Liste de sorts: Les dons
Sorts de dons de niveau 1
Coût : 1 point de magie
Facteur de fatigue : 1 minute
Arme sainte
Portée : toucher (arme)
Cible : 1 arme
Durée : permanent
Résistance magique : non
Paroles : Es benedictum arma oné
Permets à une arme d’emmagasiner un coup sacré et de l’utiliser à un moment choisi par le détenteur de l’arme. L’effet se dissipe ensuite.
Peau de cuir
[Protection]
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sort
Durée : 12 heures
Résistance magique : non
Paroles : Es protectum péam couircess oné
Annule la prochaine attaque physique. L’effet se dissipe ensuite. Aucune armure ne doit être portée pour que le sort puisse prendre effet.
Création d’eau bénite
Portée : toucher
Cible : un flacon d’eau
Durée : permanent
Résistance physique : oui
Résistance élémentaire : non
Paroles : Es creatum aqua benedictess oné
Transforme un flacon d’eau normal en eau bénite (une dose). L’eau bénite est corrosive pour les créatures du mal tel que les démons, demi-démons et morts-vivants et leurs infligent du dégât sacré. L’eau bénite sert souvent aussi dans divers rituels. Les créatures affectées par l’eau bénite subiront un inconfort extrême et devront tout faire pour éviter d’être aspergées de cette eau.
Sorts de dons de niveau 2
Coût : 2 points de magie
Facteur de fatigue : 2 minutes
Soins
Portée : toucher
Cible : créature touchée
Durée: instantanée
Résistance magique : oui
Paroles : Es obeah devé
Soigne 2 points de vie à une créature vivante.
Guérison de l’aveuglement
Portée : toucher
Cible : 1 créature
Durée : instantanée
Résistance magique : oui
Paroles : Es dissipass aveugliss tresé
Permets de rendre la vue à une personne aveugle.
Purgation
Portée : Projectile
Cible : Une créature morte vivante
Durée : Instantanée
Résistance magique : oui
Parole : Es Purgatum devé
Inflige 3 points de dégâts divins avec un projectile.
Sorts de dons de niveau 3
Coût : 3 points de magie
Facteur de fatigue : 2 minutes
Sanctuaire
[Canalisation]
Portée : personnelle
Zone d’effet : cercle de 5 mètres autour du lanceur de sort
Effet : barrière invisible émanant du lanceur de sort atteignant les limites de portée
Durée : 30 minutes (concentration)
Résistance magique : non
Paroles : Es sanctuariss tresé
Crée un cercle magique d'une durée de 30 minutes. Quand l'utilisateur est au centre, aucune personne ou créature ne pourra y entrer ou en sortir, si elle y est déjà, sans sa permission. Les armes de projectiles et les sorts peuvent passer au travers sans problème, mais les attaques de corps à corps se heurtent à un mur invisible. Le lanceur de sort ne doit pas bouger et s’il est déconcentré ou reçoit des dégâts, l’effet du sort prend fin. Ce sort ne peut se faire qu’à l’air libre, sans bâtiments ou murs dans la zone d’effet.
Geôle Divine
[Conjuration]
Portée : 5 mètres
Cible : 1 créature
Zone d’effet : cercle de 2 mètres de rayon
Durée : 2 minutes
Résistance magique : non
Paroles : El Geolis resitreignous tresé
Fait apparrâitre une cellule d'énergie divine 2 mètres de rayon dans la portée du sort. Tous ceux qui s’y retrouvent y sont enfermés. Étant donné que le sort n’affecte pas directement les cibles, aucune résistance magique ou immunité à la magie ne pourra être utilisée. Étant des parois enchantées, la prison ne se brise pas. Les cibles y seront enfermées pour 2 minutes. Elles ne pourront attaquer ou être attaquées.
Apaisement
[Mental]
Portée : toucher
Cible : 1 créature
Durée : 10 minutes
Résistance magique : non
Résistance mentale : oui
Paroles : Es pacem tresé
La cible de ce sort perd l’envie de se battre pour la durée du sort. Elle sera passive avec tout le monde, mais aura le droit de se défendre si on l’attaque.
Sorts de dons de niveau 4
Coût : 4 points de magie
Facteur de fatigue : 3 minutes
Purification des breuvages & de la nourriture
Portée : toucher
Cible : 5 sources de nourriture
Durée : permanent
Résistance magique : non
Paroles : Es purificatum brevé ess nourritass quatré
Purifie toute nourriture et tout breuvage. Toute maladie ou tout poison sur la nourriture sont dissipés et de plus, la nourriture devient plus nourrissante et soigne 2 points de vie lorsqu'elle est consommée complètement. Un aliment ou un breuvage purifié n’a d’effet qu’une fois par heure par créature. Une créature se nourrissant 2 fois dans la même heure d’un aliment ou breuvage purifié ne subit aucune conséquence, mais n’est soignée qu’une seule fois.
Peau d'écorce
[Protection]
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sort
Durée : 12 heures
Résistance magique : non
Paroles : Es protectum péam écorcim quatré
Annule les 2 prochaines attaques physiques. L’effet se dissipe ensuite. Aucune armure ne doit être portée pour que le sort puisse prendre effet.
Vent divin
Portée : projectile
Cible : une créature vivante
Durée : instantanée
Résistance magique : oui
Résistance Élémentaire : oui (air)
Paroles : Es benidict eol quatré
Un projectile qui inflige du dégât sacré ou 3 dégâts Divins d'Air, au choix de l'invocateur.
Sorts de dons de niveau 5
Coût : 5 points de magie
Facteur de fatigue: 3 minutes
Antidote
[Protection]
Portée : toucher
Cible : 1 créature
Durée : 1 heure
Résistance magique : oui
Paroles : Es spiritu antidotis quinté
Annule tout poison d’une cible et la protège aussi contre tous les poisons pendant 1 heure.
Guérison mineure des maladies
Portée : toucher
Cible : 1 créature
Durée : instantanée
Résistance magique : oui
Paroles : Es dissipass illnoss quinté
Permets de soigner n'importe quelle maladie de nature non magique. Ce sort peut aussi soigner les maladies causées par l'empoisonnement.
Aura sacrée
[Protection]
Portée : personnelle
Durée : 15 minutes
Résistance magique : non
Paroles : Es spiritu aura sacramentum quinté
Quiconque touchera le lanceur de sort, avec une arme de mêlée, subira du dégât sacré ou s’il n’est pas affecté, 1 point de dégât divin.
Sorts de dons de niveau 6
Coût : 6 points de magie
Facteur de fatigue : 3 minutes
Peau de fer
[Protection]
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sort
Durée : 12 heures
Résistance magique : non
Paroles : Es péam férox sis
Annule les 3 prochaines attaques physiques. L’effet se dissipe ensuite. Aucune armure ne doit être portée pour que le sort puisse prendre effet.
Cœur pur
[Protection]
Portée : toucher
Cible : 1 créature
Durée : permanent
Résistance magique : oui
Paroles : Es benedictus coram sis
La cible du sort gagne 4 points de vie temporaire supplémentaire au torse. Aussitôt qu’elle perd ces points de vie, elle ne peut plus les récupérer. Ce sort ne peut être lancé plus d’une fois par scénario sur une même créature.
Purgation majeure
Portée : Projectile
Cible : 1 mort-vivant
Durée : instantanée
Résistance magique : oui
Paroles : Es purgatum majoris sis
Le sort confère au prêtre le pouvoir d’infliger à un mort-vivant du dégât sacré à distance, avec un projectile.
Sorts de dons de niveau 7
Coût : 7 points de magie
Facteur de fatigue : 4 minutes
Soins accrus
Portée : toucher
Cible : 1 créature
Durée : instantanée
Résistance magique : oui
Paroles : Es obeah majoris septem
Soigne tous les points de vie d’une créature vivante.
Purgation de morts-vivants
Portée : 5 mètres de rayon autour de l’invocateur
Cible : 3 morts-vivants mineurs
Durée : instantanée
Résistance magique : non
Paroles : Es purgatum mortis septem
Le sort confère au prêtre le pouvoir de détruire 3 morts-vivants mineurs qui sont à l’intérieur de la portée. Le mort-vivant ne peut résister à ce pouvoir.
Consécration
Portée : personnelle
Zone d’effet : cercle de 5 mètres de rayon
Durée : 2 heures
Résistance magique : oui
Paroles : Es consecro locus septem
Le lanceur de sort invoque un lieu consacré aux défenseurs du bien. Le lieu guérit de 1 point de vie chaque 10 minutes toutes les créatures d’alignement bon. Sinon, il inflige 1 point de dégât divin chaque 10 minutes à toutes les créatures d’alignement mauvais. Les morts-vivants ne peuvent entrer dans un lieu consacré. Au choix du lanceur de sort, les créatures d’alignement neutre subissent individuellement les effets de guérisons ou de dégâts. Advenant qu’un sort de désécration soit lancé au même endroit qu’un sort de consécration, les deux sorts sont dissipés. Le lanceur du sort doit être dans le cercle pour qu’il fasse effet. Le cercle doit être délimité par une corde blanche.
Sorts de dons de niveau 8
Coût : 8 points de magie
Facteur de fatigue : 4 minutes
Peau de mythril
[Protection]
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sort
Durée : 12 heures
Résistance magique : non
Paroles : Es péam mitrilem octo
Annule les 4 prochaines attaques physiques. L’effet se dissipe ensuite. Aucune armure ne doit être portée pour que le sort puisse prendre effet.
Guérison majeure des maladies
Portée : toucher
Cible : 1 créature
Durée : instantanée
Résistance magique : oui
Paroles : Es dissipass illnoss majoriss octo
Permets de soigner n'importe quelle maladie de nature magique (ex : toute forme de peste magique).
Arme sainte majeure
Portée : toucher
Cible : 1 arme
Durée : 1 heure
Résistance magique : non
Paroles : Es benedictum arma majoris octo
Permets à une arme de donner des coups sacrés à volonté pendant une heure.
Sorts de dons de niveau 9
Coût : 9 points de magie
Facteur de fatigue : 4 minutes
Réfection
Portée : toucher
Cible : 1 créature
Durée : instantanée
Résistance magique : oui
Paroles : Es réfectum novem
Annule toute maladie (magique ou non), malédiction, poison ou autre effet néfaste. De plus, tous les points de vie sont restaurés.
Seconde chance
[Protection]
Portée : toucher
Durée : permanent (jusqu’à utilisation)
Résistance magique : oui
Paroles : Es devéanous chanciss novem
Ce sort permet au lanceur de sort de donner ou de se donner une protection du dieu qu’il sert. Advenant qu’il tombe agonisant, il se relèvera au bout de 5 minutes d’attentes au lieu des 20 minutes habituelles d’agonie et il se relèvera avec 2 points de vie partout. Exceptionnellement, il pourra se relever pendant un combat. L’effet de seconde chance permet aussi d’annuler un coup de grâce, mais, dans ce cas, il se relèvera qu’au bout de 5 minutes étendu par terre avec 1 point de vie partout. L’effet se dissipe ensuite.
Ce sort ne peut affecter une même cible plus qu’une fois par scénario.
Quête
[Malédiction, charme, mental]
Portée : 5 mètres
Cible : 1 créature
Durée : 4 heures maximum
Résistance magique : non
Résistance mentale : oui
Paroles : Es questam obligis Novem
Ce sort oblige la cible à entreprendre une quête dictée par l’invocateur. La quête demandée doit être précise et réalisable et ne dois pas laisser présager que la vie de la cible est en danger. La cible devra faire la quête en question sans poser de question et elle aura l’impression que sa quête est juste et qu’elle doit être remplie. La cible empêchera quiconque de s’opposer à sa quête. Elle pourra toutefois engager des gens où l’entreprendre avec ses alliés. La cible ne se rappellera pas qu’elle est la victime de ce sort et ne pourra en aucun cas, parler de ce sort. Toutefois, une délivrance de la malédiction ou un coup de grâce annule les effets de ce sort. Ce sort n’affecte pas ceux qui sont immunisés aux effets mentaux ou de charme. Ce sort peut-être aussi annulé par la compétence résistance mentale.
Sorts de dons de niveau 10
Coût : 10 points de magie
Facteur de fatigue : 5 minutes
Conjuration d'un célestiel
Portée : 1 mètre
Zone d'effet : cercle de 5 mètres de rayon
Durée : voir description
Résistance magique : non
Paroles : Es conjurass celestum decem
Ce sort ne peut que fonctionner durant le jour. Il permet de conjurer un célestiel mineur au milieu d'un pentacle préalablement crée par l'invocateur. Le pentacle doit avoir une chandelle blanche à chacune de ses pointes. La créature doit entreprendre une quête donnée par l'invocateur mais sera libre après avoir exécuté ce qui lui a été demandé. Un Célestiel conjuré disparaîtra à la tombée du jour. Le célestiel peut être joué par un ami de l'invocateur de sort ou un animateur tant qu'un costume représente la créature.
Soins divins
Portée : Personnelle
Effet : cercle de 2 mètres de rayon autour de l’invocateur
Durée : instantanée
Résistance magique : oui
Paroles : Es obeah divino decem
Tous les alliés dans le rayon du sort, y compris le lanceur de sort, recevront leurs points de vie et leurs points d’armure totaux, et ce, même s’ils sont morts ou agonisants. Ce sort restaure un coup de grâce. Ce sort permet exceptionnellement aux alliés de se relever pendant le combat.
Purification
Portée : Personnelle
Zone d’effet : cercle de 2 mètres de rayon autour de l’invocateur
Durée : instantanée
Résistance magique : non
Paroles : Es purificatum sancti decem
Toutes les créatures mortes-vivantes dans le rayon recevront 5 points de dégâts divins. Advenant la destruction d’une créature morte-vivante par ce sort, la cible se relève en tant qu’elle-même avec tous ses points de vie, mais sans ses points d’armure. Ce sort n’affecte pas les créatures déjà agonisantes.
Lorsqu’un sort élémentaire implique un élément au choix de l’invocateur, il faut dire les mots suivants à la place du mot [élément] dans les paroles du sort.
Terre : Terra
Feu : Ignem
Glace : Frosta
Air : Eol
Magie élémentaire
Liste de sorts : Élémentaire
Sorts élémentaires de niveau 1
Coût : 1 point de magie
Facteur de fatigue : 1 minute
Projectile élémentaire
[Élémentaire]
Portée : projectile
Cible : 1 créature
Durée : instantanée
Résistance magique : oui
Résistance élémentaire : Oui (selon l'élément choisi)
Paroles : El conjurass projectiliss [élément] oné
Lance un projectile élémentaire au choix du mage, infligeant 2 points de dégâts physiques au tronc de feu, glace, acide ou air, et prend en compte l’armure.
Projectile désarmant
[Élémentaire]
Portée : projectile
Cible : 1 créature
Durée : instantanée
Résistance magique : oui
Résistance élémentaire : oui (air)
Paroles : El désarmilis projectiliss oné
Lance un projectile électrique qui force la cible à lacher une arme en main. Peut être bloquer avec un bouclier.
Détection de la magie
[Canalisation]
Portée : personnelle
Zone d’effet : cercle de 1 mètre de rayon autour du lanceur du sort
Durée : 1 minute
Résistance magique : non
Paroles : El detectum magius oné
Permets de détecter toute source de magie. Tout ce qui est magique dégagera une aura qui ne peut être perçue que par l'utilisateur du sort. Les sorts de type [protection] sont détectables par ce sort.
Sorts élémentaires de niveau 2
Coût : 2 points de magie
Facteur de fatigue : 2 minutes
Identification
Portée : toucher
Cible : 1 objet
Durée : instantanée
Résistance magique : non
Paroles : El identificatum devé
Permets de connaître un pouvoir d'un objet
magique.
Boule Élémentaire mineure
[Élémentaire]
Portée : voir description
Cible : 1 créature
Durée : instantanée
Résistance magique : oui
Résistance élémentaire : Oui (selon l'élément choisi)
Paroles : El boula [élément] devé
Permets de lancer une boule élémentaire 3 points de dégâts Élémentaire arcane. Le projectile en question doit être représenté par un projectile de mousse rouge(feu), bleu(eau), blanc(air) ou vert(terre). La limite de portée est donc limitée par le maximum de distance que le lanceur de sort est capable de lancer. Seuls les boucliers enchantés peuvent bloquer une telle attaque. Si le projectile touche un bouclier normal ou l’arme de la cible, elle reçoit les dégâts du sort. L’invocateur peut marcher tranquillement en invoquant ce sort.
Protection élémentaire
[protection, élémentaire]
Portée : toucher
Cible : 1 créature
Durée : instantanée
Résistance magique : oui
Paroles : El protectum élémentariss devé
Confère au bénéficiaire une protection complète contre le prochain sort de feu, froid, électricité ou de terre qui lui infligera du dégât.
Sorts élémentaires de niveau 3
Coût : 3 points de magie
Facteur de fatigue : 2 minutes
Aura de glace
[Froid, protection]
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sort
Durée : spéciale
Résistance magique : oui
Résistance élémentaire : oui eau (glace)
Paroles : El aura frosta tresé
La prochaine personne qui touchera le mage, avec sa main ou une arme de mêlée, sera gelée pendant 10 secondes sur place. L’effet se dissipe ensuite.
Toucher du mage
[Élémentaire]
Portée : toucher
Cible : 1 créature
Durée : instantanée
Résistance magique : oui
Résistance élémentaire : oui
Paroles : El [element] handiss tresé
Inflige 3 points de dégâts élémentaires arcanes au toucher.
Bouclier de vent mineur
[Canalisation]
Portée : Personnelle
Zone d’effet : cercle de 1 mètre de diamètre autour du lanceur du sort
Durée : 15 minutes
Résistance magique : non
Résistance élémentaire : oui (air)
Paroles : El bouclam eol tresé
Empêche quiconque d’approcher celui qui invoque le sort sur un cercle de 2 mètres de rayon et annule l’attaque du prochain projectile (carreau ou flèche). L’invocateur ne peut se déplacer avec le bouclier. Il doit rester stationnaire sous peine de perdre son sort. Personne d’autre ne peut entrer dans le bouclier avec le lanceur de sort. Le sort ne se dissipe pas si le lanceur de sort subit des dégâts mais s’il tombe agonisant, oui.
Sorts élémentaires de niveau 4
Coût : 4 points de magie
Facteur de fatigue : 3 minutes
Aura brûlante
[Feu]
Portée : personnelle
Zone d’effet : cercle de 2 mètres de rayon autour du lanceur de sort
Durée : spéciale
Résistance magique : non
Résistance élémentaire : non
Paroles : El aura ignem magius quatré
La première personne qui pénètrera dans le cercle verra ses armes métalliques chauffer et devra les lâcher. Les armes non tenues en main ne pourront être prises par la suite car elles chaufferont aussi. Les armes métalliques chaufferont ainsi pendant 1 minute. Ce sort n’affecte pas les armures. L’effet se dissipe ensuite.
Globe de terre
[Terre]
Portée : personnelle
Zone d’effet : cercle de 2 mètres de rayon émanant du lanceur de sort
Durée : permanent
Résistance magique : oui
Résistance élémentaire : oui (terre)
Paroles : El spherum terra magius quatré
Forme une sphère magique de 2 mètres de rayon autour de l'utilisateur. La première personne à y pénétrer tombera sur le sol et sera aveuglée par de la terre pendant 20 secondes. Le sort n’est pas visible. L’effet se dissipe ensuite.
Armure magique
[protection]
Portée : toucher
Cible : 1 créature
Durée : 12 heures
Résistance magique : oui
Paroles : El armara magius quatré
Si lancé sur soit, annule les 2 prochaines attaques physiques si aucune armure n’est portée. Si lancé sur une cible, ce sort donne 2 points d’armures temporaires sur une pièce d’armure. L’effet se dissipe ensuite.
Sorts élémentaires de niveau 5
Coût : 5 points de magie
Facteur de fatigue : 3 minutes
Éclair
[Élémentaire, air, électricité]
Portée : projectile
Cible : 1 créature
Durée : instantannée
Résistance magique : oui
Résistance élémentaire : oui (air, électricité)
Paroles : El électra quinté
Inflige 3 points de dégâts d’électricité arcane (air) sur une cible. Le dégât sera augmenté de +1 si la cible porte une pièce d’armure métallique.
Carquois élémentaires
[Feu/froid/terre/air]
Portée : toucher (12 projectiles maximum)
Cible : 1 carquois de flèches ou carreaux
Durée : permanent
Résistance magique : non
Résistance élémentaire : oui (selon l’élément choisi)
Paroles : El magius [élément] carquys quinté
Enchante un carquois de projectiles normaux, lui permettant d’infliger 3 points de dégâts, non cumulatifs de feu, glace, électricité ou d'acide arcane au lieu du dégât normal. Ce dégât passe à travers les armures. L’effet se dissipe ensuite.
Enchante un carquois de projectiles normaux, lui permettant d’infliger 3 points de dégâts, non cumulatifs de feu arcane, froid arcane, air arcane ou de terre arcane au lieu du dégât normal. Ce dégât passe à travers les armures. L’effet se dissipe ensuite.
Projectile pétrifiant
[Paralysie, terre]
Portée : Projectile
Cible : 1 créature
Durée : 1 minute
Résistance magique : oui
Paroles : El projectiliss petrificatum quinté
Inflige 2 points de dégât de terre arcanes à la cible et paralyse un pied sur place pendant 1 minute. La cible peut tourner et se défendre tant que son pied paralysé ne tourne pas.
Sorts élémentaires de niveau 6
Coût : 6 points de magie
Facteur de fatigue : 3 minutes
Arme élémentaire
Portée : toucher
Cible : 1 arme
Durée : 1 heure
Résistance magique : non
Résistance élémentaire : oui (feu ou glace)
Paroles : El [element]arma sis
Une arme de mêlée se transforme en arme élémentaire ( alignement au choix de l’invocateur). Le mage ne pourra enchanter qu’une seule arme par ce sort à la fois. L’arme en question infligera des dégâts magiques de feu ou de glace. L’effet se dissipe après 1 heure.
Explosion incendiaire
[Élémentaire, feu]
Portée : 5 mètres
Cible : 1 objet en bois
Durée : instantannée
Résistance magique : non
Résistance élémentaire : non
Paroles : El Explosam Ignem sis
Ce sort vous permet de détruire un objet de bois quelconque d’une taille maximale de 5 mètres carrés (ce qui représente environ la taille d’une porte de résidence). Ce sort n’affecte pas les arbres ou autres éléments faits en bois vivant et il ne peut détruire qu’un seul objet à la fois. Ce sort peut être aussi utilisé pour détruire une arme ou un bouclier fait en bois (ces derniers devront être ramenés à un forgeron pour une réparation complète).
Bouclier de vent majeur
[Canalisation]
Portée : personnelle
Effet : cercle de 2 mètres de rayon autour du lanceur de sort
Durée : 1 heure
Résistance magique : non
Résistance élémentaire : oui (air)
Paroles : El eol bouclam majoriss sis
Protège contre tous les dégâts de tous les carreaux, flèches et armes de jet et empêche quiconque d’approcher l’invocateur à l’intérieur d’un cercle d’un rayon de 5 mètres de diamètre. L’invocateur doit se déplacer lentement avec le bouclier, il ne peut pas courir ou marcher vite sous peine de perdre son sort. Personne d’autre ne peut entrer dans le bouclier avec le lanceur de sort. Le sort ne se dissipe pas si le lanceur de sort subit des dégâts mais s’il tombe agonisant, oui.
Sorts élémentaires de niveau 7
Coût : 7 points de magie
Facteur de fatigue : 4 minutes
Prison de glace
Portée : 2 mètres de portée
Zone d’effet : cercle de 2 mètres de rayon
Durée : 10 minutes
Résistance magique : non
Résistance élémentaire : non
Paroles : El restreignous frosta septem
Fait apparrâitre une prison de glace de 2 mètres de rayon dans la portée du sort. Tout ce qui s’y retrouvent y sont enfermés. Étant donné que le sort n’affecte pas directement les cibles, aucune résistance ou immunité à la magie ne pourra être utilisée. Étant de glace enchantée, la prison ne se brise pas. Les cibles y seront enfermées pour 10 minutes et ne pourront pas attaquer ou se faire attaquer.
Boule Élémentaire majeure
[Élémentaire]
Portée : projectile (x4)
Cible : 1 créature
Durée : instantanée
Résistance magique : oui
Résistance élémentaire : oui (selon l'élément choisi)
Paroles : El boula [Élément] majoriss septem
Permets de lancer quatre boules élémentaire qui infligent 3 points de dégâts Élémentaire arcane. Le projectile en question doit être représenté par un projectile de mousse rouge (feu), bleu (eau), blanc (air), vert (terre). La limite de portée est donc limitée par le maximum de distance que le lanceur de sort est capable de lancer. Seuls les boucliers enchantés peuvent bloquer une telle attaque. Si le projectile touche un bouclier normal ou l’arme de la cible, elle reçoit les dégâts du sort. L’invocateur peut marcher tranquillement en invoquant ce sort.
Vapeur Corrosive
Portée : personnelle
Zone d’effet : cercle de 2 mètres de rayon autour
du lanceur de sort
Durée : instantanée
Résistance magique : non
Résistance élémentaire : non
Résistance Physique : non
Paroles : El vapourous terra septem
Tous ceux dans la zone à l'exception de l'invocateur verront un nuage d'acide corrompre chaque pièce d’armures ayant du métal (partiel ou complet), infligeant 2 points de dégât à toutes les pièces d’armures. Ne peut être résisté puisque c'est l'armure qui est visé. N'affecte que l'armure.
Sorts élémentaires de niveau 8
Coût : 8 points de magie
Facteur de fatigue : 4 minutes
Nova
[Élémentaire]
Portée : voir description
Zone d’effet : cercle de 2 mètres de rayon
autour du projectile
Durée : instantanée
Résistance magique : oui
Résistance élémentaire : oui (selon l'élément choisi)
Paroles : El novas [Élément] octo
Permet à l’invocateur de lancer un projectile bleu(Eau), rouge(Feu), blanc(Air) ou vert(Terre) par terre. Tous ceux à l’intérieur de 2 mètres de rayon du projectile recevront 3 points de dégâts élémentaires (selon le type de projectile) arcanes.
Golem d’argile [terre]
Portée : personnelle
Durée : prend 30 minutes de métamorphose
Résistance magique : non
Paroles: El métamorphosis argiliss golem octo
Permet à l’invocateur de se transformer en golem d’argile (doit avoir le costume approprié). La métamorphose prend 30 minutes et l’invocateur doit s’isoler pour se transformer. S’il est dérangé, sa transformation échoue. Le golem a un nombre de 12 points de vie au total. Il a une immunité contre tous les sorts, pouvoirs mentaux, maladies, drogues et poisons. Les armes normales lui infligent qu’un seul point de dégât mais les armes magiques lui infligent 2 points de dégâts (peu importe l’arme ou la compétence). Il ne peut utiliser aucune compétences et frappe à 2 points de dégâts avec une arme contondante. La forme de golem durera tant que vous ne tombez pas à 0 point de vie après quoi vous retrouverez votre forme originale avec tous vos points de vie.
Rafale (élémentaire, air)
Portée : personnelle
Zone d’effet : cercle de 2 mètres de rayon
Durée : instantannée
Résistance magique : non
Résistance élémentaire : oui (air)
Paroles : El eol rafalum octo
Une rafale est conjurée dans un cercle de 2 mètres de rayon, forçant tous ceux à l’intérieur (sauf l’invocateur) de subir 2 points de dégâts d’air et de reculer de 5 mètres en ligne droite et tomber par terre. Un obstacle quelconque arrêtera leur recul.
Sorts élémentaires de niveau 9
Coût : 9 points de magie
Facteur de fatigue : 4 minutes
Brasier explosif
[Feu]
Portée : 10 mètres
Zone d’effet : cercle de 5 mètres de rayon
Durée : instantannée
Résistance magique : non
Résistance élémentaire : oui (Feu)
Paroles : El brasero ignem novem
Ce sort fait exploser un réel feu de camp. Tous ceux à l’intérieur d’un rayon de 5 mètres autour de la source du rond lors de l’explosion subiront 3 points de dégâts de feu arcane.
Peau de marbre
[Protection]
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sort
Durée : 12 heures
Résistance magique : non
Paroles : El peam marbrum novem
Lorsque vous invoquez ce sort, votre peau devient dure comme le marbre, sans perdre sa flexibilité. Les 5 prochaines attaques physiques seront annulées. L’effet se dissipe ensuite. Aucune armure ne doit être portée pour que le sort puisse prendre effet.
Toucher pétrifiant
[Malédiction, terre, paralysie]
Portée : toucher
Cible : 1 créature
Durée : 15 minutes
Résistance magique : non
Résistance physique : oui (paralysie)
Paroles : El handiss petrificatum novem
Permets de transformer en pierre une créature. La cible sera pétrifiée totalement ainsi que son équipement pendant 15 minutes. Elle ne pourra pas non plus subir de dégâts mais si un engin de siège l’atteint, elle sera détruite (compte comme un coup de grâce).
Sorts élémentaires de niveau 10
Coût : 10 points de magie
Facteur de fatigue : 5 minutes
Fusion des métaux
[Feu]
Portée : 10 mètres
Cible : 3 créatures
Durée : instantanée
Résistance magique : non
Résistance élémentaire : oui
Paroles : El fusionnis ignem metaliss decem
Les cibles devront lâcher leurs armes métalliques, car celles-ci se mettront à fondre et seront détruites par le fait même. De plus, si elles sont en armures métalliques, elles recevront 3 points de dégâts de feu arcane et leurs armures seront détruite par la fusion. Les dégâts de feu du sort peuvent être annulés par une résistance élémentaire, mais la fonte de l’équipement de métal ne peut être résisté.
Golem de pierre [terre]
Portée : personnelle
Durée : prend 30 minutes de métamorphose
Résistance magique : non
Paroles: El métamorphosis stonam golem decem
Permet à l’invocateur de se transformer en golem de pierre (doit avoir le costume approprié). La métamorphose prend 30 minutes et l’invocateur doit s’isoler pour se transformer. S’il est dérangé, sa transformation échoue. Le golem a un nombre de 24 points de vie au total. Il a une immunité contre tous les sorts, pouvoirs mentaux, maladies, drogues et poisons. Seules les armes magiques ou contondantes peuvent le blesser, lui infligeant 2 points de dégâts (peu importe l’arme ou la compétence). Il ne peut utiliser aucune compétences et frappe à 3 points de dégâts avec une arme contondante. La forme de golem durera tant que vous ne tombez pas à 0 point de vie après quoi vous retrouverez votre forme originale avec tous vos points de vie.
Tremblement de terre
Portée : personnelle
Zone d’effet : cercle de 2 mètres de rayon autour du lanceur de sort
Durée : instantanée
Résistance magique : non
Résistance élémentaire : oui (terre)
Paroles : El trembloss terra decem
Tous ceux dans la zone à l'exception de l'invocateur reçoivent 3 points de dégâts physiques au tronc et tombent par terre.
SORTS DE LA VRAIE FOI
Sorts de la vraie foi de niveau 1
Coût : 1 point de magie
Facteur de fatigue : 1 minute
Arme sainte
Portée : toucher (arme)
Cible : 1 arme
Durée : permanent
Résistance magique : non
Paroles : In nominee patris benedictum arma oné
Permets à une arme d’emmagasiner un coup sacré et de l’utiliser à un moment choisi par le détenteur de l’arme. L’effet se dissipe ensuite.
Vade Retro
Portée : 5 mètres
Cible : Morts-vivants et démons
Durée : spéciale
Résistance magique : non
Paroles : In nomine patris protectum péam couircess oné
En présentant un symbole lumérien (crucifix ou tout objet en forme de croix) à des morts-vivants ou des démons, ce pouvoir empêchera ces derniers de s’approcher de l’invocateur à l’intérieur de 5 mètres. Tant que le symbole lumerien est tenu face aux créatures, l’effet se maintient et ce même si l’invocateur est blessé.
Création d’eau bénite
Portée : toucher
Cible : un flacon d’eau
Durée : permanent
Résistance magique : non
Résistance élémentaire : non
Paroles : In nomine patris creatum aqua benedictum oné
Transforme un flacon d’eau normal en eau bénite (une dose). L’eau bénite est corrosive pour les créatures du mal tel que les démons, demi-démons et morts-vivants et leurs infligent du dégâts sacré. L’eau bénite sert souvent aussi dans divers rituels. Les créatures affectées par l’eau bénite subiront un inconfort extrême et devront tout faire pour éviter d’être aspergées de cette eau.
Sorts de la vraie foi de niveau 2
Coût : 2 points de magie
Facteur de fatigue : 2 minutes
Soins mineurs
[Soins]
Portée : toucher
Cible : créature touchée
Durée: instantanée
Résistance magique : oui
Paroles : In nomine patris obeah devé
Soigne 2 points de vie à une créature vivante.
Détection de la magie
[Canalisation]
Portée : 1 mètre
Zone d’effet : cercle émanant du lanceur de sort atteignant les limites de portée
Durée : 1 minute
Résistance magique : non
Paroles : In nomine patris detectum magius devé
Permets de détecter toute source de magie. Tout ce qui est magique dégagera une aura qui ne peut être perçue que par l'utilisateur du sort. Les sorts de type [protection] sont détectables par ce sort.
Purgation
Portée : Projectile
Cible : une créature morte-vivante
Durée : instantanée
Résistance magique : oui
Paroles : In nomine patris purgatum devé
Inflige 3 points de dégât divins à une créature de type mort-vivant à distance, avec un projectile.
Sorts de la vraie foi de niveau 3
Coût : 3 points de magie
Facteur de fatigue : 2 minutes
Volonté divine
[Protection]
Portée : toucher
Cible : une créature d’alignement non mauvais
Durée : 30 minutes
Résistance magique : oui
Paroles : In nomine patris dei protectum tresé
Permet au bénéficiaire d’être immunisé contre toutes les formes d’effets mentaux, y compris les possessions démoniaques, pendant 30 minutes. Ne fonctionne pas sur les personnages mauvais.
Purification
[Soins]
Portée : toucher
Cible : 1 créature
Durée : instantanée
Résistance magique : oui
Paroles : In nomine patris purificatum tresé
Annule tout poison, maladie non magique ou malédiction au toucher.
Détection des mensonges
[Détection]
Portée : toucher
Durée : 30 minutes
Résistance magique : non
Résistance mentale : oui
Paroles : In nomine patris detectum mentionica tresé
Pendant 30 minutes, l’invocateur sait si une personne qu’il touche lui ment. Il ne peut se concentrer que sur une personne à la fois, mais cette dernière a droit à une résistance mentale pour résister les effets, et dans un tel cas, l’invocateur ne pourra plus détecter les mensonges de la cible dans la même journée.
Sorts de la vraie foi de niveau 4
Coût : 4 points de magie
Facteur de fatigue : 3 minutes
Soins majeurs
[Soins]
Portée : toucher
Cible : créature touchée
Durée: instantanée
Résistance magique : oui
Paroles : In nomine patris obeah majoriss quatré
Soigne 4 points de vie à une créature vivante.
Repos éternel
Portée : cercle de 2 mètres de rayon autour de l’invocateur
Cible : 5 créatures mortes ou agonisantes
Durée : 1 heure
Résistance magique : oui
Paroles : In nomine patris requiem in pace quatré
Empêche jusqu’à 5 cibles qui se trouvent dans le rayon (au choix de l’invocateur), d’être relevées en morts-vivants ou en une autre créature.
Détection des alignements
[Détection]
Portée : personnelle
Cible : tous ceux qui sont dans un cercle de 2 mètres autour de l’invocateur
Durée : instantanée
Résistance magique : non
Résistance mentale : oui
Paroles : In nomine intentio detectum quatré
Permets au lanceur de sort de savoir exactement quels sont les alignements de tous ceux qui se trouvent autour de lui, dans un cercle d’un rayon de 2 mètres. Un effet ou un sort d’occultation empêche la détection d’alignement par ce sort. Ce sort ne peut être utilisé durant une situation de combat.
Sorts de la vraie foi de niveau 5
Coût : 5 points de magie
Facteur de fatigue: 3 minutes
Bénédiction
[Protection]
Portée : cercle de 2 mètres de rayon autour de l’invocateur
Cible : 5 créatures d’alignement non mauvais + l’invocateur
Durée : instantanée
Résistance magique : oui
Paroles : In nomine patris benedictum quinté
Donne + 2 points de vie au tronc, à l’invocateur ainsi qu’à 5 personnes se trouvant dans la portée du sort. Ne fonctionne pas sur les créatures d’alignement mauvais. Ces points de vie, lorsque perdus, ne sont pas récupérables par un sort de soins.
Protection divine
[Protection]
Portée : personnelle
Cible : l’invocateur du sort
Durée : 12 heures
Résistance magique : non
Paroles : In nomine patris dei protectum quinté
Annule la prochaine attaque physique. L’effet se dissipe ensuite. Une armure peut être portée avec ce sort, mais sera endommagée que lorsque l’effet de protection sera dissipé.
Aura sacrée
[Protection]
Portée : personnelle
Durée : 15 minutes
Résistance magique : non
Paroles : In nomine patris aura sacramentum quinté
Quiconque touchera le lanceur de sort, avec une arme de mêlée, subira du dégât sacré ou s’il n’est pas affecté, 1 point de dégât divin.
Sorts de la vraie foi de niveau 6
Coût : 6 points de magie
Facteur de fatigue : 3 minutes
Révélation
[Mental]
Portée : toucher
Cible : 1 créature
Durée : instantanée
Résistance magique : non
Résistance mentale : oui
Paroles : In nomine patris révélatum sis
Enlève tout effet d’occultation sur la cible. Aussi, si la cible est une créature d’alignement mauvais qui est sous une autre forme, et ce peut importe la nature de sa transformation (illusion, sort, etc.) elle sera forcée de reprendre sa forme originelle.
Protection contre la magie
[Protection]
Portée : personnelle
Cible : le lanceur du sort
Durée : permanent
Résistance magique : non
Paroles : In nomine patris magius protectum sis
Annule les 2 prochains sorts néfastes lancés directement sur le bénéficiaire de ce sort ou les 2 prochaines attaques infligeant du dégât magique (l’invocateur doit choisir l’effet de protection en invoquant le sort). L’effet se dissipe lorsque l’effet de protection choisi est utilisé.
Purgation majeure
Portée : Projectiles (x 3)
Cible : 1 mort-vivant
Durée : instantanée
Résistance magique : oui
Paroles : In nomine patris purgatum majoris sis
Le sort confère au prêtre le pouvoir d’infliger à un mort-vivant du dégât sacré avec un projectile de mousse. Ce sort crée 3 projectiles.
Sorts de la vraie foi de niveau 7
Coût : 7 points de magie
Facteur de fatigue : 4 minutes
Protection miraculeuse
[Protection]
Portée : personnelle
Cible : l’invocateur du sort
Durée : 12 heures
Résistance magique : non
Paroles : In nomine patris miraculum protectum septem
Annule les 3 prochaines attaques physiques. L’effet se dissipe ensuite. Une armure peut être portée avec ce sort, mais sera endommagée que lorsque l’effet de protection sera dissipé.
Rappel à la terre
Portée : 2 mètres de rayon autour de l’invocateur
Cible : 5 morts-vivants mineurs
Durée : instantanée
Résistance magique : non
Paroles : In nomine patris nullificatum mortis septem
Le sort confère à l’invocateur le pouvoir de détruire 5 morts-vivants mineurs qui sont à l’intérieur de la portée du sort. Les mort-vivants mineurs ne peuvent résister à ce pouvoir.
Temple
Portée : personnelle
Zone d’effet : cercle de 5 mètres de rayon
Durée : 2 heures
Résistance magique : oui
Paroles : Es consecro locus septem
Le lanceur de sort invoque un lieu consacré au dieu Lumer. Le lieu guérit de 1 point de vie chaque 10 minutes toutes les personnes qui sont de religion : Lumer. Sinon, il inflige immédiatement du dégât sacré et à chaque 10 secondes à toutes les créatures qui sont des demi démons, démons ou morts-vivants. Advenant qu’un sort de désécration soit lancé au même endroit qu’un sort de temple, les deux sorts sont dissipés. Le lanceur du sort doit être dans le cercle pour qu’il fasse effet. Le cercle doit être délimité par une corde blanche.
Sorts de la vraie foi de niveau 8
Coût : 8 points de magie
Facteur de fatigue : 4 minutes
Arme sacrée de Lumer
Portée : toucher (arme)
Cible : 1 arme
Durée : 1 heure
Résistance magique : non
Paroles : In nominee patris arma dei octo
Permet à une arme normale de frapper sacré pendant 1 heure. Contre les cibles qui ne sont pas affectées par le dégât sacré, elle fera du dégât normal.
Châtiment
[Malédiction]
Portée : toucher
Cible : 1 créature
Durée : 2 heures
Résistance magique : oui
Paroles : In nomine patris castigare octo
Inflige un châtiment sur la cible. La cible châtiée ne pourra plus utiliser ses compétences de résistances, ni bénéficier d’effets de protection (ex : annules) ou d’immunités et ce pendant 2 heures.
Toucher divin
Portée : toucher
Cible : 3 créatures
Durée : instantanée
Résistance magique : oui
Paroles : In nomine patris divinu handiss
Inflige 3 points de dégâts divins au toucher jusqu’à un maximum de 3 cibles différentes.
Sorts de la vraie foi de niveau 9
Coût : 9 points de magie
Facteur de fatigue : 4 minutes
Réfection
Portée : toucher
Cible : 1 créature
Durée : instantanée
Résistance magique : oui
Paroles : In nomine patris réfectum novem
Annule toute maladie (magique ou non), malédiction, poison ou autre effet néfaste. De plus, tous les points de vie sont restaurés.
Grâce divine
[Protection]
Portée : toucher
Durée : permanent (jusqu’à utilisation)
Résistance magique : oui
Paroles : In nomine patris deo gratias novem
Permet de ramener à la vie (à 1 point de vie au tronc et aux membres) une personne morte sans qu’elle perde de chance ou de redonner tous les points de vie et les points d’armure à une personne agonisante. Ce sort peut être utilisé pour rendre agonisant tout démon, demi démon ou mort-vivant.
Bouclier de la foi
[Enchantement]
Portée : toucher
Cible : 1 bouclier portant une croix templière
Durée : 1 heure
Résistance magique : non
Paroles : In nomine patris aegis fides novem
Ce sort enchante un bouclier portant une croix templière. Le bouclier sera indestructible pendant 1 heure et s’il est porté par un lumerien, infligera une décharge divine infligeant un effet sacré à tout attaquant donc le coup en mêlée sera bloqué par celui-ci.
Sorts de la vraie foi de niveau 10
Coût : 10 points de magie
Facteur de fatigue : 5 minutes
Foudre purificatrice
Portée : Projectile
Cible : 1 créature
Durée : instantanée
Résistance magique : non
Paroles : In nomine patris purificatum fuder decem
Permet de lancer un éclair purificateur qui réduira immédiatement tout démon mineur, demi démon ou mort-vivant à 0 points de vie. Un projectile de mousse à lancer est nécessaire pour ce sort. L’éclair n’est pas nécessairement de nature électrique en tant que tel et ne compte pas comme de l’électricité.
Symbole du jugement
[Enchantement]
Portée : toucher
Cible : 1 pendentif représentant une croix templière ou un crucifix
Durée : 12 heures
Résistance magique : non
Paroles : In nomine patris crux arbitrium decem
Ce sort enchante un pendentif représentant une croix templière ou un crucifix. Toute personne portant un coup de grâce au porteur du pendentif tombera immédiatement agonisant et subira un coup de grâce à son tour. Le coup de grâce infligé au porteur comptera quand même, mais peut être annulé par un effet de seconde chance. Les pouvoirs du pendentif ne fonctionnent que pour un priant de Lumer. Le pendentif doit être porté au cou et doit appartenir au joueur. Il ne peut donc pas être volé et si le porteur enlève son pendentif, le sort se dissipe.
Luminaria
Portée : cercle de 5 mètres de rayon autour de l’invocateur
Cible : tous ceux dans le rayon du sort
Durée : instantanée
Résistance magique : oui
Paroles : In nomine patris Lumina decem
Permet à l’invocateur d’invoquer la sainte lumière de son dieu afin de soigner les siens et de punir tous ceux qui sont vils. Tous ceux qui sont de religion de Lumer, y compris l’invocateur, reçoivent une guérison complète de leurs points de vie et leurs points d’armures sont restaurés (ils ne pourront se relever en combat cependant s’ils sont déjà agonisants). De plus, tous ceux qui se trouvent dans le rayon du sort recevront du dégât sacré (ceux qui ne sont pas affectés par les effets sacrés ne sont pas affectés.)
Liste de sorts: La Magie Noire
Sorts de magie noire de niveau 1
Coût : 1 point de magie
Facteur de fatigue : 1 minute
Arme infernale
Portée : toucher
Cible : 1 arme
Durée : permanent
Résistance magique : non
Paroles : Ex maledictum arma oné
Permets à une arme d’emmagasiner un coup maudit et de l’utiliser à un moment choisi par le détenteur de l’arme. L’effet se dissipe ensuite.
Peau de cuir
[Protection]
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sort
Durée : 12 heures
Résistance magique : non
Paroles : Ex protectum péam couircess oné
Annule la prochaine attaque physique. L’effet se dissipe ensuite. Aucune armure ne doit être portée pour que le sort puisse prendre effet.
Création d’eau maudite
Portée : toucher
Cible : un flacon d’eau
Durée : permanent
Résistance physique : oui
Résistance élémentaire : non
Paroles : Ex creatum aqua maledictuss oné
Transforme un flacon d’eau normal en eau maudite (une dose). L’eau maudite est corrosive pour les créatures du bien tel que les angéliques, célestials et avariel, leur infligeant du dégâts maudit.
Sorts de magie noire de niveau 2
Coût : 2 points de magie
Facteur de fatigue : 2 minutes
Aveuglement
[Malédiction, mental]
Portée : toucher
Cible : 1 créature
Durée : 15 minutes
Résistance magique : oui
Résistance mentale : oui
Paroles : Ex maledictum aveugliss devé
Rends la cible du sort aveugle pour 15 minutes. Le joueur du personnage affecté doit fermer ses yeux jusqu'à la fin du sort.
Peur démoniaque
[Peur, canalisation]
Portée : personnelle
Effet : Aura dégagé par le lanceur de sort
Durée : 10 minutes
Résistance magique : non
Paroles: Ex démonicus frayoss devé
L'utilisateur dégage une aura de peur. Personne ne pourra attaquer l'utilisateur en mêlée pendant 10 minutes sauf ceux qui ont bravoure.
Souffrance maline
Portée : projectile
Cible : une créature vivante
Durée : instantanée
Résistance magique : oui
Paroles : Ex dolores malus devé
Inflige 3 points de dégât divin à un Tprêtre arkadien, paladin, templier lumérien, apôtre lumérien ou un avariel.
Sorts de magie noire de niveau 3
Coût : 3 points de magie
Facteur de fatigue : 2 minutes
Rage provoquée
[Mental]
Portée : toucher
Cible : 1 cible
Durée : instantanée
Résistance magique : non
Résistance mentale : oui
Paroles : Ex ragum provocatiss tresé
Rend enragé une personne contre son gré, la forçant à attaquer la première personne qu’elle voit, jusqu’à la mort.
Sanctuaire
[Canalisation]
Portée : personnelle
Zone d’effet : cercle de 5 mètres autour du lanceur de sort
Effet : barrière invisible émanant du lanceur de sort atteignant les limites de portée
Durée : 30 minutes (concentration)
Résistance magique : non
Paroles : Ex sanctuariss tresé
Crée un cercle magique d'une durée de 30 minutes. Quand l'utilisateur est au centre, aucune personne ou créature ne pourra y entrer ou en sortir, si elle y est déjà, sans sa permission. Les armes de projectiles et les sorts peuvent passer au travers sans problème, mais les attaques de corps à corps se heurtent à un mur invisible. Le lanceur de sort ne doit pas bouger et s’il est déconcentré ou reçoit des dégâts, l’effet du sort prend fin. Ce sort ne peut se faire qu’à l’air libre, sans bâtiments ou murs dans la zone d’effet.
Soins
Portée : toucher
Cible : créature touchée
Durée : instantanée
Résistance magique : oui
Paroles : Ex obeah tresé
Soigne 2 points de vie à une créature vivante.
Sorts de magie noire de niveau 4
Coût : 4 points de magie
Facteur de fatigue : 3 minutes
Empoisonnement des breuvages & de la nourriture
[Poison]
Portée : 1 mètre
Zone d’effet : cercle de 1 mètre de rayon
Durée : permanent
Résistance magique : non
Paroles : Ex poisom brevé ess nourritass quatré
Tout breuvage et toute nourriture qui se trouvent dans la portée et le rayon du sort deviennent empoisonnés. Tous ceux qui ingèrent le poison perdent 2 points de vie. Le poison cause de graves problèmes au système digestif et la victime ne peut rien faire d’autre que de se tordre de douleur pendant 20 minutes.
Peau d'écorce
[Protection]
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sort
Durée : 12 heures
Résistance magique : non
Paroles : Ex protectum péam écorcim quatré
Annule les 2 prochaines attaques physiques. L’effet se dissipe ensuite. Aucune armure ne doit être portée pour que le sort puisse prendre effet.
Flamme infernale
Portée : projectile
Cible : une créature vivante
Durée : instantanée
Résistance magique : oui
Résistance Élémentaire : oui (feu)
Paroles : Ex demonicus ignem quatré
Crée un projectile qui inflige du dégât maudit ou 3 dégâts divins de feu, au choix de l'invocateur.
Sorts de magie noire de niveau 5
Coût : 5 points de magie
Facteur de fatigue: 3 minutes
Poison endormant
[Poison]
Portée : toucher
Cible : 1 créature
Durée : 5 minutes
Résistance magique : non
Résistance contre les poisons : oui
Paroles : Ex venenum endormiss quinté
La cible du sort tombe endormie par empoisonnement pendant 15 minutes après que le lanceur de sort l’ait touché. Cependant, elle se réveillera si elle reçoit au minimum un dégât ou si elle est déplacée.
Contagion
[Maladie]
Portée : toucher
Cible : 1 objet
Durée : 20 minutes
Résistance magique : non
Résistance contre les maladies : oui
Paroles : Ex contagiass illnoss quinté
Ce sort rend un objet contagieux jusqu’à ce qu’une créature, autre que le lanceur de sort, en prenne possession. Ensuite, l’effet sur l’objet est dissipé, mais la créature atteinte devient malade, incapable de supporter le poids de son équipement (armes, armure, bouclier, etc.) jusqu’à temps qu’elle soit soignée ou pendant 20 minutes. Si le joueur décide de garder son équipement sur lui, il ne pourra se déplacer. La maladie est de nature non-magique.
Aura maudite
[Protection]
Portée : personnelle
Durée : 15 minutes
Résistance magique : non
Paroles : Ex spiritu aura maloss quinté
Quiconque touchera le lanceur de sort, avec une arme de mêlée, subira du dégât maudit ou s’il n’est pas affecté, 1 point de dégât divin.
Sorts de magie noire de niveau 6
Coût : 6 points de magie
Facteur de fatigue : 3 minutes
Peau de fer
[Protection]
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sort
Durée : 12 heures
Résistance magique : non
Paroles : Ex péam férox sis
Annule les 3 prochaines attaques physiques. L’effet se dissipe ensuite. Aucune armure ne doit être portée pour que le sort puisse prendre effet.
Amputation
[Malédiction, mental]
Portée : toucher
Cible : 1 créature
Durée : 30 minutes
Résistance magique : oui
Résistance physique : oui
Paroles : Ex amputare sis
Permets de rendre inutilisable un membre (jambe ou bras) au toucher pendant 30 minutes. Si l'utilisateur manque de toucher le membre qu'il veut amputer une fois le sort invoqué, il n'a aucun effet. Aucun sort de soins ne peut ramener le membre. Un sablier de guérison peut soigner le membre. Un effet permettant d’annuler les malédictions permet de pouvoir ensuite de guérir le membre normalement.
Infernalisme
[Protection]
Portée : toucher
Cible : 1 créature d’alignement mauvais
Durée : permanent
Résistance magique : oui
Paroles : Ex maledictus coram sis
La cible du sort gagne 4 points de vie temporaires supplémentaires au torse. Aussitôt qu’elle perd ces points de vie, elle ne peut plus les récupérer. Ce sort ne peut être lancé qu’une seule fois sur une même personne au cours d’un scénario.
Sorts de magie noire de niveau 7
Coût : 7 points de magie
Facteur de fatigue : 4 minutes
Vomissement
[Maladie magique]
Portée : personnelle
Zone d'effet : cercle de 2 mètres de rayon autour du lanceur du sort
Durée : 2 minutes
Résistance magique : non
Résistance contre les maladies : oui
Paroles : Ex illnoss vomilliss septem
Les cibles du sort deviennent malades aussitôt qu'elles sont dans la portée du sort. Elles se mettent à vomir toutes les 20 secondes et sont incapables d'être offensives ou d'utiliser leurs compétences pendant 2 minutes. Elles peuvent parcontre se défendre difficilement si attaquées. La maladie est de nature magique.
Destruction d’arme
Portée : 5 mètres
Cible : 1 arme
Durée : instantanée
Résistance magique : non
Paroles : Ex destructum arma septem
Permets de rendre inutilisable une arme non magique qui se trouve dans la portée du sort. L'arme doit être réparée par un forgeron.
Désacralisation
Portée : 1 mètre
Zone d’effet : cercle de 5 mètres de rayon
Durée : 2 heures
Résistance magique : oui
Paroles : Ex abconsecro locus septem
Le lanceur de sort invoque un lieu consacré aux adeptes du mal. Le lieu guérit de 1 point de vie chaque 10 minutes toutes les créatures d’alignement mauvais. Sinon, il inflige 1 point de dégât divin chaque 10 minutes à toutes les créatures d’alignement bon. Les morts-vivants guérissent de 2 points de vie chaque 10 minutes dans un lieu désacralisé. Au choix du lanceur de sort, les créatures d’alignement neutre subissent individuellement les effets de guérisons ou de dégâts. Advenant qu’un sort de consécration soit lancé au même endroit qu’un sort de désacralisation, les deux sorts s’annulent. Le lanceur du sort doit être dans le cercle pour qu’il fasse effet. Le cercle doit être délimité par une corde noire
Sorts de magie noire de niveau 8
Coût : 8 points de magie
Facteur de fatigue : 4 minutes
Peau de mythril
[Protection]
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sort
Durée : 12 heures
Résistance magique : non
Paroles : Ex péam mitrilem octo
Annule les 4 prochaines attaques physiques. L’effet se dissipe ensuite. Aucune armure ne doit être portée pour que le sort puisse prendre effet.
Soins accrus
Portée : Toucher
Cible : une créature
Durée : Instantanée
Résistance magique : oui
Paroles : Ex obeah majoris octobre
Soigne tous les points de vie d’une créature vivante.
Arme infernale majeure
Portée : toucher
Cible : 1 arme
Durée : 1 heure
Résistance magique : non
Paroles : Ex maledictum arma majoris octo
Permets à une arme de mêlée de donner des coups maudits à volonté pendant 1 heure.
Sorts de magie noire de niveau 9
Coût : 9 points de magie
Facteur de fatigue : 4 minutes
Marque du damné
[Malédiction]
Portée : toucher
Cible : 1 créature
Durée : 2 heures
Résistance magique : oui
Paroles : Ex symboliss damnoss traitoriss novem
La cible du sort se voit apparaître une croix noire reversée dans son front. Cette marque aura les effets d'une marque de criminel. Quiconque portant un coup de grâce au porteur de la marque sera dans son droit de le faire et ceci ne sera pas considéré comme un crime.
Seconde chance
[Protection]
Portée : toucher
Durée : permanent
Résistance magique : oui
Paroles : Ex devéanous chanciss novem
Ce sort permet au lanceur de sort de donner ou de se donner une protection du dieu qu’il sert. Advenant qu’il tombe agonisant, il se relèvera au bout de 5 minutes d’attentes au lieu des 20 minutes habituelles et il se relèvera avec 2 points de vie partout. Exceptionnellement, il pourra se relever pendant un combat. L’effet de seconde chance permet aussi d’annuler un coup de grâce, mais, dans ce cas, il se relèvera qu’au bout de 5 minutes étendu par terre avec 1 point de vie partout. L’effet est dissipé ensuite. Ce sort ne peut affecter une même cible durant un scénario.
Quête
[Malédiction, charme, mental]
Portée : 5 mètres
Cible : 1 créature
Durée : 4 heures maximum
Résistance magique : non
Résistance mentale : oui
Paroles : Ex questam obligis novem
Ce sort oblige la cible à entreprendre une quête dictée par l’invocateur. La quête demandée doit être précise et réalisable et ne dois pas laisser présager que la vie de la cible est en danger. La cible devra faire la quête en question sans poser de question et elle aura l’impression que sa quête est juste et qu’elle doit être remplie. La cible empêchera quiconque de s’opposer à sa quête. Elle pourra toutefois engager des gens où l’entreprendre avec ses alliés. La cible ne se rappellera pas qu’elle est la victime de ce sort et ne pourra en aucun cas, parler de ce sort. Toutefois, une délivrance de la malédiction ou un coup de grâce annule les effets de ce sort. Ce sort n'affecte pas ceux qui sont immunisés aux effets mentaux ou de charme. Ce sort peut-être aussi annulé par la compétence résistance mentale.
Sorts de magie noire de niveau 10
Coût : 10 points de magie
Facteur de fatigue : 5minutes
Conjuration d'un démon
Portée : 1 mètre
Zone d'effet : cercle de 5 mètres de rayon
Durée : voir description
Résistance magique : non
Paroles : Ex conjurass démoniss decem
Ce sort fonctionne que durant la nuit. Il permet de conjurer un démon mineur au milieu d'un pentacle préalablement crée par l'invocateur. Le pentacle doit avoir une chandelle noire à chacune de ses pointes. La créature doit entreprendre une quête donnée par l'invocateur mais sera libre après avoir exécuté ce qui lui a été demandé. Un démon conjuré disparaîtra durant le levé du jour. Le démon peut être joué par un ami de l'invocateur de sort ou un animateur tant qu'un costume représente la créature.
Soins démoniaques
Portée : Personnelle
Effet : cercle de deux mètres de rayon autour de l’invocateur
Durée : instantanée
Résistance magique : oui
Paroles : Ex obeah demonicus decem
Tous les alliés dans le rayon du sort, y compris le lanceur de sort, recevront leurs points de vie et leurs points d’armure totaux, et ce, même s’ils sont morts ou agonisants. Ce sort restaure un coup de grâce. Ce sort permet exceptionnellement aux alliés de se relever pendant le combat.
Souffrance divine
Portée : personnelle
Effet : cercle de 2 mètres autour de l'invocateur
Durée : instantanée
Résistance magique : non
Résistance Physique : oui
Paroles : Ex spritu divino decem
Toutes les créatures vivantes dans le rayon du sort recevront 4 points de dégâts divin.
Liste de sorts: Le naturisme
Sorts de naturisme de niveau 1
Coût : 1 point de magie
Facteur de fatigue : 1 minute
Détection de la magie
Portée : personnelle
Zone d'effet : cercle émanant du lanceur de sort atteignant les limites de portée
Durée : 1 minute
Résistance magique : non
Paroles : Na detectum magius oné
Permets de détecter toute source de magie. Tout ce qui est magique dégagera une aura qui ne peut être perçue que par l'utilisateur du sort. Les sorts de type [protection] sont détectables par ce sort.
Épines
Portée : 5 mètres
Cible : 1 créature
Durée : instantanée
Résistance magique : non
Paroles : Na spina oné
Des épines sortent du sol et frappent la cible, lui infligeant 2 point de dégâts physiques au tronc de la cible, mais l'armure n'est pas ignorée.
Langage animal
[Canalisation]
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sort
Durée : 10 minutes
Résistance magique : non
Paroles : Na comuniss bestarr oné
Ce sort permet de comprendre et parler le langage de tous les animaux, même magique.
Sorts de naturisme de niveau 2
Coût : 2 points de magie
Facteur de fatigue : 2 minutes
Sanctuaire d'empathie animale
[Canalisation]
Portée : cercle de 2 mètres de rayon autour de l'invocateur
Effet : barrière invisible émanant du lanceur de sort atteignant les limites de portée
Durée : 30 minutes
Résistance magique : non
Résistance mentale : oui
Paroles : Na bestiar empatis sanctuariss devé
Crée un cercle magique d'une durée de 30 minutes. Quand l'utilisateur est au centre, aucun animal même sil s'agit d'un animal garou, ne pourra y entrer ou en sortir, s'il y est déjà, sans sa permission. Pour la durée du sort, aucun animal, qu'il soit normal, garou ou même magique ne pourra vous attaquer sauf si vous êtes vous même agressif. Les armes de projectiles et les sorts peuvent passer au travers sans problèmes, mais les attaques de corps à corps se heurtent à un mur invisible. Le lanceur de sort ne doit pas bouger et s'il est déconcentré ou reçoit des dégâts, l'effet du sort prend fin.
Repos Serein
[Protection]
Portée : toucher
Cible : 1 créature
Durée : Permanent
Résistance magique : non
Paroles : Na mortis protectum endormiss devé
La cible du sort est protégée de tout intervention magique affectant sa dépouille. Elle ne peut, notament, être ni levé en mort-vivant ni être sujette à un sort d'explosion cadavérique. Une fois revenu de l'agonie, l'effet se dissipe.
Soins naturels
Portée : toucher
Cible : créature touchée
Durée: instantanée
Résistance magique : oui
Paroles : Na obeah devé
Soigne 2 points de vie à une créature vivante.
Sorts de naturisme de niveau 3
Coût : 3 points de magie
Facteur de fatigue : 2 minutes
Protection contre un élément
[Protection]
Portée : toucher
Cible : 1 créature
Durée : 1 heure
Résistance magique : oui
Paroles : Na protectum elementaliss tresé
Ce sort permet de protéger contre les dégâts d’un élément choisi : feu, air (électricité), terre (acide) ou eau (glace). Ceci comprend les éléments modifiés par exemple, une épée de glace entre dans la catégorie eau, un éclair qui entre dans la catégorie air et un poison entre dans la catégorie terre (le poison pouvant venir d’une source végétale). Aucune armure ne doit être portée pour que le sort puisse prendre effet. Ce sort ne protège pas contre les dégâts d’armes normales mais contre les dégâts élémentaires ajoutés (feu, glace, poison) oui.
Amitié animale
[Mental]
Portée : 3 mètres
Cible : 1 animal
Durée : 30 minutes
Résistance magique : non
Résistance mentale : oui
Paroles : Na amitoss bestarr tresé
Lorsque vous lancez ce sort, l’animal désigné va agir comme s’il était votre ami et sera même prêt à vous protéger de sa vie en cas de danger.
Apaisement
[Mental]
Portée : toucher
Cible : 1 créature
Durée : 10 minutes
Résistance magique : non
Résistance mentale : oui
Paroles : Na pacem tresé
La cible de ce sort perd l’envie de se battre pour la durée du sort. Elle sera passive avec tout le monde, mais aura le droit de se défendre si on l’attaque.
Sorts de naturisme de niveau 4
Coût : 4 points de magie
Facteur de fatigue : 3 minutes
Purification des breuvages & de la nourriture
Portée : toucher
Cible : 5 sources de nourriture
Durée : permanent
Résistance magique : non
Paroles : Na purificatum brevé ess nourritass quatré
Purifie toute nourriture et tout breuvage. Toute maladie ou tout poison est dissipé et de plus, la nourriture devient plus nourrissante et soigne 2 points de vie lorsqu'elle est consommée complètement. Un aliment ou un breuvage purifié n’a d’effet qu’une fois par heure par créature. Une créature se nourrissant 2 fois dans la même heure d’un aliment ou breuvage purifié ne subit aucune conséquence, mais n’est soignée qu’une seule fois.
Peau d'écorce
[Protection]
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sort
Durée : 12 heures
Résistance magique : non
Paroles : Na protectum péam écorcim quatré
Annule les 2 prochaines attaques physiques. L’effet se dissipe ensuite. Aucune armure ne doit être portée pour que le sort puisse prendre effet.
Toucher empoisonné
[Poison]
Portée : toucher
Cible : 1 créature
Durée 20 minutes
Résistance magique : non
Résistance poison : oui
Paroles : Na handiss poisom quatré
La cible perd deux points de vie alors que la personne ne peut rien faire d’autre que se tordre de douleurs pendant 2 minutes.
Sorts de naturisme de niveau 5
Coût : 5 points de magie
Facteur de fatigue: 3 minutes
Antidote
[Protection]
Portée : toucher
Cible : 1 créature
Durée : 1 heure
Résistance magique : oui
Paroles : Na spiritu antidotis quinté
Annule tout poison d’une cible et la protège aussi contre tous les poisons pendant 1 heure.
Guérison mineure des maladies
Portée : toucher
Cible : 1 créature
Durée : instantanée
Résistance magique : oui
Paroles : Na dissipass illnoss quinté
Permet de soigner n'importe qu'elle maladie de nature non magique. Ce sort peut aussi soigner les maladies causées par l'empoisonnement.
Enchevêtrement
[Paralysie]
Portée : 10 mètres
Cible : 1 créature
Durée : 5 minute
Résistance magique : oui
Résistance physique : oui
Paroles : Na sertum natura quinté
Paralyse les 2 pieds de la cible sur place pendant 5 minute. La cible peut se défendre tant que ses pieds paralysés ne tournent pas.
Sorts de naturisme de niveau 6
Coût : 6 points de magie
Facteur de fatigue : 3 minutes
Destruction du bois
Portée : 5 mètres
Cible : 1 objet en bois
Durée : instantannée
Résistance magique : non
Paroles : Na destrum sylvanicus sis
Ce sort vous permet de détruire un objet de bois quelconque d’une taille maximale de 5 mètres carrés (ce qui représente environ la taille d’une porte de résidence). Ce sort n’affecte pas les arbres ou autres éléments faits en bois vivant et il ne peut détruire qu’un seul objet à la fois. Ce sort peut être aussi utilisé pour détruire une arme ou un bouclier fait en bois (ces derniers devront être ramenés à un forgeron pour une réparation complète).
Rayon de rouille
Portée : 5 mètres
Cible : 1 objet en métal
Durée : instantannée
Résistance magique : non
Paroles : Na raie robiginis sis
Ce sort permet d'envoyer un rayon invisible sur une arme métallique ou une partie d'armure métallique. L'arme ou la pièce d'armure atteinte deviendra inutilisable et nécessitera une réparation complète. Ce sort ne peut affecter les armes ou les armures magiques.
Poussé de vent
Portée : 5 mètres
Cible : 1 créature
Durée : instantannée
Résistance magique : non
Résistance élémentaire : oui (air)
Paroles : Na ventus pulsum sis
La créature visée par ce sort tombe à la renverse et reçoit 3 points de dégâts physiques au tronc et est étourdie pendant 5 secondes.
Sorts de naturisme de niveau 7
Coût : 7 points de magie
Facteur de fatigue : 4 minutes
Arme de la nature
Portée : toucher
Cible : 1 arme tranchante ou perçante
Durée : 1 heure
Résistance magique : non
Paroles : Na arma natura sis
Afile une arme de mêlée tranchante ou perçante normale, elle infligera des dégât perce-armure, pour 1 heure. Ne peut être combiner avec aucune compétence, dégâts ajoutés ou autre éffet mis à part le poison. Le Druide ne pourra enchanter qu’une seule arme par ce sort à la fois.
Vomissement
[maladie magique]
Portée : personnelle
Zone d'effet : cercle de 2 mètres de rayon autour du lanceur du sort
Durée : 2 minutes
Résistance magique : non
Résistance contre les maladies : oui
Paroles : Na illnoss vomillis septem
Les cibles du sort deviennent malades aussitôt qu'elles sont dans la portée du sort. Elles se mettent à vomir toutes les 20 secondes et sont incapables d'être offensives ou d'utiliser leurs compétences pendant 2 minutes. Elles peuvent parcontre se défendre difficilement si attaquées. La maladie est de nature magique.
Soins druidiques
Portée: toucher
Cible : 1 créature
Durée: instantanée
Résistance magique : oui
Paroles: Na druidim obeah septem
Soigne tous les points de vie d’une créature vivante et neutralise tous les poisons.
Sorts de naturisme de niveau 8
Coût : 8 points de magie
Facteur de fatigue : 4 minutes
Forêt gardienne
Portée : champ de vision
Cibles : champ de vision
Durée : 1 heure
Résistance magique : non
Résistance élémentaire : oui (terre)
Paroles : Na garda sylva octo
Lorsque ce sort est jeté, vous désignerez vos ennemis qui seront dans la portée du sort comme cible. Ces derniers se verront l’accès à tout espace forestier interdit ou s’ils se trouvent déjà dans un tel espace, ils en seront repoussés, et ce, pendant une heure. Il leur sera possible d’emprunter des sentiers de terre ou des routes qui traversent les forêts, mais, ils ne pourront mettre pied sur un sol en forêt couvert de végétation, de branches ou de feuilles.
Forme animale
[Protection]
Portée : toucher
Cible : le lanceur de sort
Durée : 1 heure
Résistance magique : oui
Paroles : Na forma bestarr octo
Ce sort change quelques traits de la cible en celui d’un animal choisi. Il gagne 5 points de vie au tronc supplémentaires qui peuvent être soignés s’ils sont perdus. Il peut faire 2 points de dégâts avec des griffes (tranchant), des serres (perçant) ou des sabots (contondant) tout dépendant de l’animal choisi. Les traits animaux vous permettent de communiquer avec l’espèce animale à laquelle vous êtes croisé, mais ne vous permettent pas de communiquer en langage normal. Le lanceur de sort ne peut porter une armure pour que le sort prenne effet. Prévoir un masque ou du maquillage pour l’effet du sort. Le lanceur de sort peut continuer à utiliser ses compétences et sorts pendant la durée de ce sort.
Esprit de la chasse sauvage
[Protection, canalisation]
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sort
Durée : 1 heure
Résistance magique : non
Paroles : Na forma capsa silvaticus octo
Perme de prendre la forme d’une chasse sauvage. Le druide doit porter un masque ayant la forme d’un crâne d’un cerf (avec des bois sécuritaires ou sans bois) pour activer le sort, ainsi que de longues griffes. Ensuite, il devra se choisir une cible en particulier à chasser et seulement cette cible pourra lui infliger du dégât, avec une arme seulement (les effets sur l’arme feront effet normalement).
La forme sauvage est immunisée à toute magie ou forme de maladie, charme ou d’attaque mentale, effet de sanctuaire ou de sérénité, égorgement et tir précis. Elle ne pourra invoquer de sorts durant la durée de ce sort.
Elle possède 10 points de vie au total, ne peut être soignée d’aucune manière que ce soit et inflige 3 points de dégâts perce-armure avec ses griffes. Cependant elle ne peut attaquer ou infliger du dégât à une autre personne que sa proie. Lorsque les points de vie de la forme sauvage seront abaissés ou que le sort prendra fin, le druide tombera agonisant.
Un druide qui invoque l’Esprit de la chasse sauvage ne peut prendre pour cible la même personne plus d’une fois par scénario et ne peut lui infliger de coup de grâce sous cette forme.
Sorts de naturisme de niveau 9
Coût : 9 points de magie
Facteur de fatigue : 4 minutes
Armure de force naturelle
[Protection]
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sort
Durée : 12 heures
Résistance magique : non
Soins élémentaires
Portée : toucher
Cible : 5 créatures
Durée : instantanée
Résistance magique : oui
Paroles : Na elementaliss obeah novem
Les éléments de l’eau et de la terre soignent tous les points de vie de la cible et lui redonne tous ses points d’armure. Le sort répare les boucliers ou armes brisés, mais uniquement ceux d’une cible visée par le sort.
Enchevêtrement majeur
[paralysie]
Portée : 10 mètres
Cible : 5 créatures
Zone d'effet : cercle de 2 mètres de rayon
Durée : 10 minutes
Résistance magique : non
Résistance physique : oui
Paroles : Na sertum natura majoriss novem
Paralyse les 2 pieds de la cible sur place pendant 10 minutes. La cible peut se défendre tant que ses pieds paralysés ne tournent pas.
Sorts de naturisme de niveau 10
Coût : 10 points de magie
Facteur de fatigue : 5 minutes
Forme sauvage
[Protection, canalisation]
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sort
Durée : 2 heures
Résistance magique : non
Paroles : Na forma silvaticus decem
Ce sort vous permet de vous transformer en hybride animal humanoïde. Vous pouvez choisir le croisement d’animal que vous désirez, mais, peu importe la forme choisie, vous aurez un total de 20 points de vie, tous les dégâts vont au tronc et vous infligerez du dégât brutal (3 pts.) avec des griffes ou avec vos armes. Vous ne pourrez utiliser vos compétences (ex : maniement de l’arc, bouclier), pouvoirs spéciaux, raciaux ou magiques sauf s’ils proviennent d’un objet magique. La forme sauvage vous permet de communiquer avec l’espèce animale à laquelle vous êtes croisé, mais ne vous permet pas communiqué en langage normal. Vous dégagerez aussi un effet d’empaghie animale sous cette forme (mêmes effets que le sort). La forme durera tant que vous ne tombez pas à 0 point de vie après quoi vous retrouverez votre forme originale avec tous vos points de vie. Prévoyez de vous apporter un masque afin de représenter le sort.
Vent élémentaire
Portée : Personnelle
Zone d'effet : Cercle de 2 mètres de rayon autour de l'invocateur
Durée : instantanée
Résistance magique : non
Résistance élémentaire : oui (air)
Paroles : Na eol elementum decem
Ce sort permet de désigner une zone, dans la limite de portée du sort, sur laquelle s'abattra un vent élémentaire venant de la direction que vous désirez. À l'exception du lanceur du sort, ce vent élémentaire infligera 2 points de dégâts divin d'air et fera tomber sur le sol tous ceux dans la zone d'effet du sort.
Épines empoisonnées
[poison]
Portée : personnelle
Zone d’effet : cercle de 2 mètres de rayon autour de l’invocateur
Durée : voir description
Résistance magique : oui
Résistance aux poisons : oui
Paroles : Na venenum spina decem
Le sort inflige à toutes les personnes dans la zone d’effet 2 points de dégâts physiques perce-armure au tronc. De plus, les victimes deviennent empoisonnées si le dégât physique n’est pas annulé. Le poison inflige 1 point de dégât au tronc chaque 5 minutes jusqu’à la mort ou jusqu’à la guérison du poison.
SORTS DE NÉCROMANCIE
Sorts de nécromancie de niveau 1
Coût : 1 point de magie
Facteur de fatigue : 1 minute
Main Morte
Portée : Projectile
Cible : 1 créature
Durée : 1 min
Résistance magique : oui
Paroles : El handiss Mortis oné
Permet d’engourdir un membre pendant 1 minute. Le membre ne pourra plus être lever, porter d’arme ou de bouclier. S’il porte une armure, il devra pendre. S’il s’agit d’une jambe, la cible doit porter le genou au sol. Ne peut être utilisé sur le tronc.
Langage des morts
[Canalisation]
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sort
Durée : 5 minutes
Résistance magique : non
Paroles : El mortalis lingua oné
Ce sort vous permet de communiquer avec un mort ou une personne agonisante pour avoir des informations au sujet des événements ayant causé son agonie. Ce sort ne fonctionne pas avec les morts-vivants.
Infliction de douleur
Portée : 5 mêtres
Cible : 1 créature
Durée : instantanée
Résistance magique : oui
Paroles : El tormentum inflictis oné
Permet au lanceur de sort d’infliger 1 point de dégâts arcane à distance
Sorts de nécromancie de niveau 2
Coût : 2 points de magie
Facteur de fatigue : 2 minutes
Armure d'Os
[Protection]
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sort
Durée : 12 heures
Résistance magique : non
Paroles : Es protectum péam écorcim devé
Annule la prochaine attaque physique. L’effet se dissipe ensuite. Aucune armure ne doit être portée pour que le sort puisse prendre effet.
Sort de peur
[Peur, canalisation]
Portée : personnelle
Effet : Aura dégagé par le lanceur de sort
Durée : 10 minutes
Résistance magique : non
Paroles: El magius frayoss devé
L'utilisateur dégage une aura de peur. Personne ne pourra attaquer l'utilisateur en mêlée pendant 10 minutes sauf ceux qui ont bravoure.
Projectile d’os
Portée : projectile
Cible : 1 créature
Durée : instantanée
Résistance magique : oui
Paroles : El skelton projectilis devé
Permets de lancer un projectile d’os pouvant infliger 3 points de dégât arcanes. Le projectile en question doit être représenté par un projectile de mousse représentant une tête de mort.
Sorts de nécromancie de niveau 3
Coût : 3 points de magie
Facteur de fatigue : 2 minutes
Regard du vampire
[Charme, mental]
Portée : personnelle
Cible : 1 créature
Durée : 30 minutes
Résistance magique : oui
Résistance mentale : oui
Paroles : El conspectus vampirim tresé
La victime tombe sous le charme du lanceur de sort. Elle ne lui voudra aucun mal et le suivra partout où il va. On ne peut charmer que le sexe opposé.
Prison d’os
[Conjuration]
Portée : 5 mètres
Cible : 1 créature
Zone d’effet : cercle de 2 mètres de rayon
Durée : 2 minutes
Résistance magique : non
Paroles : El skelton reistreignous tresé
Fait apparrâitre une prison d’os de 2 mètres de rayon dans la portée du sort. Tout ce qui s’y retrouvent y sont enfermés. Étant donné que le sort n’affecte pas directement les cibles, aucune résistance magique ou immunité à la magie ne pourra être utilisée. Étant des os enchantés, la prison ne se brise pas. Les cibles y seront enfermées pour 2 minutes. Elles ne pourront attaquer ou être attaquées.
Silence de mort
[Malédiction, mental]
Portée : toucher
Cible : 1 créature
Durée : 20 minutes
Résistance magique : oui
Résistance mentale : oui
Paroles : El silencioss personiss tresé
La cible de ce sort ne peut plus parler pendant 20 minutes sauf pour indiquer ses habiletés, compétences, etc. Ce sort est particulièrement néfaste contre ceux qui peuvent utiliser des sorts, car il est nécessaire de parler pour les invoquer.
Sorts de nécromancie de niveau 4
Coût : 4 points de magie
Facteur de fatigue : 3 minutes
Toucher du spectre
Portée : toucher
Cible : 1 créature
Durée : instantanée
Résistance magique : oui
Paroles : El handiss spectross quatré
Draine 2 points de vie au toucher. L'utilisateur reçoit les points de vie drainés sans toutefois dépasser son maximum de points de vie.
Empoisonnement des breuvages & de la nourriture
[poison]
Portée : 1 mètre
Zone d’effet : cercle de 1 mètre de rayon
Durée : permanent
Résistance magique : non
Paroles : El poisom brevé ess nourritass quatré
Tout breuvage et toute nourriture qui se trouvent dans la portée et le rayon du sort deviennent empoisonnés. Tous ceux qui ingèrent le poison perdent 2 points de vie. Le poison cause de graves problèmes au système digestif et la victime ne peut rien faire d'autre que de se tordre de douleur pendant 20 minutes.
Animation de zombies
[Invocation]
Portée : toucher
Cibles : 2 créatures agonisantes maximum
Durée : 30 minutes
Résistance magique : non
Paroles : El zombiss animatum quatré
Permets d’animer jusqu’à 2 personnes agonisantes ou mortes en zombie au toucher. Les personnes doivent être touchées dans la minute qui suivra l’incantation du sort. Quand une personne animée en zombie tombe à 0 pt. de vie, elle retrouve son état normal, mais est agonisante. Si le lanceur de sort tombe agonisant, les morts-vivants sous son contrôle tombent aussi.
Sorts de nécromancie de niveau 5
Coût : 5 points de magie
Facteur de fatigue: 3 minutes
Animation de squelettes
[Invocation]
Portée : toucher
Cible : 5 créatures agonisantes maximum
Durée : 30 minutes
Résistance magique : non
Paroles : El skeltoniss animatum quinté
Permets d’animer jusqu’à 5 personnes agonisantes ou mortes en squelette au toucher. Les personnes doivent être touchées dans la minute qui suivra l’incantation du sort. Quand une personne animée en squelette tombe à 0 pt.de vie ou dépasse la durée, elle retrouve son état normal, mais est agonisante. Si le lanceur de sort tombe agonisant, les morts-vivants sous son contrôle tombent aussi.
Spore silencieuse
[Poison]
Portée : projectile
Cible : 1 cible
Durée : 30 minutes
Résistance magique : non
Résistance au poison : oui
Paroles : El venenum sporis silencium quinté
La cible du sort devient empoisonnée par une spore magique. Elle devient silencieuse et ne peut plus parler pour 30 minutes. Un antidote enlève les effets.
Toucher cataleptique
[Sommeil, mental]
Portée : toucher
Cible : 1 créature
Durée : 10 minutes
Résistance magique : non
Résistance physique : oui
Résistance mentale : oui
Paroles : El handiss paralysiss quinté
Endors la cible pour 10 minutes au toucher. Si elle est blessée ou déplacée, elle sortira de son sommeil.
Sorts de nécromancie de niveau 6
Coût : 6 points de magie
Facteur de fatigue : 3 minutes
Animation majeur de zombies
[Invocation]
Portée : toucher
Cibles : 4 créatures agonisantes maximum
Durée : 30 minutes
Résistance magique : non
Paroles : El zombiss animatum sis
Permets d’animer jusqu’à 4 personnes agonisantes ou mortes en zombie au toucher. Les personnes doivent être touchées dans la minute qui suivra l’incantation du sort. Quand une personne animée en zombie tombe à 0 pt. de vie, elle retrouve son état normal, mais est agonisante. Si le lanceur de sort tombe agonisant, les morts-vivants sous son contrôle tombent aussi.
Aura mortelle
[Protection]
Portée : toucher
Cible : le lanceur de sort
Durée : 15 minutes
Résistance magique : non
Paroles : El mortis aureoliss sis
Quiconque vous touchera avec une arme de mêlée ou ses mains recevra 2 points de dégâts arcanes.
Explosion Cadavérique
[Malédiction]
Portée : 2 metres
Cible : 1 créature agonisante
Durée : Instantané
Résistance magique : Non
Paroles : El corpus projectilis sis
Le nécromancien envoie de sa puissance dans un corps inerte afin de le faire exploser en dizaines de projectile d'os. Toutes personnes à portée du cadavre (2 mètres) reçoivent 2 dégâts physiques au tronc.
Sorts de nécromancie de niveau 7
Coût : 7 points de magie
Facteur de fatigue : 4 minutes
Animation de goules
[Invocation]
Portée : toucher
Cibles : 3 créatures agonisantes maximum
Durée : 30 minutes
Résistance magique : non
Paroles : El ghoulem animatum septem
Permets d’animer jusqu’à 3 personnes agonisantes ou mortes en goules au toucher. Les personnes doivent être touchées dans la minute qui suivra l’incantation du sort. Quand une personne animée en ghoule tombe à 0 pt. de vie ou dépasse la durée, elle retrouve son état normal, mais est agonisante. Si le lanceur de sort tombe agonisant, les créatures invoquées tombent aussi.
Main de la Faucheuse
Portée : toucher
Cible : 1 créature
Durée : 1 minute
Résistance magique : non
Résistance Physique : oui
Paroles : El manus mortis septem
Permet de réduire un membre à 1 point de vie et de le rendre inutilisable pendant 1 minute. Il s’en suivra un spasme au cœur de la cible lui infligeant 2 points de dégâts arcanes. Le membre ne pourra plus être levé ou utilisé pour porter une arme ou un bouclier. S’il le membre porte une armure, il devra pendre. S’il s’agit d’une jambe, la cible doit porter le genou au sol jusqu’à la fin du sort.
Invocation de la Mort
[Malédiction, Canalisation]
Portée : toucher
Cible : 1 créature
Durée : Instantané
Résistance magique : Non
Résistance Mentale : Oui, voir description
Résistance Physique : Oui, voir description
Paroles : El mortis invocatum septem.
Lorsque le Nécromancien concentre ses pouvoirs sur l'âme d'une cible en maintenant un contact de sa main pendant 10 secondes, il réduira la victime à 0 point de vie. Une combinaison de 2 Résistances Mentale et/ou Physiques est nécessaire pour y résister.
Sorts de nécromancie de niveau 8
Coût : 8 points de magie
Facteur de fatigue : 4 minutes
Projectiles Mortels
Portée : Projectiles
Cible : 4 créatures
Durée : instantanée
Résistance magique : oui
Paroles : El projectilis mortaliss octo
Permets de lancer 4 projectiles d'os pouvant infliger 3 points de dégâts arcanes. Le projectile en question doit être représenté par un projectile de mousse. Ce sort permet au de marcher lentement en tenant les projectiles en main.
Toucher du mal
[Malédiction]
Portée : toucher
Cible : 1 créature
Durée : instantanée
Résistance magique : oui
Paroles : El handiss maloss octo
La victime du sort ne peut bénéficier des effets des potions et des sorts de protection, soins ou de guérison pendant 2 heures. Le sort dissipe ces effets s’ils étaient présents avant que ce sort soit lancé.
Échange de vitalité
Portée : Projectile
Cible : 1 créature
Durée : instantanée
Résistance magique : oui
Paroles : El transfo vitaliss octo
Le projectile draine 3 points de vie à une cible. L'utilisateur récupère ensuite le projectile et transfert ensuite les points de vie drainés à la première créature qu’il touchera ou à lui-même, sans toutefois dépasser son maximum de points.
Sorts de nécromancie de niveau 9
Coût : 9 points de magie
Facteur de fatigue : 4 minutes
Aura de glace
[Paralysie]
Portée : 10 mêtres
Cible : 5 créatures
Zone d’effet : cercle de 2 mètres de rayon
Durée : 5 minutes
Résistance magique : non
Résistance physique : oui
Résistance élémentaire : oui, eau
Paroles : El aureoliss frosta novem
Permets de transformer en glace enchantée, 5 créatures qui se trouvent dans la zone d’effet du sort. Les cibles seront pétrifiées totalement ainsi que leurs possessions pendant 5 minutes. Elles ne pourront pas subir de dégâts, mais si un engin de siège réussi à les atteindre, elles seront détruites (compte comme un coup de grâce).
Contrôle Vampirique
[Malédiction, Mental]
Portée : 5 mètres
Cible : 1 créature
Durée : 4 heures maximum
Résistance magique : non
Résistance mentale : oui
Paroles : El questam vampiriss novem
Ce sort oblige la cible à entreprendre une quête dictée par l’invocateur. La quête demandée doit être précise et réalisable et ne dois pas laisser présager que la vie de la cible est en danger. La cible devra faire la quête en question sans poserde question et elle aura l’impression que sa quête est juste et qu’elle doit être remplie. La cible empêchera quiconque de s’opposer à sa quête. Elle pourra toutefois engager des gens où l’entreprendre avec ses alliés. La cible ne se rappellera pas qu’elle est la victime de ce sort et ne pourra en aucun cas, parler de ce sort. Toutefois, une délivrance de la malédiction ou un coup de grâce annule les effets de ce sort.
Aspect macabre
[Protection]
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sort
Durée : 1 jour
Résistance magique : non
Paroles : El facies mortis novem
Ce sort donne au lanceur de sort le statut de mort-vivant mineur. Il recevra toutes les immunités correspondantes, mais en revanche il gagnera la même faiblesse aux dégâts sacrés (3 points de dégâts). L’invocateur sera aussi affecté par le vade retro et l’eau bénite. Les immunités conférées sont les suivantes :
- Immunité contre toutes les maladies (magiques comprises)
- Immunité contre tous les poisons
- Immunité contre l’Égorgement
- Immunité contre les dégâts d’eau (glace)
- Immunité contre la paralysie
Sorts de nécromancie de niveau 10
Coût : 10 points de magie
Facteur de fatigue : 5 minutes
Animation d'un nécrophage
[Invocation]
Portée : toucher
Cible : 1 créature agonisante
Durée : 30 minutes
Résistance magique : non
Paroles : El nécrophagiuss animatum decem
Anime une personne morte ou agonisante en nécrophage. Quand une personne animée en nécrophage tombe à 0 pt. de vie ou dépasse la durée, elle retrouve son état normal, mais avec tous ses points de vie. Si le lanceur de sort tombe agonisant, le mort-vivant sous son contrôle tombe aussi.
Souffle de la Faucheuse
[Canalisation, invocation]
Portée : personnelle
Zone d’effet : cercle de 2 mètres de rayon autour
de l’invocateur.
Durée : 15 minutes
Résistance magique : non
Paroles : El mortis conjuratum decem
Lorsque le sort est lancé, toutes les créatures de type mort-vivant se verront êtres soignées de 6 points de vie, et toutes personnes vivantes dans la zone du sort subiront 3 points de dégât arcanes.
Forme spectrale
[Protection, canalisation]
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sort
Durée : 1 heure
Résistance magique : non
Paroles : El spiritu forma corpus decem
Le lanceur de sort devient un spectre (masque nécessaire) et seuls les dégâts et effets magiques peuvent maintenant l’affecter. Il est toujours visible à l’oeil nu pour tout le monde. Le lanceur de sort peut passer au travers des objets et mur non magiques. Il ne passe donc pas au travers des sanctuaires magiques et autres. Il ne peut pas affecter une autre créature physiquement non plus, mais rien ne l’empêche de se promener avec un mort-vivant préalablement invoqué ou d'utiliser ses sorts de toucher. Les dégâts sacrés ne lui font rien.
SORTS DE SORTILÈGES
Sorts de sortilèges de niveau 1
Coût : 1 point de magie
Facteur de fatigue : 1 minute
Aura de protection
[Protection]
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sort
Durée : 12 heures
Résistance magique : non
Paroles : Is minor armara oné
Annule la prochaine attaque physique. L’effet se dissipe ensuite. Aucune armure ne doit être portée pour que le sort puisse prendre effet.
Détection de la magie
[Canalisation]
Portée : personnelle
Zone d'effet : cercle de 1 mètre de rayon autour du lanceur de sort
Durée : 1 minute
Résistance magique : non
Paroles : Is detectum magius devé
Permets de détecter toute source de magie. Tout ce qui est magique dégagera une aura qui ne peut être perçue que par l'utilisateur du sort. Les sorts de type [protection] sont détectables par ce sort.
Force Mentale
[Protection]
Portée : toucher
Cible : l créature
Durée : 1 heure
Résistance magique : oui
Paroles : Is mentaliss armara oné
Ce sort confère la capacité d’utiliser la une résistance mentale (comme la compétence) à l’intérieur de la prochaine heure. L'effet se dissipe lorsque l’effet est utilisé ou lorsque le temps est écoulé.
Sorts de sortilèges de niveau 2
Coût : 2 points de magie
Facteur de fatigue : 2 minutes
Identification
Portée : toucher
Cible : 1 objet
Durée : instantanée
Résistance magique : non
Paroles : Is identificatum oné
Permets de connaître un pouvoir d'un objet magique.
Projectile arcane mineur
Portée : projectile
Cible : 1 créature
Durée : instantanée
Résistance magique : oui
Paroles : Is arcanum projectiliss devé
Permets de lancer un projectile arcane pouvant infliger 3 points de dégâts arcanes. Le projectile en question doit être représenté par une boule de lumière ou un projectile de mousse. Ce sort permet au sorcier de se marcher lentement en tenant les projectiles en main.
Coup magique
Portée : personnelle
Cible : le lanceur du sort
Durée : instantanée
Résistance magique : oui
Paroles : Is arcanum momentum tresé
La prochaine attaque de mêlée du lanceur de ce sort infligera 3 points de dégâts magiques.