Compétences

 

 

 

Afin d'avoir un personnage capable de survivre dans le monde d'Arkadia, il lui faut des compétences qu'il pourra se procurer tout au long des scénarios.

 

Les compétences peuvent être achetées avec des points d'expérience que le joueur accumule au fil des évènements. Les compétences sont des habiletés que les personnages ont le choix de développer.

 

L'univers d'Arkadia propose jusqu'à 119 compétences différentes. Cependant, certaines d'entre-elles sont restreintes à des races ou des carrières en particulier.

 

 

Présentation des compétences

 


Nom de la compétence: Toutes les compétences sont placées en ordre alphabétique. Il est ainsi plus facile de les retrouver. Les chiffres entre (parenthèses) indiquent le coût en points d'expérience/compétence - il s'agit de la même chose - nécessaire afin d'acheter la compétence.

 

Pré-requis: Cette ligne indique ce que le personnage doit avoir avant de pouvoir acheter cette compétence. Les pré-requis sont souvent des races ou des carrières que le joueur doit incarner afin d'avoir accès à ladite compétence. D'autres fois, le joueur doit simplement posséder la compétence inscrite dans le pré-requis avant de pouvoir acheter la suivante.

 

Utilisations: Cette ligne indique le nombre de fois que la compétence peut être utilisée au cours d'un grandeur nature, d'une journée, etc. Les compétences cumulables peuvent être achetées jusqu'à 5 fois, maximum.

 

 

Temps d'effet: Une compétence peut parfois avoir un temps d'effet. Dans le cas échéant, le temps d'effet est inscrit.

 

 

Restriction: Certaines compétences requièrent des objets particuliers ou un nombre de personnes afin de pouvoir être utilisées. Les restrictions sont donc indiquées à cet endroit et sont parfois même précisées dans la description de la compétence.

 

 

Description de la compétence: une brève description de la compétence permet de comprendre comment l'utiliser ainsi que son utilité.

 

 

Voilà ce qui concerne le descriptif des compétences. Voici maintenant la liste des compétences de l'univers d'Arkadia.

 

 

 

Art mystique (5 points)

 


Pré-requis : chaman
Utilisations : 1 x par jour
Restriction : compétence peinture de guerre


Permet d'appliquer une peinture de guerre sur un autre personnage qui ne porte pas d'armure. Le personnage devra méditer 30 minutes pour activer la peinture, mais ne pourra pas réactiver la pour le reste du scénario.

 

 

Accoutumance à la lumière du jour (6 points)

 


Pré-requis : elfe noir

Utilisations : permanent

Restriction : avoir participer à 6 scénarios

 

Après avoir passé un certain temps à la lumière du jour, un elfe noir peut y dévelloper une certaine résistance. Cette compétence fait que sa pénalité de point de vie est réduite de 1 point et qu'il ne soit plus aveuglé par la lumière du jour. L'elfe noir possédant cette compétence calculera ses points de vie de cette manière : Points de vie de base au tronc: 4 la nuit, 3 le jour (malus de -1) si la peau et le visage sont recouverts. Sinon, le malus passe à -2, donnant 2 points de vie durant le jour.

 

 

Ambidextre (3 points)

 


Pré-requis : aucun

Utilisations : permanent

Restriction : aucune

 

Permets de se battre avec 2 armes à une main simultanément. Cette compétence peut être utilisée pour tirer avec deux arbalètes ou deux armes de jet pouvant être tenues à une main. Vous ne pouvez pas effectuer une attaque sournoise ou un égorgement sur plus d'une personne à la fois avec cette compétence.

 

 

Âme corrompue (5 points)


Utilisations : À volonté, tant qu'il reste des points


Restriction : medjinn


Cette compétence démontre la corruption de l'âme maudite du personnage. Ainsi, le Medjinn se voit attribuer 5 points de corruption qu'il peut utiliser comme suit :


- Essence Mortelle : Draine au toucher 1 point de vie. Utilise 1 point de corruption par toucher.


- Damnation: Utilise 2 points de corruption pour infliger au toucher du dégât maudit en mêlée.


Il n'existe pas de moyen autre que d'attendre le levé du jour pour regagner les points de corruption, et ceux-ci ne sont pas cumulables.
 

 

 

Analyse des morts (4 points)

 


Pré-requis : rôdeur

Utilisations : à volonté

Restriction : aucune

Cette compétence permet au rôdeur d'obtenir des informations utiles concernant la mort d'un individu en observant la scène du crime: le nombre et la race des agresseurs, le type d'arme utilisée (sorts, poisons, armes). Ces informations seront divulguées hors jeu par la personne agonisante dans l'oreille du rôdeur.

 

 

Appel des morts (4 points)

 


Pré-requis : thanaturge

Utilisations : à volonté

Restriction : aucune

 

Cette compétence permet au thanaturge d'utiliser ses points de magie afin de lever les morts. Il pourra donc lever un squelette au coût de 2 points de magie, et ce, tant qu'il aura des points de magie disponibles. (voir le bestiaire pour les statistiques du squelette).

 

 

Arbalète (3 points)

 


Pré-requis : aucun

Utilisations : à volonté

Restriction : la classe doit permettre l'utilisation de cette arme.

Permets l'utilisation de tous les types d'arbalètes. (Voir barème des carreaux)

 

 

Arc (3 points)

 


Pré-requis : aucun

Utilisations : à volonté

Restriction : la classe doit permettre l'utilisation de cette armePermets l'utilisation de tous les types d'arcs. (Voir barème des flèches)

 

Archerie Arcane (4 points par utilisation)

 


Pré-requis : religion et la possibilité d'utiliser une arme de projectile (arc ou arbalète)

Utilisations : 1x par jour, cumulable

Restriction : aucune

En dépensant deux points de magie, votre flèche infligera 5 dégâts magiques. Vous devez crier ARCANE avant de tirer, et, si vous touchez votre cible, vous lui dites 5 points de dégâts magiques.

 

 

Arme maudite (5 points par utilisation)

 


Pré-requis: prêtre obscur, anti-paladin, apôtre rouge, templier rouge, medjinn, demi-démons, nécromancien, grande prêtresse d'A'temra ou priant d'A'temra

Utilisations : 1x par combat, cumulable

Restriction : aucune

Cette compétence vous permet de frapper avec un effet maudit avec une arme de mêlée quelconque, une fois par combat en criant «Maudit !!!». Le dégât de l'arme maudite ne passe pas à travers les armures. Si un personnage ignore ce type de dégât, il reçoit quand même les dégâts de base de l'arme.

 

 

Arme non conventionnelle (variable)

 

 

110 cm et moins (4 points)

 

110 cm à 120 cm (5 points)

 

Plus de 120 cm (6 points)

Pré-requis : carrière non combattante

Restriction : Peut être achetée qu'une seule fois.

 

Cette compétence démontre que vous avez eu un entrainement spécial avec une seule arme donc la longueur est normalement non permise par votre carrière. Toutefois si vous êtes d'une carrière religieuse, vous devez tout de même respecter le type d'arme permise par votre carrière (tranchante, perforante, contondante).

 

 

 

Arme sacrée (5 points par utilisation)

 


Pré-requis : medjai, prêtre arkadien, paladin, templier lumérien, apôtre lumérien, avariel

Utilisations : 1x par combat, cumulable

Restriction :aucune

 

Cette compétence vous permet de frapper avec un effet sacré avec une arme de mêlée quelconque, une fois par combat en criant «SACRÉ !!!». Cette compétence peut être achetée plusieurs fois pour être utilisée plus qu'une fois par combat. Le dégât de l'arme sacrée ne passe pas à travers les armures. Si un personnage ignore ce type de dégât, il reçoit quand même les dégâts de base de l'arme.

 

 

Armes de Jet (2 points)

 


Pré-requis : aucun

Utilisations : à volonté

Restriction : la classe doit permettre l'utilisation de ces armes

 

Permets de lancer des armes de jet telles les dagues de jet, haches de jet, javelots, etc. Ces armes infligent 2 points de dégâts. (Voir barème des armes de jet)

 

 

Assommer (4 points par utilisation)

 


Pré-requis : aucun

Utilisations : 1x par jour, cumulable

Restriction: la classe doit permettre l'utilisation d'une arme contondante et le personnage doit en posséder une.

 

Permets d'assommer une personne avec une arme contondante (marteau, masse, etc.) Le joueur voulant assommer doit donner un léger coup sur la tête de sa victime. Le port d'un heaume de métal à la tête immunise contre les effets de cette compétence, mais pas un camail ni un heaume de cuir. La personne assommée restera inconsciente pendant 5 minutes, mais pourra être réveillée si elle reçoit 1 point de dégât réel. Cette compétence ne fonctionne pas sur les morts-vivants ou certains monstres de l'animation.

 

 

Attaque Brutale (4 points par utilisation)

 


Pré-requis : aucun

Utilisations : 1x par combat, cumulable

Restriction : Le coup doit être donné par une arme à deux mains (plus de 110 cm).

 

Permets d'augmenter les dégâts d'une arme à deux mains à 3 points. Vous devez crier: « Brutal!! » lorsque vous donnez votre coup. Si vous manquez votre cible ou que votre coup est bloqué par un bouclier, votre attaque brutale sera gaspillée.

 

 

 

Attaque Chi (6 points)

 


Pré-requis : samouraï

Utilisations : 1x par combat, cumulable

Restriction :aucune

Cette compétence vous permet de porter une attaque chi avec une arme de mêlée à un de vos adversaires. L'attaque Chi rend magique les dégâts de l'attaque portée. Cette compétence ne peut pas être combinée avec aucune autre compétence ou type de dégâts.

 

 

 

Attaque Sournoise (4 points)

 


Pré-requis : roublard, traqueur, marchand, medjinn, medjai, rôdeur ou barde, chasseur de monstre

Utilisations : à volonté

Restriction : ne doit pas porter une armure de plus de 3 points de protection

Permets de porter une attaque au dos d'un adversaire lorsque vous êtes hors de son champ de vision avec une dague (60cm et -) afin d'infliger plus de dégât. L'utilisateur de cette compétence doit vraiment prendre sa victime par surprise pour bénéficier du dégât augmenté. Une attaque sournoise inflige 3 points de dégâts.

 

 

Bouclier (2 points)

 


Pré-requis : aucun

Utilisations : permanent

Restriction : aucune

 

Permets d'utiliser tous les boucliers sauf les pavois. (voir barème)

 

 

Bouclier Avancé (3 points)

 


Pré-requis : compétence bouclier et guerrier, barbare, soldat, rôdeur, samouraï, paladin, anti-paladin, templier lumérien, templier rouge, prêtre de guerre, magelame, prêtre arkadien, prêtre obscur, apôtre lumérien, apôtre rouge ou priant d'A'temra

Utilisations : permanent

Restriction : aucune

 

Permets d'utiliser tous les boucliers incluant les pavois.

 

 

Bravoure (5 points)

 


Pré-requis : aucun

Utilisations : permanent

Restriction : aucune

Cette compétence immunise contre les effets de peur et de frayeur.

 

Cette compétence ne permet pas d'être immunisé contre les effets de terreur.

 

 

Bravoure Accrue (6 points)

 


Pré-requis : posséder Bravoure etT barbare, paladins, anti-paladins, nordes, templier lumérien, templier rouge, guerrier, chasseur de monstre ou samouraï

Utilisations : permanent

Restriction : aucune

 

Cette compétence vous permet d'être immunisé contre les effets de frayeur, peur et de terreur.

 

 

Bris d'Arme (8 points)

 


Pré-requis : compétence désarmement

Utilisations : 1x par combat, cumulable

Restriction : le coup doit être donné par une arme tenue à deux mains (plus de 110cm)

 

En frappant avec une arme à deux mains sur une arme quelconque, de nature non magique, tenue par votre adversaire, vous pouvez dire à haute voix « bris d'arme !!! » afin de briser son arme en deux, la rendant inutilisable jusqu'à réparation.

 

 

Brise Bouclier (5 points par utilisation)

 


Pré-requis : compétence désarmement

Utilisations : 1x par combat, cumulable

 

Restriction : le coup doit être donné par une arme tenue à deux mains (plus de 110 cm)Avec cette compétence, vous pouvez briser un bouclier avec une arme à 2 mains. Le coup doit être porté avec un grand élan soit avec un angle d'au moins 45 degrés au dessus de la tête ou d'au moins 180 degrés de côté. Évidemment, le coup ne doit pas être contré par une autre arme pour faire effet. Au moment où vous donnez votre coup, vous devez crier: « brise bouclier !! ». Si vous toucher le bouclier, il sera inutilisable jusqu'à réparation et si vous frappez dans le vide, votre compétence sera gaspillée. La cible doit alors immédiatement laisser tomber son bouclier, sinon chaque coup qu'elle recevra sur le bouclier brisé sera compté sur le membre le tenant.

 

 

Cacher dans l'Ombre (5 points)

 


Pré-requis : roublard, arboréen, elfe lunaire, barde, rôdeur, traqueur, medjinn, medjai

Utilisations : à volonté

Restriction : aucune

 

Cette compétence vous permet de vous cacher dans l'ombre. Tant et aussi longtemps que vous la maintiendrez et que vous serez dans l'ombre immobile, vous serez invisible à l'œil nu. Pour utiliser cette compétence, vous devrez vous cacher dans un lieu ombragé et croiser les bras en X. Ceci est le symbole de l'invisibilité. Si vous attaquez ou parlez, vous serez visible. Si vous être éclairé d'une source lumineuse, votre compétence sera annulée. Clairvoyance ne permet pas de détecter les personnes cachées dans l'ombre, car l'invisibilité n'est pas de nature magique. Les personnes qui vous ont remarqué en train de vous cacher savent où vous êtes.

 

 

Cacher dans l'Ombre Avancé (5 points)

 


Pré-requis : compétence Cacher dans l'Ombre et être roublard, arboréen, elfe Lunaire.

Utilisations : à volonté

Restriction : aucune

 

Cette compétence permet de bénéficier des effets de la compétence de Cacher dans l'Ombre tout en vous déplaçant (marcher lentement seulement). Si vous vous déplacez près d'une source lumineuse ou à la lumière directe de la lune, vous redeviendrez visible.

 

 

Camouflage en Forêt (5 points)

 


Pré-requis : rôdeur, traqueur, elfe Sauvage, aborigène, druide, chaman ou chasseur de monstre

Utilisations : à volonté

 

Restriction : aucune

 

Pour utiliser cette compétence, vous devez porter des feuillages, des couleurs brunes et vertes, des fougères, etc. Lorsque vous serez immobile dans les herbes hautes ou dans la forêt, personne ne pourra vous voir, tout comme si vous utilisiez la compétence Cacher dans l'Ombre. Évitez les vêtements camouflage d'armée, ce n'est pas décorum. Cette compétence ne fonctionne pas si vous ne faites pas un réel effort pour vous cacher.

 

 

Cannibalisme (4 points par utilisation)

 


Pré-requis : orque blanc, orque vert, orque noir, bossu, wharizul, norde, demi-démon, gobelin, ogre, kelvar

Utilisations : 1x par heure, cumulable

Restriction : aucune

 

Grâce à cette compétence, vous pouvez «manger» un morceau d'une victime ou d'un de vos alliés tombés au combat afin de vous soigner. Manger un morceau d'une victime prend 10 minutes et vous redonne 4 points de vie au tronc ou distribués sur vos membres blessés. Vous ne pouvez pas manger deux fois le même corps agonisant. Vous ne pouvez pas manger un être non vivant. Cette compétence n'achève pas l'être mangé. Cette compétence ne peut être utilisée que sur des personnes ou créatures agonisantes. Vous pouvez acheter cette compétence plusieurs fois, pour l'utiliser plus d'une fois par heure.

 

 

Cercle de méditation (5 points)

 


Pré-requis : religion

Utilisations : 1x par jour

Restriction : doit être utiliser avec 2 autres personnes avec la même religion

 

Quand trois religieux décident d'établir un cercle de méditation, ils doivent trouver un endroit en pleine nature. Ce cercle leur permettra, tant qu'ils resteront assis et mains dans la main, d'être invisible aux yeux de tous et d'être entouré d'une aura de sérénité. Ils pourront communiquer par la pensée sans que personne les entende, jusqu'à ce qu'ils mettent fin au cercle.

 

 

Chant de guerre (4 points)

 


Pré-requis : aborigène

Utilisations : 1x par jour

Restriction : aucune

 

Cette compétence vous permet, en effectuant un chant de guerre tribal, d'augmenter la puissance de vos coups. Pendant la durée du chant, vos dégâts de mêlée augmenteront de +1 point.

 

 

Charge (4 points par utilisation)

 


Pré-requis : aucun

Utilisations : 1x par combat, cumulable

Restriction : aucune

 

Cette compétence permet de charger, une fois par combat, afin d'augmenter l'efficacité d'une attaque de mêlée. L'utilisateur doit dire à haute voix: «Charge !!! » et courir au moins 10 mètres en direction de sa cible. - Si la charge touche une partie du corps ayant des points d'armure, cette dernière perdra tous ses points d'armure.- Si la charge touche une partie du corps n'ayant pas de points d'armure, cette dernière perdra tous ses points de vie.

 

 

Charge Accrue (5 points)

 


Pré-requis : compétence Charge et guerrier, barbare, prêtre de guerre, samouraï ou soldat

Utilisations : 1x par combat, cumulable

Restriction : Aucune

 

Même chose que la compétence Charge sauf qu'il faut dire à haute voix: « Charge accrue !!! » et que la charge fera perdre tous les points de vie et tous les points d'armure de la partie touchée.

 

 

Clairvoyance (5 points)

 


Pré-requis : Gitan ou capacité d'invoquer des sorts

Utilisations : permanent

Restriction : aucune

 

Permets de voir les choses qui sont de nature magique ou affectées par la magie et d'avoir de temps à autre, des indices sur l'avenir en général ou même avoir des indices sur des éléments prophétiques. Cette compétence ne permet pas de détecter les personnages Cachés dans l'Ombre, ni leur alignement ou leurs objets magiques qui sont cachés, mais elle permet de détecter les personnages dont l'invisibilité est de nature magique. Lorsque le personnage tient un objet en main, il peut détecter si celui-ci est magique.

 

 

Combat Aveugle (4 points)

 


Pré-requis : aucun

Utilisations : permanent

Restriction : aucune

 

Lorsque vous êtes normalement aveuglé et que vous êtes en situation de combat, vous pouvez ouvrir un œil pour simuler que vous avez un sens inné pour localiser vos ennemis dans une telle situation. En situation de non-combat, vous ne pouvez utiliser cette compétence. Donc, un sort d'aveuglement vous rend tout de même aveugle complètement lorsque vous vous ne battez pas.

 

 

Concoctions (coût variable, selon le type)*

 


Pré-requis : marchand ou apprendre la compétence en jeu par un mentor (personnage animateur)

Utilisations : permanent

Restriction: aucune

 

Cette compétence vous donne accès aux concoctions d'alchimie, d'herboristerie ou de toxicologies.

Chaque catégorie de concoctions doit être achetée séparément. Vous ne pouvez pas conserver vos créations entre les scénarios de Grandeur Nature.

 

*voir section équipement pour listes des concoctions possibles

 

 

Alchimie (5 points)

 

 

Cette compétence permet au personnage d'avoir accès à 5 concoctions alchimiques pendant le scénario. Ces concoctions sont offertes à des horaires spécifiques par un animateur concerné. Les horaires seront divulgués en début de scénario.

 

 

Toxicologie (5 points)

 

Cette compétence permet au personnage d'avoir accès à 5 concoctions toxicologiques pendant le scénario. Ces concoctions sont offertes à des horaires spécifiques par un animateur concerné.

 

 

Herboristerie (5 points)

 

Cette compétence permet au personnage d'avoir accès à 5 plantes communes pendant le scénario, qu'il peut utiliser pour créer des infusions. Ces plantes sont offertes à des horaires spécifiques par un animateur concerné. Chaque préparation d'herboristerie prend 1 heure de préparation. L'herboristerie permet d'identifier toutes les plantes.

 

 

Contre Charge (4 points)

 


Pré-requis : soldat

Utilisations : à volonté

Restriction : aucune

 

Si vous réussissez à toucher avec une arme de mêlée un adversaire qui utilise la compétence Charge ou Charge accrue contre vous avant même qu'il puisse vous toucher, des dégâts lui seront infligés comme s'il s'agissait d'une Charge accrue. En d'autres termes, votre attaque abaissera tous les points de vie et les points d'armure de la partie que vous avez touché à 0. Lorsque vous utilisez cette compétence, vous devez rester sur place et placer vos pieds de façon à recevoir une charge et crier «Contre charge !!!» lorsque votre coup touche.

 

 

Contrôle des morts-vivants (3 points)

 


Pré-requis: templier rouge

Utilisations: 1 fois par jour, cumulable

Restriction: aucune

 

Cette compétence permet au templier rouge de prendre le contrôle d'un mort-vivant mineur une fois par jour pour une durée illimitée jusqu'à la mort du templier rouge ou du mort-vivant.

 

 

Conviction (5 points)

 

Utilisations : À volonté, tant qu'il reste des points de conviction (voir description)

Restriction : medjai

 

Cette compétence confère un courage exceptionnel face aux créatures surnaturelles et permet d'utiliser sa conviction comme un prêtre utilise sa foi.

 

Ainsi, le Medjai se voit attribuer 5 points de conviction qu'il peut utiliser comme suit :

 


- Canalisation divine : Utilise 2 points de conviction pour infliger du dégât sacré en mêlée.

 


- Protection divine: Utilise 1 point de conviction pour se guérir de 1 point de vie.

 


Il n'existe pas de moyen autre que d'attendre le levé du jour pour regagner les points de conviction, et ceux-ci ne sont pas cumulables.

 

Coup Meurtrier (3 points)

 


Pré-requis : guerrier

Utilisations : 1x par combat, cumulable

Restriction : aucune

 

Cette compétence vous permet d'infliger du dégât perce armure avec une arme de mêlée quelconque en criant «Perce Armure !!!».

 

 

Coup Puissant (7 points par utilisation)

 


Pré-requis : barbare, prêtre de guerre, guerrier, soldat

Utilisations : 1x par jour, cumulable

Restriction : doit se faire avec une arme à deux mains (plus de 110cm)

 

Grâce à cette compétence, vous pouvez transférer vos points de vie actuels au tronc au nombre de votre choix en dégâts supplémentaires sur votre prochaine attaque de mêlée en criant «Coup Puissant!!!». Vous ne pouvez descendre en bas de 1 point de vie avec ce type d'attaque, mais, si votre coup est bloqué par une arme ou un bouclier de nature non magique, l'objet en question sera automatiquement brisé. Vous ne pouvez pas utiliser cette compétence avec vos points d'armure.

 

 

Création Accrue (5 points)

 


Pré-requis : marchand

Utilisations : 3 items supplémentaires par scénario

Restriction : aucune

 

Cette compétence vous permet d'augmenter votre production d'items provenant des compétences Alchimie, Toxicologie ou Herboristerie de 3 items, pour la durée du scénario.

 

 

 

Danse du Feu (3 points)

 


Pré-requis : chaman

Utilisations : 3x par jour

Restriction : aucune

 

Un chaman qui danse et chante pendant 10 minutes consécutives autour d'un feu de camp récupère deux points de mana.

 

 

 

Désamorçage des Pièges (2 points)

 


Pré-requis : compétence Détection des pièges et roublard, traqueur, rôdeur ou priant d'A'temra

Utilisations : 1x par jour, cumulable

Restriction : aucune

 

L'utilisateur peut désamorcer un piège qu'il a préalablement détecté en enlevant la corde.

 

 

 

Désarmement (6 points par utilisation)

 


Pré-requis : aucun

Utilisations : 1x par combat, cumulable

Restriction : aucune

 

En frappant avec votre arme sur une arme tenue par un adversaire, vous pouvez dire à haute voix « désarmement !!! » afin d'obliger ce dernier de lâcher son arme. Vous devrez utiliser une arme à deux mains pour désarmer un adversaire qui tient son arme à deux mains.

 

 

 

Détection de la religion (4 points)

 


Pré-requis : prêtre arkadien ou prêtre obscur

Utilisations : à volonté

Restriction : toucher la cible pendant 10 secondes

 

Cette compétence permet aux prêtres de connaître la religion de l'individu. En touchant pendant 10 secondes la peau de la cible, celle-ci devra divulguer le nom de son dieu.

 

 

 

Détection des morts-vivants (4 points)

 


Pré-requis: templier lumérien

Utilisations: à volonté

Restriction: aucune

 

Cette compétence permet de détecter en permanence tout mort-vivant dans un rayon d'un mètre du templier lumérien.

 

 

Détection des Pièges (6 points)

 


Pré-requis : rôdeur, roublard, traqueur, priant d'A'temra

Utilisations : permanent

Restriction : aucune

 

Cette compétence vous permet de détecter les pièges et d'aussi avertir vos compagnons qu'un piège est présent à un endroit particulier afin de le contourner. Si vous possédez cette compétence, vous ne tomberez jamais dans les pièges donc, ils n'auront aucun effet sur vous. Par contre,vous devrez utiliser la compétence Désamorçage de pièges pour les retirer de leur emplacement définitivement.

 

 

Détections des démons (4 points)

 


Pré-requis: apôtre lumérien

Utilisations: à volonté

Restriction: aucune

 

Cette compétence permet de détecter en permanence tout démon dans un rayon d'un mètre de l'apôtre lumérien.

 

 

Diagnostique (4 points)

 


Pré-requis : guérisseur

Utilisation: permanent

Restriction: aucune

 

Elle permet leur permet de savoir exactement combien de points de vie actuels un personnage possède, et ce, sur une distance de 2 mètres. Cette compétence permet aussi de déterminer si quelqu'un est atteint d'une maladie ou affligé d'un poison quelconque. Cette compétence permet même de déterminer le nom de la maladie ou du poison, si le guérisseur est capable de toucher la personne diagnostiquée. Cette compétence ne permet pas de diagnostiquer des monstres sauf si bien sûr le guérisseur est lui-même un monstre et diagnostique une personne de sa propre race. Les morts-vivants ne peuvent être diagnostiqués.

 


Diagnostique des monstres (3 points)

 


Pré-requis : chasseur de monstres

Utilisation: permanent

Restriction: aucune

 

Elle permet de savoir exactement combien de points de vie actuels un monstre possède, et ce, sur une distance de 2 mètres. Cette compétence permet aussi de déterminer si un monstre est atteint d'une maladie ou affligé d'un poison quelconque. Cette compétence permet même de déterminer le nom de la maladie ou du poison si le chasseur de monstres est capable de toucher le monstre diagnostiqué.

 

 

Diplomatie (3 points)

 


Pré-requis : diplomate

Utilisations : permanent

Restriction : aucune

 

Cette compétence vous permet d'utiliser la diplomatie. Si vous n'êtes pas noble, vous ne devez porter aucune arme lorsque vous utilisez cette compétence, mais vous pouvez toujours avoir une escorte armée pour vous déplacer.

 

Lorsque vous utilisez cette compétence, vous devez rencontrer le supérieur d'un groupe ou un noble qui représente le groupe en question. On peut exiger que votre escorte attende hors de la pièce ou de l'endroit où vous allez discutez. Lorsque vous utilisez cette compétence, aucune personne du groupe avec qui vous faites de la diplomatie ne pourra vous attaquer, et ce, en aucun cas, sous peine de punition par la justice. Si un des membres du groupe avec qui vous voulez faire affaire vous intercepte sur votre route, vous pouvez demander «asile diplomatique» pour qu'il vous amène à son chef, mais vous devez le faire avant qu'il vous attaque. Si vous agissez ouvertement contre un groupe ou une personne avec qui vous faites de la diplomatie, vous ne pourrez plus utiliser cette compétence pour le reste du scénario avec ce groupe ou cette personne.

 

Les diplomates jouissent aussi de l'immunité diplomatique, qui fait en sorte que si un diplomate est attaqué en pratiquant ses fonctions, la loi pourra punir sévèrement ceux qui ont porté l'attaque. Ceci n'inclut pas les attaques lors de ses déplacements, d'où l'utilité d'être accompagné d'une escorte.

 

 

Égorgement (6 points)

 


Pré-requis : roublard, traqueur, medjinn, medjai

Utilisations : à volonté

Restriction : avoir une arme tranchante de 60cm et moins

 

Cette compétence vous permet d'égorger une personne en glissant une arme sous sa gorge en lui disant subtilement «Égorgement !!!». La personne égorgée doit être prise de dos par surprise. Cette compétence est une compétence hors combat, elle est conçue pour être utilisé subtilement et non dans les combats ou les batailles à grande échelle. Une personne qui se fait égorger se retrouve immédiatement agonisante. Certains monstres, comme les morts-vivants, sont immunisés à l'égorgement. Cette compétence ainsi que tous les dégâts de l'arme avec laquelle elle est utilisée sont annulés si la cible porte un gorget avec du métal au cou ou en cuir très épais ou clouté (les autres objets placés dans le cou ne protègent pas). Un égorgement enlève toutes les protections physiques magiques d'un personnage s'il y a lieu, mais ne le tue pas.

 

 

 

Encaissement (5 points)

 


Pré-requis: aucun

Utilisations: 1 fois par combat

Restriction: doit se choisir une personne noble ou de haut rang à protéger

 

Une fois par combat, l'utilisateur de la compétence peut utiliser cette habilité spéciale pour "encaisser" une source de dégât qui aurait pu tuer ou affaiblir son protégé lorsqu'il se trouve à 5 pieds ou moins de celui-ci. L'utilisateur de la compétence doit voir venir le coup et tenter de l'arrêter, et si elle atteint tout de même sa cible, il peut à ce moment utiliser son habileté pour prendre tout de même les dégâts à la place de son protégé. Cette habileté ne fonctionne pas pour un égorgement, mais contre les projectiles, oui. Un noble ou une personne de haut rang ne peut avoir plus d'une personne utilisant cette habileté sur lui à la fois et le protecteur doit lui être attitré. La personne possédant cette compétence ne pourra changer de protégé à moins de le trahir ou que ce dernier meurt.

 

 

Endurance Guerrière (2 points)

 


Pré-requis : Endurance simple et être guerrier barbare, aborigène, soldat, rôdeur, samouraï, diplomate, paladin, anti-paladin, templier lumérien, templier rouge, prêtre de guerre, archer, chasseur de monstre, Magelame, Priant d'A'temra

Utilisations : non-applicable

Restrictions : Non-accessible aux dryades. Non-applicable aux elfes noirs de jour.

 

Cette compétence ajoute un bonus d'un point de vie supplémentaire aux membres pour les races ayant 3 ou 4 points de vie au tronc. Le bonus aux membres augmente de 1 point pour chaque point de vie au tronc que le personnage possède au dessus de 4 (un Taurin possède 7 points de vie au torse, il obtient donc un bonus de 3 points de vie aux membres grâce à cette compétence).

 

 

Endurance Guerrière Accrue (4 points)

 


Pré-requis : compétence Endurance guerrière et être guerrier

Utilisations : non-applicable

Restrictions : Non-accessible aux races de 3 points de vie ou moins. Non-applicable aux elfes noirs de jour.

 

Cette compétence permet à un guerrier pur d'être encore plus endurant au combat, en ajoutant 1 point de vie supplémentaire à chacun de ses membres.

 

 

Endurance Naturelle à la Magie (6 points)

 


Pré-requis : samouraï, anti-paladin, paladin, templier rouge, templier lumérien, magelame, barbare ou priant d'A'temra

Utilisations : Permanent

Restrictions : Aucune

 

En possédant cette compétence, vous pouvez réduire les dégâts d'un point pour tout pouvoir magique (sort, effet, souffle de dragon). Les armes magiques ne sont pas affectées par ce pouvoir.

 

 

Endurance Simple (3 points)

 


Pré-requis : aucun

Utilisations : non-applicable

Restrictions : aucune

 

Cette compétence ajoute +1 point de vie aux membres.

 

 

Énergie Végétale(4 points)

 


Pré-requis : druide

Utilisations : 3 fois par jour

Restriction : aucune

 

Le druide utilisant cette compétence entre en communion avec la nature. En créant un objet artisanal avec des feuilles, des branches ou n'importe quel élément de la forêt, il peut y stocker deux points de mana. L'objet fonctionne comme une concoction; en le brisant, vous regagnerez vos deux points de mana. Seul un druide peut utiliser l'objet artisanal et le fabriquer prend 20 minutes.

 

 

Engins de Siège (5 points)

 


Pré-requis : soldat

Utilisations : à volonté

Restriction : aucune

 

Permets d'utiliser des engins de siège. (voir barème des engins de siège)

 

 

Ennemi Juré (4 Points)

 


Pré-requis : rôdeur

Utilisations : 1x par combat, cumulable

Restriction : aucune

 

Au début de sa carrière, un rôdeur doit choisir un type de monstre ou un peuple en particulier comme ennemi juré (ex: liche, elfe Blanc, Orque vert, Elfe noir etc.). Il pourra faire une attaque «Anti», une fois par combat, sur ce type d'ennemi juré. Une attaque «Anti» inflige 3 points de dégâts et doit être portée avec une arme de mêlée. Ce type de dégât ne peut pas être combiné avec un autre type de dégât ou une autre compétence et on doit crier quel type d'ennemi l'attaque vise lorsque le coup est porté (ex: anti-Orque vert, anti-Elfe blanc, etc.).

 

 

Estimation (2 points)

 


Pré-requis : aucun

Utilisations : à volonté

Restriction : aucune

 

Connaître la valeur approximative d'un objet non magique. Les marchands du village marchand possèdent les listes officielles des prix.

 

 

Falsification (2 points)

 


Pré-requis : compétence Lecture et écriture et  roublard ou barde ou diplomate ou marchand

Utilisations : à volonté

Restriction : doit savoir lire la langue du document

 

Cette compétence permet de falsifier tout document écrit. Peu importe de la manière que le joueur utilisera pour retranscrire le document, cette compétence fait en sorte que le document est bien falsifié en jeu. La compétence Falsification nécessite un document original et ce dernier peut-être copié tel quel ou être modifié. Un document falsifié possède la lettre F dans son coin, mais en jeu, seule la milice peut détecter si un document est original ou falsifié.

 

 

Fanatisme (7 points)

 


Pré-requis: avoir accès à des pouvoirs de la foi lumérienne ou de la foi rouge

Utilisations: à volonté

Restriction: doit ajouter le mot fanaticism à la fin de son incantation

 

Cette compétence permet de transformer un pouvoir de soins en coup sacré ou maudit. Un pouvoir de 2 points de guérison devient un coup sacré ou maudit et un pouvoir de 4 points de guérison devient 2 coups sacrés ou maudits. La résistance à la magie ne s'applique pas pour cette compétence.

 

 

Fatigue atténuée (3 points)

 


Pré-requis : avoir un accès majeur à la magie ou chaman

Utilisations : une fois/jour, cumulable

Restriction : doit ajouter Actas à la fin de son incantation

 

Une fois par jour, le prêtre peut décider de s'enlever un nombre déterminé de points de vie pour réduire le temps de fatigue d'un de ses sorts de deux minutes par point de vie enlevé. La compétence ne pourra jamais réduire le facteur de fatigue en bas de deux minutes. Les points de vie ne peuvent être récupérés tant et aussi longtemps que le facteur de fatigue du sort n'est pas terminé.

 

 

Feindre la Mort (5 points)

 

 

Pré-requis : roublard, traqueur, medjai, medjinn, rôdeur, thanaturge, barde, priant d'A'temra

 

Utilisations : à volonté

 

Restriction : aucune

Cette compétence permet d'entrer dans une espèce de transe abaissant votre rythme cardiaque et votre chaleur corporelle à un point tel que quiconque vous examinant vous croira mort. Tout moyen pour vous examiner, y compris la compétence Diagnostique viendra à la conclusion que vous êtes bel et bien mort. De plus, vous ne sentirez aucune douleur et une personne voulant vous porter le coup de grâce aura réellement l'impression de vous avoir tué (vous ne recevrez qu'un point de dégât au tronc, mais les effets visuels sont présents). Cependant, un personnage vous ayant vu entrer en transe ou avec la compétence Analyse des morts peut savoir que vous utilisez un subterfuge.

 

Vous pouvez entrer en transe instantanément, la maintenir aussi longtemps que vous le désirez et vous pouvez en sortir instantanément. Bien sûr, cette compétence ne permet pas d'échapper à la mort si vous vous faites exécuter ou si vous passez au bûcher.

 

 

Flèches Mystiques (5 points)

 

 

Pré-requis : archer

 

Utilisations : 1x par jour, cumulable

 

Restriction : l'achat de la compétence achète un seul type de flèche

 

Cette compétence permet à un archer d'attribuer des pouvoirs spéciaux à ses flèches. L'achat de cette compétence ne permet pas de tirer une flèche mystique au choix; le joueur doit acheter un type de flèche mystique spécifique, qu'il pourra utiliser 1 fois par jour. Ces pouvoirs ne peuvent être combinés avec d'autres effets, sorts, habiletés spéciales ou compétences.

 

Un ruban ou un bout de tissu de la couleur indiquée entre parenthèses à côté chaque type de flèche doit être attaché près de la pointe. Il est nécessaire de crier le nom de la flèche lorsqu'elle est tirée et d'indiquer une pause afin d'en expliquer les effets. Les flèches mystiques infligent toujours les dégâts de base de la flèche, en plus de leurs dégâts spéciaux. Vous devez attendre 15 minutes entre chaque utilisation consécutive de cette compétence.

 

 

Flèche de Glace (blanc)

 

Inflige des dégâts de glace et fige la victime pendant 10 secondes. Ce type de flèche ne fonctionne pas sur les morts-vivants ou ceux qui résistent au froid.

 

Flèche de Feu (rouge)

Inflige 3 points de dégâts de feu à une cible qui n'a pas de résistance contre le feu. De plus, deux flèches de feu brisent un bouclier de bois.

 

Flèche Sacrée (jaune)

Pré-Requis : Alignement Bon

Inflige du dégât sacré à une cible.

 

Flèche Maudite (noire)

Pré-Requis : Alignement Mauvais

Inflige du dégât Maudit à une cible.

 

Flèche de Confusion (rose)

La flèche permet à l'archer de semer la confusion chez une cible pendant 1 minute. Celle-ci doit attaquer toute personne autour d'elle, et ce, jusqu'à ce que l'effet prenne fin ou que plus personne autour d'elle ne soit debout. Cet effet de charme peut être résisté par toute créature capable de résister aux charmes ou aux effets mentaux.

 

Flèche de Frayeur (mauve)

L'archer créera les effets de Frayeur chez toute personne ou créature atteinte par la flèche. La compétence Bravoure permet d'en ignorer les effets de peur, mais pas les dégâts. La compétence Résistance mentale n'est d'aucun secours contre Frayeur.

 

Flèche de Rouille (brune)

Si la flèche touche une partie d'armure non magique et métallique, elle réduira le morceau en question à 0 point d'armure automatiquement. Tout bouclier de métal sera brisé et inutilisable jusqu'à réparation. De plus, si la flèche touche une arme non magique dite métallique, elle la rendra inutilisable jusqu'à réparation.

 

Flèche d'Argent (gris)

Grâce à cette compétence, les forces spirituelles de la nature donnent à un de vos projectiles la capacité d'infliger du dégât d'argent. Cette compétence ne peut être utilisée avec un autre effet.

 

 

Force supérieure (5 points)

 

 

Pré-requis : norde, demi-démon, orque quelconque ou wharizul

 

Utilisations : permanent

 

Restriction : aucune

 

Un entraînement ardu combiné à votre sang inhumain vous a permis d'acquérir la puissance de deux hommes.

Ce qui veut dire que si l'on veut vous maitriser, il sera nécessaire d'être deux personnes ou d'avoir une force supérieure à la vôtre.

 

N'oubliez pas qu'Arkadia ne valorise pas les contacts physiques directs, soyez donc bon joueur.

 

Vous ne pouvez acheter cette compétence si vous êtes déjà plus fort que 2 hommes.

 

 

Forger (3 points)

 

 

Pré-requis : aucun

 

Utilisations : spécial

 

Restriction : avoir le matériel (marteau, enclume, feu)

 

Cette compétence vous permet d'utiliser une forge (voir règles de l'artisanat dans le chapitre de l'équipement).

 

La compétence donne 10 cartes de forge à chaque scénario.

 

 

Fuite (3 points)

 

 

Pré-requis : traqueur

 

Utilisations : 1x par jour, cumulable

 

Restriction : aucune

 

Cette compétence vous permet, 1 fois par jour, d'avoir une avance de 30 secondes sur vos adversaires lorsque vous voulez vous sauver. Quand vous êtes en fuite, personne ne peut donc vous pourchasser, par contre, on peut utiliser toutes les attaques à distance disponibles pour vous affecter. Si vous vous déplacez à proximité d'une personne, elle peut, sans vous pourchasser, vous attaquer avec son arme de mêlée.

 

 

Haute magie (3 points)

 

 

Pré-requis : carrière ayant un accès majeur à la magie

 

Utilisations : non-applicable, cumulable

 

Restriction : porter une armure annule les effets temporairement, même avec magie guerrière.Avec cette compétence, vous pouvez posséder plus de points de magie que la normale au coût de 3 points de compétence par points de magie supplémentaire, jusqu'à un maximum de 10 points supplémentaires.

 

 

Héraldique (1 point)

 

 

Pré-requis : aucun

 

Utilisations : à volonté

 

Restriction : aucune

 

Permets de savoir la signification des symboles héraldiques des armées, des nobles et des guildes.

 

 

Imposition des Mains (5 points)

 

 

Pré-requis : paladin

 

Utilisations : 1x par jour

 

Restriction : aucune

 

Cette compétence est en fait un pouvoir divin qui vous permet de soigner, au toucher, 4 points de vie au tronc ou de dissiper les effets d'un poison ou d'une maladie de nature non magique. Vous pouvez utiliser cette compétence sur vous-même ou sur un autre personnage. Ce pouvoir inflige du dégât aux morts-vivants, si vous êtes un paladin. Cette compétence ne peut être achetée qu'une seule fois

 

 

 

Invocation Guerrière (4 points)

 

 

Pré-requis : compétence Religion

 

Utilisations : permanent

 

Restriction : doit porter une armure de 3 points ou moins

 

Permets de lancer des sorts en armures légères et moyennes.

 

Votre carrière doit par contre vous permettre le port d'une armure d'un tel type.

 

 

Lame enchantée (4 points)

 

 

Pré-requis : magelame

 

Utilisations : à volonté

 

Restriction : doit l'utiliser avec une arme de mêler

 

Le Magelame peut utiliser son énergie magique pour rendre son arme enchantée pendant un court instant. En dépensant 2 points de mana, sa prochaine attaque infligera des dégâts magiques. Cette compétence est utilisable à volonté. Tant qu'il reste de points de mana.

 

 

Lancer Meurtrier (4 points)

 

 

Pré-requis : compétence Arme de jet

 

Utilisations : 1x par combat, cumulable

 

Restriction : aucune

 

Cette compétence vous permet d'infliger du dégât perce armure sur tout lancé d'une arme de jet, une fois par combat, en criant «Perce Armure !!!».

 

 

Lecture & Écriture (2 points)

 

 

Pré-requis : aucun

 

Utilisations : à volonté

 

Restriction : Cette compétence doit être achetée en début de jeu ou au premier GN d'une année. Les marchands, les roublards, les mages, les diplomates, les bardes et les prêtres peuvent apprendre à lire et écrire à tout moment.

 

Permets de lire et d'écrire une langue en particulier. Si un document n'est pas écrit en langue commune, son type sera inscrit sur le document. Il vous sera interdit de lire le document en question si vous n'avez pas la compétence vous permettant de la lire.

 

Voici des exemples de choix de langues: commune, elfique, drow (elfe noir), celtique, runique, orque, germanique, démonique, etc.

 

 

Magie brutale (3 points)

 

 

Pré-requis : avoir un accès majeur à la magie ou Chaman

 

Utilisations : une fois/jour, cumulable

 

Restriction : doit ajouter Belua à la fin de son incantationUne fois par jour, le mage peut décider de rajouter 2 points de magie supplémentaire au coût de son sort pour augmenter les dégâts de 1.

Cette compétence ne peut être utilisée qu'une seule fois par sort.

 

 

Magie puissante (4 points)

 

 

Pré-requis: mage

 

Utilisations: une fois par jour, cumulable

 

Restriction: doit ajouter le mot geminus resisto à la fin de son incantation

 

En dépensant 3 points de magie de plus, votre sort demandera l'utilisation de 2 résistances magiques afin d'être annulé.

 

 

Maîtrise physique (4 points)

 


Pré-requis : être combattant ou semi-magique


Utilisations : à volonté


Restriction : aucune


Vous permet de maîtriser un personnage ayant un rapport de force inférieur au vôtre. Vous ne devez pas faire de contact physique réel, mais plutôt de poser votre main sur votre cible en lui expliquant la compétence. Cette compétence ne sert qu'à empêcher votre cible de se sauver ou d'agir lorsque vous la maîtrisez et ne peut être utilisée pour la lancer ou la bousculer.

 

 

Marchandage (4 points)

 

 

Pré-requis : compétence Estimation

 

Utilisations : à l'achat d'un item

 

Restriction : aucune

 

Cette compétence permet au marchand d'acquérir toutes les connaissances nécessaires pour négocier les prix chaque fois qu'il tente d'acheter un bien matériel.

 

Ceci se traduit par un rabais de 20% sur l'item. À noter que ceci n'est pas valide sur l'achat de services.

 

 

Marche de l'Honneur (3 points)

 

 

Pré-requis : être samouraï

 

Utilisations : lorsqu'il vous manque une jambe

 

Restriction : aucune

 

Cette compétence vous permet d'atteindre une volonté inébranlable au combat. Ainsi, lorsque vous perdez une jambe, vous pouvez continuer de vous tenir sur la jambe restante, tant que vous garderez l'équilibre, et même continuer à vous battre. Dès que vos tombez par terre, la compétence n'est plus d'aucune utilité.

 

 

Messager totémique (3 points)

 

 

Pré-requis : rôdeur, druide, chaman, traqueur, aborigène

 

Utilisations : 1 fois par jour

 

Restriction : avoir un joueur ou un animateur à votre disposition pour faire le messager

 

Cette compétence vous permet d'appeler un esprit totémique (forme humanoïde à tête animal). Le messager est visible, mais dans une forme éthérée, il est donc impossible de l'affecter. Le totem livrera un message donné par l'utilisateur de la compétence à son destinataire. Après avoir rempli sa mission, il se dissipera.

 

 

Noblesse (3 points)

 

 

Pré-requis : être anobli en jeu ou haut-elfe

 

Utilisations : permanent

 

Restriction : ne peut être prit à la création du personnage (exception des Hauts elfes).

 

Permets de comprendre les principes de noblesse et de bénéficier de leurs avantages. Cette compétence permet aussi de posséder des rangs de noblesse (baron, marquis, comte, etc.).

 

 

Onde de Choc (4 points)

 

 

Pré-requis : barbare

 

Utilisations : 1x par jour

 

Restriction : aucune

 

Cette compétence vous permet de frapper le sol avec une arme contondante à 2 mains afin de créer une onde de choc de 1 mètre de rayon autour du point où l'arme touche le sol. Bien que l'onde ne soit pas assez forte pour infliger du dégât à quiconque, elle fait en revanche vibrer le sol au point de déstabiliser et faire tomber par terre tout ceux dans le rayon de l'onde, à l'exception de la personne qui active la compétence.

 

 

Peinture avancée (6)

 

 

Pré-requis: barbare, aborigène, chaman, druide

 

Utilisations: à volonté, après 30 minutes de méditation

 

Restriction: deux types différents de peinture

 

La compétence Peinture avancée permet d'appliquer sur son visage deux peintures différentes. Elle permet d'appliquer, après 30 minutes de méditation, une peinture de guerre et une peinture de protection. La compétence ne permet pas d'appliquer deux peintures de guerre ou deux peintures de protection.

 

 

Peinture de Guerre (6 points)

 

 

Pré-requis : barbare, aborigène, chaman, druide

 

Utilisations : à volonté, après 20 minutes de méditation

 

Restriction : ne doit pas porter une autre peinture en même temps

La compétence peinture de guerre permet d'appliquer de la peinture sur son visage.

La peinture a un effet différent par couleur et seulement un type de peinture doit être appliqué en tout temps.

Après 20 minutes de méditation, le barbare à la possibilité d'activer sa peinture quand il le désire en criant «PEINTURE DE GUERRE!!!!», les peintures resteront actives pour la durée du combat. Vous ne pouvez utiliser cette compétence avec d'autres peintures ou l'appliquer sur quelqu'un d'autre que vous. Les peintures de guerre sont de nature magiques.

 

 

Noire (peur)

Dégage la peur pour le combat; quiconque ne pouvant résister à la peur ne pourra attaquer le bénéficiaire en mêlée.

 

Brun (brute de combat)

Permet de frapper brutal avec une arme de mêlée à deux mains, sauf avec un bâton (111cm et +), pour le reste du combat. Vous donnerez ainsi 3 dégâts à chaque coup. Vous devez crier «3 !» à chaque coup donné.

 

Bleu (Endurance)

 

Ajoute un point de vie temporaire au tronc pour la durée d'un combat.

 

Blanc (Force des éléments)

 

Toutes vos attaques de mêlées feront des dégâts d'un élément au choix jusqu'à la fin de l'effet de la peinture. Les éléments sont le feu, la glace (ou froid) ou l'électricité. Vous devez en choisir un seul par combat.

 

 

Peinture de Protection (6 points)

 

 

Pré-requis : barbare, aborigène, chaman, druide

 

Utilisations : à volonté, après 20 minutes de méditation

 

Restriction : ne doit porter aucune armure et ne doit pas porter une autre peinture en même temps

La compétence Peinture de protection permet d'appliquer de la peinture sur son visage.

La peinture a un effet différent pour chaque couleur et seulement un type de peinture doit être appliqué en tout temps. Après 20 minutes de méditation, le porteur à la possibilité d'activer sa peinture quand il le désire en criant «PEINTURE DE PROTECTION!!!». Vous ne pouvez utiliser cette compétence avec d'autres peintures ou l'appliquer sur quelqu'un d'autre que vous. Les peintures de protection sont de nature magiques.

 

 

Vert (anti-poison)

Immunité complète contre toute forme de poison pour le combat.

 

Rouge (anti-projectile)

Tous les projectiles vous font 1 point de dégât pour le combat.

 

Orange (éléments)

Immunité contre toute forme d'éléments au choix pour le combat.

 

Violet (anti-mort)

Immunité contre tous les effets de la mort, y compris les coups de grâce et les sorts ou habiletés de nécromancie qui permettent de vous lever en mort-vivant.

 

 

Peinture des morts (6 points)

 

 

Pré-requis : nécromancien, chaman

 

Utilisations : à volonté, après 20 minutes de méditation

 

Restriction : ne doit porter aucune armure ou une autre peinture

 

En possédant cette compétence, vous pouvez vous faire une peinture des morts sur le visage (blanche et noire autour des yeux). Vous devez méditer 20 minutes avant de vous appliquer la peinture et les effets durent une journée complète.

Lorsque la peinture sera activée, aucun mort-vivant ne pourra vous attaquer, sauf si vous l'attaquez vous-même. Vous ne pouvez utiliser cette compétence avec d'autres peintures ou l'appliquer sur quelqu'un d'autre que vous. La peinture des morts est de nature magique.

 

 

 

Pentacle Maudit (5 points)

 

 

Pré-requis : anti-paladin

 

Utilisations : 1x par jour

 

Restriction : Aucune

Grâce à cette compétence, l'anti-paladin peut tracer un pentacle d'un diamètre d'environ 2 mètres sur le sol,. Le pentacle doit être visible pour que les effets soient utilisables. L'anti-paladin doit ensuite méditer 15 minutes ininterrompues dans le pentacle, après quoi, les 5 prochaines attaques physiques qu'il portera seront maudites. S'il est dérangé pendant sa méditation, les effets du pentacle se dissipent et le personnage ne pourra plus utiliser cette compétence pour la journée.

 

 

Performance (Variable)

 

 

Pré-requis : aucun

 

Utilisations : 1 fois par heure, non cumulable

 

Temps d'effet: à volonté

 

Restriction : doit attendre au moins 1 heure entre chaque performance.

 

Voici la liste des pouvoirs qu'une personne peut utiliser en effectuant une performance artistique soit par la musique, le chant, la danse ou encore par des poèmes. Il faut attendre 1 heure entre chaque performance.

 

 

Performance de peur (5 points) [Peur]

 

 

Si vous utilisez ce pouvoir, vos paroles, ou votre musique, doivent être sombres et effrayantes. Pendant que vous faites votre performance, tous ceux qui sont vos alliés dégageront la peur pendant un combat, même si le poème et terminé.

 

 

Performance de courage (5 points)

 

 

Si vous utilisez ce pouvoir, vos paroles ou votre musique doivent être entraînantes et encourageantes. Pendant que vous faites votre performance, tous ceux qui sont de votre côté seront immunisés contre la peur pendant un combat même si le poème est terminé.

 

 

Musique de contre magie (3 à 6 points)

 

 

Si vous exécutez pendant qu'un personnage invoque un sort, pouvoir ou une habileté magique quelconque qui nécessite des paroles ou invocations, vous pouvez en annuler les effets. Le niveau de la magie que vous pouvez affecter dépend de votre niveau de puissance. Les lanceurs de sorts qui entendent la musique de contre magie sont incapables de lancer le moindre sort. Il est cependant important de préciser que les sorts déjà actifs ne sont pas dissipés par le chant.

 

Voici les différents niveaux de puissance de la musique de contre magie:

 

 

Novice (3 Points)

 

 

Permets d'annuler tous les sorts, habiletés ou pouvoirs de niveau 1 à 3

 

Intermédiaire (4 points)Permets d'annuler tous les sorts, habiletés ou pouvoirs jusqu'au niveau 6, musique de contre magie novice.

 

Avancé (5 points)Permets d'annuler tous les sorts, habiletés ou pouvoirs jusqu'au niveau 10, musique de contre magie intermédiaire.Maître (6 points)Permets d'annuler tous les pouvoirs d'artefacts ou d'objets magiques, musique de contre magie avancée.

 

 

 

Musique captivante (6 points) [Mental: Charme]

 

 

Votre musique forcera tous ceux qui l'entendent de cesser toute activité impliquant du combat ou une conversation puisqu'ils seront captivés par votre musique. Ils ne pourront détourner leur regard sur votre personne tant et aussi longtemps que vous jouerez. Si votre musique est une chanson à répondre, tout le monde devra chanter avec vous.

 

 

Musique de charme-personne [Mental: Charme] (5 xp)

 

 

pré requis: barde

Ce pouvoir permet, à l'aide d'une musique ou d'un chant, de forcer une personne à vous suivre où que vous alliez. Une seule personne à la fois peut être charmée et elle se retrouve dans un état passif. (Comme un zombi). Utilisable une fois par personne par GN. Ne fonctionne pas sur les monstres.

 

 

Musique de charme-monstre [Mental: Charme] (5 xp)

 

 

pré requis: bardeCe pouvoir permet, à l'aide d'une musique ou d'un chant, de forcer une créature à vous suivre où que vous alliez. Une seule créature à la fois peut être charmée et elle se retrouve dans un état passif. (Comme un zombi). Utilisable une fois par créature par GN. Ne fonctionne que sur les monstres.

 

 

Poème d'amour [Mental: Charme] (4 xp)

 

pré requis: barde

 

Vous devez composer un poème pour la cible en particulier, ce pouvoir ne peut affecter qu'une cible à la fois, et une seule fois par scénario. Le poème doit traiter de la personne (on ne peut affecter quelqu'un du même sexe que nous). La cible devient alors amoureuse pendant 30 minutes; elle ne peut quitter vos côtés ni vous causer de mal. Utilisable une fois par personne par scénario.

 

 

 

Légendes des éléments (7 xp)

 

pré requis: barde

 

Vous devez raconter l'histoire de la création d'un élément. Que ce soit le feu, la terre, l'eau ou l'air. L'histoire doit parler en détail de sa création et pourquoi cet élément est plus puissant que les autres. Vos cibles, 10 maximum, seront immunisé a cet élément pour le une heure. Et infligeront des dégâts du même type d'élément que celui cibler par la Légende pour la prochaine heure. Utilisable une fois par scénario.

 

 

 

Pluie de Flèches/Carreaux (6 points par utilisation)

 

 

Pré-requis : archer, traqueur, rôdeur

 

Utilisations : 1x par jour, cumulable

 

Temps d'effet: 1 utilisation

 

Restriction : Aucune

 

Cette compétence doit être criée lorsqu'elle est utilisée. Celui qui utilise cette compétence ainsi que tous ses alliés l'entourant dans un rayon de 15 pieds et ayant des arcs pourront tous tirer une flèche infligeant 4 points de dégâts perce armure. Les flèches doivent toutes être tirées dans un délai de 5 secondes, et l'effet cesse pour les flèches suivantes. Les flèches doivent être normales et de nature non magique.

 

 

 

Pose de Pièges (3 points)

 

 

Pré-requis : traqueur, rôdeur, chasseur de monstre, chaman, aborigène,

 

Utilisation: 1 fois par jour, Cumulable

 

Restriction: les personnes vous voyant poser le piège pourront le contourner par la suite.

 

Le personnage possède des aptitudes pour poser des pièges dans certains endroits.

Il pourra installer une corde, d'un maximum de 4 mètres de long, sur une route, sur une porte ou sur un coffre. La pose du piège prend 15 minutes. Quand une personne passera sur la corde placée sur la route, ouvrira la porte ou le coffre, elle subira 3 points de dégât physique au torse et restera assommée pendant 1 minute. Elle devra par la suite défaire et rouler la corde pour démontrer que le piège n'est plus actif.

 

 

Poudre de morphée (3 points)

 



Pré-requis: avoir un accès majeur à la magie ou chaman

 

 

Utilisations: une fois par jour, cumulable

 

Restriction: doit ajouter le mot heres sopor à la fin de son incantation

 

Pour un coût de 3 points de magie de plus par sort, cette compétence permet de transformer un de vos sorts de dégât individuel en sort de sommeil. La portée est la même que celle du sort, mais la durée du sommeil est en fonction des dégâts de base du sort. Pour un sort de 1 point de dégât, la cible tombe endormie pour 5 minutes. Pour un sort de 2 points de dégâts, la cible tombe endormie pour 10 minutes et ainsi de suite. Les résistances magiques s'appliquent normalement. La compétence est sans effet sur les créatures immunisées à la magie ou au sommeil.

 

 

 

Profonde Conviction (5 points)

 

 

Pré-requis : avoir accès aux pouvoirs de la foi lumérienne ou de la foi rouge

 

Utilisations : Permanent

 

Restriction : Aucune

 

Permets d'être immunisé contre toute forme de conversion religieuse et de possession. (Ex: Possession d'un esprit ou d'un démon etc.) Ce pouvoir n'immunise en rien contre les sorts et pouvoirs de type mental.

 

 

 

Projectile de Mêlée (2 points)

 

 

Pré-requis : compétence arc ou arbalète

 

Utilisations : à volonté

 

Restriction : aucune

 

Avec cette compétence, vous pouvez utiliser vos flèches comme des armes de mêlée perforantes.

Des flèches ainsi utilisées infligent 1 point de dégât et ne peuvent pas être combinées avec du dégât perce armure. On ne peut cependant bloquer des coups avec une flèche.

 

 

Projectile Empoisonné (5 points par utilisation)

 


Pré-requis : aucun

 

Utilisations : 1x par combat, cumulable

 

Restriction : tremper le projectile dans un poison

Une fois par combat, vous pouvez tirer une flèche ou carreau empoisonné (représentée par un ruban ou tissu vert).

Si le projectile touche votre cible et que la partie touchée n'a aucun point d'armure ou protection magique qui bloque des attaques, le poison fera effet. Le poison n'affecte pas ceux qui peuvent résister au poison. Le personnage doit appliquer le poison sur son projectile avant de l'utiliser.

Le projectile empoisonné peut être combiné uniquement avec un effet perce armure. Vous ne pouvez pas tirer un projectile (flèche ou carreau) empoisonné sans cette compétence. À noter que le projectile inflige toujours les dégâts de base, que le poison fasse effet ou non. Sans cette compétence, il est impossible d'utiliser des poisons sur des armes de projectiles ou de jet telles les flèches et les dagues de jet.

 

 

Rage meurtrière avancée (5 points)

 

 

Pré-requis : prêtre de guerre

 

Utilisations : permanent

 

Restriction : aucune

 

Lorsque vous entrez en rage meurtrière, vous n'êtes plus contraint d'attaquer vos alliés lorsque vous n'avez plus d'ennemis; la rage meurtrière prend tout simplement fin. Vous souffrez tout de même des effets de fatigue normaux après la rage.

 

 

Récupération après tournois (4 points)

 

 

Pré-requis: guerrier, barbare, anti-paladin, paladin, archer, rôdeur, soldat

 

Utilisations: 1 fois par jour

 

Restriction: aucune

 

Après un combat d'arène ou un tournoi, s'il lui reste au moins un point de vie, un combattant récupère tous ses points de vie.

 

 

Récupération Surnaturelle (8 points)

 

 

Pré-requis : demi-démon, kelvar, orque rouge, wharizul ou elfe rouge

 

Utilisations : à volonté, après 30 minutes de repos ininterrompue

 

Restriction : aucune

 

Cette compétence vous permet de récupérer vos points de vie au rythme de 1 par tranche de 30 minutes en restant immobile. La capacité de régénération est de 1 point de vie par membre ou au tronc par tranche de 30 minutes de repos.

 

 

Régénération nocturne (6 points)

 

 

Pré-requis : priant d'A'temra ou grande prêtresse d'A'temra

 

Utilisations : à volonté, après quinze minutes de repos ininterrompu

 

Restriction : aucune

 

Grâce à cette compétence, votre corps obtient une habileté surnaturelle lui permettant de se régénérer durant la nuit. Pour ce faire, vous devez rester sur place dans le noir le plus complet et ne pas être agonisant. Si une lumière quelconque vous éclaire, votre corps ne se régénérera pas. La capacité de régénération est de 1 point de vie par membre ou au tronc par tranche de 15 minutes d'immobilité nocturne.

 

 

Religion (5 points)

 

 

Pré-requis : aucun

 

Utilisations : non-applicable

 

Restriction : aucune

 

Permets d'apprendre et d'utiliser des sorts ou des pouvoirs accessibles par une une force, une entité ou un dieu choisi si ses demandes sont respectées. Si les demandes ne sont pas respectées, il est possible qu'un adepte perde ses pouvoirs. Cette compétence ne peut être achetée qu'une seule fois et ne peut être utilisée que pour une seule force, divinité ou entité. Si une personne désire changer sa religion, elle devra payer cette compétence à nouveau. Si la personne en question avait la compétence gratuitement et qu'elle change de religion, elle devra payer les 5 points de compétence qu'elle coûte normalement. Tout personnage ayant une carriere non magique ou semi-magique qui possède cette compétence sera limité au niveau 5 pour ses sorts, n'aura que 5 points de magie de base par jour et devra payer des points d'expérience supplémentaires pour chaque sort qu'il désire acheter (voir règles de magie).

 

Certaines religions peuvent offrir autre chose que des accès aux sorts. Les carrières magiques qui ont cette compétence auront accès à 10 points de magie de base et jusqu'au niveau 10 pour leurs choix de sorts.

 

 

Renvoi de sorts (3 points)

 

 

Pré-requis: avoir un accès majeur à la magie ou chaman

 

Utilisations: 1 fois par jour, cumulable

 

Restrictions: doit ajouter le mot remitto à la fin de son incantation

 

Cette compétence permet de transformer un sort de protection tel que Peau de cuir en effet de renvoi. Lorsque vous incantez un sort donnant des annules, vous pouvez choisir de remplacer tous vos annules par des renvois de sorts. Le coût du sort est augmenté de 1 point de magie additionnel par annule que le sort confère. Lorsque vous utilisez la compétence, vous devez transformer tous vos annules sans exception. Lorsque vous utilisez la compétence, vous ne pouvez donc plus avoir d'annule. La compétence retourne à l'envoyeur un sort à dégât individuel (non à rayon) qui vous était destiné.

 

 

 

Requiem (6 points)

 

 


Pré-requis : barde

 

Utilisations : à volonté

 

Restriction : aucune

Cette compétence permet au barde d'affecter, s'il le désire, les morts-vivants au lieu des personnages vivants à l'aide de ses talents de barde.

 

 

 

Résistance à la torture (3 points)

 

 

Pré-requis : aucun

 

Utilisations : permanent

 

Restriction : aucune

Permets de résister à la compétence Torture 2 fois plus longtemps. Donc, pour tuer une personne qui possède cette compétence, il faudra la torturer pendant 2 heures. Cette compétence vous permet aussi de résister à la douleur jusqu'à la fin, sans rien avouer.

 

 

 

Résistance aux poisons (4 points par utilisation)

 

 

Pré-requis : aucun

 

Utilisations : 1x par jour, cumulable

 

Restriction : aucunePermets d'annuler les effets d'un poison certain nombre de fois par jour.

 

 

 

Résistance Magique (4 points par utilisation)

 

 

Pré-requis : aucun

 

Utilisations : 1x par jour, cumulable

 

Restriction : aucune

 

Permet d'ignorer les effets d'un sort de niveau 1 à 10, un certain nombre de fois par jour si le sort est néfaste et permet d'être résisté. Vous pouvez aussi annuler l'effet d'un coup d'une arme magique, mais vous subirez tout de même le dégât de base de l'arme.

 

 

 

Résistance Mentale (4 points par utilisation)

 

Pré-requis : aucun

 

Utilisations : 1x par jour, cumulable

 

Restriction : aucune

 

Permets de résister contre tous les effets mentaux une fois par jour. Cette compétence ne peut être utilisée lors d'une rage.

 

 

 

Résistance souffrante (3 points)

 

 

Pré-requis : avoir un accès majeur à la magie ou chaman

Utilisations : une fois par jour, cumulable

Temps d'effet: immédiat

 

Restriction : doit ajouter le mot resisto vulnus à la fin de son incantationPermets au lanceur de sort de lancer un sort tellement puissant qu'une personne essayant d'y résister souffrira grandement. Ajoutant 3 points de magie au coût de son sort, le sorcier infligera 1 point de dégâts magiques à la cible si elle résiste au sort avec une compétence ou une immunité. Le point de dégât peut être résisté avec la compétenceRésistance magique et est sans effet sur les créatures immunisées à la magie.

 

 

 

Restauration (6 points)

 


Pré-requis : avoir un accès majeur à la magie ou chaman

Utilisations : à volonté, une fois par sort.

Restriction : doit ajouter le mot Restoritas à la fin de son incantation

 

Permets au sorcier de puiser dans sa vitalité pour réduire la demande en énergie magique de chaque sortilège. Il peut décider de s'enlever un point de vie au torse pour réduire le coût de point de magie d'un sort de 2. Il ne peut utiliser cette compétence plus d'une fois par sort. Le point de vie ne peut être récupéré tant et aussi longtemps que le facteur de fatigue du sort n'est pas terminé. Les sorts coûtent toujours au moins 1 point de magie au minimum pour être invoqués.

 

 

 

Rituels (4 points)

 

 


Pré-requis : compétences Lecture et écriture et religion.

Utilisations : à volonté

Restriction : Aucune

 

Cette compétence vous permet d'invoquer des rituels ou d'en créer. Créer un rituel demande au moins 4 pages d'écriture et au moins 1 heure de jeu sans interruption pour être invoqué. Les rituels clefs des scénarios peuvent durer moins longtemps.

 

Chaque rituel doit être approuvé par l'organisation avant d'être mis en jeu et il doit être en contexte avec ce que vous jouez.

 

 

 

Sang maudit (5 points)

 

 


Pré-requis : templier rouge, apôtre rouge, anti-paladin, prêtre obscur, medjinn, nécromancien, priant d'A'temra , grande prêtresse d'A'temra , thanaturge ou demi-démon

Utilisations : permanent

Restriction : ne pas posséder sang sacré

Du sang corrompu coule dans vos veines. Si quelqu'un boit votre sang ou mange de votre chair, il sera sous l'effet du poison langue de loup.

 

 

 

Sang sacré (5 points)

 

 


Pré-requis : templier lumérien, apôtre lumérien, paladin, prêtre arkadien, medjai, guérisseur, samouraï ou avariel

Utilisations : une fois par jour

Restriction : ne pas posséder sang maudit

 

Du sang béni coule dans vos veines. Vous pouvez, une fois par jour, vous couper, vous blessant de 1 point de dégâts pour mettre du sang sur une lame. Cette lame sera considérée sacrée pour les deux prochaines attaques.

 

 

 

Santé de Fer (3 points par utilisation)

 

 


Pré-requis : aucun

Utilisations : 1x par jour, cumulable

Restriction : aucune

 

Permets d'annuler les effets d'une maladie quelconque un certain nombre de fois par jour.

 

 

 

Symbole (3 points)

 

 


Pré-requis : religion

Utilisations : permanent

Restriction : aucune

 

Grâce à cette compétence, lorsqu'un priant porte le symbole de son dieu à la vue de tous, il sera immunisé contre les effets de la conversion religieuse.

 

 

 

Talisman (6 points)

 

 


Pré-requis : chaman, sorcier, magelame

Utilisations : 1x par scénario, cumulable, nécessite le sacrifice de 5 pierres magiques

Restriction : ne doit porter aucune armure en portant le talisman

 

Grâce à cette compétence, il vous est possible de créer un talisman et de bénéficier des effets qu'il procure. Le talisman ne pourra avoir des effets que pour vous; il n'aura aucun pouvoir pour une autre personne. Les effets d'un talisman durent jusqu'à la fin d'un scénario, sauf si indiqué autrement, et vous devez en choisir le pouvoir à la création. Créer un talisman nécessite le sacrifice de 5 pierres magiques (qui doivent être remises à l'organisation) et une heure de méditation.Les talismans sont des objets magiques qui sont sujets à toutes les règles des objets magiques. Aucune résistance magique ou mentale n'est possible contre leurs effets.

 

 

Liste des Talismans

Amitié Animale : Toute créature animale ou semi-animale ( Arboréen, Kelvar, Loup-garou, etc.) sera amicale envers vous, et ce, tant que vous n'agissez pas contre elle. Les effets du talisman durent jusqu'à la fin du scénario ou jusqu'à ce qu'ils soient changés.

 

Anti-Performance : Lorsque vous activez ce talisman, aucun pouvoir de performance ne peut vous affecter, et ce, jusqu'à la fin du scénario.

 

Anti-Mort-Vivant : Empêche les morts vivants de vous attaquer en mêlée, sauf si vous les attaquez vous-même. L'effet dure 1 combat à chaque fois qu'il est activé. Peut être activé 1 fois par heure.

 

Anti-Magie : Empêche toute magie crée par des sorts ou des objets magiques de vous affecter. Par contre, vous ne pourrez invoquer aucun sort ou habileté magique ni bénéficier des effets d'un objet magique ou d'un artefact lorsque vous portez ce talisman sur vous, et ce, même s'il est dans votre poche.

 

Anti-Projectile : Aucun projectile ne pourra vous affecter. Ceci comprend les carreaux, les flèches et les armes de jet. Les effets de ce talisman durent jusqu'à la fin du scénario.

 

Anti-Sournoiserie : Immunise contre les égorgements. Les effets du talisman durent jusqu'à la fin du scénario ou jusqu'à ce qu'ils soient changés.

 

Contre Poison : Empêche les poisons de vous affecter. Dure tout le scénario.

 

Courage Absolu : Immunise contre toute forme de peur ou de terreur. Les effets du talisman durent jusqu'à la fin du scénario.

 

Sérénité : Vous bénéficiez d'une aura de sérénité qui n'entoure que votre personne. (Voir les effets du statut Sérénité.) Les effets du talisman durent jusqu'à la fin du scénario.

 

 

 

Talisman Avancé (6 points)

 

 


Pré-requis : compétence Talisman et sorcier uniquement

Utilisations : 1x par scénario, cumulable, nécessite le sacrifice de 10 pierres magiques

Restriction : ne doit porter aucune armure

 

Avec cette compétence, vous possédez maintenant l'extraordinaire capacité de porter un talisman possédant deux pouvoirs différents. Il faudra sacrifier par contre 10 pierres magiques et méditer deux heures pour créer un tel talisman.
Cette compétence vous permet aussi de créer un talisman à un pouvoir (au même coût qu'un talisman simple) pour une autre personne. Le talisman ne fonctionne que pour le porteur attitré.

 

 

 

Tir d'Attaque Sournoise (4 points)

 

 


Pré-requis : attaque sournoise et roublard, medjai, medjinn, traqueur, aborigène, rôdeur ou barde

Utilisations : à volonté

Restriction : ne doit pas porter une armure de plus de 3 points de protection.

 

Avec cette compétence, vous bénéficiez de la compétence Attaque sournoise avec vos projectiles ou vos armes de jet. Votre tir infligera 3 points de dégâts perce armure et ce, même s'il s'agit d'une arme de jet qui fait normalement 2 points de dégâts. Lorsque vous utilisez cette compétence, dites «Tir d'attaque sournoise !!!».

 

 

 

Tir d'Embuscade (6 points par utilisation)

 


Pré-requis : roublard, rôdeur, archer, traqueur

Utilisations : 1x par jour, cumulable

Restriction : aucune

 

Avec cette compétence, vous pouvez faire un tir d'embuscade et coordonner vos alliés qui savent tirer avec des armes de projectiles (arcs ou arbalètes). Si vous surprenez votre victime, vous devez crier «Tir d'embuscade !» pour bénéficier et faire bénéficier à tous vos alliés qui participent à l'embuscade d'un effet perce armure sur les premiers tirs. De plus, vos tirs causent un effet de peur à tous ceux qu'ils blesseront.

 

 

 

Tir Précis (6 points)

 


Pré-requis : archer, rôdeur ou haut-elfe

Utilisations : 1x par jour, cumulable

Restriction : aucune

 

Cette compétence vous permet de choisir quelle partie vous avez réellement touchée avec votre arme de projectile, et ce, après que vous ayez touché votre adversaire.

Cette compétence est pratique pour toucher une partie d'une cible qui n'est pas protégée par une pièce d'armure. Vous pouvez choisir des endroits précis par exemple la gorge (ce qui signifie une mort automatique si elle n'est pas protégée), les mains, etc.

Toutefois, vous ne pouvez choisir que des parties qui sont du même côté que votre tir; il serait illogique que vous puissiez choisir le dos de la cible si votre flèche l'avait originalement touchée de face. Une fois que votre cible a été atteinte par le projectile, vous devez appeler une pause «tchak !» afin d'indiquer à votre cible l'utilisation de cette compétence ainsi que la partie vous avez tiré. Cette compétence ne peut pas être jumelée à aucune autre compétence de tir de projectile. Quand vous utilisez cette compétence, vous devez la crier avant de tirer votre projectile.

 

 

 

Torture (4 points)

 


Pré-requis : aucu

Utilisations : à volonté

Restriction : aucune

 

Permets de torturer une personne ou créature jusqu'à ce que mort s'ensuive. Torturer une personne prend 1 heure de jeu. Le temps n'est pas diminué si d'autres qui ont la compétence participent à la torture. La victime d'une telle compétence souffrira de façon terrible jusqu'à ce qu'elle meure de façon définitive comme si elle avait reçu un coup de grâce. Au bout d'une demi-heure, la souffrance est telle que la personne avouera n'importe quoi. Les morts-vivants et les créatures géantes ne peuvent être torturés.

 

 

 

Transfert de Vitalité en Mana (2 points)

 


Pré-requis : être une carrière qui a un accès majeur à la magie (10 PM)

Utilisations : permanent, cumulable

Restriction : aucune

Retrait d'un point de vie permanent au tronc pour chaque 5 points de magie ajouté.

Cette compétence permet à tous ceux qui possèdent des points de magie de transférer de façon permanente un de leurs points de vie au tronc afin d'avoir droit à 5 points de magie supplémentaires. Cette compétence coûte 2 points de compétence en plus du point de vie au tronc qui doit être transféré. Si vous avez la compétence Endurance simple, il vous faudra ajuster les points de vie sur vos membres en conséquence puisque les points de vie de vos membres ne peuvent excéder ceux de votre tronc.

 

 

 

Vol à la tire (4 points)

 


Pré-requis : hobfling, gitan, roublard, barde, traqueur, medjai ou medjinn

Utilisations : à volonté

Restriction : aucune

Cette compétence vous permet d'effectuer une action de vol à la tire sur un adversaire. Le personnage doit mettre une main libre sur la bourse ou l'objet qu'il tente de voler à la cible sans que celle-ci s'en aperçoive, et ce, pendant 10 secondes. À la fin de ce délai, le personnage récupère tout le contenu de la bourse ou l'objet touché et peut prendre fuite sans que la cible ne puisse en prendre connaissance. Si le voleur se fait voir par sa cible avant la fin du délai, il ne pourra rien lui voler et devra fuir.

 

 

Règles de compétences de créations

 

 


Il est important de noter que l'organisation d'Arkadia ne fournit aucun équipement lié tant au jeu qu'aux compétences. Toutefois, certaines compétences mentionnées précédemment nécessitent du matériel particulier qu'il vous sera possible de demander à l'organisation. Voici donc les règles et matériaux des compétences de création que sont Forger, Alchimie, Toxicologie et Herboristerie.

 

Règle de la compétence forger

 

 

Tout personnage ayant acheté la compétence Forger est considéré comme un forgeron.

 

Le forgeron peut réparer des armes, des armures et fabriquer des cadenas et des clefs (car fabriquer des armes et des armures prendrait trop de temps en temps réel). Le temps de fabrication et de réparation en jeu est indiqué pour chaque type d'objet ci-dessous. Pour l'utilisation de cette compétence, vous avez besoin d'un feu, d'un marteau et d'une enclume et de cartes de forge (indiquées entre parenthèses). Seules ces dernières seront fournies par l'organisation.

 

Temps de réparation des objets et matériel requis

 

Armures

 

(1 carte de forge / point d'armure + temps requis pour réparer)

 

Armure légère (1 ou 2 points de protection):

-Torse : 10 minutes

-Morceaux divers, par pair (pairs de brassards, pairs de grèves (tibias): 5 minutes chacune

 

Armure moyenne (3 points de protection):

-Torse : 20 minutes

-Morceaux divers, par pair (pairs de brassards, pairs de grèves (tibias): 10 minutes chacune

 

Armure lourde (4 points de protection):

-Torse : 30 minutes

-Morceaux divers, par pair (pairs de brassards, pairs de grèves (tibias):: 15 minutes chacune

 

Armes

 

( 4 cartes de forge /arme)

 

 

Arme de mêlée à une main

10 minutes

 

Arme de jet

5 minutes

 

Arme de mêlée à 2 mains

15 minutes

 

Arme d'hast (lance, piques, hallebarde, naginata, etc.)

15 minutes

 

Arcs

10 minutes

 

Arbalète

20 minutes

 

 

Boucliers

 

(nombre de cartes variable)

 

Bouclier de bois (2 cartes de forge)

5 minutes

 

Bouclier de métal (3 cartes de forges)

10 minutes

 

Pavois de bois (4 cartes de forge)

10 minutes

 

Pavois de métal (5 cartes de forge)

20 minutes

 

 

Réparer des objets magiques

Réparer des objets magiques en coûte 5 fois le nombre initial en carte de forge et prennent 2 fois plus de temps pour être fabriqué ou réparé. Cela nécessite aussi 5 pierres magiques.

 

 

Coffres et serrures

( 2 cartes de forge / niveau)

Le forgeron à la possibilité de créer des coffres ou serrures pour barrer certaines portes. Il existe plusieurs qualités de coffres ou serrures, dont voici la liste détaillée, avec le prix en écus et le temps de fabrication de chacune. Quand vous fabriquez un de ces deux articles, vous fabriquez aussi automatiquement une clef. Pour ouvrir un coffre ou une serrure, il vous faut absolument la clef ou un certain nombre de passe-partout, selon le niveau de l'objet. (voir description). Notez bien que le coût exorbitant de ces coffres ou serrures représente le fait qu'ils sont indestructibles et permanents.

 

Médiocre (niveau 1)

Temps de fabrication : 30 minutes

Coût au forgeron : 250 (+ 2 cartes de forge)

Nombre de passe-partout requis pour ouverture : 1

 

Normale (niveau 2)

Temps de fabrication : 60 minutes

Coût au forgeron : 500 (+ 4 cartes de forge)

Nombre de passe-partout requis pour ouverture : 2

 

Bonne (niveau 3)

Temps de fabrication : 2 heures

Coût au forgeron : 750 (+ 6 cartes de forge)

Nombre de passe-partout requis pour ouverture : 4

 

Supérieure (niveau 4)

Temps de fabrication : 3 heures

Coût au forgeron : 1000 (+8 cartes de forge)

Nombre de passe-partout requis pour ouverture : 6

 

Exceptionnelle (niveau 5)

Pré requis : Nain

Temps de fabrication : 4 heures

Coût au forgeron : 1250 (+ 10 cartes de forge)

Nombre de passe-partout requis pour ouverture : 8

 

 

Passe-partout

 

(1 carte de forge chacun)

 

Pré requis : carrière Roublard

 

Le forgeron qui est en contact avec le marché noir à la possibilité de créer des passes partout pour forcer un coffre ou une serrure sans avoir la clef.

 

Utilisation du passe-partout : Le passe-partout est détruit lors de son utilisation. Quand un joueur utilise un passe-partout, il doit apporter la carte du coffre ou de la serrure (représenté par un carton identifié) aux greffes. Après avoir remis le nombre de passes partout requis, il aura l'autorisation de prendre possession des biens qui sont dans le coffre ou encore, d'entrer dans la pièce.

 

Passe-partout

Temps de fabrication : 30 minutes

Coût au forgeron : 100 (+ 1 carte de forge)

 

 

Règle de la compétence Alchimie

 

 

La compétence d'alchimie permet d'avoir accès à 5 concoctions alchimiques à chaque scénario. Les concoctions perdent leurs effets entre chaque scénario et ne sont utiles que pour une seule dose. Les concoctions alchimiques sont magiques.

 

Produits alchimiques de base

 

Soins (rouge) (valeur de 2 concoctions)

Fais récupérer tous les points de vie.

 

Guérison de maladies (jaune)

Soigne une maladie, qu'elle soit magique ou non.

 

Bravoure (brun)

Donne une immunité contre toute forme de peur pour 1 heure.

 

Protection contre les éléments (orange)

À la création de la concoction, l'alchimiste doit choisir contre quel élément elle confère une protection (froid, feu, air ou terre); la potion donnera une immunité complète pour 1 heure contre l'élément choisi, si cet élément est néfaste.

 

Mana (bleue)

Redonne 2 points de magie.

 

Murhinvor (mauve) (valeur de 2 concoctions)

Redonne 5 points de magie.

 

 

 

Règle de la compétence toxicologie

 

 

La compétence de toxicologie permet d'avoir accès à 5 concoctions alchimiques à chaque scénario. Les concoctions perdent leurs effets entre chaque scénario et ne sont utiles que pour une seule dose. Les concoctions de toxicologie sont de nature non magiques.

 

 

 

Produits toxicologiques de base

 

 

Antidote

Type: ingestion

Élément représentatif: liquide vert foncé

Cette concoction peut être prise suite à l'ingestion d'une toxine. Si cette toxine (alcool, poison, etc.) est encore dans le sang quand la personne prend l'antidote, celle-ci sera annulée. L'antidote n'est pas utile contre des poisons qui ont des effets instantanés comme des entrailles de vipères.

 

Bouclier verdoyant

Type: ingestion

Élément représentatif: liquide vert pâle

La personne qui a consommé cette concoction sera immunisée contre toutes concoctions toxicologiques pendant la prochaine heure.

 

Langue de loup

Type: ingestion

Élément représentatif: Pincée de poivre

Ce poison, si ingéré, inflige deux points de dégât au torse de sa victime et le paralyse de douleur, elle ne peut donc rien faire d'autre que gémir et se tordre par terre pendant 20 minutes.

 

Entrailles de vipère (vaut 2 concoctions)

Type: blessure perforante ou tranchante

Élément représentatif: ruban vert sur l'arme empoisonnée

Ce poison mortel rend toute personne qui a été blessée par l'arme sur laquelle il est appliqué agonisante. Le poison n'affecte toutefois pas quelqu'un ayant des points d'armures ou des sorts de protections.

 

Sueur des jaloux

Type: ingestion

Élément représentatif: Liquide rose

La personne qui a consommé cette concoction tombera en amour avec la première personne de sexe opposé qu'elle verra. Les effets durent 1 heure.

 

Aube de Morphé (valeur de 2 concoctions)

Type: blessure tranchante ou perforante

Élément représentatif: Ruban rose sur l'arme

Ce poison efficace rend toute personne qui a été blessée par l'arme sur laquelle il est appliqué en état de Sommeil pour 5 minutes. Le poison n'affecte toutefois pas quelqu'un ayant des points d'armures ou des sorts de protections.

 

 

Règle de la compétence herboristerie

 

 

La compétence d'herboristerie permet à celui qui la possède de faire des préparations à base de plantes pour en retirer des effets bénéfiques ou toxiques. Les concoctions d'herboristerie sont de nature non magiques même si ses effets peuvent sembler être magique, tout est une question de réaction chimique avec le métabolisme.

 

Toutes les préparations nécessitent des plantes (sous la forme d'une carte) qui sont parfois fournies lors d'évènements dans un scénario organisé par un animateur. Vous pouvez aussi en acheter chez un marchand qui connaît les herbes.

 

Il est aussi possible de trouver d'autre type de plantes, inaccessibles au comptoir, offertes seulement dans des situations particulières. Seuls ceux qui possèdent cette compétence peuvent posséder, ramasser ou trouver les plantes. Ceux ne possédant pas la compétence ne peuvent faire la différence entre une plante pouvant être infusée et un brin d'herbe, ce qui leur interdit, en terme de règle, de posséder, ramasser, voler ou d'acheter une plante.

 

Avec les plantes, il est possible de faire des infusions. Cela consiste à tremper la plante pendant une heure dans de l'eau bouillante (à faire de façon fictive s.v.p.). Chaque plante permet de faire deux types d'infusion différentes ; une positive et une néfaste.

 

Effet positif : À utiliser comme une potion

 

Effet négatif :À utiliser comme un poison

 

Liste des produits d'herboristerie

 

Feuille de Satyre

(250 écus / unité)

 

· Effet positif : Protège contre toute forme de charme, de contrôle et contre la peur et la terreur pendant 1 heure (ingestion)

· Effet négatif : Fais tomber en amour avec la première personne de sexe opposé, pendant une heure (ingestion)

 

 

 

Feuille de feu

(250 écus / plante)

 

· Effet positif : Protège contre 5 attaques de feu (ingestion)

· Effet négatif : Double la prochaine attaque de feu reçu. (injection, blessure)

 

L'aube des dieux

(250 écus / unité)

 

Effet positif : Soigne tous les points de vie (ingestion)

Effet négatif : Fais tomber dans un sommeil profond pour 20 minutes sans aucune possibilité de se réveiller. (blessure perforante)

 

Feuille de lance

(250 écus / unité)

 

Effet positif : Permets de résister au prochain pouvoir ou sort de type mental. (ingestion)

Effet négatif : Oblige la personne à répondre à 5 questions en disant la vérité pure et dure. (ingestion)

 

L'onion sauveur

(250 écus / unité)

 

Effet positif : Permets d'annuler une maladie, même magique. (ingestion)

Effet négatif : Empêche d'utiliser la compétence santé de fer pour 1 heure. (ingestion)

 

 

Fleur du phoenix

(500 écus/ unité)

Très rare : 1 par scénario possible

 

 

Effet positif : Lorsque vous vous relevé après avoir été mis agonisant ou après avoir reçu un coup de grâce, vous recevez une guérison complète de tous vos points de vie. (ingestion)

 

Effet négatif : Si vous tombez à zéro point de vie, vous vous immolerez par combustion spontannée, vous infligeant un coup de grâce et infligeant 2 points de dégâts de feu sur 2 mètres de rayon autour de vous. (ingestion)

 

 

 

Champignon du troll

(500 écus/ unité)

Très rare : ne pousse que sur les trolls des forêts

 

Effet positif : Ce champignon permet la regénération totale d'un membre ou d'une partie du corps qui a été amputé à l'exception de la tête, évidemment. (ingestion)

 

Effet négatif : Vous recevez la faiblesse du troll contre le le feu et l'acide, recevant le double des dégâts sur la prochaine attaque à base de feu ou d'acide. (ingestion)

 

Lys argenté

(500 écus / unité)

Effet positif : Permets d'annuler une paralysie quelconque. (ingestion)

Effet négatif : Paralysie complète pour 20 minutes. (injection, blessure perforante)

 

Ail des fées

(500 écus / unité)

Effet positif : Permets d'empêcher tout mort-vivant ou démon d'utiliser la compétence cannibalisme sur vous, pendant 1 heure. (ingestion)

Effet négatif : Votre haleine devient vraiment insupportable, vous empêchant d'utiliser la compétence de marchandage ou de diplomatie, pendant 1 heure. (ingestion)

 

Effet spécial contre les morts-vivants : Si un mort vivant consomme une des deux concoctions infusée par cette plante, il n'aura aucun de ses effets habituels mais tombera dans un profond coma paralytique pour une durée de 20 minutes. (ingestion)

 

Trèfle du destin

(500 écus/ unité)

Très rare : Ne peut être acquis que dans les quêtes.

 

Effet positif : Lorsqu'appliqué sur un personnage qui vient de recevoir un coup de grâce, les vertus regénératrices de cette plante ramène tout de suite la vicitme à 1 point de vie sur tous les membres et lui redonne une chance, annulant ainsi son coup de grâce

Effet négatif : aucun