Géopolitique

 

 

 

Arkadiamédiéval offre à ses joueurs deux systèmes de géopolitique, qui complémentent le jeu.

 

Le système de la géopolitique navale s'adresse à tous les joueurs et permet de faire des voyages commerciaux sur les mers et océans entourant le continent d'Arkadia.

 

Le système de la géopolitique terrestre s'adresse quant à lui aux joueurs ayant acquis un titre de Noblesse et fondés une Maison en jeu.

 

Chaque système a ses avantages, ainsi que des coûts et dangers qui y sont rattachés.

 

Vous trouverez ci-bas les règles du système de géopolitique terrestre. Les règles du système géopolitique navale, béta-testées lors de 2015, seront ajoutés à cette page durant la saison 2016. Vous pouvez toutefois les consulter dans leur présence version en les téléchargeant depuis les Fichiers de notre page Facebook.

 

Règles de géopolitique terrestre

 

Félicitations! Vous êtes seigneurs! Il est temps pour vous d’apprendre à protéger vos terres et comment en acquérir d'autres…

 


RÈGLE DE BASE D’UNE MAISON

 

LE RECENSEMENT
Le recensement des maisons se fait en début d'année. À ce moment, les maisons déjà créées doivent être représentées soit par le seigneur, soit par le maréchal. Ceci permet à tous de savoir qui sont les grandes maisons de Lioncombre. Une maison existante qui ne peut se présenter au recensement devra se réinscrire, au coût de 5 couronnes, mais elle ne perdra pas les terres ou avantages qu'elle possédait.
C'est aussi à ce moment que les maisons sans terre (voir plus loin) devront payer pour leurs unités flottantes.
Pour finir, le recensement permet de vérifier si tous les membres des maisons sont toujours actifs. Si ce n'est pas le cas et qu'ils ne peuvent pas signer, la maison perdra des membres, mais gardera le nombre maximum de membres qu'elle peut posséder. Cela permet aussi aux maisons d'enlever des personnes sur leur liste de membre. Ainsi, elles pourront les remplacer.

 


MEMBRES D'UNE MAISON
À sa création, avec le coût d’enregistrement de 5 couronnes, une maison a droit à 5 membres. Ces 5 membres peuvent être remplacés au début de chaque année et seront toujours "gratuits" si la maison est présente au recensement.
Une maison débutant avec 4 membres ne peut pas, au courant de l'année, s’ajouter un 5e membre gratuitement. Elle devra payer pour ce nouveau membre en suivant la règle des membres supplémentaire qui suit.

Pour les membres supplémentaires, une taxe d’enregistrement doit être payée à l'Empire. Cette taxe s'applique à chaque nouveau membre ainsi inscrit, qu'importe le moment de l'année; elle représente les coûts associés à la bureaucratie et la gestion d'une plus grande maison. Ceci peut être fait n'importe quand durant l'année.

 


La règle est la suivante :


Une maison doit payer une taxe pour chaque groupe de 5 membres qu'elle désire avoir.
Cette taxe est de 5 couronnes par groupe de 5 personnes.
En d'autres mots, une maison désirant ajouter 7 nouveaux membres à sa liste devra payer 10 couronnes, mais aura encore de la place pour 3 nouveaux membres ensuite.

Un personnage ne peut être membre que d’une seule maison à la fois. Le nom de chaque membre devra être inscrit dans le registre impérial et, même si le joueur ne vient plus, il « remplit» sa place jusqu'à l'année suivante, au moment où il y aura un nouveau recensement.

 

Le nombre de membres d’une maison détermine son nombre de points d'action possède pour l'année. Chaque membre donne 1 point d'action.

 


PROFIL DE MAISON – LES ATTRIBUTS
Les attributs d’une maison sont : Militaire, Économique, Subterfuge
Vous devez vous choisir un attribut primaire, secondaire et tertiaire qui déterminera les points de base de cet attribut – militaire, économique ou subterfuge – en attaque et en défense pour votre maison. Ces points de base  s'appliqueront à l'ensemble de vos seigneuries.

 

Attribut primaire: Base de 5 points
Attribut secondaire: Base de 3 points
Attribut tertiaire*: Base de 1 point

 

*Il est impossible d'acheter des unités d'attaque et de défense dans l'attribut tertiaire. Il demeure toutefois possible d’acheter des bâtiments de l’attribut tertiaire.
POINTS D'ACTIONS


Lorsque vous faites une action, ceci coûte des points d'action à votre maison. Chaque membre de maison inscrit lors du recensement octroie 1 point d'action à votre maison. Ces points d'action peuvent être utilisés durant l'année.

 

Types d'actions et coût:


Attaque seigneuriale (militaire) : 2 pts d'action +5 couronnes contre une seigneurie adjacente ou +10 couronnes contre une seigneurie éloignée. Nécessite 1 unité de Milicien ou de Mercenaire.
Délogement (militaire ou économique) : 2 pts d’action + 5 couronnes. Score d’attribut militaire (sans les engins de siège) ou économique plus élevé que le score économique de la maison en contrôle. Nécessite 1 unité de Milicien si Délogement militaire. Nécessite 1 unité de Trésorier si Délogement économique.
Action de reconnaissance (subterfuge): 1 pt d'action contre une seigneurie adjacente, 2 pts d’action contre une seigneurie éloignée. Nécessite 1 unité d’Espion.
Action d'espionnage (subterfuge): 1 pt d'action contre une seigneurie adjacente, 2 pts d’action contre une seigneurie éloignée. Nécessite 1 unité d’Espion.
Attaque de sabotage (subterfuge): 2 pts d'action +5 couronnes contre une seigneurie adjacente ou +10 couronnes contre une seigneurie éloignée. Nécessite 1 unité d’Espion ou de Saboteur.

 


MAISON SANS TERRE
Normalement, à sa création, une maison ne possède aucune terre. Après son enregistrement auprès de l’Empire au coût de 5 couronnes, elle peut malgré tout s’acheter des unités (voir plus loin) qui seront dites « flottantes ». La maison est ainsi considérée comme adjacente à toutes les autres terres lorsque vient le temps de payer pour une attaque (coût de 5 couronnes au lieu de 10).
Par contre, à chaque début d'année, la maison sans terre doit payer une taxe pour ses unités flottantes et ne peut posséder aucun bâtiment. Cette taxe est de 20% de la somme déboursée pour acheter l’ensemble de ses unités. Si la maison ne peut payer la totalité du montant, elle doit décider quelles unités elle conserve.
Aussitôt qu’une maison sans terre conquiert un territoire, toutes ses unités sont placées sur ladite terre et cessent d'être des unités flottantes. La maison n'a donc plus l'obligation de payer la taxe annuelle, mais ses unités deviennent fixes et doivent maintenant se soumettre aux règles normales concernant les attaques et la défense.
Si un seigneur perd sa dernière terre, les unités qui le suivent deviennent flottantes.


INVESTIR DANS SA MAISON ET SES TERRES

 

UNITÉS SUR LES SEIGNEURIES
Une maison peut investir pour veiller à la sécurité de ses seigneuries, mais aussi pour être plus efficace lors des conflits seigneuriaux.
Chaque maison peut acheter des unités de deux de ses attributs sur trois. Autrement dit, une maison ne peut acheter des unités que dans ses attributs primaire et secondaire, à l’exception des bâtiments. Les bâtiments peuvent être achetés quel que soit le rang de l’attribut, mais la maison doit obligatoirement posséder au moins une terre pour s’en procurer. Ceci permet de toujours avoir une faiblesse exploitable, tant chez l’ennemi que chez soi.
L'achat d'une unité est instantané. Les unités ne peuvent changer de seigneurie sauf en cas de retraite et les bâtiments sont laissés sur place en cas de perte d’une seigneurie.

N.B. Les unités humaines ont une taxe à chaque début d'année pour les maisons sans terre (unités flottantes). Cette taxe est de 20% la valeur payée. Si la maison ne peut payer cette taxe, soit en partie ou au complet, elle doit se départir de ses unités. Une maison sans terre ne peut jamais posséder de bâtiment.


UNITÉS MILITAIRES


Milice:
Coût: 5 couronnes
Limite: aucune
Bonus: +0 militaire (attaque), +1 militaire (défense)
Cette unité donne +1 à la défense militaire de la seigneurie sur laquelle elle est. Elle est nécessaire aux attaques militaires (Attaques seigneuriales et Délogement militaire).


Mercenaires:
Coût: 5 couronnes
Limite: aucune
Bonus: + 2 militaire (attaque), +0 militaire (défense)
Cette unité donne +2 d'attaque militaire à la seigneurie sur laquelle elle est. Elle peut remplacer la Milice en cas d’attaques militaires (Attaque seigneuriales).


Armée:
Coût: 15 couronnes
Limite: 1 par seigneurie
Bonus: +3 militaire (attaque), +2 militaire (défense)
Cette unité unique (par seigneurie) donne +3 d'attaque et +2 de défense militaire à la seigneurie sur laquelle elle est.


Engin de siège (bonus donnés sur le fief sur lequel il est installé)
Coût: 15 couronne par engin, nécessite une unité de mercenaire ou d’armée pour chaque engin
Limite: 1 par unité d’armée ou 1 par unité de mercenaires
Bonus: Canon +3 militaire (attaque), + 1 militaire (défense), Trébuchet +4  militaire (attaque seulement), Baliste + 1 militaire (attaque), +  3 militaire(défense), Catapulte +2 militaire (attaque), +2 militaire (défense)


Bastion (bâtiment)
Coût: 10 couronnes
Limite: 1 par seigneurie
Bonus: +0 militaire (attaque), +3 militaire (défense)
Reste sur la seigneurie, même si elle est perdue aux mains de l'ennemi.


Fortin (bâtiment)
Coût: 10 couronnes (Amélioration du bastion)
Limite: 1 par seigneurie
Bonus: +0 militaire (attaque), +5 militaire (défense)
Reste sur la seigneurie, même si elle est perdue aux mains de l'ennemi.


Château fort (bâtiment)
Coût: 15 couronnes (Amélioration du fortin)
Limite: 1 par seigneurie
Bonus: +0 militaire (attaque), +7 militaire (défense)
Reste sur la seigneurie, même si elle est perdue aux mains de l'ennemi.

 

UNITÉS ÉCONOMIQUES


Trésorier:
Coût: 5 couronnes
Limite: aucune
Bonus: +0 économique (attaque), +2 économique (défense)
Cette unité donne + 2 à la défense économique de la seigneurie sur laquelle elle est. Elle est nécessaire à toutes attaques économiques (Délogement).


Bourgmestre:
Coût: 5 couronnes
Limite: aucune
Bonus: +3  économique (attaque), +0 économique (défense)
Cette unité donne +3 à l'attaque économique de la seigneurie sur laquelle elle est.


Connétable:
Coût: 15 couronnes
Limite: 1 par seigneurie
Bonus: +5  économique (attaque), +2 économique (défense)
Cette unité unique (par seigneurie) donne +5 d'attaque et de +2 défense économique à la seigneurie sur laquelle elle est.


Comptoir marchand (bâtiment)
Coût: 10 couronnes
Limite: 1 par seigneurie
Bonus: +0 économique (attaque), +3 économique (défense)
Reste sur la seigneurie, même si elle est perdue aux mains de l'ennemi.


Hall marchand (bâtiment)
Coût: 10 couronnes (Amélioration du comptoir marchand)
Limite: 1 par seigneurie
Bonus: +0 économique (attaque), +6 économique (défense)
Reste sur la seigneurie, même si elle est perdue aux mains de l'ennemi.


Banque (bâtiment)
Coût: 15 couronnes (Amélioration du hall marchand)
Limite: 1 par seigneurie
Bonus: +0 économique (attaque), +10 économique (défense)
Reste sur la seigneurie, même si elle est perdue aux mains de l'ennemi.

 

UNITÉS DE SUBTERFUGE


Sentinelles:
Coût: 5 couronnes
Limite: aucune
Bonus: +1 subterfuge (attaque), +2 subterfuge (défense)
Cette unité donne +1 à l’attaque subterfuge et +2 à la défense subterfuge de la seigneurie sur laquelle elle est.


Saboteur :
Coût : 5 couronnes
Limite : aucune
Bonus : +1 subterfuge (attaque), +1 subterfuge (défense)
Cette unité donne +1 à l’attaque subterfuge et +1 à la défense subterfuge de la seigneurie sur laquelle elle est. De plus, si elle participe à une attaque subterfuge Sabotage, elle reçoit un bonus de +1 subterfuge (attaque) supplémentaire  (pour un total de +2 subterfuge (attaque) en situation de Sabotage). Elle peut remplacer l’Espion en cas d’attaque subterfuge (Sabotage).


Espion:
Coût : 15 couronnes
Limite: aucune
Bonus: +5 subterfuge (attaque), +0 subterfuge (défense)
Cette unité donne +5 à l'attaque subterfuge de la seigneurie sur laquelle elle est. Elle est nécessaire à toutes attaques subterfuges (Reconnaissance, Espionnage, Sabotage), mais peut être remplacée par le Saboteur en cas d’attaque subterfuge (Sabotage).


Maître Espion :
Coût : 20 couronnes
Limite : 1 par seigneurie
Bonus : +7 subterfuge (attaque), +0 subterfuge (défense)
Se suicide si son action de subterfuge échoue et qu'il est capturé, ne révélant ainsi aucune information au Bureau d'investigation d’une seigneurie. Compte comme un Espion et peut donc être utilisé pour mener une attaque subterfuge.


Tour de guet (bâtiment)
Coût: 15 couronnes
Limite: 4 par seigneurie maximum
Bonus: +0 subterfuge (attaque), +1 militaire (défense)
Reste sur la seigneurie, même si elle est perdue aux mains de l'ennemi.


Bureau d’investigation (bâtiment)
Coût: 15 couronnes
Limite: 1 par seigneurie
Bonus: aucun
Permet de capturer une unité Espion ennemie si l'attribut du défenseur dépasse de 10 celle de l'attaque subterfuge. La capture d’un Espion permet au défenseur d’apprendre le nom de la seigneurie d’où il provient.


Hall des voleurs (bâtiment)
Coût: 10 couronnes
Limite: 1 par seigneurie
Bonus: +0 subterfuge (attaque), +3 subterfuge (défense)
Reste sur la seigneurie, même si elle est perdue aux mains de l'ennemi.


Hall des secrets (bâtiment)
Coût: 10 couronnes (Amélioration du hall des voleurs)
Limite: 1 par seigneurie
Bonus: +0 subterfuge (attaque), +6 subterfuge (défense)
Reste sur la seigneurie, même si elle est perdue aux mains de l'ennemi.


Ambassade (bâtiment)
Coût: 15 couronnes (Amélioration du hall des secrets)
Limite: 1 par seigneurie
Bonus: +0 subterfuge (attaque), +10 subterfuge (défense)
Reste sur la seigneurie, même si elle est perdue aux mains de l'ennemi.

 

INVESTISSEMENTS
Une fois que votre maison possède une ou plusieurs terres, il est possible d’y faire des investissements. Chaque terre possède sa propre liste d’investissements potentiels. Construire un investissement coûte 10 couronnes et les avantages de cet investissement se gagnent à partir du scénario suivant la construction. Les investissements donnent des avantages à chaque scénario ou 1 fois par année, selon leur description.
Il y a une limite d'achat d'un investissement par terre par scénario. Il est toutefois possible de posséder plus d’un investissement sur une même terre.



CONFLITS SEIGNEURIAUX


Les seigneurs, quoique régis par les lois de la gouvernance impériale, ne sont pas toujours loyaux envers l’Empire et suivent parfois leurs propres intérêts. C'est pourquoi les différentes maisons se font la guerre, afin d'avoir plus de pouvoir.

 


PLANIFIER L’ATTAQUE D’UNE SEIGNEURIE
Lorsqu'une maison veut attaquer une autre seigneurie, elle doit spécifier à partir de quelle seigneurie elle planifie son assaut et quel genre d’attaque, quel attribut, elle va utiliser pour attaquer.
L’attaquant doit payer une taxe de guerre de 5 couronnes pour attaquer une seigneurie adjacente ou 10 couronnes pour attaquer une seigneurie éloignée.

Une maison ne peut porter une attaque d'un certain type (militaire, économique ou subterfuge) à partir d'une même seigneurie qu'une seule fois par saison.

Les actions d’espionnage (subterfuge) ne comptent pas comme des attaques. Le sabotage oui.

Il ne coûte rien à une maison de défendre sa seigneurie.

 

TYPE D'ATTAQUES
Une fois l'attaque planifiée, la maison doit déterminer le type d'attaque qu'elle veut porter, soit
Militaire, Économique ou Subterfuge (nécessite 1 unité Espion minimum)

Une fois l'attaque déclarée, elle doit être enregistrée aux greffes impériales. Après l’enregistrement de l’attaque, les greffiers comparent les attributs de la seigneurie attaquante à  ceux de la seigneurie qui se défend.

Pour déterminer le résultat de l'attaque, il faut comparer l'attribut choisi de l'attaquant à l'attribut de défense équivalent de l’attaqué. Par exemple, si l'attaquant utilise l’attribut militaire de sa seigneurie pour attaquer, le défenseur se défendra automatiquement avec son attribut militaire.

Celui qui a le plus haut nombre de points gagne.
Dans le cas d'égalité, c'est toujours le défenseur qui l’emporte.
Les actions de subterfuge sont faites sous le couvert de l’anonymat.

 


RÉSULTATS D'ATTAQUES SEIGNEURIALES
Les résultats d’une victoire ou d’une défaite dépendent de l’attribut choisi pour l’attaque.


Militaire: Si l'attaquant gagne (attribut militaire supérieur à celui du défenseur), le défenseur a le choix de défendre sa terre physiquement sur le terrain avec une armée.
Ceci devient donc une campagne militaire.
Deux maréchaux (un de chaque côté) doivent être fournis par l'organisation.
Dans une campagne militaire, seuls les armures et les points de vie comptent et tout le monde frappe avec le dégât de base des armes. Tout autre élément de jeu ne prend pas effet (ex.: effets de compétences, sorts, poisons, etc.). Les seuls soins permis sont les sabliers.
Le défenseur doit s'entendre sur le terrain utilisé pour la campagne. Normalement, c'est une capture de drapeau au fort impérial ou une bataille de plaine. L'attaquant doit capturer la bannière ennemie et l'amener dans sa zone de déploiement ou bien éliminer tous les membres de l'armée opposante. Le défenseur ne peut fermer les portes du fort si la seigneurie qui se fait attaquer ne contient pas de bâtiment de défense (soit fort, bastion, château fort).

Si le défenseur perd la bataille ou choisit de ne pas défendre physiquement sa seigneurie, il doit remettre l’entièreté de sa seigneurie à la maison gagnante et subir la défaite (voir Défaite militaire et économique).

Blessures de troupes des deux côtés : Suite à une campagne militaire, les deux côtés peuvent avoir des unités militaires blessées selon leur score respectif d'attribut militaire. Les deux côtés auront une perte d'effectifs temporaire égalant 1/5 de leurs unités militaires (arrondis à l’entier inférieur). Si l'attribut de l'attaquant dépasse de 5 points celui du défenseur, l'attaquant ne subit aucune perte. Chacun choisit quelles unités sont perdues pour une durée de 2 scénarios. Pour ce qui est des troupes économiques et subterfuges, elles ne subissent aucune perte dans cette situation.


Économique: Si l'attaquant gagne (attribut économique supérieur à celui du défenseur), il peut contrôler l'économie de la seigneurie visée pour les 4 scénarios suivants. Une maison contrôlant l'économie d'une terre reçoit les Gains et les Droits acquis de cette terre.
Si une deuxième maison attaque économiquement la même terre, elle s'attaque à la maison qui contrôle l'économie de la terre visée. En d'autres mots, si A contrôle l’économie de 1 et que C attaque l’économie de 1, C doit battre l'économie de A pour pouvoir gagner et non celle de 1.

 -Délogement: Une maison peut tenter de reprendre le contrôle économique de sa seigneurie, mais il lui coûte 2 points d’actions et 5 couronnes et son attribut économique ou militaire (sans compter les engins de siège) doit être plus élevé que l'attribut économique de défense de la seigneurie utilisée par l'opposant pour l'emporter. En d’autres mots, si une seigneurie désire reprendre le contrôle de son économie, elle doit faire un délogement économique ou militaire envers la seigneurie qui contrôle à présent son économie. Le vaincu peut donc continuer à acheter des unités économiques pour préparer son délogement.

Si une seigneurie est conquise militairement suite à une prise économique par une tierce maison, le conquérant ne reçoit pas les Gains, ni les Droits acquis avant qu'il ne n’acquiert l'économie de sa nouvelle terre comme mentionné plus haut avec une action de délogement économique.

Si l'économie d'une terre est contrôlée par une maison ne possédant plus de seigneurie suite à une défaite militaire, seul l'attribut économique de la maison (sans bonus d’unités) peut défendre son contrôle économique (voir Défaite militaire et économique plus bas).


Subterfuge: Si le score de subterfuge de l'attaquant dépasse celui du défenseur, son action est un succès.

 -Reconnaissance : Une action de reconnaissance permet de connaître les points d’attributs d’une terre.
 -Espionnage: Une action d'espionnage permet de connaître les investissements, les unités et les bâtiments d'une terre.
 -Sabotage: Une action de sabotage permet de rendre ineffective une unité ou bâtiment pendant 2 scénarios. Il existe 2 manières de savoir ce que l'on sabote : en visant les unités ou en visant les bâtiments. Cette action ne peut être faite qu’après avoir réussi une action Espionnage seulement.

 

Unités
Une action sabotage peut viser un type d'unité précis et blesser un nombre de cette unité égal à la différence des scores de subterfuge entre l'attaquant et le défenseur.
Par exemple, la seigneurie A désire saboter les Mercenaires de la seigneurie B. Son score est de 11 tandis que le score de la seigneurie B est de 7. La seigneurie A peut donc saboter 4 unités Mercenaires. Si la seigneurie B n'en avait que 3, la totalité de ses mercenaires sera sabotée.
Le sabotage d'unités toujours doit viser une unité précise telle que la milice, les mercenaires, l'armée, le trésorier, etc.

 

Bâtiments
Une action sabotage peut viser un bâtiment. Dans ce cas, le score d'attaque de subterfuge du seigneur attaquant doit battre le score de défense du bâtiment et non pas le score subterfuge du défenseur.
Par exemple, un sabotage envers une banque doit avoir un score d'attaque de 11 ou plus pour pouvoir saboter la banque. Pour un fortin, le score doit être de 7 ou plus, etc.
Dans le cas d’une défaite de l’attaquant, l’action échoue et l’unité Espion est renvoyé à sa terre d’origine. Si l’attaquant perd par 10 points ou plus, il perd une unité Espion, qui peut être récupérée par le défenseur, si ce dernier possède un Bureau d’investigation.

 

 


DÉFAITE MILITAIRE ET ÉCONOMIQUE
Suite à une défaite militaire, la maison battue quitte sa terre avec 1/5 de ses troupes militaires, laissant ses bâtiments derrière. Ce nombre est réduit à l'entier inférieur. Ainsi, si une seigneurie possédait 5 troupes, le seigneur quitte son territoire avec 1 unité de son choix. Si le seigneur n'en avait que 2, il quitte avec aucune unité. Le seigneur perdant doit aller sur une autre de ses terres avec ses troupes. S'il ne peut faire cela, il est maintenant considéré comme étant sans terre et doit donc respecter les règles des maisons sans terre. Pour ce qui est de ses troupes économiques et subterfuges, elles suivent le seigneur sans subir de perte.
Suite à une défaite économique, le seigneur ne perd aucune troupe. Par contre, il devra amasser le plus de troupes possibles pour éventuellement pouvoir reprendre son économie (voir Délogement économique).

 

 

Pour consulter la liste des seigneuries de la province de Lioncombre (province de la Géopolitique d'Arkadiamédiéval) et leurs caractéristiques particulières,

 

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