La magie

 


S

ur les terres d'Arkadia, la magie prends plusieurs formes. Pourtant, toute cette magie provient des Vents Magiques. Ces vents soufflent dans diverses directions et infusent la matière présente sur les terres.

Les vents magiques sont aux compte de six. La Nécromancie est un vent qui souffle surtout à partir de l'île d'Anwynn ses forces sont reliées à la mort. L'Eldritch et le vent élémental proviennent directement du haut monde et régissent respectivement  les enchantements et les éléments magiques. La Magie Noire navigue sur un vent provenant des profondeurs d'Helldûr. Entre les arbres des forêts luxuriantes souffle le vent de la nature et finalement, le vent du Don nous vient directement des dieux soucieux de nos vies.

Ces vents sont responsable de la magie en toutes ses formes de la primitive pierre magique jusqu'au plus élaboré des rituels, en passant par les sorts, beaucoup plus répandus. Nous reviendront sur les sorts au chapitre dix, mais avant, nous expliquerons ici quelques unes des formes de réalisation des Vents Magiques.

 

 

 

 

Rituels

 

Les rituels sont des cérémonies magiques devant être actées par les joueurs afin de faire bénéficier leurs personnages des bienfaits dudit rituel. Les rituels sont très diversifiés en matières de cérémonies et de bienfait mais doivent être supervisé par un animateur. Il se retrouvent souvent sous formes de parchemins ou d'écriture.


Un ritualiste est toujours nécessaire à l'accomplissement du rituel, de plus, un cout en pierres magiques est associés au rituel; elles doivent être remises à l'animateur supervisant le rituel avec tout autres objets consumés pendant la cérémonie.


Afin de conduire le rituel de manière satisfaisante, le ritualiste doit possèder la capacité de lire la langue dans laquelle le parchemin est rédigé. Ceci peut s'effectuer à travers les compétences de lecture/écriture, un effet magique quelquonque ou une reproduction complète et exact de tous les éléments du parchemin par un scribe.

Les parchemins de rituels
Sur les parchemins de rituels se trouvent trois sections principales.


A- Les effets: représentée par l'encadré, cette section représente les couts et les effets sur les personnages. Cette section sera lue hors-jeu par les joueurs et se doit d'être retranscrite si transcription il y a.


B- La cérémonie: Tous les autres éléments écrits sont en jeu. Les indications pour le ritualiste y sont inscrites. Les indications seront claires quant à la manière de procédé pendant la cérémonie.


C- Les décorations: Les décorations tels que dessins, fioritures, symboles, runes, glyphes, etc. doivent aussi être recopiées si transcription il y a.


Il est possible de soumettre des rituels qui seront fait en jeu. Pour ce faire, vous devez envoyer une description des effets ainsi qu'une description de la cérémonie et ce, au moins deux semaines avant le scénario. L'animation contactera avec vous si le rituel s'insère dans la trame de jeu. Les couts, les prérequis et les ajustements seront effectués puis un de nos agents vous répondra sous-peu.

 

 

 

Cercle religieux

 

 

 

Il est possible de se fonder un culte religieux afin de construire un cercle religieux. Pour se faire, vous devez réunir 5 adeptes de la même religion, possédant tous la compétence Religion et un des membres doit posséder la compétence Rituel pour la création du cercle. Ils pourront par la suite construire un cercle qui devra comprendre un autel et un symbole représentant le dieu qui est vénéré dans un cercle d’un maximum de 10 mètres de diamètre. Celui-ci permet de récupérer des points de magie au rythme de 2 par demi heure de prière sans interruption. Pour que le cercle religieux soit fonctionnel, il doit avoir en son centre un adepte du dieu choisi.

 

Notes spéciales :

Les prêtres de guerre ne peuvent pas faire de cercle religieux mais ils peuvent faire un cercle de méditation des guerriers. Un seul prêtre est nécessaire pour ce type de cercle. Aucune cérémonie d’ouverture n’est nécessaire et le cercle n’octroi aucun pouvoir. Cependant, une fois que le cercle est fait au nom du dieu du prêtre de guerre, il peut y méditer en compagnie du nombre de personne qu’il désire. À chaque demi heure de  méditation, le cercle du prêtre guerrier réparera complètement une armure ou un bouclier (normal ou enchanté)  ou soignera de 2 points de vie une personne au choix du prêtre  se situant à l’intérieur du cercle. Le prêtre peut bénéficier de ces effets également, selon son désir.

Cérémonie d’ouverture :

À chaque scénario, les membres du culte doivent faire un rituel pour ouvrir le cercle religieux. Pour effectuer cette cérémonie, ils doivent apporter le symbole ainsi que l’autel et offrir à leur dieu une offrande.

 

 

 

Octroi de pouvoirs au cercle religieux

 

Après avoir construit leur cercle religieux, les adeptes peuvent ajouter des pouvoirs spécifiques à celui-ci en suivant les coûts et temps de rituel indiqué. Un cercle ne peut posséder que deux pouvoirs, qui ne seront jamais changés une fois choisis.

Sanctuaire Permanent : Le cercle religieux est constamment sous l’effet du sort Sanctuaire (voir les dons, niveau 3). Toutes personnes autorisées par les suivants du dieu relié au cercle seront autorisées à entrer. Ceux qui possèdent la compétence Religion associée au dieu du cercle religieux ont automatiquement accès.

 

 

Coût : 10 pierres magiques.

Temps de rituel : 30 minutes

 

 

 

 

Régénération : Le cercle religieux est sous l’effet d’une aura de régénération. Tous les membres du culte religieux (compétence Religion : dieu du cercle religieux) regagneront un point de vie par heure passée dans leur cercle. Ces points sont attribuables au tronc ou aux membres (au choix).

Coût : 10 pierres magiques.

Temps de rituel : 30 minutes

 

 

 

 

Affaiblissement : Le cercle religieux affaiblit vos ennemis. Toutes sources de dégâts effectuées par une personne hostile qui n’est pas de la religion du cercle seront réduites de -1 dégât. Les sources faisant 1 de dégâts sont réduites à 0 incluant les armes.

Coût : 15 pierres magiques

Temps de rituel : 1 heure.

 

 

 

 

Bâton de magie

 

 

 

 

Les bâtons de magie ont deux fonctions :

 

 

 

 

La première leur permet d’absorber l’énergie des pierres magiques. Cette énergie permet à un invocateur de sorts de transférer un sort qu’il connaît dans son bâton afin de pouvoir l’invoquer sans payer le coût en points de magie, mais en subissant tout de même le facteur de fatigue. Un bâton de magie ne peut en aucun cas être utilisé comme une arme, sauf pour bloquer les coups; il est donc indestructible. Un invocateur ne peut posséder qu’un seul bâton magique sur le terrain de jeu à la fois et ce dernier ne répond qu’à son maître. Pour emmagasiner un sort dans son bâton, un invocateur de sort doit trouver un nombre de pierres de magie égal au double du niveau du sort qu’il désire emmagasiner. Ensuite, il doit «sacrifier» ces pierres pour créer l’énergie magique nécessaire à l’emmagasinage du sort.

Un bâton de magie ne peut avoir qu’un seul sort emmagasiné à la fois. Une fois le sort emmagasiné, il pourra être invoqué comme un sort normal, en récitant la formule habituelle.  Une fois le sort invoqué, le sort quitte le bâton et un autre sort peut y être transférer.  Un sort reste emmagasiné jusqu’à son utilisation.

 

 

 

 

La deuxième fonction des bâtons de magie fait en sorte qu’ils agissent comme étant l’extension de son utilisateur. Ceci veut dire que les sorts peuvent être invoqués à travers le bâton et que ce dernier agît comme étant la main de l’utilisateur. L’invocateur peut tenir une arme dans une main et son bâton de magie dans l’autre et peut invoquer des sorts comme si son bâton était sa main libre. Tous les sorts à portée seront lancés à partir de la tête du bâton et tous les sorts de toucher peuvent être faits à partir de la tête du bâton. Un sort invoqué de cette façon et qui ne serait pas emmagasiné dans le bâton dépensera les points de magie de l’utilisateur et causera un  facteur de fatigue.

 

 

 




L

a magie est très présente dans le monde d’Arkadia. Elle peut autant servir à guérir qu’elle peut causer la mort de plusieurs individus. Les sorts sont donc des outils de plus qui sont mis à la disposition des joueurs afin de rendre leur personnage plus versatile. Cependant, afin de garder un certain équilibre sur le jeu, la magie est, bien entendue, sujette à des règles qu’il faut respecter et qui sont expliquées tout au long de ce chapitre.

 

 

 

 

Perte de concentration

 

Si l’invocateur du sort perd sa concentration selon les événements décrits ci-dessous, son sort sera annulé :

  • un contact physique quelconque avec qui que ce soit.
  • une attaque quelconque (qu'elle inflige du dégât ou non).
  • un sort reçu (peut importe les effets).
  • une attention particulière portée à un élément spontané (ex: l'invocateur porte attention à une personne qui lui adresse la parole)
  • un bris de concentration volontaire

 

 

 

 

 

Invocation en armure

 

 

 

 

Puis-je invoquer avec ma superbe armure ?

 

 

 

 

La réponse est oui, si votre personnage détient la compétence invocation guerrière ou si spécifié autrement. Cette compétence permet à un personnage d’invoquer ses sorts en armure légère et moyenne, si sa carrière lui permet l’utilisation de telles armures. Vérifiez quel est la catégorie de votre armure, mais une armure moyenne ne dépasse pas les 4 points d'armure.

 

Caractéristiques générales des sorts

 

 

 

 

Niveau

Le niveau du sort influence la plupart de ses facettes. En plus d’influencer la puissance, il influence aussi les coûts reliés au dit sort. Ainsi, le coût en point de compétence pour acheter le sort, le coût en point de magie pour le lancer et le facteur de fatigue sont directement reliés au niveau du sort.

 

 

 

Coût en expérience des sorts pour les carrières magiques  selon leur niveau :

 

Niveau 1 à 3 :

2 points d’expériences pour chaque sort

Niveau 4 à 6 :

3 points d’expériences pour chaque sort

Niveau 7 à 9 :

4 points d’expériences pour chaque sort

Niveau 10 :

5 points d’expériences pour chaque sort

 

 

 

 

Coûts supplémentaires :

Carrière non magique à la base : + 2 XP par sort

(niveau 5 maximum)

Carrière semi magique : + 1 XP par sort

(niveau 5 maximum)

 

 

 

Avant de pouvoir acheter un sort d’un niveau supérieur, vous devez d’abord posséder un sort du niveau précédent.

 

 

 

 

Coût en points de magie

Nombre de points de magie que le lanceur devra soustraire de son total pour être capable de lancer le sort.

 

 

 

 

Peu importe la situation, pouvoir ou habileté, un sort coûte TOUJOURS au moins 1 point de magie. Les points de magie de base se récupèrent à chaque levé de soleil.

 

 

Facteur de fatigue

Le temps de repos nécessaire après qu'un sort ait été invoqué. Une personne fatiguée par l’utilisation d'un sort ne pourra en lancer d’autres tant qu'elle ne se reposera pas pour le temps indiqué. Le facteur de fatigue est relatif au niveau du sort lancé.

 

 

 

 

Temps de fatigue après incantation 

Niveau 1

1 minute

Niveau 2 - 3

2 minutes

Niveau 4-5-6

3 minutes

Niveau 7-8-9

4 minutes

Niveau 10

5 Minutes

 

 

 

 

 


Caractéristiques

spécifiques des sorts

 

Nom du sort

Nom que le sort ou pouvoir possède. Sous le nom de ce sort, vous avez parfois entre [ ] le type de sort. Le type est automatiquement relié à la règle décrite ci-dessous

 

 

 

Type

·         Canalisation : Le facteur de fatigue commence après que la durée du sort soit terminée.

·         Charme : Fait l’effet d’un charme, donc peut être résister par ce qui protège contre les charmes

·         Éléments : Est en rapport avec un élément, donc les résistances aux éléments s’appliquent.

·         Invocation : Anime des objets ou des créatures en jeux. Un lanceur de sort ne peut lancer qu’un seul sort d’invocation à la fois.

·         Maladie : Fait l’effet d’une maladie, donc peut être résister par résistance aux maladies.

·         Malédiction : Fait l’effet d’une malédiction, peut donc être annulé avec une délivrance de la malédiction

·         Mental : Fait un effet mental, donc se résiste avec ce qui protège contre les effets mentaux. (ex : résistance mentale)

·         Protection : Les sorts de type protection ne sont pas cumulatifs en aucun cas.

·         Paralysie : Fait l’effet de paralysie, peut donc être résisté par ce qui protège contre la paralysie.

·         Poison : Fait un effet de poison, peut donc être résisté par ce qui protège contre le poison

·         Sommeil : Fait un effet de sommeil, peut donc être résisté par ce qui protège contre le sommeil.

·         Peur : Un sort de type peur ne peut être résisté que par la compétence Bravoure.

·         Nuit : Les pouvoirs de type nuit ne peuvent être lancés que la nuit.

 

 

 

Portée

La portée détermine la distance à laquelle un sort peut être effectué. Les portées habituelles sont :

  • Personnelle : n’affecte que le lanceur de sort
  • Toucher : affecte la personne touchée ; l’invocateur ne pourra faire autre chose que maintenir son sort et il  a 1 minute pour toucher sa cible sans quoi le sort et le nombre de points de magie nécessaire à son invocation sont perdus
  • X Mètres : affecte jusqu’à la distance X (en mètres), devant l’invocateur, angle de 180 degrés
  • Projectile : Nécessite une balle de mousse pour toucher la cible.

 

 

 

 

Catégorie d’effets

Chaque sort affecte son milieu de manière particulière, dont voici les détails.

 

 

 

Cible

Sort qui affecte une cible définie :

  • 1 Créature : La cible peut être un personnage ou un monstre vivant
  • Le lanceur de sort : La cible est le lanceur du sort
  • Un objet : La cible est le type d’objet décrit
  • Un Type de monstre : La cible est le type de monstre décrit

 

 

 

 

Zone d’effet

Sort qui affecte une zone :

  • Mur : création d’un mur selon les dimensions décrites
  • Cercle émanant d’une cible : Le sort affecte l’intérieur du cercle émanant d’un personnage particulier
  • Cercle de rayon : Le sort affecte tout ce qui est à l’intérieur du cercle

 

 

 

 

Effet

Produit l’effet décrit

 

 

 

 

Durée

Chaque sort à une durée qui varie grandement selon ses caractéristiques.

  • Instantané : le sort prend effet immédiatement
  • X temps : le sort a un effet de X nombres de temps
  • Permanent : le sort est permanent
  • Certains sorts on besoin d’une concentration maintenue durant toute leur durée sous peine d’être brisés. Ceci est écrit entre parenthèses.

 

 

 

 

Dégât : Type de dégât du sort.

(Les dégâts de type arcane et divin, passent toujours au travers l’armure et vont directement au tronc).

 

 

 

 

Résistance magique

Définit si le sort peut être résisté par la compétence résistance aux sorts ou une immunité à la magie.

 

 

 

 

Résistance (quelconque)

Indique quelle résistance supplémentaire peut être utilisée contre ce sort.

 

 

Paroles

Paroles d’incantation qui doivent absolument être psalmodiées (récitées) parfaitement, sans quoi le sort ne fera pas effet.

 

 

 

 

Liste de sorts

 

 

Dons

 


Liste de sorts: Les dons

Sorts de dons de niveau 1

Coût : 1 point de magie

Facteur de fatigue : 1 minute

 

Arme sainte

Portée : toucher (arme)

Cible : 1 arme

Durée : permanent

Résistance magique : non

Paroles : Es benedictum arma oné

 

Permets à une arme d’emmagasiner un coup sacré et de l’utiliser à un moment choisi par le détenteur de l’arme. L’effet se dissipe ensuite.

 

Peau de cuir

[Protection]

Portée : personnelle

Cible : le lanceur de sort

Durée : 12 heures

Résistance magique : non

Paroles : Es protectum péam couircess oné

 

Annule la prochaine attaque physique. L’effet se dissipe ensuite. Aucune armure ne doit être portée pour que le sort puisse prendre effet.

 

Création d’eau bénite

Portée : toucher

Cible : un flacon d’eau

Durée : permanent

Résistance physique : oui

Résistance élémentaire : non

Paroles : Es creatum aqua benedictess oné

 

Transforme un flacon d’eau normal en eau bénite (une dose). L’eau bénite est corrosive pour les créatures du mal tel que les démons, demi-démons et morts-vivants et leurs infligent du dégât sacré. L’eau bénite sert souvent aussi dans divers rituels. Les créatures affectées par l’eau bénite subiront un inconfort extrême et devront tout faire pour éviter d’être aspergées de cette eau.

 

Sorts de dons de niveau 2

Coût : 2 points de magie

Facteur de fatigue : 2 minutes

 

 

Soins

Portée : toucher

Cible : créature touchée

Durée: instantanée

Résistance magique : oui

Paroles : Es obeah devé

 

Soigne 2 points de vie à une créature vivante.

 

Guérison de l’aveuglement

Portée : toucher

Cible : 1 créature

Durée : instantanée

Résistance magique : oui

Paroles : Es dissipass aveugliss tresé

 

Permets de rendre la vue à une personne aveugle.

 

Purgation

Portée : Projectile

Cible : Une créature morte vivante

Durée : Instantanée

Résistance magique : oui

Parole : Es Purgatum devé

 

Inflige 3 points de dégâts divins avec un projectile.

Sorts de dons de niveau 3

Coût : 3 points de magie

Facteur de fatigue : 2 minutes

 

Sanctuaire

[Canalisation]

Portée : personnelle

Zone d’effet : cercle de 5 mètres autour du lanceur de sort

Effet : barrière invisible émanant du lanceur de sort atteignant les limites de portée

Durée : 30 minutes (concentration)

Résistance magique : non

Paroles : Es sanctuariss tresé

 

Crée un cercle magique d'une durée de 30 minutes. Quand l'utilisateur est au centre, aucune personne ou créature ne pourra y entrer ou en sortir, si elle y est déjà, sans sa permission. Les armes de projectiles et les sorts peuvent passer au travers sans problème, mais les attaques de corps à corps se heurtent à un mur invisible. Le lanceur de sort ne doit pas bouger et s’il est déconcentré ou reçoit des dégâts, l’effet du sort prend fin. Ce sort ne peut se faire qu’à l’air libre, sans bâtiments ou murs dans la zone d’effet.

 

Geôle Divine

[Conjuration]
Portée : 5 mètres

Cible : 1 créature

Zone d’effet : cercle de 2 mètres de rayon
Durée : 2 minutes

Résistance magique : non

Paroles : El Geolis resitreignous tresé

Fait apparrâitre une cellule d'énergie divine 2 mètres de rayon dans la portée du sort. Tous ceux qui s’y retrouvent y sont enfermés. Étant donné que le sort n’affecte pas directement les cibles, aucune résistance magique ou immunité à la magie ne pourra être utilisée. Étant des parois enchantées, la prison ne se brise pas. Les cibles y seront enfermées pour 2 minutes. Elles ne pourront attaquer ou être attaquées.

 

 

Apaisement

[Mental]

Portée : toucher

Cible : 1 créature

Durée : 10 minutes

Résistance magique : non

Résistance mentale : oui

Paroles : Es pacem tresé

 

La cible de ce sort perd l’envie de se battre pour la durée du sort. Elle sera passive avec tout le monde, mais aura le droit de se défendre si on l’attaque.

 

Sorts de dons de niveau 4

Coût : 4 points de magie

Facteur de fatigue : 3 minutes

 

Purification des breuvages & de la nourriture

Portée : toucher

Cible : 5 sources de nourriture

Durée : permanent

Résistance magique : non

Paroles : Es purificatum brevé ess nourritass quatré

 

Purifie toute nourriture et tout breuvage. Toute maladie ou tout poison sur la nourriture sont dissipés et de plus, la nourriture devient plus nourrissante et soigne 2 points de vie lorsqu'elle est consommée complètement. Un aliment ou un breuvage purifié n’a d’effet qu’une fois par heure par créature. Une créature se nourrissant 2 fois dans la même heure d’un aliment ou breuvage purifié ne subit aucune conséquence, mais n’est soignée qu’une seule fois.

 

Peau d'écorce

[Protection]

Portée : personnelle

Cible : le lanceur de sort

Durée : 12 heures

Résistance magique : non

Paroles : Es protectum péam écorcim quatré

 

Annule les 2 prochaines attaques physiques. L’effet se dissipe ensuite. Aucune armure ne doit être portée pour que le sort puisse prendre effet.

 

Vent divin

Portée : projectile

Cible : une créature vivante

Durée : instantanée

Résistance magique : oui

Résistance Élémentaire : oui (air)

Paroles : Es benidict eol quatré

 

Un projectile qui inflige du dégât sacré ou 3 dégâts Divins d'Air, au choix de l'invocateur.

 

Sorts de dons de niveau 5

Coût : 5 points de magie

Facteur de fatigue: 3 minutes

 

Antidote

[Protection]

Portée : toucher

Cible : 1 créature

Durée : 1 heure

Résistance magique : oui

Paroles : Es spiritu antidotis quinté

 

Annule tout poison d’une cible et la protège aussi contre tous les poisons pendant 1 heure.

 

Guérison mineure des maladies

Portée : toucher

Cible : 1 créature

Durée : instantanée

Résistance magique : oui

Paroles : Es dissipass illnoss quinté

 

Permets de soigner n'importe quelle maladie de nature non magique. Ce sort peut aussi soigner les maladies causées par l'empoisonnement.

 

Aura sacrée

[Protection]

Portée : personnelle

Durée : 15 minutes

Résistance magique : non

Paroles : Es spiritu aura sacramentum quinté

 

Quiconque touchera le lanceur de sort, avec une arme de mêlée, subira du dégât sacré ou s’il n’est pas affecté, 1 point de dégât divin.

 

Sorts de dons de niveau 6

Coût : 6 points de magie

Facteur de fatigue : 3 minutes

 

Peau de fer

[Protection]

Portée : personnelle

Cible : le lanceur de sort

Durée : 12 heures

Résistance magique : non

Paroles : Es péam férox sis

 

Annule les 3 prochaines attaques physiques. L’effet se dissipe ensuite. Aucune armure ne doit être portée pour que le sort puisse prendre effet.

 

Cœur pur

[Protection]

Portée : toucher

Cible : 1 créature

Durée : permanent

Résistance magique : oui

Paroles : Es benedictus coram sis

 

La cible du sort gagne 4 points de vie temporaire supplémentaire au torse. Aussitôt qu’elle perd ces points de vie, elle ne peut plus les récupérer. Ce sort ne peut être lancé plus d’une fois par scénario sur une même créature.

 

Purgation majeure

Portée : Projectile

Cible : 1 mort-vivant

Durée : instantanée

Résistance magique : oui

Paroles : Es purgatum majoris sis

 

Le sort confère au prêtre le pouvoir d’infliger à un mort-vivant du dégât sacré à distance, avec un projectile.

 

Sorts de dons de niveau 7

Coût : 7 points de magie

Facteur de fatigue : 4 minutes

Soins accrus

Portée : toucher

Cible : 1 créature

Durée : instantanée

Résistance magique : oui

Paroles : Es obeah majoris septem

 

Soigne tous les points de vie d’une créature vivante.

 

Purgation de morts-vivants

Portée : 5 mètres de rayon autour de l’invocateur

Cible : 3 morts-vivants mineurs

Durée : instantanée

Résistance magique : non

Paroles : Es purgatum mortis septem

 

Le sort confère au prêtre le pouvoir de détruire 3 morts-vivants mineurs qui sont à l’intérieur de la portée. Le mort-vivant ne peut résister à ce pouvoir.

 

Consécration

Portée : personnelle

Zone d’effet : cercle de 5 mètres de rayon

Durée : 2 heures

Résistance magique : oui

Paroles : Es consecro locus septem

 

Le lanceur de sort invoque un lieu consacré aux défenseurs du bien. Le lieu guérit de 1 point de vie chaque 10 minutes toutes les créatures d’alignement bon. Sinon, il inflige 1 point de dégât divin chaque 10 minutes à toutes les créatures d’alignement mauvais. Les morts-vivants ne peuvent entrer dans un lieu consacré. Au choix du lanceur de sort, les créatures d’alignement neutre subissent individuellement les effets de guérisons ou de dégâts. Advenant qu’un sort de désécration soit lancé au même endroit qu’un sort de consécration, les deux sorts sont dissipés. Le lanceur du sort doit être dans le cercle pour qu’il fasse effet. Le cercle doit être délimité par une corde blanche.

 

 

 

 

Sorts de dons de niveau 8

Coût : 8 points de magie

Facteur de fatigue : 4 minutes

 

Peau de mythril

[Protection]

Portée : personnelle

Cible : le lanceur de sort

Durée : 12 heures

Résistance magique : non

Paroles : Es péam mitrilem octo

 

Annule les 4 prochaines attaques physiques. L’effet se dissipe ensuite. Aucune armure ne doit être portée pour que le sort puisse prendre effet.

 

Guérison majeure des maladies

Portée : toucher

Cible : 1 créature

Durée : instantanée

Résistance magique : oui

Paroles : Es dissipass illnoss majoriss octo

 

Permets de soigner n'importe quelle maladie de nature magique (ex : toute forme de peste magique).

 

Arme sainte majeure

Portée : toucher

Cible : 1 arme

Durée : 1 heure

Résistance magique : non

Paroles : Es benedictum arma majoris octo

 

Permets à une arme de donner des coups sacrés à volonté pendant une heure.

 

Sorts de dons de niveau 9

Coût : 9 points de magie

Facteur de fatigue : 4 minutes

 

Réfection

Portée : toucher

Cible : 1 créature

Durée : instantanée

Résistance magique : oui

Paroles : Es réfectum novem

 

Annule toute maladie (magique ou non), malédiction, poison ou autre effet néfaste. De plus, tous les points de vie sont restaurés.

 

Seconde chance

[Protection]

Portée : toucher

Durée : permanent (jusqu’à utilisation)

Résistance magique : oui

Paroles : Es devéanous chanciss novem

 

Ce sort permet au lanceur de sort de donner ou de se donner une protection du dieu qu’il sert. Advenant qu’il tombe agonisant, il se relèvera au bout de 5 minutes d’attentes au lieu des 20 minutes habituelles d’agonie et il se relèvera avec 2 points de vie partout. Exceptionnellement, il pourra se relever pendant un combat. L’effet de seconde chance permet aussi d’annuler un coup de grâce, mais, dans ce cas, il se relèvera qu’au bout de 5 minutes étendu par terre avec 1 point de vie partout. L’effet se dissipe ensuite.

Ce sort ne peut affecter une même cible plus qu’une fois par scénario.

 

Quête

[Malédiction, charme, mental]

Portée : 5 mètres

Cible : 1 créature

Durée : 4 heures maximum

Résistance magique : non

Résistance mentale : oui

Paroles : Es questam obligis Novem

 

Ce sort oblige la cible à entreprendre une quête dictée par l’invocateur. La quête demandée doit être précise et réalisable et ne dois pas laisser présager que la vie de la cible est en danger. La cible devra faire la quête en question sans poser de question et elle aura l’impression que sa quête est juste et qu’elle doit être remplie. La cible empêchera quiconque de s’opposer à sa quête. Elle pourra toutefois engager des gens où l’entreprendre avec ses alliés. La cible ne se rappellera pas qu’elle est la victime de ce sort et ne pourra en aucun cas, parler de ce sort. Toutefois, une délivrance de la malédiction ou un coup de grâce annule les effets de ce sort. Ce sort n’affecte pas ceux qui sont immunisés aux effets mentaux ou de charme. Ce sort peut-être aussi annulé par la compétence résistance mentale.

 

Sorts de dons de niveau 10

Coût : 10 points de magie

Facteur de fatigue : 5 minutes

 

Conjuration d'un célestiel
Portée : 1 mètre
Zone d'effet : cercle de 5 mètres de rayon
Durée : voir description
Résistance magique : non
Paroles : Es conjurass celestum decem

Ce sort ne peut que fonctionner durant le jour. Il permet de conjurer un célestiel mineur au milieu d'un pentacle préalablement crée par l'invocateur. Le pentacle doit avoir une chandelle blanche à chacune de ses pointes. La créature doit entreprendre une quête donnée par l'invocateur mais sera libre après avoir exécuté ce qui lui a été demandé. Un Célestiel conjuré disparaîtra à la tombée du jour. Le célestiel peut être joué par un ami de l'invocateur de sort ou un animateur tant qu'un costume représente la créature.

 

 

 

Soins divins

Portée : Personnelle

Effet : cercle de 2 mètres de rayon autour de l’invocateur

Durée : instantanée

Résistance magique : oui

Paroles : Es obeah divino decem

 

Tous les alliés dans le rayon du sort, y compris le lanceur de sort, recevront leurs points de vie et leurs points d’armure totaux, et ce, même s’ils sont morts ou agonisants. Ce sort restaure un coup de grâce. Ce sort permet exceptionnellement aux alliés de se relever pendant le combat.

 

Purification

Portée : Personnelle

Zone d’effet : cercle  de 2 mètres de rayon autour de l’invocateur

Durée : instantanée

Résistance magique : non

Paroles : Es purificatum sancti decem

 

Toutes les créatures mortes-vivantes dans le rayon recevront 5 points de dégâts divins. Advenant la destruction d’une créature morte-vivante par ce sort, la cible se relève en tant qu’elle-même avec tous ses points de vie, mais sans ses points d’armure. Ce sort n’affecte pas les créatures déjà agonisantes.


 



 

Lorsqu’un sort élémentaire implique un élément au choix de l’invocateur, il faut dire les mots suivants à la place du mot  [élément] dans les paroles du sort.

 

Terre : Terra

Feu : Ignem

Glace : Frosta

Air : Eol

 

Magie élémentaire

 

 

Liste de sorts : Élémentaire

Sorts élémentaires de niveau 1

Coût : 1 point de magie

Facteur de fatigue : 1 minute

 

 

Projectile élémentaire
[Élémentaire]
Portée : projectile
Cible : 1 créature
Durée : instantanée
Résistance magique : oui
Résistance élémentaire : Oui (selon l'élément choisi)
Paroles : El conjurass projectiliss [élément] oné
Lance un projectile élémentaire au choix du mage, infligeant 2 points de dégâts physiques  au tronc de feu, glace, acide ou air,  et prend en compte l’armure.

 

Projectile  désarmant
[Élémentaire]

Portée : projectile
Cible : 1 créature
Durée : instantanée
Résistance magique : oui
Résistance élémentaire : oui (air)
Paroles : El désarmilis projectiliss oné

Lance un projectile électrique qui force la cible à lacher une arme en main. Peut être bloquer avec un bouclier.

 

Détection de la magie
[Canalisation]
Portée : personnelle
Zone d’effet : cercle de 1 mètre de rayon autour du lanceur du sort
Durée : 1 minute
Résistance magique : non
Paroles : El detectum magius oné
Permets de détecter toute source de magie. Tout ce qui est magique dégagera une aura qui ne peut être perçue que par l'utilisateur du sort. Les sorts de type [protection] sont détectables par ce sort.

 

Sorts élémentaires de niveau 2

Coût : 2 points de magie

Facteur de fatigue : 2 minutes

 

Identification

Portée : toucher

Cible : 1 objet

Durée : instantanée

Résistance magique : non

Paroles : El identificatum devé

Permets de connaître un pouvoir d'un objet

magique.

 

Boule Élémentaire mineure
[Élémentaire]
Portée : voir description
Cible : 1 créature
Durée : instantanée
Résistance magique : oui
Résistance élémentaire : Oui (selon l'élément choisi)
Paroles : El boula [élément] devé
Permets de lancer une boule élémentaire 3 points de dégâts Élémentaire arcane. Le projectile en question doit être représenté par un projectile de mousse rouge(feu), bleu(eau), blanc(air) ou vert(terre). La limite de portée est donc limitée par le maximum de distance que le lanceur de sort est capable de lancer. Seuls les boucliers enchantés peuvent bloquer une telle attaque. Si le projectile touche un bouclier normal ou l’arme de la cible, elle reçoit les dégâts du sort. L’invocateur peut marcher tranquillement en invoquant ce sort.

 

Protection élémentaire

[protection, élémentaire]

Portée : toucher

Cible : 1 créature

Durée : instantanée

Résistance magique : oui

Paroles : El protectum élémentariss devé

 

Confère au bénéficiaire une protection complète contre le prochain sort de feu, froid, électricité ou de terre qui lui infligera du dégât.

 

 

 

Sorts élémentaires de niveau 3

Coût : 3 points de magie

Facteur de fatigue : 2 minutes

 

Aura de glace

[Froid, protection]

Portée : personnelle

Cible : le lanceur de sort

Durée : spéciale

Résistance magique : oui

Résistance élémentaire : oui  eau (glace)

Paroles : El  aura frosta tresé

 

La prochaine personne qui touchera le mage, avec sa main ou une arme de mêlée, sera gelée pendant 10 secondes sur place.  L’effet se dissipe ensuite.

 

Toucher du mage

[Élémentaire]

Portée : toucher

Cible : 1 créature

Durée : instantanée

Résistance magique : oui

Résistance élémentaire : oui

Paroles : El [element] handiss tresé

 

Inflige 3 points de dégâts élémentaires arcanes  au toucher.

 

Bouclier de vent mineur

[Canalisation]

Portée : Personnelle

Zone d’effet : cercle de 1 mètre de diamètre autour du lanceur du sort

Durée : 15 minutes

Résistance magique : non

Résistance élémentaire : oui (air)

Paroles : El bouclam eol tresé

 

Empêche quiconque d’approcher celui qui invoque le sort sur un cercle de 2 mètres de rayon et annule l’attaque du prochain projectile (carreau ou flèche). L’invocateur ne peut se déplacer avec le bouclier. Il doit rester stationnaire sous peine de perdre son sort. Personne d’autre ne peut entrer dans le bouclier avec le lanceur de sort. Le sort ne se dissipe pas si le lanceur de sort subit des dégâts mais s’il tombe agonisant, oui.

 

Sorts élémentaires de niveau 4

Coût : 4 points de magie

Facteur de fatigue : 3 minutes

 

Aura brûlante

[Feu]

Portée : personnelle

Zone d’effet : cercle de 2 mètres de rayon  autour du lanceur de sort

Durée : spéciale

Résistance magique : non

Résistance élémentaire : non

Paroles : El aura  ignem magius quatré

 

La première personne qui pénètrera dans le cercle verra ses armes métalliques chauffer et devra les lâcher. Les armes non tenues en main ne pourront être prises par la suite car elles chaufferont aussi. Les armes métalliques chaufferont ainsi pendant 1 minute. Ce sort n’affecte pas les armures. L’effet se dissipe ensuite.

 

Globe de terre

[Terre]

Portée : personnelle

Zone d’effet : cercle de 2 mètres de rayon émanant du lanceur de sort

Durée : permanent

Résistance magique : oui

Résistance élémentaire : oui (terre)

Paroles : El spherum terra magius quatré

 

Forme une sphère magique de 2 mètres de rayon autour de l'utilisateur. La première personne à y pénétrer tombera sur le sol et sera aveuglée par de la terre pendant 20 secondes. Le sort n’est pas visible. L’effet se dissipe ensuite.

 

Armure magique
[protection]
Portée : toucher
Cible : 1 créature
Durée : 12 heures
Résistance magique : oui
Paroles : El armara magius quatré
Si lancé sur soit, annule les 2 prochaines attaques physiques si aucune armure n’est portée. Si lancé sur une cible, ce sort donne 2 points d’armures temporaires sur une pièce d’armure. L’effet se dissipe ensuite.

 

Sorts élémentaires de niveau 5

Coût : 5 points de magie

Facteur de fatigue : 3 minutes

 

 

Éclair

[Élémentaire, air, électricité]

Portée : projectile

Cible : 1 créature

Durée : instantannée

Résistance magique : oui

Résistance élémentaire : oui (air, électricité)

Paroles : El électra quinté

 

Inflige 3 points de dégâts d’électricité arcane (air) sur une cible. Le dégât sera augmenté de +1 si la cible porte une pièce d’armure métallique.

 

Carquois élémentaires

[Feu/froid/terre/air]

Portée : toucher (12 projectiles maximum)

Cible : 1 carquois de flèches ou carreaux

Durée : permanent

Résistance magique : non

Résistance élémentaire : oui (selon l’élément choisi)

Paroles : El magius [élément] carquys quinté

Enchante un carquois de projectiles normaux, lui permettant d’infliger 3 points de dégâts, non cumulatifs de feu, glace, électricité ou d'acide arcane au lieu du dégât normal. Ce dégât passe à travers les armures. L’effet se dissipe ensuite.

Enchante un carquois de projectiles normaux, lui permettant d’infliger 3 points de dégâts, non cumulatifs de feu arcane, froid arcane, air arcane ou de terre arcane au lieu du dégât normal. Ce dégât passe à travers les armures. L’effet se dissipe ensuite.

 

Projectile pétrifiant

[Paralysie, terre]

Portée : Projectile

Cible : 1 créature

Durée : 1 minute

Résistance magique : oui

Paroles : El projectiliss petrificatum quinté

 

Inflige 2 points de dégât de terre arcanes à la cible et paralyse un pied sur place pendant 1 minute. La cible peut tourner et se défendre tant que son pied paralysé ne tourne pas.

 

Sorts élémentaires de niveau 6

Coût : 6 points de magie

Facteur de fatigue : 3 minutes

 

Arme élémentaire

Portée : toucher

Cible : 1 arme

Durée : 1 heure

Résistance magique : non

Résistance élémentaire : oui (feu ou glace)

Paroles :  El [element]arma sis

Une arme de mêlée se transforme en arme élémentaire ( alignement au choix de l’invocateur). Le mage ne pourra enchanter qu’une seule arme par ce sort à la fois. L’arme en question infligera des dégâts magiques de feu ou de glace. L’effet se dissipe après 1 heure.

 

Explosion incendiaire

[Élémentaire, feu]

Portée : 5 mètres

Cible : 1 objet en bois

Durée : instantannée

Résistance magique : non

Résistance élémentaire : non

Paroles : El Explosam Ignem sis

 

Ce sort vous permet de détruire un objet de bois quelconque d’une taille maximale de 5 mètres carrés (ce qui représente environ la taille d’une porte de résidence). Ce sort n’affecte pas les arbres ou autres éléments faits en bois vivant et il ne peut détruire qu’un seul objet à la fois. Ce sort peut être aussi utilisé pour détruire une arme ou un bouclier fait en bois (ces derniers devront être ramenés à un forgeron pour une réparation complète).

 

 

Bouclier de vent majeur

[Canalisation]

Portée : personnelle

Effet : cercle de 2 mètres de rayon autour du lanceur de sort

Durée : 1 heure

Résistance magique : non

Résistance élémentaire : oui (air)

Paroles : El eol bouclam majoriss sis

 

Protège contre tous les dégâts de tous les carreaux, flèches et armes de jet et empêche quiconque d’approcher l’invocateur à l’intérieur d’un cercle d’un rayon de 5 mètres de diamètre. L’invocateur doit se déplacer lentement avec le bouclier, il ne peut pas courir ou marcher vite sous peine de perdre son sort. Personne d’autre ne peut entrer dans le bouclier avec le lanceur de sort. Le sort ne se dissipe pas si le lanceur de sort subit des dégâts mais s’il tombe agonisant, oui.

 

Sorts élémentaires de niveau 7

Coût : 7 points de magie

Facteur de fatigue : 4 minutes

 

Prison de glace

Portée : 2 mètres de portée

Zone d’effet : cercle de 2 mètres de rayon

Durée : 10 minutes

Résistance magique : non

Résistance élémentaire : non

Paroles : El restreignous frosta septem

 

Fait apparrâitre une prison de glace de 2 mètres de rayon dans la portée du sort. Tout ce qui s’y retrouvent y sont enfermés. Étant donné que le sort n’affecte pas directement les cibles, aucune résistance ou immunité à la magie ne pourra être utilisée. Étant de glace enchantée, la prison ne se brise pas. Les cibles y seront enfermées pour 10 minutes et ne pourront pas attaquer ou se faire attaquer.

 

Boule Élémentaire majeure

[Élémentaire]

Portée : projectile (x4)

Cible : 1 créature

Durée : instantanée

Résistance magique : oui

Résistance élémentaire : oui (selon l'élément choisi)

Paroles : El boula [Élément] majoriss septem

Permets de lancer quatre boules élémentaire qui infligent 3 points de dégâts Élémentaire arcane. Le projectile en question doit être représenté par un projectile de mousse rouge (feu), bleu (eau), blanc (air), vert (terre). La limite de portée est donc limitée par le maximum de distance que le lanceur de sort est capable de lancer. Seuls les boucliers enchantés peuvent bloquer une telle attaque. Si le projectile touche un bouclier normal ou l’arme de la cible, elle reçoit les dégâts du sort. L’invocateur peut marcher tranquillement en invoquant ce sort.

 

Vapeur Corrosive

Portée : personnelle

Zone d’effet : cercle de 2 mètres de rayon autour

du lanceur de sort

Durée : instantanée

Résistance magique : non

Résistance élémentaire : non

Résistance Physique : non

Paroles : El vapourous terra septem

Tous ceux dans la zone à l'exception de l'invocateur verront un nuage d'acide corrompre chaque pièce d’armures ayant du métal (partiel ou complet), infligeant 2 points de dégât à toutes les pièces d’armures. Ne peut être résisté puisque c'est l'armure qui est visé. N'affecte que l'armure.

 

Sorts élémentaires de niveau 8

Coût : 8 points de magie

Facteur de fatigue : 4 minutes

 

Nova

[Élémentaire]

Portée : voir description

Zone d’effet : cercle de 2 mètres de rayon

autour du projectile

Durée : instantanée

Résistance magique : oui

Résistance élémentaire : oui (selon l'élément choisi)

Paroles : El novas [Élément] octo

Permet à l’invocateur de lancer un projectile bleu(Eau), rouge(Feu), blanc(Air) ou vert(Terre) par terre. Tous ceux à l’intérieur de 2 mètres de rayon du projectile recevront 3 points de dégâts élémentaires (selon le type de projectile) arcanes.

 

Golem d’argile [terre]

Portée : personnelle

Durée : prend 30 minutes de métamorphose

Résistance magique : non

Paroles: El métamorphosis argiliss golem octo

 

Permet à l’invocateur de se transformer en golem d’argile (doit avoir le costume approprié). La métamorphose prend 30 minutes et l’invocateur doit s’isoler pour se transformer. S’il est dérangé, sa transformation échoue. Le golem a un nombre de 12 points de vie au total. Il a une immunité contre tous les sorts, pouvoirs mentaux, maladies, drogues et poisons. Les armes normales lui infligent qu’un seul point de dégât mais  les armes magiques lui infligent 2 points de dégâts (peu importe l’arme ou la compétence). Il ne peut utiliser aucune compétences et frappe à 2  points de dégâts avec une arme contondante. La forme de golem durera tant que vous ne tombez pas à 0 point de vie après quoi vous retrouverez votre forme originale avec tous vos points de vie.

 

 

Rafale (élémentaire, air)

Portée : personnelle

Zone d’effet : cercle de 2 mètres de rayon

Durée : instantannée

Résistance magique : non

Résistance élémentaire : oui (air)

Paroles : El eol rafalum octo

 

Une rafale est conjurée dans un cercle de 2 mètres de rayon, forçant tous ceux à l’intérieur (sauf l’invocateur) de subir 2 points de dégâts d’air et de reculer de 5 mètres en ligne droite et tomber par terre. Un obstacle quelconque arrêtera leur recul.

 

Sorts élémentaires de niveau 9

Coût : 9 points de magie

Facteur de fatigue : 4 minutes

 

Brasier explosif

[Feu]

Portée : 10 mètres

Zone d’effet : cercle de 5 mètres de rayon

Durée : instantannée

Résistance magique : non

Résistance élémentaire : oui (Feu)

Paroles : El brasero ignem novem

Ce sort fait exploser un réel feu de camp. Tous ceux à l’intérieur d’un rayon de 5 mètres autour de la source du rond lors de l’explosion subiront 3 points de dégâts de feu arcane.

 

Peau de marbre

[Protection]

Portée : personnelle

Cible : le lanceur de sort

Durée : 12 heures

Résistance magique : non

Paroles : El peam marbrum novem

 

Lorsque vous invoquez ce sort, votre peau devient dure comme le marbre, sans perdre sa flexibilité. Les 5 prochaines attaques physiques seront annulées. L’effet se dissipe ensuite. Aucune armure ne doit être portée pour que le sort puisse prendre effet.

 

Toucher pétrifiant

[Malédiction, terre, paralysie]

Portée : toucher

Cible : 1 créature

Durée : 15 minutes

Résistance magique : non

Résistance physique : oui (paralysie)

Paroles : El handiss petrificatum novem

 

Permets de transformer en pierre une créature. La cible sera pétrifiée totalement ainsi que son équipement pendant 15 minutes. Elle ne pourra pas non plus subir de dégâts mais si un engin de siège l’atteint, elle sera détruite (compte comme un coup de grâce).

 

Sorts élémentaires de niveau 10

Coût : 10 points de magie

Facteur de fatigue : 5 minutes

 

Fusion des métaux
[Feu]
Portée : 10 mètres
Cible : 3 créatures
Durée : instantanée
Résistance magique : non
Résistance élémentaire : oui
Paroles : El fusionnis ignem metaliss decem
Les cibles devront lâcher leurs armes métalliques, car celles-ci se mettront à fondre et seront détruites par le fait même. De plus, si elles sont en armures métalliques, elles recevront 3 points de dégâts de feu arcane et leurs armures seront détruite par la fusion. Les dégâts de feu du sort peuvent être annulés par une résistance élémentaire, mais la fonte de l’équipement de métal ne peut être résisté.

 

Golem de pierre [terre]

Portée : personnelle

Durée : prend 30 minutes de métamorphose

Résistance magique : non

Paroles: El métamorphosis stonam golem decem

 

Permet à l’invocateur de se transformer en golem de pierre (doit avoir le costume approprié). La métamorphose prend 30 minutes et l’invocateur doit s’isoler pour se transformer. S’il est dérangé, sa transformation échoue. Le golem a un nombre de 24 points de vie au total. Il a une immunité contre tous les sorts, pouvoirs mentaux, maladies, drogues et poisons. Seules les armes magiques ou contondantes peuvent le blesser, lui infligeant 2 points de dégâts (peu importe l’arme ou la compétence). Il ne peut utiliser aucune compétences et frappe à 3 points de dégâts avec une arme contondante. La forme de golem durera tant que vous ne tombez pas à 0 point de vie après quoi vous retrouverez votre forme originale avec tous vos points de vie.

 

Tremblement de terre

Portée : personnelle

Zone d’effet : cercle de 2 mètres de rayon autour du lanceur de sort

Durée : instantanée

Résistance magique : non

Résistance élémentaire : oui (terre)

Paroles : El trembloss terra decem

 

Tous ceux dans la zone à l'exception de l'invocateur reçoivent 3 points de dégâts physiques au tronc et tombent par terre.




 

 

 

SORTS DE LA VRAIE FOI

 

Sorts de la vraie foi de niveau 1

Coût : 1 point de magie

Facteur de fatigue : 1 minute

 

Arme sainte

Portée : toucher (arme)

Cible : 1 arme

Durée : permanent

Résistance magique : non

Paroles : In nominee patris benedictum arma oné

 

Permets à une arme d’emmagasiner un coup sacré et de l’utiliser à un moment choisi par le détenteur de l’arme. L’effet se dissipe ensuite.

 

Vade Retro

Portée :  5 mètres

Cible : Morts-vivants et démons

Durée : spéciale

Résistance magique : non

Paroles : In nomine patris  protectum péam couircess oné

 

En présentant un symbole lumérien (crucifix ou tout objet en forme de croix) à des morts-vivants ou des démons, ce pouvoir empêchera ces derniers de s’approcher de l’invocateur à l’intérieur de 5 mètres. Tant que le symbole lumerien est tenu face aux créatures, l’effet se maintient et ce même si l’invocateur est blessé.

 

Création d’eau bénite

Portée : toucher

Cible : un flacon d’eau

Durée : permanent

Résistance magique : non

Résistance élémentaire : non

Paroles : In nomine patris creatum aqua benedictum oné

 

Transforme un flacon d’eau normal en eau bénite (une dose). L’eau bénite est corrosive pour les créatures du mal tel que les démons, demi-démons et morts-vivants et leurs infligent du dégâts sacré. L’eau bénite sert souvent aussi dans divers rituels. Les créatures affectées par l’eau bénite subiront un inconfort extrême et devront tout faire pour éviter d’être aspergées de cette eau.

 

Sorts de la vraie foi de niveau 2

Coût : 2 points de magie

Facteur de fatigue : 2 minutes

 

 

Soins mineurs

[Soins]

Portée : toucher

Cible : créature touchée

Durée: instantanée

Résistance magique : oui

Paroles : In nomine patris obeah devé

 

Soigne 2 points de vie à une créature vivante.

 

Détection de la magie

[Canalisation]

Portée : 1 mètre

Zone d’effet : cercle émanant du lanceur de sort atteignant les limites de portée

Durée : 1 minute

Résistance magique : non

Paroles : In nomine patris detectum magius devé

 

Permets de détecter toute source de magie. Tout ce qui est magique dégagera une aura qui ne peut être perçue que par l'utilisateur du sort. Les sorts de type [protection] sont détectables par ce sort.

 

Purgation

Portée : Projectile

Cible : une créature morte-vivante

Durée : instantanée

Résistance magique : oui

Paroles : In nomine patris purgatum devé

 

Inflige 3 points de dégât divins à une créature de type mort-vivant à distance, avec un projectile.

 

Sorts de la vraie foi de niveau 3

Coût : 3 points de magie

Facteur de fatigue : 2 minutes

 

Volonté divine

[Protection]

Portée : toucher

Cible : une créature d’alignement non mauvais

Durée : 30 minutes

Résistance magique : oui

Paroles : In nomine patris dei protectum tresé

 

Permet au bénéficiaire d’être immunisé contre toutes les formes d’effets mentaux, y compris les possessions démoniaques, pendant 30 minutes. Ne fonctionne pas sur les personnages mauvais.

 

Purification

[Soins]

Portée : toucher

Cible : 1 créature

Durée : instantanée

Résistance magique : oui

Paroles : In nomine patris purificatum tresé

 

Annule tout poison, maladie non magique ou malédiction au toucher.

 

Détection des mensonges

[Détection]

Portée : toucher

Durée : 30 minutes

Résistance magique : non

Résistance mentale : oui

Paroles : In nomine patris detectum mentionica tresé

 

Pendant 30 minutes, l’invocateur sait si une personne qu’il touche lui ment. Il ne peut se concentrer que sur une personne à la fois, mais cette dernière a droit à une résistance mentale pour résister les effets, et dans un tel cas, l’invocateur ne pourra plus détecter les mensonges de la cible dans la même journée.

 

 

 

Sorts de la vraie foi de niveau 4

Coût : 4 points de magie

Facteur de fatigue : 3 minutes

 

Soins majeurs

[Soins]

Portée : toucher

Cible : créature touchée

Durée: instantanée

Résistance magique : oui

Paroles : In nomine patris obeah majoriss quatré

 

Soigne 4 points de vie à une créature vivante.

 

Repos éternel

Portée : cercle de 2 mètres de rayon autour de l’invocateur

Cible : 5 créatures mortes ou agonisantes

Durée : 1 heure

Résistance magique : oui

Paroles : In nomine patris requiem in pace quatré

 

Empêche jusqu’à 5 cibles qui se trouvent dans le rayon (au choix de l’invocateur), d’être relevées en morts-vivants ou en une autre créature.

 

 

Détection des alignements

[Détection]

Portée : personnelle

Cible : tous ceux qui sont dans un cercle de 2 mètres autour de l’invocateur

Durée : instantanée

Résistance magique : non

Résistance mentale : oui

Paroles : In nomine intentio detectum quatré

 

Permets au lanceur de sort de savoir exactement quels sont les alignements de tous ceux qui se trouvent autour de lui, dans un cercle d’un rayon de 2 mètres. Un effet ou un sort d’occultation empêche la détection d’alignement par ce sort. Ce sort ne peut être utilisé durant une situation de combat.

 

 

Sorts de la vraie foi de niveau 5

Coût : 5 points de magie

Facteur de fatigue: 3 minutes

 

Bénédiction

[Protection]

Portée : cercle de 2 mètres de rayon autour de l’invocateur

Cible : 5 créatures d’alignement non mauvais + l’invocateur

Durée : instantanée

Résistance magique : oui

Paroles : In nomine patris benedictum quinté

 

Donne + 2 points de vie au tronc, à l’invocateur ainsi qu’à 5 personnes se trouvant dans la portée du sort. Ne fonctionne pas sur les créatures d’alignement mauvais. Ces points de vie, lorsque perdus, ne sont pas récupérables par un sort de soins.

 

Protection divine

[Protection]

Portée : personnelle

Cible : l’invocateur du sort

Durée : 12 heures

Résistance magique : non

Paroles : In nomine patris dei protectum quinté

 

Annule la prochaine attaque physique. L’effet se dissipe ensuite. Une armure peut être portée avec ce sort, mais sera endommagée que lorsque l’effet de protection sera dissipé.

 

Aura sacrée

[Protection]

Portée : personnelle

Durée : 15 minutes

Résistance magique : non

Paroles : In nomine patris aura sacramentum quinté

 

Quiconque touchera le lanceur de sort, avec une arme de mêlée, subira du dégât sacré ou s’il n’est pas affecté, 1 point de dégât divin.

 

Sorts de la vraie foi de niveau 6

Coût : 6 points de magie

Facteur de fatigue : 3 minutes

 

Révélation

[Mental]

Portée : toucher

Cible : 1 créature

Durée : instantanée

Résistance magique : non

Résistance mentale : oui

Paroles : In nomine patris révélatum sis

 

Enlève tout effet d’occultation sur la cible. Aussi, si la cible est une créature d’alignement mauvais qui est sous une autre forme, et ce peut importe la nature de sa transformation (illusion, sort, etc.) elle sera forcée de reprendre sa forme originelle.

 

Protection contre la magie

[Protection]

Portée : personnelle

Cible : le lanceur du sort

Durée : permanent

Résistance magique : non

Paroles : In nomine patris magius protectum sis

 

Annule les 2 prochains sorts néfastes lancés directement sur le bénéficiaire de ce sort ou les 2 prochaines attaques infligeant du dégât magique (l’invocateur doit choisir l’effet de protection en invoquant le sort). L’effet se dissipe lorsque l’effet de protection choisi est utilisé.

 

 

Purgation majeure

Portée : Projectiles (x 3)

Cible : 1 mort-vivant

Durée : instantanée

Résistance magique : oui

Paroles : In nomine patris purgatum majoris sis

 

Le sort confère au prêtre le pouvoir d’infliger à un mort-vivant du dégât sacré avec un projectile de mousse. Ce sort crée 3 projectiles.

 

Sorts de la vraie foi de niveau 7

Coût : 7 points de magie

Facteur de fatigue : 4 minutes

 

Protection miraculeuse

[Protection]

Portée : personnelle

Cible : l’invocateur du sort

Durée : 12 heures

Résistance magique : non

Paroles : In nomine patris miraculum protectum septem

 

Annule les 3 prochaines attaques physiques. L’effet se dissipe ensuite. Une armure peut être portée avec ce sort, mais sera endommagée que lorsque l’effet de protection sera dissipé.

 

Rappel à la terre

Portée : 2 mètres de rayon autour de l’invocateur

Cible : 5 morts-vivants mineurs

Durée : instantanée

Résistance magique : non

Paroles : In nomine patris nullificatum mortis septem

 

Le sort confère à l’invocateur le pouvoir de détruire 5 morts-vivants mineurs qui sont à l’intérieur de la portée du sort. Les mort-vivants mineurs ne peuvent résister à ce pouvoir.

 

 

Temple

Portée : personnelle

Zone d’effet : cercle de 5 mètres de rayon

Durée : 2 heures

Résistance magique : oui

Paroles : Es consecro locus septem

 

Le lanceur de sort invoque un lieu consacré au dieu Lumer. Le lieu guérit de 1 point de vie chaque 10 minutes toutes les personnes qui sont de religion : Lumer. Sinon, il inflige immédiatement du dégât sacré et à chaque 10 secondes à toutes les créatures qui sont des demi démons, démons ou morts-vivants. Advenant qu’un sort de désécration soit lancé au même endroit qu’un sort de temple, les deux sorts sont dissipés. Le lanceur du sort doit être dans le cercle pour qu’il fasse effet. Le cercle doit être délimité par une corde blanche.

 

Sorts de la vraie foi de niveau 8

Coût : 8 points de magie

Facteur de fatigue : 4 minutes

 

Arme sacrée de Lumer

Portée : toucher (arme)

Cible : 1 arme

Durée : 1 heure

Résistance magique : non

Paroles : In nominee patris arma dei octo

 

Permet à une arme normale de frapper sacré pendant 1 heure. Contre les cibles qui ne sont pas affectées par le dégât sacré, elle fera du dégât normal.

 

Châtiment

[Malédiction]

Portée : toucher

Cible : 1 créature

Durée : 2 heures

Résistance magique : oui

Paroles : In nomine patris castigare octo

 

Inflige un châtiment sur la cible. La cible châtiée ne pourra plus utiliser ses compétences de résistances, ni bénéficier d’effets de protection (ex : annules) ou d’immunités et ce pendant 2 heures.

 

Toucher divin

Portée : toucher

Cible : 3 créatures

Durée : instantanée

Résistance magique : oui

Paroles : In nomine patris divinu handiss

 

Inflige 3 points de dégâts divins au toucher jusqu’à un maximum de 3 cibles différentes.

 

Sorts de la vraie foi de niveau 9

Coût : 9 points de magie

Facteur de fatigue : 4 minutes

 

Réfection

Portée : toucher

Cible : 1 créature

Durée : instantanée

Résistance magique : oui

Paroles : In nomine patris réfectum novem

 

Annule toute maladie (magique ou non), malédiction, poison ou autre effet néfaste. De plus, tous les points de vie sont restaurés.

 

Grâce divine

[Protection]

Portée : toucher

Durée : permanent (jusqu’à utilisation)

Résistance magique : oui

Paroles : In nomine patris deo gratias novem

 

Permet de ramener à la vie (à 1 point de vie au tronc et aux membres) une personne morte sans qu’elle perde de chance ou de redonner tous les points de vie et les points d’armure à une personne agonisante. Ce sort peut être utilisé pour rendre agonisant tout démon, demi démon ou mort-vivant.

 

Bouclier de la foi

[Enchantement]

Portée : toucher

Cible : 1 bouclier portant une croix templière

Durée : 1 heure

Résistance magique : non

Paroles : In nomine patris aegis fides novem

 

Ce sort enchante un bouclier portant une croix templière. Le bouclier sera indestructible pendant 1 heure et s’il est porté par un lumerien, infligera une décharge divine infligeant un effet sacré à tout attaquant donc le coup en mêlée sera bloqué par celui-ci.

 

 

Sorts de la vraie foi de niveau 10

Coût : 10 points de magie

Facteur de fatigue : 5 minutes

 

Foudre purificatrice

Portée : Projectile

Cible : 1 créature

Durée : instantanée

Résistance magique : non

Paroles : In nomine patris purificatum fuder decem

 

Permet de lancer un éclair purificateur qui réduira immédiatement tout démon mineur, demi démon ou mort-vivant à 0 points de vie. Un projectile de mousse à lancer est nécessaire pour ce sort. L’éclair n’est pas nécessairement de nature électrique en tant que tel et ne compte pas comme de l’électricité.

 

 

Symbole du jugement

[Enchantement]

Portée : toucher

Cible : 1 pendentif représentant une croix templière ou un crucifix

Durée : 12 heures

Résistance magique : non

Paroles : In nomine patris crux arbitrium decem

 

Ce sort enchante un pendentif représentant une croix templière ou un crucifix. Toute personne portant un coup de grâce au porteur du pendentif tombera immédiatement agonisant et subira un coup de grâce à son tour. Le coup de grâce infligé au porteur comptera quand même, mais peut être annulé par un effet de seconde chance. Les pouvoirs du pendentif ne fonctionnent que pour un priant de Lumer. Le pendentif doit être porté au cou et doit appartenir au joueur. Il ne peut donc pas être volé et si le porteur enlève son pendentif, le sort se dissipe.

Luminaria

Portée : cercle de 5 mètres de rayon autour de l’invocateur

Cible : tous ceux dans le rayon du sort

Durée : instantanée

Résistance magique : oui

Paroles : In nomine patris Lumina  decem

 

Permet à l’invocateur d’invoquer la sainte lumière de son dieu afin de soigner les siens et de punir tous ceux qui sont vils. Tous ceux qui sont de religion de Lumer, y compris l’invocateur, reçoivent une guérison complète de leurs points de vie et leurs points d’armures sont restaurés (ils ne pourront se relever en combat cependant s’ils sont déjà agonisants). De plus, tous ceux qui se trouvent dans le rayon du sort recevront du dégât sacré (ceux qui ne sont pas affectés par les effets sacrés ne sont pas affectés.)



SORTS DE MAGIE NOIRE

 

 


 

Liste de sorts: La Magie Noire

Sorts de magie noire de niveau 1

Coût : 1 point de magie

Facteur de fatigue : 1 minute

 

Arme infernale

Portée : toucher

Cible : 1 arme

Durée : permanent

Résistance magique : non

Paroles : Ex maledictum arma oné

 

Permets à une arme d’emmagasiner un coup maudit et de l’utiliser à un moment choisi par le détenteur de l’arme. L’effet se dissipe ensuite.

 

Peau de cuir

[Protection]

Portée : personnelle

Cible : le lanceur de sort

Durée : 12 heures

Résistance magique : non

Paroles : Ex protectum péam couircess oné

 

Annule la prochaine attaque physique. L’effet se dissipe ensuite. Aucune armure ne doit être portée pour que le sort puisse prendre effet.

 

Création d’eau maudite

Portée : toucher

Cible : un flacon d’eau

Durée : permanent

Résistance physique : oui

Résistance élémentaire : non

Paroles : Ex creatum aqua maledictuss oné

 

Transforme un flacon d’eau normal en eau maudite (une dose). L’eau maudite est corrosive pour les créatures du bien tel que les angéliques, célestials et avariel, leur infligeant du dégâts maudit.

 

Sorts de magie noire de niveau 2

Coût : 2 points de magie

Facteur de fatigue : 2 minutes

 

Aveuglement

[Malédiction, mental]

Portée : toucher

Cible : 1 créature

Durée : 15 minutes

Résistance magique : oui

Résistance mentale : oui

Paroles : Ex maledictum aveugliss devé

Rends la cible du sort aveugle pour 15 minutes. Le joueur du personnage affecté doit fermer ses yeux jusqu'à la fin du sort.

 

Peur démoniaque

[Peur, canalisation]

Portée : personnelle

Effet : Aura dégagé par le lanceur de sort

Durée : 10 minutes

Résistance magique : non

Paroles: Ex démonicus frayoss devé

L'utilisateur dégage une aura de peur. Personne ne pourra attaquer l'utilisateur en mêlée pendant 10 minutes sauf ceux qui ont bravoure.

 

Souffrance maline

Portée : projectile

Cible : une créature vivante

Durée : instantanée

Résistance magique : oui

Paroles : Ex dolores malus devé

 

Inflige 3 points de dégât divin à un Tprêtre arkadien, paladin, templier lumérien, apôtre lumérien ou un avariel.

 

 

 

Sorts de magie noire de niveau 3

Coût : 3 points de magie

Facteur de fatigue : 2 minutes

 

Rage provoquée

[Mental]

Portée : toucher

Cible : 1 cible

Durée : instantanée

Résistance magique : non

Résistance mentale : oui

Paroles : Ex ragum provocatiss tresé

 

Rend enragé une personne contre son gré, la forçant à attaquer la première personne qu’elle voit, jusqu’à la mort.

 

Sanctuaire

[Canalisation]

Portée : personnelle

Zone d’effet : cercle de 5 mètres autour du lanceur de sort

Effet : barrière invisible émanant du lanceur de sort atteignant les limites de portée

Durée : 30 minutes (concentration)

Résistance magique : non

Paroles : Ex sanctuariss tresé

 

Crée un cercle magique d'une durée de 30 minutes. Quand l'utilisateur est au centre, aucune personne ou créature ne pourra y entrer ou en sortir, si elle y est déjà, sans sa permission. Les armes de projectiles et les sorts peuvent passer au travers sans problème, mais les attaques de corps à corps se heurtent à un mur invisible. Le lanceur de sort ne doit pas bouger et s’il est déconcentré ou reçoit des dégâts, l’effet du sort prend fin. Ce sort ne peut se faire qu’à l’air libre, sans bâtiments ou murs dans la zone d’effet.

 

Soins
Portée : toucher
Cible : créature touchée
Durée : instantanée
Résistance magique : oui
Paroles : Ex obeah tresé
Soigne 2 points de vie à une créature vivante.

 

 

Sorts de magie noire de niveau 4

Coût : 4 points de magie

Facteur de fatigue : 3 minutes

 

Empoisonnement des breuvages & de la nourriture

[Poison]

Portée : 1 mètre

Zone d’effet : cercle de 1 mètre de rayon

Durée : permanent

Résistance magique : non

Paroles : Ex poisom brevé ess nourritass quatré

 

Tout breuvage et toute nourriture qui se trouvent dans la portée et le rayon du sort deviennent empoisonnés. Tous ceux qui ingèrent le poison perdent 2 points de vie. Le poison cause de graves problèmes au système digestif et la victime ne peut rien faire d’autre que de se tordre de douleur pendant 20 minutes.

 

Peau d'écorce

[Protection]

Portée : personnelle

Cible : le lanceur de sort

Durée : 12 heures

Résistance magique : non

Paroles : Ex protectum péam écorcim quatré

 

Annule les 2 prochaines attaques physiques. L’effet se dissipe ensuite. Aucune armure ne doit être portée pour que le sort puisse prendre effet.

 

Flamme infernale

Portée : projectile

Cible : une créature vivante

Durée : instantanée

Résistance magique : oui

Résistance Élémentaire : oui (feu)

Paroles : Ex demonicus ignem quatré

Crée un projectile qui inflige du dégât maudit ou 3 dégâts divins de feu, au choix de l'invocateur.

 

 

Sorts de magie noire de niveau 5

Coût : 5 points de magie

Facteur de fatigue: 3 minutes

 

Poison endormant

[Poison]

Portée : toucher

Cible : 1 créature

Durée : 5 minutes

Résistance magique : non

Résistance contre les poisons : oui

Paroles : Ex venenum endormiss quinté

 

La cible du sort tombe endormie par empoisonnement pendant 15 minutes après que le lanceur de sort l’ait touché. Cependant, elle se réveillera si elle reçoit au minimum un dégât ou si elle est déplacée.

 

Contagion

[Maladie]

Portée : toucher

Cible : 1 objet

Durée : 20 minutes

Résistance magique : non

Résistance contre les maladies : oui

Paroles : Ex contagiass illnoss quinté

 

Ce sort rend un objet contagieux jusqu’à ce qu’une créature, autre que le lanceur de sort, en prenne possession. Ensuite, l’effet sur l’objet est dissipé, mais la créature atteinte devient malade, incapable de supporter le poids de son équipement (armes, armure, bouclier, etc.) jusqu’à temps qu’elle soit soignée ou pendant 20 minutes. Si le joueur décide de garder son équipement sur lui, il ne pourra se déplacer. La maladie est de nature non-magique.

 

Aura maudite

[Protection]

Portée : personnelle

Durée :  15 minutes

Résistance magique : non

Paroles : Ex spiritu aura maloss quinté

 

Quiconque touchera le lanceur de sort, avec une arme de mêlée, subira du dégât maudit ou s’il n’est pas affecté, 1 point de dégât divin.

 

 

 

Sorts de magie noire de niveau 6

Coût : 6 points de magie

Facteur de fatigue : 3 minutes

 

Peau de fer

[Protection]

Portée : personnelle

Cible : le lanceur de sort

Durée : 12 heures

Résistance magique : non

Paroles : Ex péam férox sis

 

Annule les 3 prochaines attaques physiques. L’effet se dissipe ensuite. Aucune armure ne doit être portée pour que le sort puisse prendre effet.

 

Amputation

[Malédiction, mental]

Portée : toucher

Cible : 1 créature

Durée : 30 minutes

Résistance magique : oui

Résistance physique : oui

Paroles : Ex amputare sis

 

Permets de rendre inutilisable un membre (jambe ou bras) au toucher pendant 30 minutes. Si l'utilisateur manque de toucher le membre qu'il veut amputer une fois le sort invoqué, il n'a aucun effet. Aucun sort de soins ne peut ramener le membre. Un sablier de guérison peut soigner le membre. Un effet permettant d’annuler les malédictions permet de pouvoir ensuite de guérir le membre normalement.

 

Infernalisme

[Protection]

Portée : toucher

Cible : 1 créature d’alignement mauvais

Durée : permanent

Résistance magique : oui

Paroles : Ex maledictus coram sis

 

La cible du sort gagne 4 points de vie temporaires supplémentaires au torse. Aussitôt qu’elle perd ces points de vie, elle ne peut plus les récupérer. Ce sort ne peut être lancé qu’une seule fois sur une même personne au cours d’un scénario.

 

 

Sorts de magie noire de niveau 7

Coût : 7 points de magie

Facteur de fatigue : 4 minutes

 

 

Vomissement

[Maladie magique]

Portée : personnelle

Zone d'effet : cercle de 2 mètres de rayon autour du lanceur du sort

Durée : 2 minutes

Résistance magique : non

Résistance contre les maladies : oui

Paroles : Ex illnoss vomilliss septem

Les cibles du sort deviennent malades aussitôt qu'elles sont dans la portée du sort. Elles se mettent à vomir toutes les 20 secondes et sont incapables d'être offensives ou d'utiliser leurs compétences pendant 2 minutes. Elles peuvent parcontre se défendre difficilement si attaquées. La maladie est de nature magique.

 

Destruction d’arme

Portée : 5 mètres

Cible : 1 arme

Durée : instantanée

Résistance magique : non

Paroles : Ex destructum arma septem

 

Permets de rendre inutilisable une arme non magique qui se trouve dans la portée du sort. L'arme doit être réparée par un forgeron.

 

Désacralisation

Portée : 1 mètre

Zone d’effet : cercle de 5 mètres de rayon

Durée : 2 heures

Résistance magique : oui

Paroles : Ex abconsecro locus septem

 

Le lanceur de sort invoque un lieu consacré aux adeptes du mal. Le lieu guérit de 1 point de vie chaque 10 minutes toutes les créatures d’alignement mauvais. Sinon, il inflige 1 point de dégât divin chaque 10 minutes à toutes les créatures d’alignement bon. Les morts-vivants guérissent de 2 points de vie chaque 10 minutes dans un lieu désacralisé. Au choix du lanceur de sort, les créatures d’alignement neutre subissent individuellement les effets de guérisons ou de dégâts. Advenant qu’un sort de consécration soit lancé au même endroit qu’un sort de désacralisation, les deux sorts s’annulent. Le lanceur du sort doit être dans le cercle pour qu’il fasse effet. Le cercle doit être délimité par une corde noire

 

Sorts de magie noire de niveau 8

Coût : 8 points de magie

Facteur de fatigue : 4 minutes

 

Peau de mythril

[Protection]

Portée : personnelle

Cible : le lanceur de sort

Durée : 12 heures

Résistance magique : non

Paroles : Ex péam mitrilem octo

 

Annule les 4 prochaines attaques physiques. L’effet se dissipe ensuite. Aucune armure ne doit être portée pour que le sort puisse prendre effet.

 

Soins accrus

Portée : Toucher

Cible : une créature

Durée : Instantanée

Résistance magique : oui

Paroles : Ex obeah majoris octobre

 

Soigne tous les points de vie d’une créature vivante.

 

Arme infernale majeure

Portée : toucher

Cible : 1 arme

Durée : 1 heure

Résistance magique : non

Paroles : Ex maledictum arma majoris octo

 

Permets à une arme de mêlée de donner des coups maudits à volonté pendant 1 heure.

 

Sorts de magie noire de niveau 9

Coût : 9 points de magie

Facteur de fatigue : 4 minutes

 

Marque du damné

[Malédiction]

Portée : toucher

Cible : 1 créature

Durée : 2 heures

Résistance magique : oui

Paroles : Ex symboliss damnoss traitoriss novem

 

La cible du sort se voit apparaître une croix noire reversée dans son front. Cette marque aura les effets d'une marque de criminel. Quiconque portant un coup de grâce au porteur de la marque sera dans son droit de le faire et ceci ne sera pas considéré comme un crime.

 

Seconde chance

[Protection]

Portée : toucher

Durée : permanent

Résistance magique : oui

Paroles : Ex devéanous chanciss novem

 

Ce sort permet au lanceur de sort de donner ou de se donner une protection du dieu qu’il sert. Advenant qu’il tombe agonisant, il se relèvera au bout de 5 minutes d’attentes au lieu des 20 minutes habituelles et il se relèvera avec 2 points de vie partout. Exceptionnellement, il pourra se relever pendant un combat. L’effet de seconde chance permet aussi d’annuler un coup de grâce, mais, dans ce cas, il se relèvera qu’au bout de 5 minutes étendu par terre avec 1 point de vie partout. L’effet est dissipé ensuite. Ce sort ne peut affecter une même cible durant un scénario.

 

Quête

[Malédiction, charme, mental]

Portée : 5 mètres

Cible : 1 créature

Durée : 4 heures maximum

Résistance magique : non

Résistance mentale : oui

Paroles : Ex questam obligis novem

 

Ce sort oblige la cible à entreprendre une quête dictée par l’invocateur. La quête demandée doit être précise et réalisable et ne dois pas laisser présager que la vie de la cible est en danger. La cible devra faire la quête en question sans poser de question et elle aura l’impression que sa quête est juste et qu’elle doit être remplie. La cible empêchera quiconque de s’opposer à sa quête. Elle pourra toutefois engager des gens où l’entreprendre avec ses alliés. La cible ne se rappellera pas qu’elle est la victime de ce sort et ne pourra en aucun cas, parler de ce sort. Toutefois, une délivrance de la malédiction ou un coup de grâce annule les effets de ce sort. Ce sort n'affecte pas ceux qui sont immunisés aux effets mentaux ou de charme. Ce sort peut-être aussi annulé par la compétence résistance mentale. 

 

Sorts de magie noire de niveau 10

Coût : 10 points de magie

Facteur de fatigue : 5minutes

 

Conjuration d'un démon

Portée : 1 mètre

Zone d'effet : cercle de 5 mètres de rayon

Durée : voir description

Résistance magique : non

Paroles : Ex conjurass démoniss decem

Ce sort fonctionne que durant la nuit. Il permet de conjurer un démon mineur au milieu d'un pentacle préalablement crée par l'invocateur. Le pentacle doit avoir une chandelle noire à chacune de ses pointes. La créature doit entreprendre une quête donnée par l'invocateur mais sera libre après avoir exécuté ce qui lui a été demandé. Un démon conjuré disparaîtra durant le levé du jour. Le démon peut être joué par un ami de l'invocateur de sort ou un animateur tant qu'un costume représente la créature.

 

Soins démoniaques

Portée : Personnelle

Effet : cercle de deux mètres de rayon autour de l’invocateur

Durée : instantanée

Résistance magique : oui

Paroles : Ex obeah demonicus decem

 

Tous les alliés dans le rayon du sort, y compris le lanceur de sort, recevront leurs points de vie et leurs points d’armure totaux, et ce, même s’ils sont morts ou agonisants. Ce sort restaure un coup de grâce. Ce sort permet exceptionnellement aux alliés de se relever pendant le combat.

 

Souffrance divine
Portée : personnelle
Effet : cercle de 2 mètres autour de l'invocateur
Durée : instantanée
Résistance magique : non
Résistance Physique : oui
Paroles : Ex  spritu divino  decem
Toutes les créatures vivantes dans le rayon du sort recevront 4 points de dégâts divin.



Sorts de Naturisme

 

 

 


Liste de sorts: Le naturisme

Sorts de naturisme de niveau 1

Coût : 1 point de magie

Facteur de fatigue : 1 minute

 

Détection de la magie

Portée : personnelle

Zone d'effet : cercle émanant du lanceur de sort atteignant les limites de portée

Durée : 1 minute

Résistance magique : non

Paroles : Na detectum magius oné

Permets de détecter toute source de magie. Tout ce qui est magique dégagera une aura qui ne peut être perçue que par l'utilisateur du sort. Les sorts de type [protection] sont détectables par ce sort.

 

Épines

Portée : 5 mètres

Cible : 1 créature

Durée : instantanée

Résistance magique : non

Paroles : Na spina oné

Des épines sortent du sol et frappent la cible, lui infligeant 2 point de dégâts physiques au tronc de la cible, mais l'armure n'est pas ignorée.

 

Langage animal

[Canalisation]

Portée : personnelle

Cible : le lanceur de sort

Durée : 10 minutes

Résistance magique : non

Paroles : Na comuniss bestarr oné

 

Ce sort permet de comprendre et parler le langage de tous les animaux, même magique.

 

 

Sorts de naturisme de niveau 2

Coût : 2 points de magie

Facteur de fatigue : 2 minutes

 

Sanctuaire d'empathie animale

[Canalisation]

Portée : cercle de 2 mètres de rayon autour de l'invocateur

Effet : barrière invisible émanant du lanceur de sort atteignant les limites de portée

Durée : 30 minutes

Résistance magique : non

Résistance mentale : oui

Paroles : Na bestiar empatis sanctuariss devé

Crée un cercle magique d'une durée de 30 minutes. Quand l'utilisateur est au centre, aucun animal même sil s'agit d'un animal garou, ne pourra y entrer ou en sortir, s'il y est déjà, sans sa permission. Pour la durée du sort, aucun animal, qu'il soit normal, garou ou même magique ne pourra vous attaquer sauf si vous êtes vous même agressif. Les armes de projectiles et les sorts peuvent passer au travers sans problèmes, mais les attaques de corps à corps se heurtent à un mur invisible. Le lanceur de sort ne doit pas bouger et s'il est déconcentré ou reçoit des dégâts, l'effet du sort prend fin.

 

Repos Serein

[Protection]

Portée : toucher

Cible : 1 créature

Durée : Permanent

Résistance magique : non

Paroles : Na mortis protectum endormiss devé

La cible du sort est protégée de tout intervention magique affectant sa dépouille. Elle ne peut, notament, être ni levé en mort-vivant ni être sujette à un sort d'explosion cadavérique. Une fois revenu de l'agonie, l'effet se dissipe.

 

Soins naturels

Portée : toucher

Cible : créature touchée

Durée: instantanée

Résistance magique : oui

Paroles : Na obeah devé

 

Soigne 2 points de vie à une créature vivante.

 

Sorts de naturisme de niveau 3

Coût : 3 points de magie

Facteur de fatigue : 2 minutes

 

Protection contre un élément

[Protection]

Portée : toucher

Cible : 1 créature

Durée : 1 heure

Résistance magique : oui

Paroles : Na protectum elementaliss tresé

 

Ce sort permet de protéger contre les dégâts d’un élément choisi : feu, air (électricité), terre (acide) ou eau (glace). Ceci comprend les éléments modifiés par exemple, une épée de glace entre dans la catégorie eau, un éclair qui entre dans la catégorie air et un poison entre dans la catégorie terre (le poison pouvant venir d’une source végétale). Aucune armure ne doit être portée pour que le sort puisse prendre effet. Ce sort ne protège pas contre les dégâts d’armes normales mais contre les dégâts élémentaires ajoutés (feu, glace, poison) oui.

 

 

Amitié animale

[Mental]

Portée : 3 mètres

Cible : 1 animal

Durée : 30 minutes

Résistance magique : non

Résistance mentale : oui

Paroles : Na amitoss bestarr tresé

 

Lorsque vous lancez ce sort, l’animal désigné va agir comme s’il était votre ami et sera même prêt à vous protéger de sa vie en cas de danger.

 

Apaisement

[Mental]

Portée : toucher

Cible : 1 créature

Durée : 10 minutes

Résistance magique : non

Résistance mentale : oui

Paroles : Na pacem tresé

 

La cible de ce sort perd l’envie de se battre pour la durée du sort. Elle sera passive avec tout le monde, mais aura le droit de se défendre si on l’attaque.

 

Sorts de naturisme de niveau 4

Coût : 4 points de magie

Facteur de fatigue : 3 minutes

 

Purification des breuvages & de la nourriture

Portée : toucher

Cible : 5 sources de nourriture

Durée : permanent

Résistance magique : non

Paroles : Na purificatum brevé ess nourritass quatré

 

Purifie toute nourriture et tout breuvage. Toute maladie ou tout poison est dissipé et de plus, la nourriture devient plus nourrissante et soigne 2 points de vie lorsqu'elle est consommée complètement. Un aliment ou un breuvage purifié n’a d’effet qu’une fois par heure par créature. Une créature se nourrissant 2 fois dans la même heure d’un aliment ou breuvage purifié ne subit aucune conséquence, mais n’est soignée qu’une seule fois.

 

Peau d'écorce

[Protection]

Portée : personnelle

Cible : le lanceur de sort

Durée : 12 heures

Résistance magique : non

Paroles : Na protectum péam écorcim quatré

 

Annule les 2 prochaines attaques physiques. L’effet se dissipe ensuite. Aucune armure ne doit être portée pour que le sort puisse prendre effet.

 

Toucher empoisonné

[Poison]

Portée : toucher

Cible : 1 créature

Durée 20 minutes

Résistance magique : non

Résistance poison : oui

Paroles : Na handiss poisom quatré

 

La cible perd deux points de vie alors que la personne ne peut rien faire d’autre que se tordre de douleurs pendant 2 minutes.

 

Sorts de naturisme de niveau 5

Coût : 5 points de magie

Facteur de fatigue: 3 minutes

 

Antidote

[Protection]

Portée : toucher

Cible : 1 créature

Durée : 1 heure

Résistance magique : oui

Paroles : Na spiritu antidotis quinté

 

Annule tout poison d’une cible et la protège aussi contre tous les poisons pendant 1 heure.

 

Guérison mineure des maladies

Portée : toucher

Cible : 1 créature

Durée : instantanée

Résistance magique : oui

Paroles : Na dissipass illnoss quinté

 

Permet de soigner n'importe qu'elle maladie de nature non magique. Ce sort peut aussi soigner les maladies causées par l'empoisonnement.

 

Enchevêtrement

[Paralysie]

Portée : 10 mètres

Cible : 1 créature

Durée : 5 minute

Résistance magique : oui

Résistance physique : oui

Paroles : Na sertum natura quinté

Paralyse les 2 pieds de la cible sur place pendant 5 minute. La cible peut se défendre tant que ses pieds paralysés ne tournent pas.

 

Sorts de naturisme de niveau 6

Coût : 6 points de magie

Facteur de fatigue : 3 minutes

 

Destruction du bois

Portée : 5 mètres

Cible : 1 objet en bois

Durée : instantannée

Résistance magique : non

Paroles : Na destrum sylvanicus sis

 

Ce sort vous permet de détruire un objet de bois quelconque d’une taille maximale de 5 mètres carrés (ce qui représente environ la taille d’une porte de résidence). Ce sort n’affecte pas les arbres ou autres éléments faits en bois vivant et il ne peut détruire qu’un seul objet à la fois. Ce sort peut être aussi utilisé pour détruire une arme ou un bouclier fait en bois (ces derniers devront être ramenés à un forgeron pour une réparation complète).

 

Rayon de rouille

Portée : 5 mètres

Cible : 1 objet en métal

Durée : instantannée

Résistance magique : non

Paroles : Na raie robiginis sis

Ce sort permet d'envoyer un rayon invisible sur une arme métallique ou une partie d'armure métallique. L'arme ou la pièce d'armure atteinte deviendra inutilisable et nécessitera une réparation complète. Ce sort ne peut affecter les armes ou les armures magiques.

 

Poussé de vent

Portée : 5 mètres

Cible : 1 créature

Durée : instantannée

Résistance magique : non

Résistance élémentaire : oui (air)

Paroles : Na ventus pulsum sis

 

La créature visée par ce sort tombe à la renverse et reçoit 3 points de dégâts physiques au tronc et est étourdie pendant 5 secondes.

 

 

Sorts de naturisme de niveau 7

Coût : 7 points de magie

Facteur de fatigue : 4 minutes

 

Arme de la nature

Portée : toucher

Cible : 1 arme tranchante ou perçante

Durée : 1 heure

Résistance magique : non

Paroles : Na arma natura sis

Afile une arme de mêlée tranchante ou perçante normale, elle infligera des dégât perce-armure, pour 1 heure. Ne peut être combiner avec aucune compétence, dégâts ajoutés ou autre éffet mis à part le poison. Le Druide ne pourra enchanter qu’une seule arme par ce sort à la fois.

 

Vomissement
[maladie magique]
Portée : personnelle
Zone d'effet : cercle de 2 mètres de rayon autour du lanceur du sort
Durée : 2 minutes
Résistance magique : non
Résistance contre les maladies : oui
Paroles : Na illnoss vomillis septem
Les cibles du sort deviennent malades aussitôt qu'elles sont dans la portée du sort. Elles se mettent à vomir toutes les 20 secondes et sont incapables d'être offensives ou d'utiliser leurs compétences pendant 2 minutes. Elles peuvent parcontre se défendre difficilement si attaquées. La maladie est de nature magique.

 

Soins druidiques

Portée: toucher

Cible : 1 créature

Durée: instantanée

Résistance magique : oui

Paroles: Na druidim obeah septem

 

Soigne tous les points de vie d’une créature vivante et neutralise tous les poisons.

 

 

 

 

Sorts de naturisme de niveau 8

Coût : 8 points de magie

Facteur de fatigue : 4 minutes

 

 

Forêt gardienne

Portée : champ de vision

Cibles : champ de vision

Durée : 1 heure

Résistance magique : non

Résistance élémentaire : oui (terre)

Paroles : Na garda sylva octo

 

Lorsque ce sort est jeté, vous désignerez vos ennemis qui seront dans la portée du sort comme cible. Ces derniers se verront l’accès à tout espace forestier interdit ou s’ils se trouvent déjà dans un tel espace, ils en seront repoussés, et ce, pendant une heure. Il leur sera possible d’emprunter des sentiers de terre ou des routes qui traversent les forêts, mais, ils ne pourront mettre pied sur un sol en forêt couvert de végétation, de branches ou de feuilles.

 

Forme animale

[Protection]

Portée : toucher

Cible : le lanceur de sort

Durée : 1 heure

Résistance magique : oui

Paroles : Na forma bestarr octo

 

Ce sort change quelques traits de la cible en celui d’un animal choisi. Il gagne 5 points de vie au tronc supplémentaires qui peuvent être soignés s’ils sont perdus. Il peut faire 2 points de dégâts avec des griffes (tranchant), des serres (perçant) ou des sabots (contondant) tout dépendant de l’animal choisi. Les traits animaux vous permettent de communiquer avec l’espèce animale à laquelle vous êtes croisé, mais ne vous permettent pas de communiquer en langage normal. Le lanceur de sort ne peut porter une armure pour que le sort prenne effet. Prévoir un masque ou du maquillage pour l’effet du sort. Le lanceur de sort peut continuer à utiliser ses compétences et sorts pendant la durée de ce sort.

 

Esprit de la chasse sauvage

[Protection, canalisation]

Portée : personnelle

Cible : le lanceur de sort

Durée : 1 heure

Résistance magique : non

Paroles : Na forma capsa silvaticus octo

 

Perme de prendre la forme d’une chasse sauvage. Le druide doit porter un masque ayant la forme d’un crâne d’un cerf (avec des bois sécuritaires ou sans bois) pour activer le sort, ainsi que de longues griffes. Ensuite, il devra se choisir une cible en particulier à chasser et seulement cette cible pourra lui infliger du dégât, avec une arme seulement (les effets sur l’arme feront effet normalement).

 

La forme sauvage est immunisée à toute magie ou forme de maladie, charme ou d’attaque mentale, effet de sanctuaire ou de sérénité, égorgement et tir précis. Elle ne pourra invoquer de sorts durant la durée de ce sort.

 

 Elle possède 10 points de vie au total, ne peut être soignée d’aucune manière que ce soit et inflige 3 points de dégâts perce-armure avec ses griffes. Cependant elle ne peut attaquer ou infliger du dégât à une autre personne que sa proie. Lorsque les points de vie de la forme sauvage seront abaissés ou que le sort prendra fin, le druide tombera agonisant.

 

Un druide qui invoque l’Esprit de la chasse sauvage ne peut prendre pour cible la même personne plus d’une fois par scénario et ne peut lui infliger de coup de grâce sous cette forme.

 

 

Sorts de naturisme de niveau 9

Coût : 9 points de magie

Facteur de fatigue : 4 minutes

 

Armure de force naturelle

[Protection]

Portée : personnelle

Cible : le lanceur de sort

Durée : 12 heures

Résistance magique : non

Soins élémentaires

Portée : toucher

Cible : 5 créatures

Durée : instantanée

Résistance magique : oui

Paroles : Na elementaliss obeah novem

 

Les éléments de l’eau et de la terre soignent tous les points de vie de la cible et lui redonne tous ses points d’armure. Le sort répare les boucliers ou armes brisés, mais uniquement ceux d’une cible visée par le sort.

 

Enchevêtrement majeur
[paralysie]
Portée : 10 mètres
Cible : 5 créatures
Zone d'effet : cercle de 2 mètres de rayon
Durée : 10 minutes
Résistance magique : non
Résistance physique : oui
Paroles : Na sertum natura majoriss novem

 

Paralyse les 2 pieds de la cible sur place pendant 10 minutes. La cible peut se défendre tant que ses pieds paralysés ne tournent pas.

 

Sorts de naturisme de niveau 10

Coût : 10 points de magie

Facteur de fatigue : 5 minutes

 

Forme sauvage

[Protection, canalisation]

Portée : personnelle

Cible : le lanceur de sort

Durée : 2 heures

Résistance magique : non

Paroles : Na forma silvaticus decem

 

Ce sort vous permet de vous transformer en hybride animal humanoïde. Vous pouvez choisir le croisement d’animal que vous désirez, mais, peu importe la forme choisie, vous aurez un total de 20 points de vie, tous les dégâts vont au tronc et vous infligerez du dégât brutal (3 pts.) avec des griffes ou avec vos armes. Vous ne pourrez utiliser vos compétences (ex : maniement de l’arc, bouclier), pouvoirs spéciaux, raciaux ou magiques sauf s’ils proviennent d’un objet magique. La forme sauvage vous permet de communiquer avec l’espèce animale à laquelle vous êtes croisé, mais ne vous permet pas communiqué en langage normal. Vous dégagerez aussi un effet d’empaghie animale sous cette forme (mêmes effets que le sort). La forme durera tant que vous ne tombez pas à 0 point de vie après quoi vous retrouverez votre forme originale avec tous vos points de vie. Prévoyez de vous apporter un masque afin de représenter le sort.

 

Vent élémentaire

Portée : Personnelle

Zone d'effet : Cercle de 2 mètres de rayon autour de l'invocateur

Durée : instantanée

Résistance magique : non

Résistance élémentaire : oui (air)

Paroles : Na eol elementum decem

 

Ce sort permet de désigner une zone, dans la limite de portée du sort, sur laquelle s'abattra un vent élémentaire venant de la direction que vous désirez. À l'exception du lanceur du sort, ce vent élémentaire infligera 2 points de dégâts divin d'air et fera tomber sur le sol tous ceux dans la zone d'effet du sort.

 

 

 

 

 

 

Épines empoisonnées

[poison]

Portée : personnelle

Zone d’effet : cercle de 2 mètres de rayon autour de l’invocateur

Durée : voir description

Résistance magique : oui

Résistance aux poisons : oui

Paroles : Na venenum spina decem

 

Le sort inflige à toutes les personnes dans la zone d’effet 2 points de dégâts physiques perce-armure au tronc. De plus, les victimes deviennent empoisonnées si le dégât physique n’est pas annulé. Le poison inflige 1 point de dégât au tronc chaque 5 minutes jusqu’à la mort ou jusqu’à la guérison du poison.

 

 

 

SORTS DE NÉCROMANCIE       

 

 

Sorts de nécromancie de niveau 1

Coût : 1 point de magie

Facteur de fatigue : 1 minute

 

 

Main Morte

Portée : Projectile

Cible : 1 créature

Durée : 1 min

Résistance magique : oui

Paroles : El handiss Mortis oné

 

Permet d’engourdir un membre pendant 1 minute. Le membre ne pourra plus être lever, porter d’arme ou de bouclier. S’il porte une armure, il devra pendre. S’il s’agit d’une jambe, la cible doit porter le genou au sol. Ne peut être utilisé sur le tronc.

 

Langage des morts

[Canalisation]

Portée : personnelle

Cible : le lanceur de sort

Durée : 5 minutes

Résistance magique : non

Paroles : El mortalis lingua oné

 

Ce sort vous permet de communiquer avec un mort ou une personne agonisante pour avoir des informations au sujet des événements ayant causé son agonie. Ce sort ne fonctionne pas avec les morts-vivants.

 

Infliction de douleur

Portée : 5 mêtres

Cible : 1 créature

Durée : instantanée

Résistance magique : oui

Paroles : El tormentum inflictis oné

 

Permet au lanceur de sort d’infliger 1 point de dégâts arcane à distance

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Sorts de nécromancie de niveau 2

Coût : 2 points de magie

Facteur de fatigue : 2 minutes

 

Armure d'Os
[Protection]
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sort
Durée : 12 heures
Résistance magique : non
Paroles : Es protectum péam écorcim devé


Annule la prochaine attaque physique. L’effet se dissipe ensuite. Aucune armure ne doit être portée pour que le sort puisse prendre effet.

 

Sort de peur

[Peur, canalisation]

Portée : personnelle

Effet : Aura dégagé par le lanceur de sort

Durée : 10 minutes

Résistance magique : non

Paroles: El magius frayoss devé

 

L'utilisateur dégage une aura de peur. Personne ne pourra attaquer l'utilisateur en mêlée pendant 10 minutes sauf ceux qui ont bravoure.

 

Projectile d’os

Portée : projectile

Cible : 1 créature

Durée : instantanée

Résistance magique : oui

Paroles : El skelton projectilis devé

 

Permets de lancer un projectile d’os pouvant infliger 3 points de dégât arcanes. Le projectile en question doit être représenté par un projectile de mousse représentant une tête de mort.

 

Sorts de nécromancie de niveau 3

Coût : 3 points de magie

Facteur de fatigue : 2 minutes

 

Regard du vampire

[Charme, mental]

Portée : personnelle

Cible : 1 créature

Durée : 30 minutes

Résistance magique : oui

Résistance mentale : oui

Paroles : El conspectus vampirim tresé

 

La victime tombe sous le charme du lanceur de sort. Elle ne lui voudra aucun mal et le suivra partout où il va. On ne peut charmer que le sexe opposé.

 

 

Prison d’os

[Conjuration]

Portée : 5 mètres

Cible : 1 créature

Zone d’effet : cercle de 2 mètres de rayon

Durée : 2 minutes

Résistance magique : non

Paroles : El skelton reistreignous tresé

 

Fait apparrâitre une prison d’os de 2 mètres de rayon dans la portée du sort. Tout ce qui s’y retrouvent y sont enfermés. Étant donné que le sort n’affecte pas directement les cibles, aucune résistance magique  ou immunité à la magie ne pourra être utilisée. Étant des os enchantés, la prison ne se brise pas. Les cibles y seront enfermées pour 2 minutes. Elles ne pourront attaquer ou être attaquées.

Silence de mort
[Malédiction, mental]
Portée : toucher
Cible : 1 créature
Durée : 20 minutes
Résistance magique : oui
Résistance mentale : oui
Paroles : El silencioss personiss tresé

La cible de ce sort ne peut plus parler pendant 20 minutes sauf pour indiquer ses habiletés, compétences, etc. Ce sort est particulièrement néfaste contre ceux qui peuvent utiliser des sorts, car il est nécessaire de parler pour les invoquer.

 

 

Sorts de nécromancie de niveau 4

Coût : 4 points de magie

Facteur de fatigue : 3 minutes

 

Toucher du spectre

Portée : toucher

Cible : 1 créature

Durée : instantanée

Résistance magique : oui

Paroles : El handiss spectross quatré

 

Draine 2 points de vie au toucher. L'utilisateur reçoit les points de vie drainés sans toutefois dépasser son maximum de points de vie.

 

Empoisonnement des breuvages & de la nourriture

[poison]

Portée : 1 mètre

Zone d’effet : cercle de 1 mètre de rayon

Durée : permanent

Résistance magique : non

Paroles : El poisom brevé ess nourritass quatré

 

Tout breuvage et toute nourriture qui se trouvent dans la portée et le rayon du sort deviennent empoisonnés.  Tous ceux qui ingèrent le poison perdent 2 points de vie. Le poison cause de graves problèmes au système digestif et la victime ne peut rien faire d'autre que de se tordre de douleur pendant 20 minutes.

 

Animation de zombies
[Invocation]
Portée : toucher
Cibles : 2 créatures agonisantes maximum
Durée : 30 minutes
Résistance magique : non
Paroles : El zombiss animatum quatré

 

Permets d’animer jusqu’à 2 personnes agonisantes ou mortes en zombie au toucher. Les personnes doivent être touchées dans la minute qui suivra l’incantation du sort. Quand une personne animée en zombie tombe à 0 pt. de vie, elle retrouve son état normal, mais est agonisante. Si le lanceur de sort tombe agonisant, les morts-vivants sous son contrôle tombent aussi.

 

Sorts de nécromancie de niveau 5

Coût : 5 points de magie

Facteur de fatigue: 3 minutes

 

Animation de squelettes

[Invocation]

Portée : toucher

Cible : 5 créatures agonisantes maximum

Durée : 30 minutes

Résistance magique : non

Paroles : El skeltoniss animatum quinté

 

Permets d’animer jusqu’à 5 personnes agonisantes ou mortes en squelette au toucher. Les personnes doivent être touchées dans la minute qui suivra l’incantation du sort. Quand une personne animée en squelette tombe à 0 pt.de vie ou dépasse la durée, elle retrouve son état normal, mais est agonisante. Si le lanceur de sort tombe agonisant, les morts-vivants sous son contrôle tombent aussi.

Spore silencieuse

[Poison]

Portée : projectile

Cible : 1 cible

Durée : 30 minutes

Résistance magique : non

Résistance au poison : oui

Paroles : El venenum sporis silencium quinté

 

La cible du sort devient empoisonnée par une spore magique. Elle devient silencieuse et ne peut plus parler pour 30 minutes. Un antidote enlève les effets.

 

Toucher cataleptique

[Sommeil, mental]

Portée : toucher

Cible : 1 créature

Durée : 10 minutes

Résistance magique : non

Résistance physique : oui

Résistance mentale : oui

Paroles : El handiss paralysiss quinté

 

Endors la cible pour 10 minutes au toucher. Si elle est blessée ou déplacée, elle sortira de son sommeil.

 

Sorts de nécromancie de niveau 6

Coût : 6 points de magie

Facteur de fatigue : 3 minutes

 

Animation majeur de zombies
[Invocation]
Portée : toucher
Cibles : 4 créatures agonisantes maximum
Durée : 30 minutes
Résistance magique : non
Paroles : El zombiss animatum sis


Permets d’animer jusqu’à 4 personnes agonisantes ou mortes en zombie au toucher. Les personnes doivent être touchées dans la minute qui suivra l’incantation du sort. Quand une personne animée en zombie tombe à 0 pt. de vie, elle retrouve son état normal, mais est agonisante. Si le lanceur de sort tombe agonisant, les morts-vivants sous son contrôle tombent aussi.

 

 

 

 

 

 

 

Aura mortelle

[Protection]

Portée : toucher

Cible : le lanceur de sort

Durée : 15 minutes

Résistance magique : non

Paroles : El mortis aureoliss sis

 

Quiconque vous touchera avec une arme de mêlée ou ses mains recevra 2 points de dégâts arcanes.

 

Explosion Cadavérique

[Malédiction]

Portée : 2 metres

Cible : 1 créature agonisante

Durée : Instantané

Résistance magique : Non

Paroles : El corpus projectilis sis

 

Le nécromancien envoie de sa puissance dans un corps inerte afin de le faire exploser en dizaines de projectile d'os. Toutes personnes à portée du cadavre (2 mètres) reçoivent 2 dégâts physiques au tronc.

Sorts de nécromancie de niveau 7

Coût : 7 points de magie

Facteur de fatigue : 4 minutes

 

Animation de goules

[Invocation]

Portée : toucher

Cibles : 3 créatures agonisantes maximum

Durée : 30 minutes

Résistance magique : non

Paroles : El ghoulem animatum septem

 

Permets d’animer jusqu’à 3 personnes agonisantes ou mortes en goules au toucher. Les personnes doivent être touchées dans la minute qui suivra l’incantation du sort. Quand une personne animée en ghoule tombe à 0 pt. de vie ou dépasse la durée, elle retrouve son état normal, mais est agonisante. Si le lanceur de sort tombe agonisant, les créatures invoquées tombent aussi.

 

Main de la Faucheuse

Portée : toucher

Cible : 1 créature

Durée : 1 minute

Résistance magique : non

Résistance Physique : oui

Paroles : El manus mortis septem

 

Permet de réduire un membre à 1 point de vie et de le rendre inutilisable pendant 1 minute. Il s’en suivra un spasme au cœur de la cible lui infligeant 2 points de dégâts arcanes. Le membre ne pourra plus être levé ou utilisé pour porter une arme ou un bouclier. S’il le membre porte une armure, il devra pendre. S’il s’agit d’une jambe, la cible doit porter le genou au sol jusqu’à la fin du sort.

 

Invocation de la Mort

[Malédiction, Canalisation]

Portée : toucher

Cible : 1 créature

Durée : Instantané

Résistance magique : Non

Résistance Mentale : Oui, voir description

Résistance Physique : Oui, voir description

Paroles : El mortis invocatum septem.

 

Lorsque le Nécromancien concentre ses pouvoirs sur l'âme d'une cible en maintenant un contact de sa main pendant 10 secondes, il réduira la victime à 0 point de vie. Une combinaison de 2 Résistances Mentale et/ou Physiques est nécessaire pour y résister.

 

Sorts de nécromancie de niveau 8

Coût : 8 points de magie

Facteur de fatigue : 4 minutes

 

Projectiles Mortels

Portée : Projectiles

Cible : 4 créatures

Durée : instantanée

Résistance magique : oui

Paroles : El projectilis mortaliss octo

 

Permets de lancer 4 projectiles d'os pouvant infliger 3 points de dégâts arcanes. Le projectile en question doit être représenté par un projectile de mousse. Ce sort permet au de marcher lentement en tenant les projectiles en main.

 

Toucher du mal

[Malédiction]

Portée : toucher

Cible : 1 créature

Durée : instantanée

Résistance magique : oui

Paroles : El handiss maloss octo

 

La victime du sort ne peut bénéficier des effets des potions et des sorts de protection, soins ou de guérison pendant 2 heures. Le sort dissipe ces effets s’ils étaient présents avant que ce sort soit lancé.

 

Échange de vitalité

Portée : Projectile

Cible : 1 créature

Durée : instantanée

Résistance magique : oui

Paroles : El transfo vitaliss octo

 

Le projectile draine 3 points de vie à une cible. L'utilisateur récupère ensuite le projectile et transfert ensuite les points de vie drainés à la première créature qu’il touchera ou à lui-même, sans toutefois dépasser son maximum de points.

 

 

Sorts de nécromancie de niveau 9

Coût : 9 points de magie

Facteur de fatigue : 4 minutes

 

 

Aura de glace

[Paralysie]

Portée : 10 mêtres

Cible : 5 créatures

Zone d’effet : cercle de 2 mètres de rayon

Durée : 5 minutes

Résistance magique : non

Résistance physique : oui

Résistance élémentaire : oui, eau

Paroles : El aureoliss frosta novem

 

Permets de transformer en glace enchantée, 5 créatures qui se trouvent dans la zone d’effet du sort. Les cibles seront pétrifiées totalement ainsi que leurs possessions pendant 5 minutes. Elles ne pourront pas subir de dégâts, mais si un engin de siège réussi à les atteindre, elles seront détruites (compte comme un coup de grâce).

 

Contrôle Vampirique

[Malédiction, Mental]

Portée : 5 mètres

Cible : 1 créature

Durée : 4 heures maximum

Résistance magique : non

Résistance mentale : oui

Paroles : El questam vampiriss novem

 

Ce sort oblige la cible à entreprendre une quête dictée par l’invocateur. La quête demandée doit être précise et réalisable et ne dois pas laisser présager que la vie de la cible est en danger. La cible devra faire la quête en question sans poserde question et elle aura l’impression que sa quête est juste et qu’elle doit être remplie. La cible empêchera quiconque de s’opposer à sa quête. Elle pourra toutefois engager des gens où l’entreprendre avec ses alliés. La cible ne se rappellera pas qu’elle est la victime de ce sort et ne pourra en aucun cas, parler de ce sort. Toutefois, une délivrance de la malédiction ou un coup de grâce annule les effets de ce sort.

 

Aspect macabre

[Protection]

Portée : personnelle

Cible : le lanceur de sort

Durée : 1 jour

Résistance magique : non

Paroles : El facies mortis novem

 

Ce sort donne au lanceur de sort le statut de mort-vivant mineur. Il recevra toutes les immunités correspondantes, mais en revanche il gagnera la même faiblesse aux dégâts sacrés (3 points de dégâts). L’invocateur sera aussi affecté par le vade retro et l’eau bénite. Les immunités conférées sont les suivantes :

 

  • Immunité contre toutes les maladies (magiques comprises)
  • Immunité contre tous les poisons
  • Immunité contre l’Égorgement
  • Immunité contre les dégâts d’eau (glace)
  • Immunité contre la paralysie

 

 

Sorts de nécromancie de niveau 10

Coût : 10 points de magie

Facteur de fatigue : 5 minutes

 

 

Animation d'un nécrophage

[Invocation]

Portée : toucher

Cible : 1 créature agonisante

Durée : 30 minutes

Résistance magique : non

Paroles : El nécrophagiuss animatum decem

 

Anime une personne morte ou agonisante en nécrophage. Quand une personne animée en nécrophage tombe à 0 pt. de vie ou dépasse la durée, elle retrouve son état normal, mais avec tous ses points de vie. Si le lanceur de sort tombe agonisant, le mort-vivant sous son contrôle tombe aussi.

 

Souffle de la Faucheuse

[Canalisation, invocation]

Portée : personnelle

Zone d’effet : cercle de 2 mètres de rayon autour

de l’invocateur.

Durée : 15 minutes

Résistance magique : non

Paroles : El mortis conjuratum decem

 

Lorsque le sort est lancé, toutes les créatures de type mort-vivant se verront êtres soignées de 6 points de vie, et toutes personnes vivantes dans la zone du sort subiront 3 points de dégât arcanes[K1] .

 

Forme spectrale

[Protection, canalisation]

Portée : personnelle

Cible : le lanceur de sort

Durée : 1 heure

Résistance magique : non

Paroles : El spiritu forma corpus decem

 

Le lanceur de sort devient un spectre (masque nécessaire) et seuls les dégâts et effets magiques peuvent maintenant l’affecter. Il est toujours visible à l’oeil nu pour tout le monde. Le lanceur de sort peut passer au travers des objets et mur non magiques. Il ne passe donc pas au travers des sanctuaires magiques et autres. Il ne peut pas affecter une autre créature physiquement non plus, mais rien ne l’empêche de se promener avec un mort-vivant préalablement invoqué ou d'utiliser ses sorts de toucher. Les dégâts sacrés ne lui font rien.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

SORTS DE SORTILÈGES                                     

 

Sorts de sortilèges de niveau 1

Coût : 1 point de magie

Facteur de fatigue : 1 minute

 

Aura de protection

[Protection]

Portée : personnelle

Cible : le lanceur de sort

Durée : 12 heures

Résistance magique : non

Paroles : Is minor armara oné

 

Annule la prochaine attaque physique. L’effet se dissipe ensuite. Aucune armure ne doit être portée pour que le sort puisse prendre effet.

 

Détection de la magie

[Canalisation]

Portée : personnelle

Zone d'effet : cercle de 1 mètre de rayon autour du lanceur de sort

Durée : 1 minute

Résistance magique : non

Paroles : Is detectum magius devé

 

Permets de détecter toute source de magie. Tout ce qui est magique dégagera une aura qui ne peut être perçue que par l'utilisateur du sort. Les sorts de type [protection] sont détectables par ce sort.

 

Force Mentale

[Protection]

Portée : toucher

Cible : l créature

Durée : 1 heure

Résistance magique : oui

Paroles : Is mentaliss armara oné

 

Ce sort confère la capacité d’utiliser la une résistance mentale (comme la compétence) à l’intérieur de la prochaine heure. L'effet se dissipe lorsque l’effet est utilisé ou lorsque le temps est écoulé.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Sorts de sortilèges de niveau 2

Coût : 2 points de magie

Facteur de fatigue : 2 minutes

 

Identification

Portée : toucher

Cible : 1 objet

Durée : instantanée

Résistance magique : non

Paroles : Is identificatum oné

 

Permets de connaître un pouvoir d'un objet magique.

 

Projectile arcane mineur

Portée : projectile

Cible : 1 créature

Durée : instantanée

Résistance magique : oui

Paroles : Is arcanum projectiliss devé

 

Permets de lancer un projectile arcane pouvant infliger 3 points de dégâts arcanes. Le projectile en question doit être représenté par une boule de lumière ou un projectile de mousse. Ce sort permet au sorcier de se marcher lentement en tenant les projectiles en main.

 

Coup magique
Portée :
personnelle
Cible : le lanceur du sort
Durée : instantanée
Résistance magique : oui
Paroles : Is arcanum momentum tresé


La prochaine attaque de mêlée du lanceur de ce sort infligera 3 points de dégâts magiques.