé au même endroit qu'un sort de désacralisation, les deux sorts s'annulent. Le lanceur du sort doit être dans le cercle pour qu'il fasse effet. Le cercle doit être délimité par une corde noire.
Sorts de magie noire de niveau 8
Coût : 8 points de magie
Facteur de fatigue : 8 minutes
Peau de mythril
[Protection]
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sort
Durée : permanent
Résistance magique : non
Paroles : Ex péam mitrilem octo
Annule les 4 prochaines attaques physiques. L'effet se dissipe ensuite. Aucune armure ne doit être portée pour que le sort puisse prendre effet.
Vomissement
[maladie magique]
Portée : personnelle
Zone d'effet : cercle de 2 mètres de rayon autour du lanceur du sort
Durée : 2 minutes
Résistance magique : oui
Paroles : Ex illnoss vomilliss octo
Les cibles du sort deviennent malades aussitôt qu'elles sont dans la portée du sort. Elles se mettent à vomir toutes les 20 secondes et sont incapables d'être offensives ou d'utiliser leurs compétences pendant 2 minutes. Elles peuvent parcontre se défendre difficilement si attaquées. La maladie est de nature magique.
Arme infernale majeure
Portée : toucher
Cible : 1 arme
Durée : 1 heure
Résistance magique : non
Paroles : Ex maledictum arma majoris octo
Permets à une arme de mêlée de donner des coups maudits à volonté pendant 1 heure.
Sorts de magie noire de niveau 9
Coût : 9 points de magie
Facteur de fatigue : 9 minutes
Marque du damné
[Malédiction]
Portée : toucher
Cible : 1 créature
Durée : 2 heures
Résistance magique : oui
Paroles : Ex symboliss damnoss traitoriss novem
La cible du sort se voit apparaître une croix noire reversée dans son front. Tous ceux voyant la marque se devront de le poursuivre et de l'attaquer, car cette marque est un signe de corruption totale. Ceux qui servent Thalia et Baphomet, qui utilisent une résistance mentale ou qui sont immunisés aux effets mentaux ne sont pas obligés de poursuivre celui qui porte la marque.
Seconde chance
[Protection]
Portée : personnelle
Durée : permanent
Résistance magique : non
Paroles : Ex devéanous chanciss novem
Ce sort permet au lanceur de sort de se donner une protection du dieu qu'il sert. Advenant qu'il tombe agonisant, il se relèvera au bout de 5 minutes d'attentes au lieu des 20 minutes habituelles et il se relèvera avec 2 points de vie partout. Exceptionnellement, il pourra se relever pendant un combat. L'effet de seconde chance permet aussi d'annuler un coup de grâce, mais, dans ce cas, il se relèvera qu'au bout de 20 minutes avec 1 point de vie partout. L'effet est dissipé ensuite.
Quête
[Malédiction, charme, mental]
Portée : 5 mètres
Cible : 1 créature
Durée : 4 heures maximum
Résistance magique : Oui
Paroles : Ex questam obligis novem
Ce sort oblige la cible à entreprendre une quête dictée par l'invocateur. La quête demandée doit être précise et réalisable et ne dois pas laisser présager que la vie de la cible est en danger. La cible devra faire la quête en question sans poser de question et elle aura l'impression que sa quête est juste et qu'elle doit être remplie. La cible empêchera quiconque de s'opposer à sa quête. Elle pourra toutefois engager des gens où l'entreprendre avec ses alliés. La cible ne se rappellera pas qu'elle est la victime de ce sort et ne pourra en aucun cas, parler de ce sort. Toutefois, une délivrance de la malédiction ou un coup de grâce annule les effets de ce sort. Ce sort n'affecte pas ceux qui sont immunisés aux effets mentaux ou de charme. Ce sort peut-être aussi annulé par la compétence résistance mentale.
Sorts de magie noire de niveau 10
Coût : 10 points de magie
Facteur de fatigue : 10 minutes
Dissipation de la magie
Portée : Personnelle
Effet : cercle de 10 mètres de diamètre, autour de l'invocateur
Durée : instantannée
Résistance magique : non
Paroles : Es dissipass magius decem
Ce sort dissipe toute magie dans un rayon de 10 mètres autour du prêtre. Ceci comprend tous les sorts à durée et ceux qui sont permanents. On peut donc, à l'aide de ce sort, renvoyer chez lui un démon conjuré. Ce sort désactive les artefacts ou les reliques pendant 1 heure. Les objets magiques qui ne sont pas classés dans cette catégorie, telles que les potions, deviennent inutilisables de façon permanente.
Soins démoniaques
Portée : 5 mètres
Effet : cercle émanant du lanceur de sort atteignant les limites de portée
Durée : instantanée
Résistance magique : oui
Paroles : Ex obeah demonicus decem
Tous les alliés dans le rayon du sort, y compris le lanceur de sort, recevront leurs points de vie et leurs points d'armure totaux, et ce, même s'ils sont morts ou agonisants. Ce sort restaure un coup de grâce. Ce sort permet exceptionnellement aux alliés de se relever pendant le combat.
Souffrance divine
Portée : personnelle
Effet : cercle de 10 mètres autour du lanceur du sort
Durée : instantanée
Résistance magique : oui
Paroles : Ex spiritu res divino decem
Toutes les créatures vivantes dans le rayon du sort recevront 2 points de dégâts magiques. Toutes les créatures vivantes qui tombent agonisantes par ce sort se relèverons en zombis.
Liste de sorts: Le naturisme
Sorts de naturisme de niveau 1
Coût : 1 point de magie
Facteur de fatigue : 1 minute
Sanctuaire animal
[Canalisation]
Portée : 5 mètres
Effet : barrière invisible émanant du lanceur de sort atteignant les limites de portée
Durée : 30 minutes
Résistance magique : non
Paroles : Na bestiar sanctuariss oné
Crée un cercle magique d'une durée de 30 minutes. Quand l'utilisateur est au centre, aucun animal même sil s'agit d'un animal garou, ne pourra y entrer ou en sortir, s'il y est déjà, sans sa permission. Les armes de projectiles et les sorts peuvent passer au travers sans problèmes, mais les attaques de corps à corps se heurtent à un mur invisible. Le lanceur de sort ne doit pas bouger et s'il est déconcentré ou reçoit des dégâts, l'effet du sort prend fin.
Épines
Portée : 5 mètres
Cible : 1 créature
Durée : instantanée
Résistance magique : non
Paroles : Na spina oné
Des épines sortent du sol et frappent la cible, lui infligeant 2 point de dégâts physiques et normaux au tronc.
Langage animal
[Canalisation]
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sort
Durée : 10 minutes
Résistance magique : non
Paroles : Na comuniss bestarr oné
Ce sort permet de comprendre et parler le langage de tous les animaux, même magique.
Sorts de naturisme de niveau 2
Coût : 2 points de magie
Facteur de fatigue : 2 minutes
Empathie animale
[Charme, protection, canalisation]
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sort
Durée : 20 minutes
Résistance magique : non
Paroles : Na empatis bestarr devé
Pour la durée du sort, aucun animal, qu'il soit normal, garou ou même magique ne pourra vous attaquer sauf si vous êtes vous même agressif ou s'il possède une résistance au charme. Vous pourrez même approcher un animal sans que ce dernier vous craigne.
Communication avec les éléments
[Canalisation]
Portée : toucher
Cible : un élément
Durée : 1 minute
Résistance magique : non
Paroles : Na comuniss elementum devé
Ce sort permet, durant une minute de communiquer avec l'esprit d'un élément soit le feu, l'air, l'eau ou la terre. Il est possible de poser une question à l'élément ou d'avoir des indices sur des évènements récents. La question doit par contre avoir un rapport direct avec l'élément. Par exemple, on pourrait demander à l'esprit du feu qui aurait allumé un feu de camp donné, ou l'on pourrait demander à l'esprit de l'eau si une source a été empoisonnée, etc.
Soins naturels
Portée : toucher
Cible : créature touchée
Durée: instantanée
Résistance magique : oui
Paroles : Na obeah devé
Soigne 2 points de vie à une créature vivante.
Sorts de naturisme de niveau 3
Coût : 3 points de magie
Facteur de fatigue : 3 minutes
Protection contre un élément
[Protection]
Portée : toucher
Cible : 1 créature
Durée : 1 heure
Résistance magique : non
Paroles : Na protectum elementaliss tresé
Ce sort permet de protéger contre les dégâts d'un élément choisi (feu, air, terre ou eau), et ce, même s'il est magique pour la durée donnée. Ceci comprend les éléments modifiés par exemple, une épée de glace entre dans la catégorie eau, un éclair qui entre dans la catégorie air et un poison entre dans la catégorie terre (le poison pouvant venir d'une source végétale). Aucune armure ne doit être portée pour que le sort puisse prendre effet. Ce sort ne protège pas contre les dégâts d'armes normales mais contre les dégâts élémentaires ajoutés (feu, glace, poison) oui.
Amitié animale
[Mental]
Portée : 3 mètres
Cible : 1 animal
Durée : 30 minutes
Résistance magique : oui
Paroles : Na amitoss bestarr tresé
Lorsque vous lancez ce sort, l'animal désigné va agir comme s'il était votre ami et sera même prêt à vous protéger de sa vie en cas de danger.
Apaisement
[Mental]
Portée : toucher
Cible : 1 créature
Durée : 10 minutes
Résistance magique : oui
Paroles : Na pacem tresé
La cible de ce sort perd l'envie de se battre pour la durée du sort. Elle sera passive avec tout le monde, mais aura le droit de se défendre si on l'attaque.
Sorts de naturisme de niveau 4
Coût : 4 points de magie
Facteur de fatigue : 4 minutes
Purification des breuvages & de la nourriture
Portée : toucher
Cible : 5 sources de nourriture
Durée : permanent
Résistance magique : non
Paroles : Na purificatum brevé ess nourritass quatré
Purifie toute nourriture et tout breuvage. Toute maladie ou tout poison est dissipé et de plus, la nourriture devient plus nourrissante et soigne 2 points de vie lorsqu'elle est consommée complètement. Un aliment ou un breuvage purifié n'a d'effet qu'une fois par heure par créature. Une créature se nourrissant 2 fois dans la même heure d'un aliment ou breuvage purifié ne subit aucune conséquence, mais n'est soignée qu'une seule fois.
Peau d'écorce
[Protection]
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sort
Durée : permanent
Résistance magique : non
Paroles : Na protectum péam écorcim quatré
Annule les 2 prochaines attaques physiques. L'effet se dissipe ensuite. Aucune armure ne doit être portée pour que le sort puisse prendre effet.
Oeil du félin
[Protection, canalisation]
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sort
Durée : 10 minutes
Résistance magique : non
Paroles : Na oculus noctis quatré
Permets au lanceur de sort de voir les créatures utilisant la compétence Caché dans l'ombre. Ce sort ne permet pas de voir les créatures utilisant la compétence Caché dans l'ombre avancé. L'effet se dissipe ensuite.
Sorts de naturisme de niveau 5
Coût : 5 points de magie
Facteur de fatigue: 5 minutes
Antidote
[Protection]
Portée : toucher
Cible : 1 créature
Durée : 1 heure
Résistance magique : oui
Paroles : Na spiritu antidotis quinté
Annule tout poison d'une cible et la protège aussi contre tous les poisons pendant 1 heure.
Guérison mineure des maladies
Portée : toucher
Cible : 1 créature
Durée : instantanée
Résistance magique : oui
Paroles : Na dissipass illnoss quinté
Permet de soigner n'importe qu'elle maladie de nature non magique. Ce sort peut aussi soigner les maladies causées par l'empoisonnement.
Enchevêtrement
[Paralysie]
Portée : 10 mètres
Cible : 1 créature
Durée : 1 minute
Résistance magique : oui
Paroles : Na sertum natura quinté
Paralyse les 2 pieds de la cible sur place pendant 1 minute. La cible peut se défendre tant que ses pieds paralysés ne tournent pas.
Sorts de naturisme de niveau 6
Coût : 6 points de magie
Facteur de fatigue : 6 minutes
Destruction du bois
Portée : 5 mètres
Cible : 1 objet en bois
Durée : instantannée
Résistance magique : non
Paroles : Na destrum sylvanicus sis
Ce sort vous permet de détruire un objet de bois quelconque d'une taille maximale de 5 mètres carrés (ce qui représente environ la taille d'une porte de résidence). Ce sort n'affecte pas les arbres ou autres éléments faits en bois vivant et il ne peut détruire qu'un seul objet à la fois. Ce sort peut être aussi utilisé pour détruire une arme ou un bouclier fait en bois (ces derniers devront être ramenés à un forgeron pour une réparation complète). Ce sort est particulièrement efficace lorsqu'il s'agit de détruire la porte d'une forteresse de bois, qui devra être ouverte afin de représenter qu'elle est détruite.
Esprit de la nature
Portée : toucher
Cible : 1 arme ou bouclier
Durée : permanent
Résistance magique : non
Paroles : Na natura animus sis
Rends l'objet indestructible contre la prochaine attaque permettant normalement de la détruire. Ensuite l'effet est dissipé.
Poussé de vent
Portée : 5 mètres
Cible : 1 créature
Durée : instantannée
Résistance magique : oui
Paroles : Na ventus pulsum sis
La créature visée par ce sort tombe à la renverse et reçoit 3 points de dégâts normaux et est étourdie pendant 5 secondes.
Sorts de naturisme de niveau 7
Coût : 7 points de magie
Facteur de fatigue : 7 minutes
Rayon de rouille
Portée : 5 mètres
Cible : 1 objet en métal
Durée : instantannée
Résistance magique : non
Paroles : Na raie robiginis septem
Ce sort permet d'envoyer un rayon invisible sur une arme métallique ou une partie d'armure métallique. L'arme ou la pièce d'armure atteinte deviendra inutilisable et nécessitera une réparation complète. Ce sort ne peut affecter les armes ou les armures magiques ou faites de mithril.
Transmutation du métal en bois
Portée : 5 mètres
Cible : 1 objet en métal
Durée : 2 heures
Résistance magique : non
Paroles : Na transmuta meta sylvanicus septem
Ce sort transforme en bois au toucher, tout objet de métal. L'objet en question ne changera pas d'apparence et gardera son aspect métallique, mais, il sera bel et bien en bois et en aura toutes les propriétés. Une pièce d'armure ainsi transformée par ce sort, offrira la moitié de ses points de protection (arrondis à l'entier inférieur) et une arme ainsi transformée infligera un point de dégât de moins que la normale (minimum 1) et deviendra contondante. Tout objet de bois subissant une attaque de feu quelconque sera détruit. Ce sort ne peut affecter les objets magiques ou enchantés.
Soins druidiques
Portée: toucher
Cible : 1 créature
Durée: instantanée
Résistance magique : oui
Paroles: Na druidim obeah septem
Soigne tous les points de vie d'une créature vivante et neutralise tous les poisons.
Sorts de naturisme de niveau 8
Coût : 8 points de magie
Facteur de fatigue : 8 minutes
Forêt gardienne
Portée : champ de vision
Cibles : champ de vision
Durée : 1 heure
Résistance magique : oui
Paroles : Na garda sylva octo
Lorsque ce sort est jeté, vous désignerez vos ennemis qui seront dans la portée du sort comme cible. Ces derniers se verront l'accès à tout espace forestier interdit ou s'ils se trouvent déjà dans un tel espace, ils en seront repoussés, et ce, pendant une heure. Il leur sera possible d'emprunter des sentiers de terre ou des routes qui traversent les forêts, mais, ils ne pourront mettre pied sur un sol en forêt couvert de végétation, de branches ou de feuilles.
Trait animal
[Protection]
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sort
Durée : 1 heure
Résistance magique : non
Paroles : Na forma bestarr octo
Ce sort change quelques traits du lanceur de sort en celui d'un animal choisi. Il gagne 5 points de vie au tronc supplémentaires qui peuvent être soignés s'ils sont perdus. Il peut faire 2 points de dégâts avec des griffes (tranchant), des serres (perçant) ou des sabots (contondant) tout dépendant de l'animal choisi. Les traits animaux vous permettent de communiquer avec l'espèce animale à laquelle vous êtes croisé, mais ne vous permettent pas de communiquer en langage normal. Le lanceur de sort ne peut porter une armure pour que le sort prenne effet. Prévoir un masque ou du maquillage pour l'effet du sort. Le lanceur de sort peut continuer à utiliser ses compétences et sorts pendant la durée de ce sort.
Oeil du félin majeur
[Protection, canalisation]
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sort
Durée : 15 minutes
Résistance magique : non
Paroles : Na oculus noctis majoris octo
Permets au lanceur de sort de voir les créatures utilisant la compétence Caché dans l'ombre et les créatures utilisant la compétence Caché dans l'ombre avancé. L'effet se dissipe ensuite.
Sorts de naturisme de niveau 9
Coût : 9 points de magie
Facteur de fatigue : 9 minutes
Armure de force naturelle
[Protection]
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sort
Durée : permanent
Résistance magique : non
Paroles : Na arma forca natura novem
Ce sort fait en sorte que des racines, des branches, de la terre et des pierres, sortent du sol pour venir se coller à votre peau, formant ainsi une armure naturelle très solide qui annulera les 5 prochaines attaques physiques. L'effet se dissipe ensuite. Une fois sur votre peau, l'armure se transformera en un champ de force magique invisible à l'œil nu qui vous permettra de faire tous vos mouvements sans contraintes. Aucune armure ne doit être portée pour que le sort puisse prendre effet.
Soins élémentaires
Portée : toucher
Cible : 5 créatures
Durée : instantanée
Résistance magique : oui
Paroles : Na elementaliss obeah novem
Les éléments de l'eau et de la terre soignent tous les points de vie de la cible et lui redonne tous ses points d'armure. Le sort répare les bouclier ou armes brisés, mais uniquement ceux d'une cible visée par le sort.
Enchevêtrement majeur
[paralysie]
Portée : 10 mètres
Cible : 5 créatures
Zone d'effet : cercle de 2 mètres de rayon
Durée : 5 minutes
Résistance magique : oui
Paroles : Na sertum natura majoriss novem
Paralyse les 2 pieds de la cible sur place pendant 5 minutes. La cible peut se défendre tant que ses pieds paralysés ne tournent pas.
Sorts de naturisme de niveau 10
Coût : 10 points de magie
Facteur de fatigue : 10 minutes
Forme sauvage
[Protection, canalisation]
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sort
Durée : permanent
Résistance magique : non
Paroles : Na forma silvaticus decem
Ce sort vous permet de vous transformer en hybride animal humanoïde. Vous pouvez choisir le croisement d'animal que vous désirez, mais, peu importe la forme choisie, vous aurez un total de 20 points de vie, tous les dégâts vont au tronc et vous infligerez du dégât brutal (3 pts.) avec des griffes ou avec vos armes. Vous ne pourrez utiliser vos compétences (ex : maniement de l'arc, bouclier), pouvoirs spéciaux, raciaux ou magiques sauf s'ils proviennent d'un objet magique. La forme sauvage vous permet de communiquer avec l'espèce animale à laquelle vous êtes croisé, mais ne vous permet pas communiqué en langage normal. Vous dégagerez aussi un effet d'empaghie animale sous cette forme (mêmes effets que le sort). La forme durera tant que vous ne tombez pas à 0 point de vie après quoi vous retrouverez votre forme originale avec tous vos points de vie. Prévoyez de vous apporter un masque afin de représenter le sort.
Vent élémentaire
Portée : 10 mètres
Zone d'effet : Cercle de 5 mètres de rayon
Durée : instantanée
Résistance magique : oui
Paroles : Na eol elementum decem
Ce sort permet de désigner une zone, dans la limite de portée du sort, sur laquelle s'abattra un vent élémentaire venant de la direction que vous désirez. Au choix du lanceur de sort, ce vent élémentaire infligera 2 points de dégâts magiques et fera tomber sur le sol tous ceux dans la zone d'effet du sort.
Épines empoisonnées
[poison]
Portée : 10 mètres
Zone d'effet : cercle de 2 mètres de rayon
Durée : voir description
Résistance magique : oui
Paroles : Na venenum spina decem
Le sort inflige à toutes les personnes dans la zone d'effet 2 points de dégâts. De plus, les victimes deviennent empoisonnées. Le poison inflige 1 point de dégât au tronc chaque 5 minutes jusqu'à la mort ou jusqu'à la guérison du poison.
Liste de sorts : La Nécromancie
Sorts de nécromancie de niveau 1
Coût : 1 point de magie
Facteur de fatigue : 1 minute
Messager spectral
Portée : voir description
Effet : voir description
Durée : voir description
Résistance magique : non
Paroles : El conjurass messagoss spectross oné
Conjure un spectre messager. Il est généralement invisible et toutes les attaques physiques (y compris l'eau bénite) passent à travers. Toutefois, sous les désirs de l'invocateur, le spectre peut être visible. Le spectre messager livrera un message donné par l'utilisateur du sort à son destinataire après quoi il se dissipera. Un spectre messager est un mort-vivant et le vade retro le dissipe au lieu de le repousser.
Langage des morts
[Canalisation]
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sort
Durée : 5 minutes
Résistance magique : non
Paroles : El mortalis lingua oné
Ce pouvoir vous permet de communiquer avec un mort ou une personne agonisante pour avoir des informations au sujet des 10 dernières minutes de sa vie. Ce pouvoir ne fonctionne pas avec les morts-vivants.
Rayon de torture
Portée : 5 mètres
Cible : 1 créature
Durée : instantanée
Résistance magique : oui
Paroles : El tormentum rayoss oné
Lance un rayon invisible infligeant 1 point de dégâts magiques.
Sorts de nécromancie de niveau 2
Coût : 2 points de magie
Facteur de fatigue : 2 minutes
Soins des morts
Portée : toucher
Cible : 1 mort-vivant
Durée : instantanée
Résistance magique : non
Paroles : El obeah mortaliss devé
Soigne de trois points de vie une créature de type mort-vivant.
Sort de peur
[Peur, canalisation]
Portée : personnelle
Effet : Aura dégagé par le lanceur de sort
Durée : 10 minutes
Résistance magique : non
Paroles: El magius frayoss devé
L'utilisateur dégage une aura de peur. Personne ne pourra attaquer l'utilisateur en mêlée pendant 10 minutes sauf ceux qui ont bravoure.
Projectile d'os
Portée : voir description
Cible : 1 créature
Durée : instantanée
Résistance magique : oui
Paroles : El skelton projectilis devé
Permets de lancer un projectile d'os magique pouvant infliger 3 points de dégât magiques. Le projectile en question doit être représenté par un projectile de mousse représentant une tête de mort.
Sorts de nécromancie de niveau 3
Coût : 3 points de magie
Facteur de fatigue : 3 minutes
Regard du vampire
[Charme]
Portée : 10 mètres
Cible : 1 créature
Durée : 30 minutes
Résistance magique : oui
Paroles : El conspectus vampirim tresé
La victime tombe sous le charme du lanceur de sort. Elle ne lui voudra aucun mal et le suivra partout où il va. On ne peut charmer que le sexe opposé.
Prison d'os
[Conjuration]
Portée : 10 mètres
Cible : 2 mètres
Zone d'effet : cercle de 2 mètres de rayon
Durée : 2 minutes
Résistance magique : non
Paroles : El skelton reistreignous tresé
Fait apparrâitre une prison d'os de 2 mètres de rayon dans la portée du sort. Tout ce qui s'y retrouvent y sont enfermés. Étant donné que le sort n'affecte pas directement les cibles, aucune résistance magique ou immunité à la magie ne pourra être utilisée. Étant des os enchantés, la prison ne se brise pas. Les cibles y seront enfermées pour 2 minutes.
Spore silencieuse
[Poison]
Portée : 10 mètres
Cible : 1 cible
Durée : 30 minutes
Résistance magique : oui
Paroles : El venenum sporis silencium tresé
La cible du sort devient empoisonnée par une spore magique. Elle devient silencieuse et ne peut plus parler pour 30 minutes. Un antidote enlève les effets.
Sorts de nécromancie de niveau 4
Coût : 4 points de magie
Facteur de fatigue : 4 minutes
Toucher du spectre
Portée : toucher
Cible : 1 créature
Durée : instantanée
Résistance magique : oui
Paroles : El handiss spectross quatré
Draine 2 points de vie au toucher. L'utilisateur reçoit les points de vie drainés sans toutefois dépasser son maximum de points de vie.
Empoisonnement des breuvages & de la nourriture
[poison]
Portée : 1 mètre
Zone d'effet : cercle de 1 mètre de rayon
Durée : permanent
Résistance magique : non
Paroles : El poisom brevé ess nourritass quatré
Tout breuvage et toute nourriture qui se trouvent dans la portée et le rayon du sort deviennent empoisonnés. Tous ceux qui ingèrent le poison perdent 2 points de vie. Le poison cause de graves problèmes au système digestif et la victime ne peut rien faire d'autre que de se tordre de douleur pendant 20 minutes.
Malédiction corporelle
[Malédiction]
Portée : toucher
Cible : 1 créature
Durée : 20 minutes
Résistance magique : oui
Paroles : El malecdictum corpus quatré
Ce sort diminue de 1 les points de vie au tronc d'une personne pour 20 minutes. Cette malédiction ne peut être lancée deux fois sur une même personne. Une personne à 1 point de vie tombe juste agonisante pendant 20 minute si elle subit ce sort.
Sorts de nécromancie de niveau 5
Coût : 5 points de magie
Facteur de fatigue: 5 minutes
Animation de squelettes
[Invocation]
Portée : toucher
Cible : 5 créatures agonisantes maximum
Durée : 30 minutes
Résistance magique : non
Paroles : El skeltoniss animatum quinté
Permets d'animer jusqu'à 5 personnes agonisantes ou mortes en squelette au toucher. Les personnes doivent être touchées dans la minute qui suivra l'incantation du sort. Quand une personne animée en squelette tombe à 0 pt.de vie ou dépasse la durée, elle retrouve son état normal, mais avec tous ses points de vie. Si le lanceur de sort tombe agonisant, les morts-vivants sous son contrôle tombent aussi.
Silence
[Malédiction]
Portée : 5 mètres
Cible : 1 créature
Durée : 20 minutes
Résistance magique : oui
Paroles : El silencioss personiss quinté
La cible de ce sort ne peut plus parler pendant 20 minutes sauf pour indiquer ses habiletés, compétences, etc. Ce sort est particulièrement néfaste contre ceux qui peuvent utiliser des sorts, car il est nécessaire de parler pour les invoquer.
Toucher cataleptique
[Sommeil]
Portée : toucher
Cible : 1 créature
Durée : 10 minutes
Résistance magique : oui
Paroles : El handiss paralysiss quinté
Endors la cible pour 10 minutes au toucher. Si elle est blessée ou déplacée, elle sortira de son sommeil.
Sorts de nécromancie de niveau 6
Coût : 6 points de magie
Facteur de fatigue : 6 minutes
Animation de zombies
[Invocation]
Portée : toucher
Cibles : 3 créatures agonisantes maximum
Durée : 30 minutes
Résistance magique : non
Paroles : El zombiss animatum sis
Permets d'animer jusqu'à 3 personnes agonisantes ou mortes en zombie au toucher. Les personnes doivent être touchées dans la minute qui suivra l'incantation du sort. Quand une personne animée en zombie tombe à 0 pt. de vie, elle retrouve son état normal mais avec tous ses points de vie. Si le lanceur de sort tombe agonisant, les morts-vivants sous son contrôle tombent aussi.
Aura mortelle
[Protection]
Portée : toucher
Cible : le lanceur de sort
Durée : 15 minutes
Résistance magique : oui
Paroles : El mortis aureoliss sis
Quiconque vous touchera avec une arme de mêlée ou ses mains recevra 1 point de dégât magique.
Guérison de squelettes
Portée : toucher
Cible : 5 squelettes
Durée : instantanée
Résistance magique : non
Paroles : El obeah skeltoniss sis
Redonne tous les points de vie aux morts-vivants squelettes touchés par le sort.
Sorts de nécromancie de niveau 7
Coût : 7 points de magie
Facteur de fatigue : 7 minutes
Animation de ghoules
[Invocation]
Portée : toucher
Cibles : 2 créatures agonisantes maximum
Durée : 30 minutes
Résistance magique : non
Paroles : El ghoulem animatum septem
Permets d'animer jusqu'à 2 personnes agonisantes ou mortes en ghoules au toucher. Les personnes doivent être touchées dans la minute qui suivra l'incantation du sort. Quand une personne animée en ghoule tombe à 0 pt. de vie ou dépasse la durée, elle retrouve son état normal, mais est agonisante. Si le lanceur de sort tombe agonisant, les créatures invoquées tombent aussi.
Soins des morts accrus
Portée : toucher
Cible : 1 créature
Durée : instantanée
Résistance magique : oui
Paroles : El obeah mortaliss majoris septem
Soigne tous les points de vie d'une créature de type mort-vivant.
Arme vampirique
Portée : toucher
Cible : 1 arme
Durée : 1 heure
Résistance magique : non
Paroles : El vampiris arma septem
Pour chaque personne mise agonisante avec cette arme, le porteur de l'arme reçoit 1 point de vie, sans toutefois dépasser son total. Il peut transférer ce point de vie sur son torse ou ses membres.
Sorts de nécromancie de niveau 8
Coût : 8 points de magie
Facteur de fatigue : 8 minutes
Toucher mortel
Portée : toucher
Cible : 3 créatures
Durée : instantanée
Résistance magique : oui
Paroles : El handiss mortaliss octo
Inflige 3 points de dégâts magiques au toucher jusqu'à maximum 3 cibles différentes.
Toucher du mal
[Malédiction]
Portée : toucher
Cible : 1 créature
Durée : instantanée
Résistance magique : oui
Paroles : El handiss maloss octo
La victime du sort ne peut bénéficier des effets des potions et des sorts de protection, soins ou de guérison pendant 2 heures. Le sort dissipe ces effets s'ils étaient présents avant que ce sort soit lancé.
Échange de vitalité
Portée : toucher
Cible : 1 créature
Durée : instantanée
Résistance magique : oui
Paroles : El transfo vitaliss octo
Draine 3 points de vie au toucher à une cible. L'utilisateur transfert ensuite les points de vie drainés à la première créature qu'il touchera ou à lui-même, sans toutefois dépasser son maximum de points de vie. Ne fonctionne pas sur les morts-vivants.
Sorts de nécromancie de niveau 9
Coût : 9 points de magie
Facteur de fatigue : 9 minutes
Toucher de glace
[Malédiction, paralysie]
Portée : toucher
Cible : 1 créature
Durée : 15 minutes
Résistance magique : oui
Paroles : El handiss frosta novem
Permets de transformer en glace enchantée, une créature au toucher si elle ne résiste pas. La cible sera pétrifiée totalement ainsi que son équipement pendant 15 minutes. Elle ne pourra pas non plus subir de dégâts mais si un engin de siège l'atteint, elle sera détruite (compte comme un coup de grâce).
Toucher vampirique
Portée : toucher
Cible : 1 créature
Durée : instantanée
Résistance magique : oui
Paroles : El handiss vampiriss novem
Draine 4 points de vie au toucher. L'utilisateur reçoit les points de vie drainés sans toutefois dépasser son maximum de points de vie.
Aspect macabre
[Protection]
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sort
Durée : 1 jour
Résistance magique : non
Paroles : El facies mortis novem
Ce sort donne au lanceur de sort le statut de mort-vivant mineur. Il recevra toutes les immunités correspondantes, mais en revanche il gagnera la même faiblesse aux dégâts sacrés (3 points de dégâts). L'invocateur sera aussi affecté par le vade retro et l'eau bénite. Les immunités conférées sont les suivantes :
• Immunité contre toutes les maladies (magiques comprises)
• Immunité contre tous les poisons
• Immunité contre l'Égorgement
• Immunité contre les dégâts de froids
• Immunité contre la paralysie
Sorts de nécromancie de niveau 10
Coût : 10 points de magie
Facteur de fatigue : 10 minutes
Animation d'un nécrophage
[Invocation]
Portée : toucher
Cible : 1 créature agonisante
Durée : 30 minutes
Résistance magique : non
Paroles : El nécrophagiuss animatum decem
Anime une personne morte ou agonisante en nécrophage. Quand une personne animée en nécrophage tombe à 0 pt. de vie ou dépasse la durée, elle retrouve son état normal, mais avec tous ses points de vie. Si le lanceur de sort tombe agonisant, le mort-vivant sous son contrôle tombe aussi.
Invocation de la mort
[Canalisation, invocation]
Portée : 5 mètres
Zone d'effet : cercle émanant du lanceur de sort atteignant les limites de portée
Durée : 15 minutes
Résistance magique : non
Paroles : El mortis conjuratum decem
Lorsque le sort est lancé, toutes les créatures qui tomberont agonisantes dans la zone d'effet du sort se relèveront en squelettes. Les créatures ne doivent pas nécessairement mourir de la main du lanceur du sort, il suffit qu'elles tombent agonisantes dans la zone d'effet. Si le lanceur de sort tombe agonisant, les créatures invoquées tombent aussi.
Forme spectrale
[Protection, canalisation]
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sort
Durée : 1 heure
Résistance magique : non
Paroles : El spiritu forma corpus decem
Le lanceur de sort devient transparent et seuls les dégâts et effets magiques peuvent maintenant l'affecter. Il est toujours visible à l'œil nu pour tout le monde. Le lanceur de sort peut passer au travers des objets et mur non magiques. Il ne passe donc pas au travers des sanctuaires magiques et autres. Il ne peut pas affecter une autre créature physiquement non plus, mais rien ne l'empêche de se promener avec un mort-vivant préalablement invoqué. Les dégâts sacrés ne lui font rien.
Pouvoirs Elfes Noirs :
Les pouvoirs d'A'temra
A'temra, la démone des abysses et la reine des araignées, que certains prennent pour Thalia elle-même, s'avère en fait être sa sœur jumelle. Toutefois, A'temra règne dans un autre plan d'existence nommé les Abysses et au lieu d'avoir des ailes de chauves-souris dans son dos, elle a l'air d'une elfe noire normale, d'une extrême beauté. Étant aussi la reine des créatures arachnides, elle peut prendre des traits d'araignée à volonté. A'temra et sa soeur sont en grande partie responsables de la corruption des elfes noirs et de leurs pactes avec les forces du mal. Se rendant bien compte que les Elfes noirs étaient détestés et craints par la majorité de la population d'Arkadia, A'temra leur conféra à tous le potentiel de développer des pouvoirs extraordinaires afin de les rendre supérieurs aux autres races d'Elfes. A'temra n'a pas de culte religieux; elle préfère conférer sa puissance à tout Elfe noir qui la respecte et l'honore.
Règlements des pouvoirs d'A'temra :
• Seuls les Elfes noirs peuvent développer les pouvoirs d'A'temra tant qu'ils la respectent et honore son nom.
• A'temra favorise les femelles elfes noirs aux mâles. C'est ainsi qu'elle donne l'accès aux pouvoirs jusqu'au niveau 10 pour les femelles, Grande Prêtresse d'A'temra mais jusqu'au niveau 5 pour les mâles, Priant d'A'temra.
• Vous ne pouvez utiliser plusieurs pouvoirs en même temps ou pendant que l'un est activé sur vous personnellement.
• Les pouvoirs néfastes de type [nuit] ne fonctionnent pas sur les Elfes noirs.
Liste de sorts :
Pouvoir d'A'temra
Sorts A'temra de niveau 1
Coût : 1 point de magie
Facteur de fatigue : 1 minute
Identification
Portée : toucher
Cible : 1 objet
Durée : instantanée
Résistance magique : non
Paroles : At identificatum oné
Permets de connaître un pouvoir d'un objet magique.
Peau de cuir
[Protection]
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sort
Durée : permanent
Résistance magique : non
Paroles : At protectum péam couircess oné
Annule la prochaine attaque physique. L'effet se dissipe ensuite. Aucune armure ne doit être portée pour que le sort puisse prendre effet.
Rayon des ténèbres
Portée : 5 mètres
Cible : 1 créature
Durée : instantanée
Résistance magique : oui
Paroles : At rayoss tenebrus oné
Projette un rayon qui inflige 1 point de dégâts magiques.
Sorts A'temra de niveau 2
Coût : 2 point de magie
Facteur de fatigue : 2 minutes
Feu Violet
[Soins]
Portée : toucher
Cible : 1 elfe noir
Durée: instantanée
Résistance magique : oui
Paroles : At obeah moriquendi devé
Soigne 2 points de vie à un elfe noir.
Langage des morts
[Canalisation]
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sort
Durée : 5 minutes
Résistance magique : non
Paroles : At mortalis lingua devé
Ce pouvoir vous permet de communiquer avec un mort ou une personne agonisante pour avoir des informations au sujet des 10 dernières minutes de sa vie. Ce pouvoir ne fonctionne pas avec les morts-vivants.
Détection de la magie
[Canalisation]
Portée : personnelle
Zone d'effet : cercle de 1 mètre de rayon émanant du lanceur de sort atteignant les limites de portée
Durée : 1 minute
Résistance magique : non
Paroles : At detectum magius devé
Permets de détecter toute source de magie. Tout ce qui est magique dégagera une aura qui ne peut être perçue que par l'utilisateur du sort. Les sorts de type [protection] sont détectables par ce sort.
Sorts A'temra de niveau 3
Coût : 3 point de magie
Facteur de fatigue : 3 minutes
Mur d'Ombre
[Malédiction, mental]
Portée : toucher
Cible : 1 créature
Durée : 15 minutes
Résistance magique : oui
Paroles : At maledictum aveugliss tresé
Rends la cible du sort aveugle pour 15 minutes. Le joueur du personnage affecté doit fermer ses yeux jusqu'à la fin du sort.
Rage des ombres
[Mental]
Portée : toucher
Cible : 1 cible
Durée : instantanée
Résistance magique : non
Paroles : At ragum provocatiss tresé
Rend enragé une personne contre son gré, la forçant à attaquer la premiere personne qu'elle voit, jusqu'à la mort.
Morsure de la Tarentule
[Nuit] [Poison] [Sommeil]
Portée : toucher
Cible : une créature
Durée : 5 minutes
Résistance magique : oui
Paroles : At tarantulus mordicus tresé
En pinçant légèrement la peau du cou ou de l'épaule de votre victime, vous la ferez tomber de sommeil pour 5 minutes. Si la victime qui dors reçoit du dégât ou se fait déplacer, elle se réveillera.
Sorts A'temra de niveau 4
Coût : 4 point de magie
Facteur de fatigue : 4 minutes
Cocon d'arachnide
[Canalisation]
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sort
Durée : 20 minutes
Résistance magique : non
Paroles : At protectum coconim quatré
En vous enroulant de toiles d'araignées que vous avez tissées autour de votre torse et en vous étendant par terre pendant 20 minutes, vous bénéficierez d'un soin de 2 points de vie au tronc, vous récupérerez tous vos points d'armures et votre équipement brisé sera réparé. Le cocon vous rend invulnérable à toute attaque sauf s'il s'agît de feu, ce qui le détruira après 5 points de dégât. Si les 20 minutes ne sont pas achevées, le sort est annulé.
Peau de chitine
[Protection]
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sort
Durée : permanent
Résistance magique : non
Paroles : At protectum péam chitinum quatré
Annule les 2 prochaines attaques physiques. L'effet se dissipe ensuite. Aucune armure ne doit être portée pour que le sort puisse prendre effet.
Piège de toiles arachnide
[Palalysie] [Nuit]
Portée : toucher
Effet : voir description
Durée : permanent
Résistance magique : oui
Paroles : At trapus tarantulus quatré
Vous tissez une toile d'araignée comme si vous posiez un piège avec la compétence Pose de piège. Quiconque n'est pas de sang Elfe noir et qui se prend dans votre toile avec une partie de son corps devra rester prisonnier. La victime recevra 3 points de dégâts physiques et ne pourra même pas se débattre pour se dégager de la toile, car elle sera considérée comme assommée pour 1 minute. Après ce temps, elle pourra se déprendre de la toile.
Sorts A'temra de niveau 5
Coût : 5 points de magie
Facteur de fatigue : 5 minutes
Aura de ténèbres
[nuit, protection, canalisation]
Portée : personnelle
Zone d'effet : cercle de 5 mètres de rayon autour du lanceur du sort
Durée : 10 minutes
Résistance magique : non
Paroles : At aureol tenebrus tresé
Pendant 10 minutes, une aura d'ombre vous entoure, vous rendant invisible à ceux qui n'ont pas une compétence de combat aveugle. Toute attaque nécessitant un tir à projectile ou impliquant de vous voir est inefficace, et ce, même avec la compétence clairvoyance. Une aura de lumière dissipe cet effet. Le lanceur de sort ne peut se déplacer sous peine de mettre un terme au sort. Il peut voir ses ennemis qui sont dans l'aura mais il ne peut voir au-delà de l'aura.
Marche des Ténèbres
[nuit, canalisation]
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sort
Durée : 5 minutes
Résistance magique : non
Paroles : At marcus tenebrus quinté
Permets au lanceur de sort de se déplacer comme s'il utilisait la compétence Caché dans l'ombre avancé.
Silence
[Malédiction]
Portée : 5 mètres
Cible : 1 créature
Durée : 20 minutes
Résistance magique : oui
Paroles : At silencioss personiss quinté
La cible de ce sort ne peut plus parler pendant 20 minutes sauf pour indiquer ses habiletés, compétences, etc. Ce sort est particulièrement néfaste contre ceux qui peuvent utiliser des sorts, car il est nécessaire de parler pour les invoquer.
Sorts A'temra de niveau 6
Coût : 6 points de magie
Facteur de fatigue : 6 minutes
Peau d'os
[Protection]
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sort
Durée : permanent
Résistance magique : non
Paroles : At péam ossum sis
Annule les 3 prochaines attaques physiques. L'effet se dissipe ensuite. Aucune armure ne doit être portée pour que le sort puisse prendre effet.
Endurance des ombres
[Protection]
Portée : toucher
Cible : 1 créature
Durée : spéciale
Résistance magique : non
Paroles: At arachnidas robustus sis
Lorsque vous invoquez ce sort, le total de vos points de vie de votre tronc est augmenté de +4 et restera ainsi jusqu'au lendemain matin. Vous pouvez soigner ces points de vie comme d'habitude.
Araignée venimeuse
[poison, canalisation]
Portée : voir description
Effet : Voir description
Durée : permanent
Résistance magique : oui
Paroles: At tarantulas venunum sis
Une énorme araignée vient à vous et vous pouvez la traîner toujours avec vous en tant qu'animal de compagnie. Vous pouvez lancer votre araignée sur une personne ou la mettre en contact avec elle de quelconque manière que ce soit. Si votre araignée touche une partie d'une personne non protégée par de l'armure, elle recevra du poison mortel dans son système. Elle recevra 3 poins de dégâts physiques si elle ne peut résister au poison. Il est possible de tuer l'araignée en lui infligeant au moins 2 points de dégâts avec une arme de mêlée, de jet ou de projectile, mais cette dernière ne peut être visée par des sorts ou quoi que ce soit d'autre. Le temps de fatigue commence après que l'araignée ait empoisonné 1 créature ou qu'elle ait été tuée. Dans les deux cas, elle s'en va après.
Sorts A'temra de niveau 7
Coût : 7 point de magie
Facteur de fatigue : 7 minutes
Ténèbres aveuglantes
[Nuit, canalisation]
Portée : personnelle
Zone d'effet : cercle de 2 mètres de rayon émanant du lanceur de sort atteignant les limites de portée
Durée : 5 minutes
Résistance magique : oui
Paroles : At tenebrus aveugliss septem
Tous ceux à l'intérieur d'un rayon de 2 mètres autour de vous sont aveuglés complètement pour 10 minutes. La compétence Combat aveugle est applicable.
Prison de toiles
Portée : 2 mètres
Zone d'effet : cercle de 2 mètres de rayon
Durée : 10 minutes
Résistance magique : non
Paroles : At prisonn tarentulus septem
Fait apparrâitre une prison de toiles d'araignée enchantée de 2 mètres de rayon dans la portée du sort. Tout ce qui s'y retrouvent y sont enfermés. Étant donné que le sort n'affecte pas directement les cibles, aucune résistance magique ou immunité à la magie ne pourra être utilisée. Étant des toiles enchantées, la prison ne se brise pas. Les cibles y seront enfermées pour 10 minutes.
Soins des ombres
Portée : toucher
Cible : 1 elfe noir
Durée : instantanée
Résistance magique : oui
Paroles : At obeah moriquendi septem
Permet de soigner tous les points de vie d'un elfe noir au toucher.
Sorts A'temra de niveau 8
Coût : 8 points de magie
Facteur de fatigue : 8 minutes
Antre des ombres
[nuit, canalisation, protection]
Portée : personnelle
Zone d'effet : cercle de 2 mètres de rayon émanant du lanceur de sort atteignant les limites de portée
Cible : 5 créatures
Durée : permanent
Résistance magique : non
Paroles : At umbra grotos octo
Permets à vous ainsi qu'à 4 de vos alliés de vous déplacer tout en étant Cachés dans l'ombre en bénéficiant des effets de la compétence Caché dans l'ombre avancé. Si un seul membre du groupe attaque ou sort du rayon de 2 mètres, le pouvoir est dissipé pour tous. Les effets durent tant et aussi longtemps que le pouvoir peut être maintenu. La compétence Clairvoyance ne permet pas de voir à travers les ombres de ce pouvoir.
Œil draconien
Portée : personnelle
Zone d'effet : cercle de 5 mètres de rayon émanant du lanceur de sort atteignant les limites de portée
Durée : 10 minutes
Résistance magique : oui
Paroles : At draconis oculus octo
Fais apparaître toute personne cachée dans l'ombre simple ou avancé dans un rayon de 5 mètres autour de lanceur de sort.
Arme des abysses
Portée : toucher
Cible : 1 arme
Durée : 1 heure
Résistance magique : non
Paroles : At abyssal arma octo
Permets à une arme de mêlée de donner de frapper maudit pendant 1 heure.
Sorts A'temra de niveau 9
Coût : 9 points de magie
Facteur de fatigue : 9 minutes
Toiles tarentulesques
[paralysie, nuit]
Portée : 10 mètres
Zone d'effet : cercle de 5 mètres de rayon
Cible : 5 créatures maximum
Durée : 20 minutes
Résistance magique : Non
Paroles : At tarantulas paralysis novem
Des toiles magiques et incoupables sortent du sol et immobilisent jusqu'à 5 personnes pendant 20 minutes sur une portée de 10 mètres dans un cercle d'un rayon de 5 mètres.
Souffrance d'A'Temra
Portée : toucher
Cible : 1 créature
Durée : instantanée
Résistance magique : oui
Paroles : At spiritu res majoris novem
Inflige 4 points de dégâts magiques à une créature.
Gloire D'A'temra
[Protection]
Portée : personnelle
Cible : Invocateur
Durée : permanent (jusqu'à utilisation)
Résistance magique : non
Paroles : Es devéanous chanciss novem
Ce sort permet au lanceur de sort de se donner une protection par A'temra. Advenant qu'il tombe agonisant, il se relèvera au bout de 5 minutes d'attentes au lieu des 20 minutes habituelles et il se relèvera avec 2 points de vie partout. Exceptionnellement, il pourra se relever pendant un combat. L'effet de seconde chance permet aussi d'annuler un coup de grâce une fois par scénario, mais, dans ce cas, il se relèvera pas au bout de 5 minutes étendu par terre avec 1 point de vie partout. L'effet se dissipe ensuite.
Sorts A'temra de niveau 10
Coût : 10 points de magie
Facteur de fatigue : 10 minutes
Spores mortelles
[nuit, poison, canalisation]
Portée : personnelle
Zone d'effet : cercle de 5 mètres de rayon autour du lanceur de sort
Durée : 15 minutes
Résistance magique : Oui
Paroles : At venenum mortaliss decem
Vous conjurez dans l'existence un champignon fluorescent que seul vous pouvez tenir. Le champignon relâchera en continuité des spores acides et empoisonnées autour de vous, sur un rayon de 5 mètres. Toute créature à l'exception du lanceur de sort qui pénétrera dans la zone recevra 1 point de dégât magique au tronc s'il ne porte pas d'armure métallique ou 2 points au tronc s'il porte une armure métallique. De plus, les spores causent la mort par empoisonnement au bout de 30 secondes de présence dans le rayon. Si le champignon n'est pas dans votre main, il perdra tous ses effets. Si le lanceur du sort reçoit 1 point de dégât, non annulé par quoi que ce soit, il échappera le champinon et le sort sera annulé. Le pouvoir de mort par empoisonnement après 30 secondes n'affecte qu'une seule personne à la fois.
Faiblesse Mortelle
[Malédiction]
Portée : champs de vision
Cible : 5 personnes
Durée : 5 minutes
Résistance magique : oui
Paroles : At mortaliss maledictum decem
Les armes et boucliers des cibles du sort deviennent tellement lourds qu'elles doivent les lâcher par terre pendant la durée du sort. De plus leurs corps sera affligée d'un mal étrange, leur infligeant 3 points de dégâts magiques.
Souffle de Dragon de l'ombre
Portée : personnelle
Zone d'effet : cercle de 5 mètres de rayon émanant du lanceur de sort atteignant les limites de portée
Durée : instantanée
Résistance magique : oui
Paroles : At draconis eol decem
Tous ceux dans la zone à l'exception de l'invocateur reçoivent 3 points de dégâts magiques et reculent de 5 mètres.
Liste de sorts : Les Sortilèges
Sorts de sortilèges de niveau 1
Coût : 1 point de magie
Facteur de fatigue : 1 minute
Aura de protection
[Protection]
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sort
Durée : permanent
Résistance magique : non
Paroles : Is minor armara oné
Annule la prochaine attaque physique. L'effet se dissipe ensuite. Aucune armure ne doit être portée pour que le sort puisse prendre effet.
Identification
Portée : toucher
Cible : 1 objet
Durée : instantanée
Résistance magique : non
Paroles : Is identificatum oné
Permets de connaître un pouvoir d'un objet magique.
Langage des monstres
[Canalisation]
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sort
Durée : 10 minutes
Résistance magique : non
Paroles : Is monstrum lingua oné
Ce pouvoir vous permet de communiquer avec tous les monstres que le lanceur de sort peut rencontrer.
Sorts de sortilèges de niveau 2
Coût : 2 points de magie
Facteur de fatigue : 2 minutes
Détection de la magie
[Canalisation]
Portée : personnelle
Zone d'effet : cercle de 1 mètre de rayon autour du lanceur de sort
Durée : 1 minute
Résistance magique : non
Paroles : Is detectum magius devé
Permets de détecter toute source de magie. Tout ce qui est magique dégagera une aura qui ne peut être perçue que par l'utilisateur du sort. Les sorts de type [protection] sont détectables par ce sort.
Projectile magique mineur
Portée : voir description
Cible : 1 créature
Durée : instantanée
Résistance magique : oui
Paroles : Is magius projectiliss devé
Permets de lancer un projectile magique pouvant infliger 3 points de dégâts magiques. Le projectile en question doit être représenté par une boule de lumière ou un projectile de mousse. Ce sort permet au sorcier de se marcher lentement en tenant les projectiles en main.
Ouverture / fermeture magique
Portée : toucher
Cible : 1 serrure ou 1 coffre (niveau 2 et moins)
Durée : instantannée (ouverture), 20 minutes (fermeture)
Paroles :
Ouverture : Is ouvertass devé
Fermeture : Is fermitass devé
Permet d'ouvrir une serrure ou un coffre niveau 2 ou moins comme si le nombre de passe partout nécessaire était utilisé (allez voir la greffe pour contenu). Permet aussi d'ouvrir un objet affecté par le sort fermeture.
La version contraire du sort, permet de fermer n'importe quelle porte, coffre, serrure pendant 20 minutes, par une force magique qui empêche quiconque de pouvoir l'ouvrir ou la détruire. Un effet de contre magie peut contrer les effets du sort.
Sorts de sortilèges de niveau 3
Coût : 3 points de magie
Facteur de fatigue : 3 minutes
Fige universelle
[paralysie]
Portée : 5 mètres
Cible : 1 créature
Durée : 5 secondes
Résistance magique : oui (si intelligente)
Paroles : Is immobilis universalis trésé
Fige une créature ou un personnage dans la portée du sort, pendant 5 secondes. Même les morts-vivants sont affectés par ce sort, même si normalement ils sont immunisés contre la paralysie. Seules les créatures intelligentes ont le droit de résister contre ce sort. Les créatures non intelligentes sont immédiatement affectées. Rien ne peut défiger la cible, pas même du dégât infligé. Toutefois, une dissipation de la magie annule le sort.
Langue de vipère
[charme]
Portée : toucher
Cible : 1 créature
Durée : permanent
Résistance magique : oui
Paroles : Is serpens lingua tresé
La cible du sort devra croire la prochaine chose que lui dira le lanceur de sort. La phrase doit être de maximum 10 mots. L'effet du sort est dissipé si la cible tombe sur une preuve irréfutable contredisant les propos du lanceur de sort.
Coup magique
Portée : personnelle
Cible : le lanceur du sort
Durée : instantanée
Résistance magique : oui
Paroles : Is arcanum momentum tresé
La prochaine attaque de mêlée du lanceur de ce sort infligera 3 points de dégâts magiques.
Sorts de sortilèges de niveau 4
Coût : 4 point de magie
Facteur de fatigue : 4 minutes
Objet maudit
[Malédiction]
Portée : toucher
Cible : 1 objet
Durée : permanent
Résistance magique : oui
Paroles : Is malédictum formido quatré
L'objet visé par ce sort devient maudit et la première créature à toucher l'objet en question ne pourra plus le lâcher, et ce, même si l'objet se brise. Aussitôt que la cible meurt, la malédiction s'en va. Ce sort n'affecte pas les artefacts, seulement les objets magiques normaux.
Armure magique
[Protection]
Portée : toucher
Cible : 1 créature
Durée : permanent
Résistance magique : non
Paroles : Is armara magius quatré
Annule les 2 prochaines attaques physiques si aucune armure n'est portée ou donne 2 points d'armures temporaires sur une pièce d'armure. L'effet se dissipe ensuite.
Protection contre la paralysie
[protection]
Portée : toucher
Cible : 1 créature
Durée : 30 minutes
Résistance magique : non
Paroles : Is paralysis protectum quatré
Ce sort protège la cible contre toute forme de paralysie incluant des dégâts qu'il l'accompagne (s'il y a lieu) pour 30 minutes.
Sorts de sortilèges de niveau 5
Coût : 5 points de magie
Facteur de fatigue : 5 minutes
Oubli
[Mental]
Portée : toucher
Cible : 1 créature
Durée : permanent
Résistance magique : oui
Paroles : Is oublam quinté
Permets de faire oublier un élément ou événement à une personne. L'oubli est d'un évènement d'une durée maximum d'une semaine dans la vie de quelqu'un.
Charme
[Mental] [Charme]
Portée : 5 mètres
Cible : 1 créature
Durée : 1 heure
Résistance magique : oui
Paroles : Is mentaliss charm quinté
La victime de ce sort est charmée mentalement par vous et ne peux qu'être amicale envers vous. Elle ne pourra pas vous attaquer et sera même prête à vous rendre un service (un seul), si sa vie n'est pas en danger. Si l'invocateur est agressif ou impoli envers la cible, le sort se brise
Occultation
Portée : toucher
Cible : 1 créature
Durée : 30 minutes
Résistance magique : non
Paroles : Is occultis personna quinté
Rend la cible insondable en tout point pendant 30 minutes. La compétence de clairvoyance ne pourra plus rien voir de particulier sur la cible (y compris ses objets magiques) et tout type de détection d'alignement, de lecture mentale ou d'effet de vérité n'auront aucun effet sur la cible.
Sorts de sortilèges de niveau 6
Coût : 6 points de magie
Facteur de fatigue : 6 minutes
Endurance
[Protection]
Portée : toucher
Cible : le lanceur de sort
Durée : permanent
Résistance magique : non
Paroles : Is stamina magius sis
Lorsque vous invoquez ce sort, le total de vos points de vie de votre tronc est augmenté de +4 et restera ainsi jusqu'au lendemain matin. Vous pouvez soigner ces points de vie comme d'habitude.
Enchantement d'arme
Portée : toucher
Cible : 1 arme
Durée : 1 heure
Résistance magique : non
Paroles : Is enchantiss arma sis
Transforme une arme de mêlée normale en arme enchantée donc indestructible, pour 1 heure. De plus l'arme frappera magique.
Réparation
Portée : toucher
Cible : 1 objet
Durée : instantanée
Résistance magique : non
Paroles : Is réparatum sis
Répare automatiquement un objet , une arme ou un bouclier brisé. Répare la totalité des points d'une pièce d'armure individuelle.
Sorts de sortilèges de niveau 7
Coût : 7 points de magie
Facteur de fatigue : 7 minutes
Globe anti-magie
[Protection, canalisation]
Portée : 2 mètres
Zone d'effet : cercle émanant du lanceur de sort atteignant les limites de portée
Durée : 20 minutes
Résistance magique : non
Paroles : Is spherum versus magius septem
Forme une sphère de 2 mètres de rayon autour de l'utilisateur. Aucune magie ne peut affecter ce qui se trouve dans le rayon, mais aucune magie, sort ou habileté conférée n'est utilisable à l'intérieur de la sphère.
Projectile magique majeur
Portée : voir description
Cible : 1 créature
Durée : instantanée
Résistance magique : oui
Paroles : Is magius projectiliss majoris septem
Permets de lancer 4 projectiles magique pouvant infliger 3 points de dégâts magiques. Le projectile en question doit être représenté par une boule de lumière ou un projectile de mousse. Ce sort permet au sorcier de se marcher lentement en tenant les projectiles en main.
Cage de verre enchantée
Portée : 2 mètres
Cible : cercle de 2 mètres de rayon
Durée : 10 minutes
Résistance magique : non
Paroles : Is cagium verras enchantum septem
Fait apparrâitre une prison de verre enchantée de 2 mètres de rayon dans la portée du sort. Tout ce qui s'y retrouvent y sont enfermés. Étant donné que le sort n'affecte pas directement les cibles, aucune résistance magique ou immunité à la magie ne pourra être utilisée. Étant de verre enchanté, la prison ne se brise pas. Les cibles y seront enfermées pour 10 minutes.
Sorts de sortilèges de niveau 8
Coût : 8 points de magie
Facteur de fatigue : 8 minutes
Incompétence
[Mental]
Portée : 5 mètres
Cible : 1 créature
Durée : 1 heure
Résistance magique : oui
Paroles : Is incompetentum mentaliss octo
La cible de ce sort devient totalement incompétente. Elle perdra accès à toutes ses compétences actives et ses habiletés de profils. Elle pourra toutefois garder ses habiletés de race si cela n'a pas de lien avec des compétences. Les compétences passives ou sociales (comme noblesse) ne sont pas perdues.
Domination
[Mental]
Portée : 2 mètres
Cible : 1 créature
Durée : 5 minutes
Résistance magique : oui
Paroles : Is dominatio atum octo
La cible est sous votre contrôle totale pendant 5 minutes et fera tout ce que vous lui demanderez. Vous ne pouvez cependant demander à la cible du sort de se suicider.
Invisibilité
[Protection, canalisation]
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sort
Durée : 15 minutes
Résistance magique : non
Paroles : Is non entis octo
La cible du sort devient invisible aux yeux de tous. Les créatures possédant la compétence clairvoyance peuvent voir les créatures invisibles. La personne invisible doit alors croiser les bras afin de signifier qu'elle est invisible. Si le lanceur de sort commet un acte offensif, le sort prend fin.
Sorts de sortilèges de niveau 9
Coût : 9 points de magie
Facteur de fatigue : 9 minutes
Protection contre la magie
[Protection]
Portée : toucher
Cible : l créature
Durée : 2 heures
Résistance magique : oui
Paroles : Is protectum versus mana novem
Lorsque vous invoquez ce sort, vous conférez un effets de de résistance contre la magie. La cible résistera contre tous les effets magiques ou sorts qui se résistent et ce pendant 2 heures. L'effet se empêche de lancer ou bénéficier des sorts pour toute sa durée.
Chaos mental
[Mental, Charme]
Portée : 10 mètres
Zone d'effet : cercle de 5 mètres de rayon
Durée : voir description
Résistance magique : oui
Paroles : Is chaosium mentaliss novem
Force tous ceux dans le rayon de s'attaquer entre eux jusqu'à ce que l'un d'entre eux tombe agonisant.
Protection contre le bien et le mal
[Protection]
Portée : toucher
Cible : l créature
Durée : 2 heures
Résistance magique : oui
Paroles :
Is protectum versus sacramentum maledictum novem
Lorsque vous invoquez ce sort, la cible ne recevra plus de dégâts spéciaux venant d'une source sacrée ou maudite.
Sorts de sortilèges de niveau 10
Coût : 10 points de magie
Facteur de fatigue : 10 minutes
Conjuration d'un démon ou d'un célestiel
Portée : 1 mètre
Zone d'effet : cercle de 5 mètres de rayon
Durée : voir description
Résistance magique : non
Paroles :
Démon : Is conjurass démoniss decem
Celestiel: Is conjurass celestum decem
Ce sort ne peut que fonctionner durant la nuit, pour un démon, ou durant le jour, pour un célestiel. Il permet de conjurer un démon mineur ou un célestiel mineur au milieu d'un pentacle préalablement crée par l'invocateur. Le pentacle doit avoir une chandelle à chacune de ses pointes. Des chandelles noires si l'on conjure un démon ou blanches si l'on conjure un célestiel. La créature doit entreprendre une quête donnée par l'invocateur mais sera libre après avoir exécuté ce qui lui a été demandé. Un démon conjuré disparaîtra durant le levé du jour et un célestiel conjuré disparaîtra à la tombée du jour. Le démon ou le célestiel peut être joué par un ami de l'invocateur de sort ou un animateur tant qu'un costume représente la créature.
Démon mineur
- Points de vie : 20 (totaux)
- Toutes les armes normales lui infligent 1 point de dégât seulement.
- Le dégât sacré lui inflige 5 points de dégâts.
- Immunité aux poisons, toutes les maladies et aux dégâts de feu
- Peut infliger du dégât MAUDIT avec son arme, 5 fois par combat
- Peut annuler une fois sur deux les effets d'un sort
- Immunisé contre la peur, frayeur et terreur
- Dégage la peur
Célestiel mineur
- Points de vie : 20
- Toutes les armes normales lui infligent 1 point de dégât seulement.
- Le dégât maudit lui inflige 5 points de dégâts.
- Immunité aux poisons, toutes les maladies et aux dégâts de feu
- Peut infliger du dégât SACRÉ avec son arme, 5 fois par combat
- Peut annuler une fois sur deux les effets d'un sort
- Immunisé contre la peur, frayeur et terreur
- Dégage une aura de bravoure à tous ses alliés qui sont à moins de 2 mètres de lui
Lycanthopie mineure
[Malédiction]
Portée : toucher
(si le sorcier le fait à lui-même, il devient hors contrôle et tuera tout ce qui bouge).
Cible : 1 créature
Durée : 1 scénario
Résistance magique : Oui
Paroles :
Lycanthropie mineure : Is minoss lycanthropia decem
Ce sort affecte d'une lycanthropie mineure, une créature humanoïde vivante et non animale, au toucher.
Au prochain soir, dès la nuit tombée, elle se transformera en créature garou (voir statistiques). La créature sera sous le contrôle total du sorcier. Si le sorcier tombe agonisant, il perd le contrôle de la créature. À la levée du jour, la cible retrouvera sa forme normale si elle est pas morte.
La seule manière d'enlever cette malédiction est d'invoquer un sort de délivrance de la makédiction ou d'attendre la fin de la durée du sort (1 scénario).
L'invocateur doit prêter un masque et des gants de griffes à la cible ou elle peut les fournir elle même si elle le désire.
- Points de vie totaux : 20 (30 si la lune est pleine et visible dans le ciel).
- Est affecté par tout ce qui affecte les animaux, sauf en présence du sorcier qui a fait le sort.
- Détient la compétence cannibalisme, 1 fois par combat.
- Alignement : Chaotique mauvais, mais est sous le contrôle du sorcier jusqu'à temps que ce dernier tombe.
- Les armes d'argent lui infligent 5 points de dégâts par coup. Les autres armes ne lui font qu'un seul point de dégât.
- Dégâts : Armes : 1, Griffes : 2
- Ne peut utiliser ses compétences / pouvoirs de personnage.
- Compétences : Égorgement (avec griffes seulement), Attaque sournoise (avec griffes seulement), Fuite (voir compétence).
- Reprend sa forme originale le lendemain à la levée du jour avec tous ses points de vie normaux, mais se transforme à nouveau en loup garou la nouvelle nuit tombée.
- S'il est mis agonisant ou tué, il reprendra sa forme originale, avec tous ses points de vie.
- Aussitôt que la forme originale est reprise, la cible n'a aucune mémoire de se qui s'est passé en tant que loup garou.
Enchantement d'armée
Portée : personnelle
Cible : cercle de 10 mètres de rayon entourant l'invocateur
Durée : 30 minutes
Résistance magique : non
Paroles : Is enchantiss armara decem
Donne un effet d'enchantement sur toutes les armes et les boucliers de ceux qui se trouvent dans le raron du sort. Les armes feront du dégât magique et seront indestructibles et les boucliers seront indestructibles pour 30 minutes. Prenez note que l'enchantement peut se dissiper par un effet de dissipation de la magie.
Bestiaire (pour les sorts de nécromancie)
Liste des morts-vivants
Les morts-vivants sont des corps animés par la magie ou des créatures qui sont semi-mortes. Tous les morts-vivants sont immunisés contre les effets mentaux et les peurs, paralysie, poison, égorgement, maladie, froid, et électricité et, de plus, les morts-vivants ignorent les blessures graves, les dégâts sont transmis au torse au lieu d'amputer les membres. Tous les morts-vivants peuvent être repoussés par le vade retro sauf la liche. Aussi prendre note que les sabliers de guérison ne fonctionnent pas sur les morts-vivants, que les sorts de guérison leur font du dégât et que les sorts de souffrance les soignent.
Morts-vivants mineurs:
Les morts-vivants mineurs sont contrôlés par celui qui les anime. Ces morts-vivants ne sont que des marionnettes sans âmes mais, les ghoules et les nécrophages sont intelligents et même capable de communiquer.
Squelette
Points de vie: 8 (total)
Dégâts: selon l'arme
Habileté spéciale:
-Immunités des morts-vivants.
- Les armes tranchantes infligent 1 demi-point de dégât et les armes perforantes (lances, flèches) ne font aucun point de dégât. Ceci exclut les armes sacrées.
- Les armes contondantes infligent le double des dégâts.
Limitation spéciale:
- Tout dégât sacré lui inflige 5 points de dégâts.
Zombie
Points de vie: 12 (total)
Dégâts: selon l'arme, mais très lent
Habileté spéciale:
- Immunités des morts-vivants.
- Peur: Dégage une aura de peur
Limitations spéciales:
- Tout dégât sacré lui inflige 5 points de dégâts magiques.
- Tout dégât de feu leur inflige 6 points de dégâts
Ghoule
Points de vie: 16 (total)
Dégâts: selon l'arme, + 1 aux dégâts
Habileté spéciale:
- Immunités des morts-vivants
- Peur: Dégage une aura de peur
- Détient la compétence cannibalisme à volonté.
- Toucher de la ghoule : paralysie de 5 minutes, au toucher, 1 x par combat
Limitation spéciale:
- Tout dégât sacré lui inflige 5 points de dégâts.
- Tout dégât de feu leur inflige 5 points de dégâts.
Nécrophage
Points de vie: 20 (total)
Dégâts: selon l'arme + 1 aux dégâts
Habileté spéciale:
- Immunités des morts-vivants.
- Peur: Ceux qui ne sont pas immunisés à la peur ne peuvent attaquer un nécrophage au corps à corps.
- Drainage de 2 points de vie au toucher.
Limitations spéciales:
- Tout dégât sacré lui inflige 5 points de dégâts magiques.
- Peur de la lumière: Un nécrophage essaie d'éviter le plus possible toute source de lumière et ne peut sortir que la nuit sous peine d'être détruit par la lumière du jour.