Compétences

 

Afin d'avoir un personnage capable de survivre dans le monde d'Arkadia, il lui faut des compétences qu'il pourra se procurer tout au long des scénarios.

 

 

Les compétences peuvent être achetées avec des points d'expérience que le joueur accumule au fil des évènements. Les compétences sont des habiletés que les personnages ont le choix de développer.

 

 

L'univers d'Arkadia propose jusqu'à 119 compétences différentes. Cependant, certaines d'entre-elles sont restreintes à des races ou des carrières en particulier.

 

 

Présentation des compétences

 


Nom de la compétence: Toutes les compétences sont placées en ordre alphabétique. Il est ainsi plus facile de les retrouver. Les chiffres entre (parenthèses) indiquent le coût en points d'expérience/compétence - il s'agit de la même chose - nécessaire afin d'acheter la compétence.

 

Pré-requis: Cette ligne indique ce que le personnage doit avoir avant de pouvoir acheter cette compétence. Les pré-requis sont souvent des races ou des carrières que le joueur doit incarner afin d'avoir accès à ladite compétence. D'autres fois, le joueur doit simplement posséder la compétence inscrite dans le pré-requis avant de pouvoir acheter la suivante.

 

Utilisations: Cette ligne indique le nombre de fois que la compétence peut être utilisée au cours d'un grandeur nature, d'une journée, etc. Les compétences cumulables peuvent être achetées jusqu'à 5 fois, maximum.

 

 

Temps d'effet: Une compétence peut parfois avoir un temps d'effet. Dans le cas échéant, le temps d'effet est inscrit.

 

 

Restriction: Certaines compétences requièrent des objets particuliers ou un nombre de personnes afin de pouvoir être utilisées. Les restrictions sont donc indiquées à cet endroit et sont parfois même précisées dans la description de la compétence.

 

 

Description de la compétence: une brève description de la compétence permet de comprendre comment l'utiliser ainsi que son utilité.

 

 

Voilà ce qui concerne le descriptif des compétences. Voici maintenant la liste des compétences de l'univers d'Arkadia.

 

 

 

Ambidextre (3 Points)

Carrières permises : Toutes

Utilisation : Permanent

Restriction : Longueur maximale des armes utilisées :  90CM.

Cette compétence permet de combattre avec deux armes à une main simultanément.

 

 

 

 

Appel des morts (4 Points)

Carrière permise : Thanaturge

Utilisation : À volonté

Restriction : Aucune

Cette compétence permet de relever un joueur en squelette pour un coût de 2 points de magie.

 

 

 

Archerie (3 Points)

Carrière permise : Carrière permettant l’utilisation des armes perforantes (carreaux/ flèches).

Utilisation : Permanent

Restriction : Aucune

Cette compétence permet au joueur d’utiliser un Arc ou un Arbalète.

 

 

 

Archerie arcane (4 Points)

Carrières permises : Toutes

Utilisation : 1x par jour, cumulable

Restriction : Avoir la compétence Religion et compétence archerie.

Cette compétence permet de tirer un projectile qui infligera 5 points de dégâts magiques pour un coût de 2 point de magie. Vous devez crier ARCHERIE ARCANE !!! avant de tirer votre projectile.

 

 

 

Arme Non Conventionnelle

(Coût Variable)

110 cm et moins (4 Points)

110 cm à 120 cm (5 Points)

Plus de 120 cm (6 Points)

 

Carrières permises : Toutes

Utilisation : Permanent

Restriction : Peut être achetée une seule fois

Cette compétence permet d’utiliser une seule arme dont la longueur et le type n’est pas permise par votre carrière.

 

 

 

Art mystique (6 Points)

Carrières permises : Aborigène, chaman

Utilisation : Permanent

Restriction : Posséder une compétence de Peinture.

Cette compétence permet au personnage d’appliquer sur lui-même et un autre personnage une des peintures qu’il possède. Il est nécessaire d’appliquer sur soi et l’autre personnage la même peinture. Cette application n’utilisera qu’une seule utilisation de la compétence de peinture qu’il appliquera. Pour les deux personnages impliqués après 20 minutes de méditation il sera possible d’activer la peinture et de bénéficier de ses effets pour la durée d’un combat.

 

 

 

 

Attaque enchantée (4 Points)

Carrière permise : Magelame

Utilisation : À volonté

Restriction : Aucune

Cette compétence permet de faire des dégâts magiques avec une arme de mêlée en dépensant 2 points de magie.

 

 

 

 

Attaque maudite (5 Points)

Carrières permises : Prêtre obscure, ombre, anti-paladin, wharizul, demi-démon

Utilisation : 1x par combat, cumulable

Restriction : Aucune

Cette compétence permet d’infliger du dégât maudit avec une arme de mêlée. Lorsque vous détenez cette compétence, le dégât sacré vous affecte pour 3 points de dégâts.

 

 

 

 

Attaque sacrée (5 Points)

Carrières permises : Prêtre arkadien, apôtre lumérien, templier, paladin et race Avariel

Utilisation : 1x par combat, cumulable

Restriction : Aucune

Cette compétence permet d’infliger du dégât sacré avec une arme de mêlée. Lorsque vous détenez cette compétence, le dégât maudit vous affecte pour 3 points de dégâts.

 

 

 

 

Arme de jet (3 Points)

Carrières permises : Carrière permettant l’utilisation du type d’arme qui est lancée.

Utilisation : Permanent

Restriction : Aucune

Cette compétence permet au joueur d’utiliser des armes de jets.

 

 

 

Assommer (4 Points)

Carrières permises : Toutes

Utilisation : 1x par jour, cumulable

Restriction : Être utilisé avec une arme Contondante

Cette compétence permet d’assommer un personnage en lui donnant un léger coup sur la tête avec une arme contondante. Le personnage assommé restera inconscient pour 5 minutes sauf s’il reçoit des points de dégâts. Cette compétence ne peut pas être utilisée en combat.

 

 

 

Attaque brutale (4 Points)

Carrières permises : Toutes

Utilisation : 1x par combat, cumulable

Restriction : Le coup doit être donné par une arme à deux mains (Plus de 110CM)

Cette compétence permet de donner un Coup brutal en tenant votre arme à deux mains pour infliger 3 points de dégâts.

 

 

 

Attaque sournoise (4 Points)

Carrières permises : Brigand, traqueur, marchand, rôdeur, barde, ombre

Utilisation : À volonté

Restriction : Ne doit pas porter une armure de 4 points de protection ou plus.

Cette compétence permet de porter une attaque surprise avec une dague (Moins de 60CM). Vous devez prendre votre adversaire par surprise et l’attaquer de dos pour ainsi infliger trois points de dégâts sur cette attaque.

 

 

 

Attaque spirituelle (5 points)

Carrière permise : Samouraï

Restriction : arme ancestrale

Utilisation : 1 fois par jour, cumulable

Grâce aux esprits contenues dans son arme ancestrale, cette compétence permet au Samouraï d’infliger du dégât spectral (perce-annule) sur sa prochaine attaque de mêlée, avec celle-ci.

 

 

 

 

Bouclier (2 Points)

Carrières permises : Toutes

Utilisation : Permanent

Restriction : Aucune

Cette compétence permet d’utiliser tout les boucliers à l’exception des pavois.

 

 

 

Bouclier avancé (3 Points)

Carrières permises: Guerrier, soldat, paladin, anti-paladin, templier.

Utilisation : Permanent

Restriction : Posséder la compétence bouclie.

Cette compétence permet d’utiliser tout les types de boucliers incluant les pavois.

 

 

 

Bravoure (5 Points)

Carrières permises : Toutes

Utilisation : Permanent

Restriction : Aucune

Cette compétence permet au personnage d’être immunisé contre les effets de peur.

 

 

 

Bravoure accrue (6 Points)

Carrière permises : Barbare, paladin, anti-paladin, samouraï, soldat, templier, guerrier, prêtre de guerre et race Norde.

Utilisation : Permanent

Restriction : Posséder la Compétence bravoure

Cette compétence permet au personnage d’être immunisé contre les effets de terreur.

 

 

 

Bris d’arme (6 Points)

Carrière permise : Barbare, Guerrier, Samouraï, soldat, Paladin, Anti-paladin, Templier, Prêtre de guerre

Utilisation : 1x par jour, cumulable

Restriction : Posséder la compétence Désarmement. Le coup doit être donné par une arme à deux mains (Plus de 110CM).

Cette compétence permet de briser l’arme d’un adversaire en frappant sur celle-ci en tenant votre arme à deux mains.

 

 

 

Brise-bouclier (6 Points)

Carrière permise : Barbare, Guerrier, Samouraï, Paladin, soldat, Anti-paladin, Templier,  Prêtre de guerre

Utilisation : 1x par jour, cumulable

Restriction : Posséder la Compétence désarmement. Le coup doit être donné par une arme à deux mains (Plus de 110CM).

Cette compétence permet de briser le bouclier d’un adversaire en frappant sur celui-ci en tenant votre arme à deux mains et en criant : Brise bouclier !!! Le coup doit être porté avec un grand élan, de 45 degrés au dessus de la tête ou d’au moins 180 sur le coté. L’adversaire devra laisser tomber son bouclier immédiatement sinon les coups portés sur celui-ci une fois brisé seront compté sur le membre le tenant.

 

 

 

Cacher dans l’ombre (5 Points)

Carrières permises: Brigand, ombre, barde, rôdeur, traqueur  ou toutes celle de race Arboréen ou Elfe Lunaire

Utilisation : À volonté

Pré-Requis : Aucun

Cette compétence permet de vous cacher dans l’ombre durant la nuit. Vous devez rester complètement immobile, si une personne vous a vu vous cachez elle saura l’endroit où vous êtes. Pour utiliser cette compétence vous devez faire un réel effort de vous cachez et placez les bras en X pour démontrez que vous utilisez cette compétence.

 

 

 

Cannibalisme (4 Points)

Carrières permises : Barbare, chaman, aborigènes et toutes classes des races permises.

Races permises : Selon la Race, Orque Blanc, Orque Vert, Orque Noir, Wharizul, Norde, Demi-Démon, Kelvar

Utilisation : 1x par heure, cumulable

Restriction : Aucune

Cette compétence permet de manger un morceau d’un personnage agonisant. Cette action prend 10 minutes et redonne 4 points de vie. Il est impossible de manger deux fois le même corps, ainsi que de manger un être non-vivant. Cette compétence n’achève pas le personnage qui est dévoré.

 

 

 

Chant de guerre (4 Points)

Carrière permise : Aborigène

Utilisation : 1x par jour, cumulable

Restriction : Aucune

Cette compétence permet d’effectuer un chant de guerre tribal qui augmente vos dégâts de mêlée d’un point pendant que vous faîtes ce chant.

 

 

Charge (4 Points)

Carrières permises: Toutes

Utilisation : 1x par combat, non cumulable

Restriction : Le coup doit être porté avec une arme de mêlée de 60cm et +.

Cette compétence permet de charger pour augmenter l’efficacité d’une attaque de mêlée. Le personnage doit dire à haute voix CHARGE !!! et courir au moins 10 mètres en direction de sa cible. Si l’attaque touche une partie du corps ayant de l’armure elle perdra tout ses points d’armure, si l’attaque touche une partie du corps n’ayant pas d’armure elle perdra tout ses points de vie. Si le joueur qui reçoit la charge possède des annules il perdra tout ses annules, mais ne recevra aucun point de dégâts.

 

 

 

Charge accrue (5 Points)

Carrières permises: Guerrier, barbare, prêtre de guerre, samouraï.

Utilisation : 1x par combat, non cumulable

Restriction : Posséder la compétence Charge et le coup doit être porté avec une arme de mêlée de 60cm et +.

Cette compétence permet de charger pour augmenter l’efficacité d’une attaque de mêlée. Le personnage doit dire à haute voix CHARGE ACCRUE et courir au moins 10 mètres en direction de sa cible. Si l’attaque touche une partie du corps elle perdra tous ses points d’armure et ses points de vie. Si le joueur qui reçoit la charge possède des annules (voir sorts de protection) il perdra tout ses annules et le membre touché perdra ses points de vie.

 

 

 

Communion (5 Points)

Carrières permises : Apôtre Lumerien
Utilisation : 1x par jour, non cumulable
Restriction : Aucune
Cette compétence permet de récupérer 10 points de magie après avoir passé 30 minutes de prière à haute voix dans un cercle religieux attitré à Lumer. Si la prière est interrompue, les points de magie ne pourront être récupérés pour la journée.

 

 

 

Concoction (Par catégorie)

Carrières permises : voir descriptions des carrières

Utilisation : Permanent

Restriction : La carrière et/ou la race du personnage doivent permettre l’achat de la catégorie de concoction.

 

Pré requis : Selon la race ou la carrière du personnage

Utilisations : permanent

Restriction : aucune

Cette compétence vous donne accès aux bases de concoctions d’alchimie, d’herboristerie ou de toxicologies selon la catégorie choisie. Chaque catégorie de concoctions doit être achetée séparément. Vous ne pouvez pas conserver vos créations entre les scénarios. L’achat d’une ou plusieurs catégories de cette compétence vous donne un total de 5 plantes au hasard en début de jeu en plus des bases que les catégories procurent chacunes.

 

*voir section équipement pour listes des concoctions possibles

 

 

 

Alchimie (5 points)

Cette compétence permet au personnage d’avoir accès à 5 bases alchimiques pendant le scénario. Ces concoctions sont offertes à des horaires spécifiques par un animateur concerné. Les horaires seront divulgués en début de scénario.

 

 

 

Toxicologie (5 points)

Cette compétence permet au personnage d’avoir accès à 5 bases toxicologiques pendant le scénario. Ces concoctions sont offertes à des horaires spécifiques par un animateur concerné.

 

 

 

Herboristerie (5 points)

Cette compétence permet au personnage d’avoir accès à 5 bases d’herboristerie pendant le scénario. Ces plantes sont offertes à des horaires spécifiques par un animateur concerné. Chaque préparation d’herboristerie prend 30 minutes de préparation.

 

 

 

 

Contre charge (4 Points)

Carrière permise : Soldat, Guerrier, Diplomate, Samouraï

Utilisation : À volonté

Restriction : Aucune

Cette compétence permet d’effectuer une attaque de mêlée qui aura les mêmes effets qu’une charge accrue sur un personnage qui utilise la compétence charge ou charge accrue contre vous. Lorsque vous utilisez cette compétence vous devez rester sur place et placer vos pieds de façon à recevoir une charge et crier CONTRE CHARGE !!! lorsque votre coup touche.

 

 

 

Contrôle de mort-vivant (3 Points)

Carrière permise : Nécromancien

Utilisation : 1x par jour, cumulable

Restriction : Aucune

Cette compétence permet de prendre le contrôle d’un  mort-vivant mineur, qui se trouve à 5 mètres de l’utilisateur.

 

 

 

Coup meurtrier (5 Points)

Carrière permise : Guerrier

Utilisation : 1x par jour, cumulable

Restriction : Aucune

Cette compétence permet d’effectuer une attaque avec un bonus de +1 point de dégât perce-armure avec une attaque de mêlée.

 

 

 

Coup puissant (6 Points)

Carrière permise : Barbare, soldat, guerrier, samouraï, templier, paladin, anti-paladin, prêtre de guerre

Utilisation : 1x par jour, cumulable

Restriction : Le coup doit être donné par une arme à deux mains (Plus de 110CM).

Cette compétence permet de transférer un minimum de 2 points de vie au tronc pour un équivalent en points de dégâts supplémentaires sur votre prochaine attaque de mêlée. Chaque point de vie supplémentaire transféré ajoute 1 point de dégât sur l’attaque. Si le coup est bloqué par une arme ou un bouclier de nature non magique celui-ci se brisera sous l’impact.

 

 

 

Création accrue (5 Points)

Carrière permise : Marchand

Utilisation : Permanent

Restriction : Aucune

Cette compétence permet d’obtenir 3 plantes supplémentaires en début de scénario pour chaque type de Concoction que le personnage possède.

 

 

 

Crochetage (5 points)

Carrière permise : Rôdeur, brigand, marchand

Utilisation : limitée aux passes-partout

Restriction : Aucune

Cette compétence diminue de moitié le nombre de passes-partout requis pour ouvrir une serrure ou un coffre.

 

 

 

Danse du feu (3 Points)

Carrière permise : Chaman

Utilisation : 1x par jour, non cumulable

Restriction : Aucune

Cette compétence permet de récupérer 10 points de magie après avoir dansé et chanté pendant 10 minutes autour d’un feu.

 

 

 

Désarmement (6 Points)

Carrières permises : Toutes carrières de type combattant, roublarde ou semi-magique

Utilisation : 1x par combat, non cumulable

Cette compétence permet en frappant avec votre arme sur celle d’un adversaire de le désarmer l’obligeant à laisser tomber son arme. Vous devez dire DÉSARMEMENT ! et il est nécessaire d’utiliser une arme à deux mains pour désarmer un adversaire qui tient son arme à deux mains.

 

 

Diagnostique (4 Points)

Carrière permise: Guérisseur

Utilisation : À volonté

Restriction : Aucune

Cette compétence permet de déterminer si un personnage est atteint d'une maladie ou d'un poison sur une distance de 2 mètres et si vous touchez celui-ci de savoir le nom de la maladie ou du poison ainsi que le nombre de point de vie manquant.

De plus cette compétence permet, au toucher, de déterminer la nature d’une attaque qui a provoqué la mort d'un personnage type d’arme, effets de sorts, égorgement, attaque sournoise, etc.).

 

 

 

Diplomatie (3 Points)

Carrière permise: Diplomate

Utilisation : Permanent

Restriction : Aucune

Tant qu’un diplomate n’est pas armé, il bénéficie d’une aura de sérénité, sur un rayon de 2 mètres. L’effet de son aura est un effet mental, il donc peut être résisté par la compétence résistance mentale. Une rage meurtrière prend immédiatement fin quand le personnage enragé pénètre dans l’aura de sérénité. Il est toutefois possible d’attaquer un diplomate à distance. Si un diplomate porte une action offensive, que ce soit une attaque en mêlée, à distance, un sort offensif, une bousculade, etc., son aura sera dissipée pour la prochaine heure.

 

 

 

Égorgement (6 Points)

Carrière permise: Brigand

Utilisation : À volonté

Restriction : Utiliser une arme tranchante de moins de 60CM

Cette compétence permet d’égorger un personnage causant le rendant agonisant en glissant votre lame sur sa gorge. La compétence doit prendre le personnage par surprise, de dos et être utilisé hors combat. Un égorgement enlève tous les protections physiques (annules) d’un personnage, mais ne le tue pas. Un gorget métallique ou en cuir épais permet d’annuler cette compétence.

 

 

 

Encaissement (5 Points)

Carrières permises: Toutes

Utilisation : 1x par combat

Restriction : Aucune

Cette compétence permet de recevoir les dégâts d’une source physique ciblant une personne dans une aura de 1  mètre de rayon autour de l'utilisateur.

 

 

 

Endurance barbare (6 Points)

Carrière permise : Barbare

Utilisation : permanent, non cumulable

Restriction : aucune

Cette compétence permet d'augmenter les points de vie totaux au tronc d'un point supplémentaire.

 

 

 

Endurance guerrière (2 Points)

Carrières permises: Aborigène, archer, barbare, diplomate, guerrier, magelame, anti-paladin, paladin, prêtre de guerre, rôdeur, templier, soldat, samouraï

Utilisation : Permanent, non cumulable

Restriction : Posséder la compétence endurance simple et avoir au moins 3 points de vie au tronc

Cette compétence permet d’augmenter les points de vie totaux de vos membres d’un point supplémentaire. Elle s’additionne à Endurance simple.

 

 

 

Endurance guerrière accrue (4 Points)
Carrière permise : Guerrier
Utilisation : Permanent, non cumulable
Restriction : Posséder la compétence endurance guerrière et avoir au moins 4 points de vie au tronc.

Cette compétence permet d'augmenter les points de vie de base aux membres de +1 et d'un + 1 supplémentaire pour chaque point de vie au tronc au dessus de 5. Les points de vie aux membres ne sont pas augmentés si les points de vie au tronc sont augmentés de manière temporaire. Elle s’additionne à Endurance guerrière.

 

 

 

Endurance simple (3 Points)

Carrière permise : Toutes

Utilisation : Permanent, non cumulable

Restriction : Avoir au moins 2 Points de Vie au Tronc.

Cette compétence permet d’augmenter les points de vie de vos membres de 1 point.

 

 

 

Endurance naturelle à la Magie (6 Points)

Carrières permises : Magelame, anti-paladin, paladin, templier

Utilisation : Permanent, non cumulable

Restriction : Aucune

Cette compétence permet de réduire de 1 point  de dégât pour tout pouvoir magique qui vous cible. La source inflige toujours au minimum 1 point de dégât. Cette compétence n’a aucun effet sur les coups d’arme magique.

 

 

Énergie végétale (3 Points)

Carrière permise: Druide

Utilisation : 1 fois par Jour, non cumulable

Restriction : Aucune

Cette compétence permet de récupérer 10 points de magie après avoir passé 30 minutes de méditation profonde en forêt. Si la méditation est interrompue, les points de magie ne pourront être récupérés pour la journée.

 

 

 

Ennemi juré (4 Points)

Carrière permise: Rôdeur

Utilisation : 1x par combat, cumulable

Restriction : Aucune

Cette compétence permet d'effectuer un coup anti par combat contre un type d'ennemi prédéfini lors de l'achat de la compétence. Pour chaque achat de la compétence le personnage associera le coup anti à un type d’ennemi. S’il désire effectuer plusieurs coup anti contre un type d’ennemi il devra acheter la compétence plusieurs fois et l’associé à chaque occasion à ce type d’ennemi.

 

 

 

Esprit meurtrier (4 points)

Carrières permises : Ombre

Utilisation: 1 x par jour cumulable

Ayant démystifié les secrets les plus profonds du monde des morts, l'Ombre peut invoquer et commander les pensées ténébreuses d'un défunt formant ainsi un esprit meurtrier. Le spectre est un mort-vivant mineur comprenant les ordres complexes. Il reste sous le contrôle de l'ombre pour un maximum de 30 minutes. L'invocateur doit fournir un masque approprié. Voir annexe 1 pour les statistiques.

 

 

 

 

Estimation (2 Points)

Carrières permises : Toutes

Utilisation : À volonté

Restriction : Aucune

Cette compétence permet de connaître la valeur approximative d’un objet non magique.

 

 

 

 

Falsification (2 Points)

Carrières permises : Barde, brigand, diplomate, ombre, marchand

Utilisation : À Volonté

Restriction : Posséder la compétence lecture/écriture dans la langue du document.

Cette compétence permet de falsifier un document écrit. Vous devez identifier un document falsifié avec la lettre F dans son coin. Seule la milice en jeu pour reconnaître un document falsifié.

 

 

 

 

Fanatisme (5 Points)

Carrières permises: Toutes, mais utiliser des sorts de la Vraie Foi

Utilisation : À Volonté

Restriction : Ajouter le mot « Fanaticism » à la fin de l’incantation.

Cette compétence permet de transformer un pouvoir de soins en attaque  sacrée. Un sort de 2 points de guérison devient un coup  sacré alors qu’un sort de 4 points de guérison devient deux coups sacrés.

 

 

 

Fatigue atténuée (3 Points)

Carrières permises : Chaman, druide, guérisseur, mage, nécromancien, prêtre arkadien /obscur, sorcier, apôtre, thanaturge

Utilisation : 1x par jour, cumulable

Restriction : Ajouter le mot « Actas » à la fin de l’incantation.

Cette compétence permet de réduire le temps de fatigue d’un de ses sorts de deux minutes par 2 points de magies sacrifiés lors de l’incantation. Il est impossible de diminuer le temps de fatigue sous 1 minute et les points de magie ne peuvent être récupérés tant que le facteur de fatigue n’est pas terminé.

 

 

 

Flèche mystique (4 Points)

Carrière permise: Archer

Utilisation : 1x par jour, cumulable

Restriction : Aucune

Cette compétence permet de donner des pouvoirs spéciaux à une flèche. À chaque achat de la compétence l’Archer décide quel type de flèche il achète et il pourra la tirer 1x Par Jour. L’effet cumulable est pour la Compétence en entier et non pas par type de flèche.

 

Flèche de flammes : Dégât élémentaire de feu et détruit un bouclier de bois au contact.

 

Flèche de gel : Dégât élémentaire de glace et paralyse les pieds sur place pendant 30 secondes.

 

Flèche d’acide : Dégât élémentaire de terre et détruit un bouclier de métal au contact.

 

Flèche de vent : Dégât élémentaire d’électricité et désarme le personnage.

 

 

 

Forger (3 Points)

Carrières permises: Toutes

Utilisation : À Volonté

Restriction : Posséder le matériel nécessaire (enclume, marteau, feu, éléments de jeu)

Cette compétence permet d’utiliser une forge (voir règle de l’artisanat section équipement). Cette compétence donne 10 cartes de forge à chaque scénario.

 

 

 

Haute Magie (3 Points)

Carrières permises: Druide, guérisseur, mage, nécromancien, prêtre arkadien, prêtre obscur, sorcier, thanaturge, apôtre, chaman

Utilisation : Permanent, cumulable

Restriction : Ne pas porter d’armure.

Cette compétence permet d’augmenter de 2 points vos points de magie. Si vous portez une armure, les points de magiee en boni seront retirés de votre total.

 

 

 

Héraldique (1 Point)

Carrières permises : Toutes

Utilisation : À volonté

Restriction : Aucune

Cette compétence permet de connaître la signification des symboles héraldiques des armées, guildes ou nobles.

 

 

 

Imposition des mains (5 Points)

Carrière permise: Paladin

Utilisation : 1x par jour, cumulable

Restriction : Aucune

Cette compétence permet de soigner au toucher 4 points de vie ou de dissiper les effets d’un poison ou d’une maladie de nature non magique.

 

 

 

Invocation guerrière (4 Points)

Carrières permises: Toutes

Utilisation : Permanent

Restriction : Posséder la compétence : Religion.

Cette compétence permet de lancer des sorts même en portant une armure légère ou moyenne (jusqu'à 3 points d'armure). La carrière du personnage doit permettre le port de cette armure. Un invocateur ne peut invoquer en armure sans cette compétence (sauf si spécifié autrement) et s'il porte une armure lourde, même si elle est permise par sa carrière, il ne pourra pas invoquer de sorts.

 

 

 

Lancer meurtrier (4 points)

Carrières permises : toutes

Utilisation : 1x par combat, cumulable

Restriction : Posséder la compétence arme de jet.

Cette compétence permet d’infliger du dégât perce armure avec une arme de jet.

 

 

 

Lecture/écriture (2 Points)

Carrières permises: Toutes

Utilisation : Permanent, cumulable

Restriction : Les carrières magiques, les marchands, les bardes et les diplomates peuvent apprendre cette compétence en tout temps. Les autres doivent l’apprendre au premier scénario d’une année ou à la création du personnage.

 

Cette compétence permet de lire et écrire une langue particulière. La compétence peut être achetée à plusieurs reprises pour pouvoir lire et écrire différentes langues.

 

Liste de Langue officielle :

 

Commun  impérial (français)

Arborique (langue des Arboréens)

Runique (Écrite seulement pour Nains et certains hommes du nord)
Draconique (langue des dragons),
Infernal (langue des démons),
Céleste (langue des créatures célestes),
Arcane (langue des invocateurs arcanes),
Medjay (exclusif à la carrière seulement),
Ancien
Orque

Clérical (langue des prêtres, latin),
Totémique (écrite seulement),
Hiéroglyphes (écrite seulement, hommes des sables),
Eldar (tous les elfes, demi-elfes ou ceux en relation avec des elfes),
Sylvanien (dryades, elfes sauvages)
Ogre
Tsigane (langue gitane),
Haut-Impérial (français ou anglais latinisé),
Khuzdul (Allemand, parlé ou écrite par les nains et peuples du nord),
Norde,
Commun bâtard (anglais)
Commun joual (langage des paysans ressemblant au commun impérial, vieux français)
Outreterre (langage des profondeurs)

 

 

 

Magie brutale (3 Points)

Carrières permises: Chaman, druide, guérisseur, mage, nécromancien, prêtre arkadien, prêtre obscur, sorcier, apôtre, thanaturge

Utilisation : 1x par jour, cumulable

Restriction : Ajouter le mot « Belua » à la fin de l’incantation.

Cette compétence permet d’augmenter d’un point de dégât un de ses sorts en dépensant 2 points de magie supplémentaire lors de l’incantation.

 

 

 

Magie puissante (4 Points)

Carrière permise: Mage

Utilisation : 1x par jour, cumulable

Restriction : Ajouter le mot « Geminus » à la fin de l’incantation.

Cette compétence permet d’augmenter de 1 le nombre de résistance qu’un adversaire devra utiliser pour ne pas être affecté par votre sort en dépensant 3 points de magie supplémentaire lors de l’incantation.

 

 

 

Noblesse (3 Points)

Carrières permises: Toutes

Utilisation : Permanent

Restriction : Être anobli en jeu ou être Haut elfe.

Cette compétence permet de posséder des rangs de noblesse, d’en comprendre les principes et d’en bénéficier des avantages.

 

 

 

Onde de Choc (6 points)
Carrières permises: Arborigène, Prêtre de guerre,  Barbare, Guerrier
Utilisation : 1x par jour, Cumulable
Restriction : Doit être fait avec une arme à 2 mains (Plus de 110cm)


Cette compétence permet de frapper le sol fortement avec une arme de mêlée contondante à deux mains(plus de 110cm) afin de créer une onde de choc de 1 mètre de rayon au point d'impact de l'arme. Elle n'inflige pas de dégât mais provoque la chute de tout personnage dans l'aura à l'exception de celui qui fait la compétence.

 

 

 

 

Offense purgative (6 Points)

Carrière permise : Templier

Utilisation : 1x par Jour, cumulable                      

Restriction : Aucune

En dépensant 5 points de magie pour activer cette compétence, un templier peut donner un coup avec une arme de mêlée en disant : Offense purgative ! Tout démon mineur, squelette, goule, nécrophage, zombi ou esprit meurtrier sera détruit sur le champ si le coup n’est pas bloqué. Cette attaque ne s’annule pas. Les autres types de créatures ne sont pas affectés.

 

 

 

 

Peinture avancée (4 Points)

Carrières permises: Aborigène, barbare, chaman

Utilisation : À volonté

Restriction : Posséder les compétences Peinture de Guerre et Peinture de Protection.

Cette compétence permet d’appliquer au même moment une peinture de protection et une peinture de guerre. Après 30 minutes de méditation il sera possible d’activer les deux peintures comme pour une peinture normale.

 

 

 

Peinture de guerre (4 Points)

Carrières permises: Aborigène, barbare, chaman

Utilisation : 1x par jour, cumulable

Restriction : Aucune

Cette compétence permet au personnage de s’appliquer une peinture de guerre. À chaque achat de la compétence le personnage décide quel type de peinture il achète et il pourra l’appliquer sur lui-même 1x par Jour. L’effet cumulable est pour la compétence en entier et non pas par type de peinture. Après 20 minutes de méditation il sera possible d’activer la peinture de guerre et de bénéficier de ses effets pour la durée d’un combat.

 

Noir : Aura de peur de 2 mètres de rayon autour de l'utilisateur

Brun : Frappe brutal, avec une arme de mêlée, pour le combat

Blanc : Dégât élémentaire d'un choix (feu, glace, électricité, acide) pour le combat, avec une arme de mêlée.

Bleu : Effet perce armure pour le combat, avec une arme de mêlée.

 

 

 

Peinture de protection (4 Points)

Carrières permises: Aborigène, barbare, chaman

Utilisation : 1x par jour, cumulable

Restriction : Aucune

Cette compétence permet au personnage de s’appliquer une peinture de protection. À chaque achat de la compétence le personnage décide quel type de peinture il achète et il pourra l’appliquer sur lui-même 1x Par Jour. L’effet cumulable est pour la compétence en entier et non pas par type de peinture. Après 20 minutes de méditation il sera possible d’activer la peinture de protection et de bénéficier de ses effets pour la durée d’un combat.

 

Vert : Immunité aux poison aux maladies.

Rouge : Les flèches et carreaux font un seul point de dégât.

Orange : Immunité contre un élément.

Violet : Immunité contre tous les effets magiques  et des dégâts des sorts.

 

 

 

Peinture des morts (4 Points)

Carrières permises: Chaman, nécromancien, thanaturge

Utilisation : 1x par jour, cumulable

Restriction : Aucune

Cette compétence permet au personnage de s’appliquer une peinture des Morts. La peinture des morts empêche tout mort-vivant mineur de vous attaquer pendant qu’elle est active. Après 20 minutes de méditation il sera possible d’activer la peinture et de bénéficier de ses effets pour la durée d’un combat.

 

 

 

Pentacle maudit (5 Points)

Carrière permise: Anti-paladin

Utilisation : 1x par jour

Restriction : Aucune

Cette compétence permet après avoir méditer dans un pentacle maudit d’au moins 2 mètres de rayon pendant 15 minutes que les 5 prochaines attaques portées soit des attaques maudites.

 

 

 

Performance bardique (4 Points)

Carrière permise: Barde

Utilisation : 1x par jour, cumulable

Restriction : Aucune

Cette compétence permet au barde d’utiliser une performance qui aura un effet spécial. À chaque achat de la compétence le barde décide quel type de performance il achète et il pourra l’effectuer  1x par Jour. L’effet cumulable est pour la compétence en entier et non pas par type de performance.

 

Performance captivante : Le barde force tout les personnages qui entendent la performance de ne faire rien d’autre que de l’écouter tellement ils sont captivés par la prestation. Cette compétence se résiste avec une Résistance Mentale. Les effets ont une durée de 10 minutes et s’annulent si une seule personne du groupe se fait attaquer.

 

Performance de charme : Le barde force un personnage auquel il adresse la performance à la suivre peu importe l’endroit où il se dirige. Cette compétence peut être utilisée une seule fois par scénario sur un personnage et elle se résiste avec une résistance mentale. La durée est de 30 minutes.

 

Performance des éléments : Cette performance doit raconter l’histoire de la création de l’élément d’un élément. Avec celle-ci le Barde permet à 10 personnages de son choix d’être immunisé contre l’élément dont il vient de raconter l’histoire et d’infliger des dégâts élémentaire du même type et ce pendant 1 heure.

 

Performance d’amour : Le barde fait tomber un personnage amoureux de sa personne en utilisant un poème conçu précisément pour la cible qu’il désire affecter. La cible doit être un personnage du sexe opposé au barde et elle devient alors amoureuse de celui-ci pour une durée de 30 minutes, durant ce temps elle ne peut quitter vos cotés ni vous causer de mal. Cette compétence se résiste avec une résistance mentale.

 

 

 

Performance de contre magie (4 Points)

Carrières permises : Barde, carrières magiques et carrières semi-magiques.

Utilisation : 1x par jour, cumulable

Restriction : Aucune

Cette compétence permet par l’utilisation d’un chant ou d’une musique d’annuler tous les effets des sorts de Niveau 1 à 5 des invocateurs qui entendent la performance et ce tant que la performance est maintenue.

 

 

 

Performance de contre Magie Avancée (6 Points)

Carrières permises : Bardes et carrières magiques

Utilisation : 1x par jour, cumulable

Restriction : Aucune

Cette compétence permet par l’utilisation d’un chant ou d’une musique d’annuler tous les effets des sorts de Niveau 6 à 10 des invocateurs qui entendent la performance et ce tant que la performance est maintenue.

 

 

 

Performance de courage (4 Points)

Carrières permises : Toutes

Utilisation : 1x par jour, cumulable

Restriction : Aucune

Cette compétence permet par l’utilisation d’un chant ou d’une musique entraînante et encourageante de rendre 10 personnages immunisés à la peur pour la durée d’un combat.

 

 

 

Performance de peur (4 Points)

Carrières permises : Toutes

Utilisation : 1x par jour, cumulable

Restriction : Aucune

Cette compétence permet par l’utilisation d’un chant ou d’une musique sombre et effrayante de permettre à  10 personnages de dégager une aura de peur de 2 mètres de rayon autour de chacun d’eux  pour la durée d’un combat.

 

 

 

Poigne de Fer (5 Points)

Carrière permise : Soldat

Utilisation : Permanente

Restriction : Aucune

Cette compétence permet d'ignore les effets désarmants.

 

 

Prière (5 Points)

Utilisation : 1x par jour, non cumulable

Carrières permises: Prêtre obscur ou prêtre arkadien

Restriction : Aucune

Cette compétence permet de récupérer 10 points de magie après avoir passé 30 minutes de prière à haute voix dans un cercle religieux attitré à votre divinité. Si la prière est interrompue, les points de magie ne pourront être récupérés pour la journée.

 

 

 

Poudre de Morphée (3 Points)

Carrières permises : Chaman, druide, guérisseur, mage, nécromancien, apôtre, prêtre arkadien /obscur, sorcier, thanaturge

Utilisation : 1x par jour, cumulable

Restriction : Ajouter le mot « Heres Sopor » à la fin de l’incantation.

Cette compétence permet de transformer un sort de dégât individuel en sort de sommeil en dépensant 3 points de magie lors de l’incantation. Pour chaque point de dégât que le sort aurait infligé la cible sera endormie pendant 5 minutes.

 

 

 

Rage meurtrière avancée (5 Points)

Carrière permise : Prêtre de guerre

Utilisation : Permanent

Restriction : Aucune

Cette compétence permet de ne pas être contraint à attaquer vos alliés lorsque vous entrez en rage. Si vous n’avez plus d’ennemi la rage se termine simplement.

 

 

 

Religion (5 Points)

Carrières permises : Toutes, sauf samouraï

Utilisation : Permanent

Restriction : Aucune

Cette compétence permet d’avoir accès à des pouvoirs conférés par une force ou une divinité si ses demandes sont respectées. Une carrière non magique obtenant cette compétence sera limité à 5 Points de magie et au maximum du niveau 5 d’un livre de sort. Dans le cas de la religion Esprits de la guerre, cette compétence offre l’accès à une  rage meurtrière. (Consultez la description dans la classe Prêtre de guerre)

 

Voir règles de magie pour les coûts associés à l’achat des sorts. Les carrières magiques ayant cette compétence ont accès à 10 niveaux de sorts et 20 points de magie. Les carrières semi-magiques ont accès à 5 niveaux de sorts et 10 points de magie.

 

 

 

Renvoi de sort (3 Points)

Carrières permises: Chaman, druide, guérisseur, mage, apôtre, nécromancien, prêtre arkadien /obscur, sorcier, thanaturge

Utilisation : 1x par jour, cumulable

Restriction : Ajouter le mot « Remitto » à la fin de l’incantation.

Cette compétence permet de transformer un sort qui vous accorde des protections physiques (annules)  en effet de renvoi en dépensant 1 point de magie supplémentaire lors de l’incantation pour chaque protection que le sort aurait donné. Il est nécessaire de transformer tout les annuls en effet de renvoi. Cet effet retourne un sort à dégât individuel qui vous aurait été destiné au personnage qui l’a invoqué.

 

 

 

Résistance physique (4 Points)

Carrières permises : Toutes

Utilisation : 1x par jour, cumulable

Restriction : Aucune

Cette compétence permet d’annuler l’effet d’une paralysie, amputation ou tout effet empêchant la liberté d’action, qui peuvent être résistés via cette compétence. Cette compétence permet aussi de ne rien avouer sous l’effet de la compétence torture.

 

 

 

Résistance aux maladies (3 Points)

Carrières permises: Toutes

Utilisation : 1x par jour, cumulable

Restriction : Aucune

Cette compétence permet d’annuler les effets d’une maladie et d’en être immunisé par la suite jusqu’au levée du soleil.

 

 

 

Résistance aux poisons (4 Points)

Carrières permises : Toutes

Utilisation : 1x par jour, cumulable

Restriction : Aucune

Cette compétence permet d’annuler l’effet d’un poison qui peut être résisté via cette compétence.

 

 

 

Résistance aux sorts (4 Points)

Carrières permises: Toutes

Utilisation : 1x par jour, cumulable

Restriction : Aucune

Cette compétence permet d’annuler tous les effets d’un sort accompagné d’un effet divin ou arcane, qui peut être résisté via cette compétence.

 

 

 

Résistance mentale (4 Points)

Carrières permises: Toutes

Utilisation : 1x par jour, cumulable

Restriction : Aucune

Cette compétence permet d’annuler un effet mental qui peut être résisté via cette compétence.

 

 

 

Restauration (6 Points)

Carrières permises : Chaman, druide, guérisseur, mage, nécromancien, apôtre prêtre arkadien / obscur, sorcier, thanaturge

Utilisation : À volonté

Restriction : Ajouter le mot « Restoritas » à la fin de l’incantation.

Cette compétence permet de diminuer de 2 le nombre de point de magie nécessaire pour un sort en sacrifiant un point de vie lors de l’incantation de celui-ci. Il est possible d’utiliser cette compétence uniquement une fois par sort et le point de vie ne peut pas être récupéré tant que le temps de fatigue du sort lancé n’est pas terminé.

 

 

 

Rituel (4 points)

Carrières permises: Toutes

Restriction: Posséder une compétence lecture/écriture et religion

Cette compétence donne accès au statut Ritualiste. La présence d'un ritualiste est nécessaire à l'accomplissement de n'importe quel rituel.

(Voir la section Magie pour plus de détails)

 

 

 

 

Sang maudit (3 Points)

Carrières permises: Anti-paladin, ombre, prêtre obscur, thanaturge et toutes celles de race demi-démon

Utilisation : Permanent

Restriction : Aucune

Vos actes vous ont valu une bénédiction abyssale, faisant de votre chair une matière inconsommable, blessant gravement tous ceux qui oseront la consommer.

Les effets de cette compétence sont considérés comme un poison sur ceux utilisant des compétences tel que Cannibalisme sur vous, le cannibale se tordra de douleur pendant 5 minutes et recevra 2 points de dégâts au tronc. Les personnes partageant votre condition  sanguine maudite (les autres utilisateurs de la compétence Sang maudit) seront immunisées  contre les effets de cette compétence.

 

 

 

Sang sacré (3 Points)

Carrières permises : Apôtre Lumérien, guérisseur, paladin, prêtre arkadien, templier et toutes celles de race Avariel.

Utilisation : Permanent

Restriction : Aucune

Comme conséquence de votre contact permanent avec les forces divines de ce monde, votre sang s’est imprégné d’un puissant narcotique qui aura pour effet d’endormir ceux qui  oseront consommer votre chaire.

Les effets de cette compétence sont considérés comme un poison sur ceux utilisant des compétences tel que cannibalisme sur vous, le cannibale tombera dans un profond sommeil pendant 10 minutes. Les personnes partageant votre condition  sanguine sacrée (les autres utilisateurs de la compétence Sang sacré) seront immunisées  contre les effets de cette compétence.

 

 

 

Talisman (5 points)

Carrières permises: Chaman, magelame, sorcier

Utilisation : 1x par scénario, cumulable

Restriction : limite d'un talisman par personne, armure moyenne (3 points) maximum

Cette compétence permet de créer un talisman magique. À la création il est nécessaire de choisir quel type de talisman le personnage crée et celui-ci durera jusqu’à la fin du scénario. Créer un talisman nécessite le sacrifice de 3 Pierres magiques et 30 minutes de méditation.

Le talisman pourra être créé pour un autre personnage, ce personnage devra lui aussi méditer lors de la création du Talisman. De plus, la limite d'un talisman par personne ainsi que la restriction d'armure s'applique au personnage pour qui le talisman est créé.

 

Amitié animale : Tout personnage de type animal ou semi-animal (Kelvar, Arboréen, Loup-garou, etc.) sera amicale envers vous tant et aussi longtemps que le personnage n’agira pas contre la créature.

 

Anti-mort-vivant : Aucun mort-vivant mineur ne pourra vous attaquer, sauf si vous le faites au préalable.

 

Anti-magie : Aucun effet magique ne peut fonctionner autour de vous (2 mètres de rayon) lorsque vous avez ce talisman, même s’il est dans votre poche. Il empêche par le fait même le personnage d’invoquer un sort.

 

Anti-performance : Aucun pouvoir de performance ne peut avoir d’effet sur vous.

 

Anti-projectiles : Les carreaux et les flèches ne vous infligeront qu'un seul point dégât.

 

Anti-sournoiserie : Les égorgements ne vous feront aucun effet et les attaques sournoises ne vous feront qu’un seul point de dégât.

 

Anti-poison : Les poisons ne vous feront aucun effet.

 

Courage absolu : Les effets de peur et de terreur ne vous feront aucun effet.

 

Sérénité : Le personnage bénéficie d’une aura de sérénité de 2 mètres de Rayon qui n’affecte que votre personne. (Voir liste d’effet : sérénité).

 

 

 

Talisman Avancé (5 points)
Pré requis : compétence Talisman et sorcier uniquement
Utilisations : 1x par scénario, nécessite le sacrifice de 5 pierres magiques
Restriction : armure moyenne (3 points maximum), limite de 1 talisman par personne

Avec cette compétence, vous possédez maintenant l'extraordinaire capacité de porter un talisman possédant deux pouvoirs différents. Ce talisman plus puissant ne peut être porté que par son créateur. Il faudra sacrifier par contre 5 pierres magiques et méditer 1 heure pour créer un tel talisman.

 

 

 

Technique ancestrale (4 points)

Carrière permise : Samouraï

Restriction : arme ancestrale

Utilisation : 1 fois par jour, cumulable

Permet d’infliger +1 point de dégât sur toutes ses attaques de mêlée pendant la durée d’un combat à l’aide de son arme ancestrale en adoptant une position de combat martiale avant de porter le premier coup.

 

 

 

 

Tir précis (6 Points)

Carrières permises : Archer, rôdeur ou race Haut Elfe

Utilisation : 1x par jour, cumulable

Restriction : Aucune

Cette compétence permet de choisir qu’elle partie du corps vous avez réellement touché avec un projectile, et ce après avoir atteint votre adversaire. Il est nécessaire de choisir une partie du corps du même côté que vous avez touchez votre cible. Si vous ciblez la gorge la compétence aura le même effet qu'un égorgement résultant en la mort automatique (agonie) si le personnage n'est pas protégé par un gorget ou un sort ayant un effets pour annuler le dégât. Voir annule (protection physique) dans section des effets.. Dans ce second cas, le personnage perd la totalité des protections de son sort.

 

 

 

Torture (4 Points)

Carrière permise : Toutes

Utilisation : À Volonté

Restriction : Aucune

Cette compétence permet de torturé un personnage jusqu’à ce que mort s’ensuive. Torturer une personne prend 30 minutes de jeu et fera souffrir le personnage jusqu'à l’agonie. Après 15 minutes de torture le personnage avouera n’importe quoi.

 

 

 

Transfert de vitalité en mana (2 Points)

Carrières permises : Druide, guérisseur, mage, nécromancien, prêtre arkadien, prêtre obscur, sorcier, thanaturge, apôtre, chaman

Utilisation : Permanent, cumulable

Restriction : Aucune

Cette compétence permet de diminuer de façon permanente le nombre de point de vie au tronc de 1 en échange de 5 points de magie supplémentaires.

 

 

 

Traque mystique (4 Points)

Utilisation : 1x par jour, cumulable

Restriction : Aucune

Utilisation : 1x par combat, non cumulable

Restriction : Aucune

En début de combat, le traqueur choisi une cible qu'il traquera tout au long de ce combat. S'il réussi à mettre cette cible agonisante pendant le combat, il regagnera 3 points de magie.

 

 

 

 

Vol à la tire (4 Points)

Carrières permises : Barde, brigand, gitan, traqueur et race Hobfling

Utilisation : À volonté

Restriction : Aucune

Cette compétence permet d’effectuer un vol à la tire sur un adversaire. Pour ce faire le personnage doit mettre la main sur la bourse ou l’objet qu’il tente de voler sans que le personnage ne s’en aperçoive pendant 10 secondes.  À la fin de ce délai le personnage prend possession du contenu de la bourse ou de l’objet et pourra prendre la fuite sans que la cible ne puisse en prendre connaissance.

  


Compétences de création (règles)

 

Il est important de noter que l'organisation d'Arkadia ne fournit aucun équipement lié tant au jeu qu'aux compétences. Toutefois, certaines compétences mentionnées précédemment nécessitent du matériel particulier qu'il vous sera possible de demander à l'organisation.

 

Voici donc les règles et matériaux des compétences de création que sont Forger, Alchimie, Toxicologie et Herboristerie.

 

Règle de la compétence forger

 

Tout personnage ayant acheté la compétence Forger est considéré comme un forgeron.

 

Le forgeron peut réparer des armes, des armures et fabriquer des cadenas et des clefs (car fabriquer des armes et des armures prendrait trop de temps en temps réel). Le temps de fabrication et de réparation en jeu est indiqué pour chaque type d'objet ci-dessous. Pour l'utilisation de cette compétence, vous avez besoin d'un feu, d'un marteau, d'une enclume, de cartes de forge (indiqué entre parenthèses). Seules ces dernières seront fournies par l'organisation. Il est nécessaire de tenir en registre toute utilisation de cette compétence.

 

Réparer des objets magiques (selon objet x 3 )


Réparer des objets magiques en coûte 3 fois le nombre initial en carte de forge et prennent 2 fois plus de temps pour être fabriqué ou réparé. Cela nécessite aussi 5 pierres magiques.

 

 

 

Objet

Cartes de forge

Temps nécessaire

Armes (toutes catégories)

4 cartes

10 minutes

Boucliers (Métal et bois)

2 cartes

5 minutes

Pavois (Métal et Bois)

8 cartes

10 minutes

 

 

Armures

Cartes de forge

Temps nécessaire

Par points d’armures à réparer

1 carte

2 minutes

 

 

 

Coffres et serrures ( 2 cartes de forge / niveau)


Le forgeron à la possibilité de créer des coffres ou serrures pour barrer certaines portes. Il existe plusieurs qualités de coffres ou serrures, dont voici la liste détaillée, avec le prix en écus et le temps de fabrication de chacune. Quand vous fabriquez un de ces deux articles, vous fabriquez aussi automatiquement une clef. Pour ouvrir un coffre ou une serrure, il vous faut absolument la clef ou un certain nombre de passe-partout, selon le niveau de l'objet. (voir description). Il est nécessaire de tenir en registre toute fabrication de coffre.

 

Ordinaire (niveau 1)
Temps de fabrication : 20 minutes
Coût au forgeron : 20 cartes de forge
Nombre de passe-partout requis pour ouverture : 2

 

Normale (niveau 2)
Temps de fabrication : 40 minutes
Coût au forgeron : 40 cartes de forge
Nombre de passe-partout requis pour ouverture : 4

 

Supérieure (niveau 3)
Temps de fabrication : 1 heure
Coût au forgeron : 60 cartes de forge
Nombre de passe-partout requis pour ouverture : 6

 

Maître (niveau 4)
Temps de fabrication : 1 heures 30 minutes
Coût au forgeron : 80 cartes de forge
Nombre de passe-partout requis pour ouverture : 8

 

Exceptionnelle (niveau 5)
Pré requis : Nain ou Elfe pur
Temps de fabrication : 2 heures
Coût au forgeron : 100 cartes de forge
Nombre de passe-partout requis pour ouverture : 10

 

Passe-partout
Pré requis : carrière Brigand + Compétence forge

 

Le forgeron qui est en contact avec le marché noir à la possibilité de créer des passes partout pour forcer un coffre ou une serrure sans avoir la clef.

 

Utilisation du passe-partout : Le passe-partout est détruit lors de son utilisation. Quand un joueur utilise un passe-partout, il doit apporter la carte du coffre ou de la serrure (représenté par un carton identifié) aux greffes. Après avoir remis le nombre de passes partout requis, il aura l'autorisation de prendre possession des biens qui sont dans le coffre ou encore, d'entrer dans la pièce.

 

Passe-partout
Temps de fabrication : 30 minutes
Coût au forgeron : 50 écus (+ 1 carte de forge)

 

Règles générales des
compétences de concoctions

 

Les compétences de concoctions sont divisées en trois compétences bien distinctes ; alchimie, toxicologie et herboristerie. Les trois compétences doivent être achetées séparément. De plus, chacune de ces compétences donnent accès à des recettes exclusives.

 

Règles de la compétence Alchimie

 

La compétence d'alchimie permet d'avoir accès à 5 bases alchimiques à chaque scénario. Il est possible de sacrifier n'importe quelle plante pour faire une base alchimique avec la compétence concoction : alchimie.

 

Il est nécessaire de mélanger ces bases alchimiques avec les ingrédients nécessaires pour créer les concoctions voulues. Les recettes sont entre parenthèses. Il est donc nécessaire de disposer d'ingrédients provenant des autres compétences de concoctions. Toutes les concoctions perdent leurs effets entre chaque scénario et ne sont utiles que pour une seule dose. Les concoctions alchimiques sont de nature magiques. Les bases des concoctions tout comme les plantes, sont périmées à chaque fin de scénario. Les effets alchimiques sont immédiats après le mélange. Il faut tenir en registre chaque création alchimique.

 

Produits alchimiques de base

Soins (rouge)
(1 x base alchimique + 1 bases d'herboristerie + 1 x Aube des dieux )
Fais récupérer tous les points de vie.

 


Guérison de maladies (jaune)
(1 base alchimique + 1 base d'herboristerie + 1 x oignon sauveur)
Soigne une maladie, qu'elle soit magique ou non.

 


Bravoure (brun)
(1 x base alchimique + 1 x base d'herboristerie + 1 x fleur de satyre)
Donne une immunité contre toute forme de peur pour 1 heure.

 



Résistance vs. les éléments (orange)
(1x base alchimique + 1 x base d'herboristerie + 1 x feuille de feu)
Cette potion réduit immunise contre les dégâts d'un élément au choix de l'alchimiste. Un ruban de couleur doit être sur la potion pour indiquer l'élément. (feu = rouge, bleu = froid/eau, blanc = air/électricité, brunc = terre/acide).

 



Mana (bleue)
(1 x base alchimique + 1 base d'herboristerie + 1 x feuille de lance)
Redonne 2 points de magie.

 

Murhinvor (mauve)
(2 bases alchimiques + 2 bases d'herboristerie + 1 x feuille de lance)
Redonne 5 points de magie.

 



Murhinvor  supérieur (bleu vert)
(3 bases alchimiques + 3 bases d'herboristerie + 2 x feuille de lance)
Redonne 12 points de mana

 

 

Manavore (Bleu ciel)
(1base alchimique + 1 base toxicologique + 1 lys noir)
Poison magique faisant perdre 5 points de mana à la personne l'ingérant.

 

 

Acide ronge fer (vert lime)
(1 base alchimique + 1 base toxicologique + champignon du troll)
Lorsque utilisé sur un coffre, l'acide équivaut à 3 passe-partout. Il peut aussi servir à détruire immédiatement toute arme normale ou armure de métal normale en l'aspergeant. Il n'inflige aucun dégât sur la peau.

 

 

Eau de fusion (noir)
(1 base alchimique + 1 base d'herboristerie + 1 lys argenté)
Répare 2 points d'armure à une pièce d'armure.

 

 


Règles de la compétence toxicologie

La compétence de toxicologie permet d'avoir accès à 5 bases toxicologiques à chaque scénario. Il est possible de sacrifier n'importe qu'elle plante pour faire une base toxicologique avec la compétence concoction : toxicologie.

 

 

Il est nécessaire de mélanger ces bases toxicologiques avec les ingrédients nécessaires pour créer les concoctions voulues. Les recettes sont entre parenthèses. Il est donc nécessaire de disposer d'ingrédients provenant des autres compétences de concoctions. Toutes les concoctions perdent leurs effets entre chaque scénario et ne sont utiles que pour une seule dose. Les bases des concoctions tout comme les plantes, sont périmées à chaque fin de scénario.

 


Les concoctions perdent leurs effets entre chaque scénario et ne sont utiles que pour une seule dose. Les concoctions de toxicologie sont de nature non magiques. Les effets toxicologiques sont immédiats après le mélange. Il faut tenir en registre chaque création alchimique.

 

 

Produits toxicologiques de base

Antidote (Poudre rouge)
(1 base toxicologique + 1 x fleur de scorpion + 1 x Ail des fées)
Type: ingestion
Cette concoction peut être prise suite à l'ingestion d'une toxine. Si cette toxine (alcool, poison, etc.) est encore dans le sang quand la personne prend l'antidote, celle-ci sera annulée. L'antidote n'est pas utile contre des poisons qui ont des effets instantanés comme des entrailles de vipères.

 



Bouclier verdoyant (Poudre verte)
(1 base d'herboristerie + 1 x feuille de satyr + 1 x oignon sauveur)
Type: ingestion
La personne qui a consommé cette concoction sera immunisée contre toutes concoctions toxicologiques pendant la prochaine heure.

 



Langue de loup
(1 base toxicologique + 1 fleur de scorpion + 1 feuille de feu)
Type: ingestion
Élément représentatif: Pincée de poivre
Ce poison, si ingéré, inflige deux points de dégât au torse de sa victime et le paralyse de douleur, elle ne peut donc rien faire d'autre que gémir et se tordre par terre pendant 20 minutes.

 


Entrailles de vipère
(1 x base toxicologique + 1 x lys noir + 1 x lys blanc) Type: blessure perforante ou tranchante
Élément représentatif: ruban vert sur l'arme empoisonnée
Ce poison inflige un effet de poison mortel, rendant toute personne qui a été blessée par l'arme sur laquelle il est appliqué agonisante. Le poison n'affecte toutefois pas quelqu'un ayant des points d'armures ou des sorts de protections.

 


Sueur des jaloux
(1x base toxicologique + 1 x feuille de satyr + 1 feuille de lance)
Type: ingestion
Élément représentatif: Liquide rose
La personne qui a consommé cette concoction tombera en amour avec la première personne de sexe opposé qu'elle verra. Les effets durent 1 heure.

 


Aube d'Argonas
(1 base atoxicologique + 1 x aube des dieux + 1 lys argenté)
Type: blessure tranchante ou perforante
Élément représentatif: Ruban rose sur l'arme
Ce poison efficace rend toute personne qui a été blessée par l'arme sur laquelle il est appliqué en état de sommeil hypnotique pour 5 minutes. Pendant ces 5 minutes, la victime devra répondre de manière véridique à un maximum de trois questions. Le poison n'affecte toutefois pas quelqu'un ayant des points d'armures ou des sorts de protections.

 

 

Sang de Carpe
(1 base toxicologique + 1 x feuille de feu + 1 x Lys argenté)
Type: ingestion ou blessure perforante
Élément représentatif: Ruban bleu
Ce poison vicieux s'attaque directement au cerveau de la personne, plus particulièrement, à la capacité de produire des sons. La victime devra rester silencieuse jusqu'à ce qu'elle soit guérit par une antidote ou un effet de guérison des maladies.

 

 

Essence de la Proie
(1 base alchimique + 1 base toxicologique + 1x Champignon du troll + 1xLotus noir)
Type: Ingestion
Élément représentatif : Cuillère à thé de cannelle
Inspiré d'une race de crapaud gaborien, ce poison cause des hallucinations terribles chez sa victime. La personne ayant ingérer de l'Essence de la Proie est paniquée par toutes les personnes l'entourant et tentera de les fuir. L'effet dure 10 minutes.

 

 

Larme de la Damnée
(1 base alchimique + 1 base toxicologique + 1x Fleur de scorpion + 1x lys blanc)
Type: Blessure
Élément représentatif : Ruban rouge sur l'arme
Cette concoction parfois utilisée dans certains rites Malvériens est en fait l'extrait du lys blanc corrompue par le venin de la fleur de scorpion. Ensemble, ces infusions auront un effet sur le métabolisme vital de la victime de ce poisons. La cible recevra du dégâts lorsqu'elle sera sous l'effet d'un sort ou d'un effet de guérison au rythme d'un point de dégât par point de guérison. Cette affliction ne peut-être annulée que par un antidote ou par l'agonie.

 

 

 


Règle de la compétence herboristerie

Cette compétence donne droit à 5 bases d'herboristerie.

 

Il est possible de sacrifier n'importe quelle plante pour créer une base d'herboristerie avec la compétence concoction : herboristerie.

 

La compétence d'herboristerie permet à celui qui la possède de faire des infusions à base de plantes pour en retirer des effets bénéfiques ou toxiques. Les concoctions d'herboristerie sont de nature non magiques même si ses effets peuvent sembler être magiques, tout est une question de réaction chimique avec le métabolisme. La manière de les administrer est écrite à la fin de chaque description.

 

Toutes les préparations nécessitent des plantes et des bases de concoctions, selon les effets voulus. Les infusions ne sont pas instantannées ; elles prennent 30 minutes pour faire, mais l' herboriste peut faire plusieurs infusions à la fois. Cela consiste à tremper la plante pendant une demi-heure dans de l'eau bouillante (à faire de façon fictive s.v.p.). Chaque plante permet de faire deux types d'infusion différentes ; une positive et une néfaste, selon les ingrédients choisis.

 

Il est aussi possible de trouver d'autre type de plantes, inaccessible au comptoir, offert seulement dans des situations particulières.

 


Effet positif (fiole avec ruban blanc) :
Compte comme une potion mais non magique.


Ingrédients :
Plante choisie + 1x base d'herboristerie + 1x base alchimique

 

Effet négatif (fiole avec ruban noir)
Compte comme un poison. Donc résistable avec une résistance au poison.

 

Ingrédients :
Plante choisie +1x base d'herboristerie 1 x bases toxicologique

 

 

Liste des produits d'herboristerie

Feuille de Satyre (Potion opaque verte)

Effet positif : Protège contre toute forme de charme, de contrôle et contre la peur et la terreur pendant 1 heure (ingestion)

Effet négatif : Fais tomber en amour avec la première personne de sexe opposé, pendant une heure (ingestion)

 

 


Feuille de feu (Potion opaque orangée)

Effet positif : Protège contre 5 attaques de feu (ingestion)

Effet négatif : Double la prochaine attaque de feu reçu. (injection, blessure)

 

 

L'aube des dieux (Potion opaque rouge)

Effet positif : Soigne tous les points de vie (ingestion)

Effet négatif : Fais tomber dans un sommeil profond pour 20 minutes sans aucune possibilité de se réveiller. (Blessure perforante)

 

 


Feuille de lance (Potion opaque bleue)

Effet positif : Permets de résister au prochain pouvoir ou sort de type mental. (ingestion)

Effet négatif : Oblige la personne à répondre à 5 questions en disant la vérité pure et dure. (ingestion)

 

 


L'ognon sauveur (Potion opaque jaune)

Effet positif : Permets d'annuler une maladie, même magique. (Ingestion)

Effet négatif : Empêche d'utiliser la compétence santé de fer pour 1 heure. (Ingestion)

 

 

Fleur du scorpion (Potion opaque brune)

Effet positif : Permet d'annuler l'effet du prochain poison reçu. (Ingestion)

Négatif : Empêche d'utiliser toute résistance aux poisons pendant une heure. Une résistance au poison peut être initialement utilisée pour éviter les effets. (blessure perforante).

 

 

Fleur du phoenix (Ruban rouge sur fiole)
Très rare : 1 par scénario possible

Effet positif : Lorsque vous vous relevé après avoir été mis agonisant ou après avoir reçu un coup de grâce, vous recevez une guérison complète de tous vos points de vie. (ingestion)

Effet négatif : Si vous tombez à zéro point de vie, vous vous immolerez par combustion spontannée, vous infligeant un coup de grâce et infligeant 2 points de dégâts de feu sur 2 mètres de rayon autour de vous. (Ingestion)

 

 

Champignon du troll (Potion opaque turquoise)
Très rare : 1 par scénario possible

Effet positif : Ce champignon permet la regénération totale d'un membre ou d'une partie du corps qui a été amputé à l'exception de la tête, évidemment. (Ingestion)

Effet négatif : Vous recevez la faiblesse du troll contre le le feu et l'acide, recevant le double des dégâts sur la prochaine attaque à base de feu ou d'acide. (Ingestion)

 

 

Lys argenté (Potion opaque violette)

Effet positif : Permets d'annuler une paralysie quelconque. (Ingestion)
Effet négatif : Paralysie complète pour 20 minutes. (Injection, blessure perforante)

 

 

Ail des fées (Potion opaque rose)

Effet positif : Votre chaire devient non comestible, empêchant quiconque d'utiliser la compétence cannibalisme sur vous ou de boire votre sang, pendant 1 heure. (Ingestion)

Effet négatif : Votre haleine devient vraiment insupportable, vous empêchant d'utiliser toute forme de charme ou effet de sérénité pendant 1 heure. (ingestion)

Effet spécial contre les morts-vivants : Si un mort vivant consomme une des deux concoctions infusée par cette plante, il n'aura aucun de ses effets habituels mais tombera dans un profond coma paralytique pour une durée de 20 minutes. (ingestion)

 

 

Trèfle du destin (ruban vert sur fiole)

Très rare : 1 possible par scénario
Très rare : Ne peut être acquis que dans les quêtes.

Effet positif : Lorsque appliqué sur un personnage qui vient de recevoir un coup de grâce, les vertus régénératrices de cette plante ramène tout de suite la victime à 1 point de vie sur tous les membres et lui redonne une chance, annulant ainsi son coup de grâce. (Contact)

Effet négatif : Si le personnage reçoit un coup de grâce dans l'heure qui suit la consommation de ce poison, il devra utiliser deux de ses chances pour revenir à la vie sinon il sera définitivement mort. (Ingestion)

 

 

Lys blanc (Potion opaque blanche)

Effet positif : Protège contre les trois prochaines attaques maudites. Dans le cas d'une arme, seul son dégât de base est reçu. (Ingestion)

Effet négatif : Les trois prochaines attaques sacrées ne pourront être annulées, résistées ou réduites. (blessure perforante ou tranchante)

 

 

Lys noir (Potion opaque grise)

Effet positif : Protège contre les 3 prochaines attaques sacrées. Dans le cas d'une arme, seul son dégât de base est reçu. (Ingestion)

Effet négatif : Les trois prochaines attaques maudites ne pourront être annulées, résistées ou réduites. (Blessure perforante ou tranchante)