Compétences

 

Section PAS à jour pour 2017

 

 

Afin que votre personnage soit capable de survivre dans le monde d’Arkadiamédiéval, vous devrez vous procurer diverses compétences tout au long des scénarios. Les compétences peuvent être achetées avec des points d’expérience que vous accumulerez au fil de nos activités. L’univers d’Arkadiamédiéval propose un grand choix de compétences. Cependant, certaines d’entre-elles sont restreintes à des races ou des carrières particulières.


Une compétence cumulable peut être achetée un maximum de 5 fois par personnage.


 
Toutes les Races débutent avec 10 points d’expérience, à l’exception de l’Humain (15 points) et du Demi-elfe (13 points). À la fin d'un scénario auquel vous avez participé, vous recevrez 3 points d'expérience.

 

Les compétences-privilèges ne sont accessibles qu'à une seule carrière; chaque carrière a sa propre compétence-privilège.

 

Les compétences Générales sont accessibles à tous.

 

Les Carrières pures ont accès un 1 seul lot de compétences, qui leur coûte le prix inscrit.

 

Les Carrières mixtes ont accès aux lots de compétences de deux carrières de base, inscrites dans leurs avantages. Le coût de ces compétences est déterminé au cas par cas.

 

    Si la compétence n'est présente que dans la liste d'une seule des deux carrières de base de la carrière mixte, elle coûte son coût normal + 1 XP.

    Si la compétence est présente dans les deux listes de compétences auxquelles la carrière mixte a accès, elle gadre son coût normal.

 

Les compétences à Rabais ou auxquelles les Races donnent Accès à le sont même si le personnage n'y aurait normalement pas accès et même s'il ne remplit pas les Prérequis.

 

** EXCEPTION : Les Compétences de concoction : un joueur doit choisir entre les options données par sa race OU par sa carrière, jamais les deux.

 

 

COMPÉTENCES PRIVILÈGES


La liste suivante réunit les compétences uniquement accessibles par une carrière spécifique, inscrite à la ligne Carrière permise.

 

APPEL DU DEVOIR
Coût : 5 points
Carrière permise : Garde
Utilisation : Permanente, non cumulable
Restriction : Doit être sur un chemin ou une place dégagée, hors de la forêt, lorsqu’il patrouille. Il peut garder une porte peu importe l’endroit du bâtiment. Il doit avoir une arme en main, ou une lampe en main et au moins une arme sur lui, pour que sa compétence fonctionne.

Lorsque le Garde patrouille les chemins des villages ou qu'il garde une porte, il ne peut pas être charmé ou contrôlé mentalement.
Le Garde peut garder n’importe quelle porte de bâtiment, mais s’il patrouille, il faut que ce soit sur des sentiers hors des forêts et entouré de bâtiments.

 

ASSOMMER
Coût : 4 Points
Carrière permise : Maraudeur
Utilisation : Une fois par jour, cumulable.
Restriction : Doit  être fait avec une arme contondante

Cette compétence permet d’assommer un personnage en lui donnant un léger coup sur la tête avec une arme contondante. Le personnage assommé restera inconscient pour 5 minutes sauf s’il reçoit des points de dégât, ce qui permet donc de transporter le corps inconscient sans qu’il se réveille. Cette compétence ne peut pas être utilisée en combat et peut être résistée à l’aide d’un heaume ou d’un Annule.


CRÉATION ACCRUE
Coût : 5 Points
Carrière permise : Marchand
Utilisation : Permanent, non cumulable.
Restriction : Aucune

Cette compétence permet d’obtenir 3 plantes aléatoires supplémentaires en début de chaque scénario pour chaque type de concoction que le personnage possède.


CRÉATION D’ANIMA
Coût : 6 points
Carrière permise: Animiste
Utilisation: Une fois par jour, cumulable.
Restriction: Nécessite 5 pierres magiques par création, respecter les restrictions de sa carrière

Cette compétence permet à l’Animiste de transformer 5 pierres magiques en anima. L’anima doit être donné par l’organisation une fois lorsque la compétence est utilisée. L’anima est représenté par une carte d’anima. Ce type de ressource peut servir à des quêtes, à des recettes de créations spéciales, à la réparation d’un objet magique ou légendaire. De plus, l’Animiste peut se servir de son anima pour contrer les restrictions d’un artéfact pour la durée d’un scénario, et ce, sur lui-même seulement. Toutes les utilisations mentionnées plus haut brise l’anima. L’Animiste doit donc en refaire un autre pour une utilisation différente.


DANSE DU FEU
Coût : 5 Points
Carrière permise: Chaman
Utilisation : Une fois par jour, non cumulable.
Restriction : Aucune
 
Cette compétence permet de récupérer 10 points de magie après avoir dansé et chanté pendant 10 minutes autour d’un feu. Si la danse est interrompue, cette compétence ne fonctionne pas et le Chaman perd 1 utilisation de sa compétence.


DIAGNOSTIQUE
Coût : 4 Points
Carrière requise : Guérisseur
Utilisation : À volonté, non cumulable.
Restriction : Aucune

Cette compétence permet de déterminer si un personnage est atteint d’une maladie ou d’un poison sur une distance de 2 mètres et si vous touchez celui-ci de savoir le nom de la maladie ou du poison ainsi que le nombre de points de vie manquant.
De plus cette compétence permet, au toucher, de déterminer la nature d’une attaque qui a provoqué la mort d’un personnage (type d’arme, effets de sorts, Égorgement, Attaque sournoise, etc.).


ÉGORGEMENT
Coût : 6 Points
Carrière permise : Roublard
Utilisation : Une fois par jour, cumulable
Restriction : Utiliser une arme tranchante de moins de 60 cm.

Cette compétence permet d’égorger un personnage, le rendant agonisant, en glissant votre lame sur sa gorge. La compétence, pour être fonctionnelle, doit prendre le personnage par surprise, de dos et être utilisée hors combat. Si le personnage attaqué a des protections physiques (annules), celles-ci sont toutes supprimées, mais le personnage attaqué ne reçoit aucun dommage supplémentaire. Un gorget métallique ou en cuir plaqué de métal permet d’annuler cette compétence.


ENDURANCE BARBARE
Coût : 6 Points
Carrière permise : Barbare
Utilisation : permanente, non cumulable.
Restriction : aucune

Cette compétence permet d’augmenter les points de vie totaux au tronc d’un point supplémentaire.


ÉNERGIE VÉGÉTALE
Coût : 5 Points
Carrière permise: Druide
Utilisation : Une fois par jour, cumulable.
Restriction : Aucune.

Cette compétence permet de récupérer 10 points de magie après avoir passé 30 minutes de méditation profonde en forêt. Si la méditation est interrompue, cette compétence ne fonctionne pas et le Druide perd 1 utilisation de sa compétence.


ENNEMI JURÉ
Coût : 6 Points
Carrière permise : Rôdeur
Utilisation : Une fois par combat, cumulable.
Restriction : Aucune

Cette compétence permet d’effectuer une attaque avec une arme quelconque avec un bonus de +1 spectral par combat contre un type d’ennemi prédéfini (race ou type de monstre spécifique) lors de l’achat de la compétence. Pour chaque achat de la compétence, le personnage associera l’attaque et son bonus à un type spécifique d’ennemi. S’il désire effectuer plusieurs attaques de ce type contre un type d’ennemi, il devra acheter la compétence plusieurs fois et l’associer à chaque occasion à ce type d’ennemi.

 


FLÈCHE MYSTIQUE
Coût : 4 Points
Carrière permise : Archer
Utilisation : Une fois par combat, cumulable.
Restriction : Ne s’utilise qu’avec la compétence Archerie

Cette compétence permet de donner des pouvoirs spéciaux à une flèche. À chaque achat de la compétence, l’Archer décide quel type de flèche il achète et il pourra la tirer une fois par combat.
L’effet cumulable est pour la compétence en entier et non pas par type de flèche. L’élément de la flèche est entre parenthèses.

 

 Flèche de feu        Dégât élémentaire de feu (feu)
 Flèche de glace     Dégât élémentaire de glace (eau)
 Flèche d’acide       Dégât élémentaire d’acide (terre)
 Flèche électrique   Dégât élémentaire d’électricité (air)

 


FORME SEMI-ANIMALE
Coût : 5 points par forme choisie
Carrière permise : Changeforme (compétence privilège)
Utilisation : Une fois par jour, cumulable.
Restriction : Doit posséder un total de 2 points de vie au tronc, ne doit pas porter d’armure ni d’objet magique ou d’objet en argent, doit porter un ensemble d’éléments représentatifs de la forme qu’il désire prendre.

Le Changeforme doit faire appel au pouvoir de l’esprit d’un animal pour en tirer la capacité de pouvoir se transformer en forme semi-animale. Lorsqu’il est sous cette forme, il ne peut utiliser de sorts, de pouvoirs ou de compétences autres que celles mentionnées dans sa forme et il est susceptible d’être affecté par les sorts qui affectent les animaux.

 

De plus, il est obligé de maintenir cette forme pour une durée d’une heure minimum, mais il peut rester sous cette forme aussi longtemps qu’il le désire. Un Changeforme doit toujours revenir sous sa forme humanoïde pendant une autre heure avant de pouvoir reprendre une autre forme. S’il contrevient à cette règle, la transformation sera excessivement difficile pour le Changeforme et il se retrouvera avec seulement un point de vie au tronc et aux membres. Une utilisation de cette compétence doit être faite à chaque fois qu’il revient sous sa forme humanoïde.

 

Le Changeforme peut se battre avec des armes naturelles (griffes (type tranchant) ou sabots (type contondant) selon l’animal choisi, lorsqu’il est en forme semi-animale. Ces armes ne peuvent pas être détruites, désarmées ou affectées par de la magie, et elles infligent toujours 1 point de dégât de base. Il est toutefois impossible de tenir un bouclier ou une arme dans une main ayant une Arme naturelle. La compétence Ambidextrie n’est pas nécessaire si les deux mains sont transformées en Armes naturelles, mais si une seule main l’est et que le Changeforme veut utiliser une arme normale avec son autre main, il doit posséder la compétence d’Ambidextrie ou de Maître Ambidextre.
 


Liste des formes (doit toujours avoir un costume approprié pour représenter la forme semi-animale) :

 Loup (L’instinct)
Armes naturelles : Griffes
Peut détecter l’alignement d’une personne reniflée à une distance maximale de 2 mètres, à volonté (aucune résistance possible).

 Ours (Le puissant)
Armes naturelles : Griffes
Peut frapper avec un bonus de +1 dégât avec ses griffes, pour la durée d’un combat, une fois par heure.

 Corbeau (Le clairvoyant)
Armes naturelles : griffes (tranchants)
Peut utiliser la compétence Clairvoyance, tant que le Changeforme est sous cette forme.

Renard (Le rusé) :
Armes naturelles : Griffes
Tous les dégâts d’Attaque sournoise  sont augmentés de +1 point de dégât, si effectuées avec ses griffes.

 Tortue (La protectrice) :
Arme naturelle : aucune.
Bénéficie d’une protection de 2 points d’armure au tronc qui peuvent être soignés comme des points de vie, pour la durée de la transformation.

 Serpent (Le venimeux):
Arme naturelle : aucune
Peut infliger un effet de poison Curare (voir Concoctions - Toxicologie), avec une arme de mêlée, une fois par heure.

 Hibou (Le grand sage) :
Armes naturelles : griffes (tranchants).
Immunisé contre les charmes et contrôles mentaux, tant que la forme est gardée.

 Cerf (Le fonceur) :
Armes naturelles : Sabots (contondants)
Peut effectuer la compétence de Charge accrue avec une arme à 2 mains ou d’hast, une fois par heure.

 Carcajou (L’enragé) :
Armes naturelles : griffes (tranchants)
Effet de Rage meurtrière, une fois par jour, activable dès que désiré.


FRAPPE STRATÉGIQUE
Coût : 6 Points
Carrières permises : Seigneur de guerre
Utilisation : Une fois par jour, non cumulable.
Restriction : Aucune.

Cette compétence permet au Seigneur de guerre de faire appel à jusqu’à 5 de ses alliés pour leur donner un bonus de frappe stratégique, leur permettant à chacun de frapper en mêlée avec un effet perce armure, pendant toute la durée d’un combat ou d’une bataille spécifique – il lui suffit de crier « Frappe Stratégique! » et de désigner ceux qui reçoivent cet effet. Le Seigneur de guerre reçoit automatiquement ce bonus, mais il doit se battre avec le groupe en question pour que tous en bénéficient. Les alliés de cette compétence doivent être à portée de vue du Seigneur de guerre pour utiliser leur frappe stratégique. Lorsque le combat ou la bataille en question est terminé, tous les bénéficiaires perdent l’avantage de cette compétence s’ils ne l’ont pas utilisé. Ce bonus n’est pas cumulatif avec un autre effet et si le Seigneur de guerre cesse de combattre ou tombe agonisant, l’effet prend fin.


INTERROGATOIRE RELIGIEUX
Coût : 3 Points
Carrière permise : Inquisiteur
Utilisation : Une fois par jour, cumulable.
Restriction : Aucune.

En ayant un entretien de 15 minutes avec une personne, quel que soit le sujet, un Inquisiteur peut déterminer la religion exacte de cette personne. Puisque c’est une forme de détection et non une invasion mentale, cette compétence ne se résiste pas d’aucune manière, à l’exception du sort de Sortilèges - Occultation.


LAME ENCHANTÉE
Coût : 4 Points
Carrière permise : Magelame
Utilisation : À volonté, non cumulable.
Restriction : Aucune

Cette compétence permet de faire des dégâts magiques avec une arme de mêlée en dépensant 2 Points de magie par coup.


LANGUE FOURCHUE
Coût : 4 Points
Carrière permise : Charlatan
Utilisation : Une fois par jour, cumulable
En utilisant cette compétence, un Charlatan peut éviter de devoir avouer la vérité lors d’une situation de détection des mensonges ou si un effet l’obligeant à dire la vérité est utilisé sur lui. La personne ne détecte tout simplement pas le mensonge lorsque le Charlatan lui ment. Chaque mensonge compte comme une utilisation de la compétence lors d’une Détection des mensonges. Si un Élixir de vérité est utilisé sur le Charlatan et qu’il utilise sa compétence, il peut annuler la totalité de l’effet de la concoction contre 1 utilisation de sa compétence. Cette compétence n’est PAS une manière de faire croire des mensonges à quelqu’un (contrairement au sort Langue de vipère)
Cette compétence ne fonctionne que contre les effets de détection des mensonges et les effets de vérité et elle ne fonctionne pas avec une autre forme de détection (comme la compétence Interrogatoire religieux ou une détection d’alignement).


MAGIE PUISSANTE
Coût : 4 Points
Carrière permise : Sage
Utilisation : Une fois par jour, cumulable.
Restriction : Ajouter le mot « Geminus » à la fin de l’incantation.

Cette compétence permet d’augmenter de 1 le nombre de résistances qu’un adversaire devra utiliser pour ne pas être affecté par votre sort en dépensant 3 points de magie supplémentaire lors de l’incantation.

 


PARCHEMINS MAGIQUES
Coût : 2 points pour chaque niveau d’accès  de sorts (1 à 5)
Carrière permise : Scribe (compétence privilège)
Utilisation : Reçoit 2 points de créations pour chaque niveau d’accès acheté, chaque parchemin coûte 1 point de création par niveau du sort.
Restriction : Le Scribe ne peut acheter un niveau d’accès s’il ne possède pas un sort de ce même niveau (ex: pour acheter un accès niveau 3, il faut posséder au moins un sort niveau 3). L’utilisation d’un parchemin magique demande d’être d’une carrière Magique ou Semi-magique et d’avoir les compétences Religion et Lecture et écriture.

Avec cette compétence, le Scribe obtient la possibilité de produire un parchemin mystique copiant un sort d’un niveau auquel il a accès. Il peut créer un parchemin de n’importe quel sort de niveau 1 à 5 (selon les accès achetés) qu’il peut invoquer. Il peut créer un parchemin d’un sort de n’importe quelle école, avec l’assistance d’un autre lanceur de sort qui connaît le sort en question (à l’exception des sorts de la Vraie foi, qui, pour des raisons mystérieuses, ne peuvent être transcrits sur des parchemins magiques), tant que le niveau d’accès est respecté. Le lanceur de sort qui assiste le Scribe doit apposer sa signature avec celle du Scribe, sur le parchemin en question.
Le Scribe doit retranscrire la totalité du sort, incluant temps de fatigue et l’ensemble du textuel sur un parchemin. Le parchemin peut être écrit dans la langue de son choix et le personnage voulant utiliser le parchemin doit pouvoir lire celle-ci pour pouvoir en utiliser les effets. Toute personne lisant la formule du sort devra détruire le parchemin pour que le sort prenne effet et il en subira tout de même le temps de fatigue et ce, peu importe sa carrière. Il est donc nécessaire d’avoir la compétence Lecture et écriture, dans la langue du parchemin, pour pouvoir utiliser le parchemin en question. Seules les carrières magiques ou semi-magiques peuvent utiliser des parchemins magiques.
Chaque niveau d’accès acheté donne 2 points de création supplémentaires, pour un maximum de 10 points.


PEINTURE DE GUERRE
Coût : 4 Points
Carrières permises : Gardien mystique
Utilisation : Une fois par jour, cumulable.
Restriction : Aucune

Cette compétence permet au personnage de s’appliquer une peinture de guerre. À chaque achat de la compétence le personnage décide quel type de peinture il achète et il pourra l’appliquer sur lui-même 1x par jour. Après 20 minutes de méditation, il sera possible d’activer la peinture de guerre et de bénéficier de ses effets pour la durée d’un combat de son choix. À chaque activation, ceci lui coûte une utilisation quotidienne de sa compétence. Une personne ne peut porter qu’une peinture à la fois et les effets sont non cumulables avec d’autres effets semblables (autres peintures, autres effets d’augmentation de dégâts, de protection, etc.). Dans la possibilité où le joueur porte un masque, il doit mettre un foulard d’une couleur unie correspondant à la couleur de la peinture de guerre utilisée. Il retire son foulard lorsque la peinture est utilisée.


 -Noir : Aura de peur de 2 mètres de rayon autour de l’utilisateur
 -Brun : +1 dégât, avec une arme de mêlée à deux mains, pour le combat
 -Blanc : Dégât élémentaire d’un choix (feu, glace, électricité, acide) pour le combat, avec une arme de mêlée.
 -Bleu : Effet perce armure pour le combat, avec une arme de mêlée.


PERFORMANCE BARDIQUE
Coût : 4 Points
Carrière Permise : Barde
Utilisation : Une fois par jour, cumulable.
Restriction : Chaque spécialisation du Barde donne accès à quatre performances
 -Ménestrel : Performances captivante, de courage, d’amour et de charme.
 -Troubadour : Performances captivante, de contre magie, de peur et de charme.
 -Skald : Performances captivante, de courage, de peur et des éléments.

Cette compétence permet au Barde d’utiliser une performance qui aura un effet spécial. À chaque achat de la compétence, le Barde décide quel type de performance il achète et il pourra l’effectuer Une fois par jour. L’effet cumulable est pour la compétence en entier et non pas par type de performance.

Performance captivante (Ménestrel, Troubadour, Skald) : Le Barde force tous les personnages qui entendent la performance de ne faire rien d’autre que de l’écouter tellement ils sont captivés par la prestation, et ce, pour toute sa durée. Cette compétence se résiste avec une Résistance Mentale (p. 99).

Performance de charme (Ménestrel, Troubadour) : Le Barde force un personnage auquel il adresse la performance à le suivre, peu importe l’endroit où il se dirige. Cette compétence peut être utilisée une seule fois par scénario sur un personnage et elle se résiste avec une Résistance Mentale (p. 99).

Performance des éléments (Skald) : Cette performance doit raconter l’histoire de la création d’un élément pendant un minimum de 10 minutes. Avec celle-ci le Barde permet à 10 personnages de son choix d’être immunisés contre l’élément dont il vient de raconter l’histoire et d’infliger des dégâts élémentaires du même type. Les bénéfices gagnés par cette performance durent une heure.

Performance d’amour (Ménestrel) : Le Barde fait tomber un personnage amoureux de sa personne en utilisant un poème conçu précisément pour la cible qu’il désire affecter. La cible doit être un personnage du sexe opposé au Barde et elle devient alors amoureuse de celui-ci pour une durée de 30 minutes, durant ce temps elle ne peut quitter vos côtés ni vous causer de mal. Cette compétence se résiste avec une Résistance Mentale (p. 99).

Performance de courage (Ménestrel, Skald) : Cette compétence permet par l’utilisation d’un chant ou d’une musique entraînante et encourageante de rendre 10 personnages immunisés contre la peur (p. 303) pour la durée de la performance. Si un Barde est interrompu de quelconque façon, la performance arrête.

Performance de peur (Skald, Troubadour) : Cette compétence permet par l’utilisation d’un chant ou d’une musique sombre et effrayante de permettre au Barde de dégager une aura de peur (p. 303) de 10 mètres de rayon autour de lui pour la durée de la performance.

Performance de contre magie (Troubadour) : Cette compétence permet par l’utilisation d’un chant ou d’une musique d’annuler tous les effets des sorts de Niveau 1 à 5 des invocateurs qui entendent la performance, et ce tant que la performance est maintenue.

Performance de contre magie avancée (Troubadour) :
Restriction : 2 points supplémentaires pour un total de 6 Points. Doit posséder la compétence de Performance de contre-magie.
Cette compétence permet par l’utilisation d’un chant ou d’une musique d’annuler tous les effets des sorts de Niveau 6 à 10 des invocateurs qui entendent la performance, et ce tant que la performance est maintenue.


POSITION DE COMBAT
Coût : 5 points
Carrière permise : Combattant
Utilisation : Permanente, non cumulable.
Restriction : Aucune

Cette compétence permet au Combattant d’ignorer la plupart des effets de charmes et les effets mentaux dont il serait la cible pendant qu’il est en train de se battre avec une arme de mêlée. Cette compétence ne s’applique pas sur les effets présents avant le début du combat et laisse le Combattant sous l’effet des charmes et effets mentaux déjà existants. Cette compétence ne permet pas d’éviter les auras de sérénité (p. 303) et tout effet mental déjà en place (par exemple une domination avant le combat). Un effet de zone (aura ou zone) n’est pas résisté par cette compétence. Le Combattant perd cette résistance s’il cesse de se battre avec une arme de mêlée ou s’il arrête de se battre pendant plus de 5 secondes.


PRIÈRE
Coût : 5 Points
Carrière permise : Prêtre
Utilisation : une fois par jour, cumulable.
Restriction : Aucune.

Cette compétence permet de récupérer 10 points de magie après avoir passé 30 minutes de prière à haute voix. Le Prêtre doit prier avec son symbole religieux entre ses mains, et en présence de deux lampions allumés en hommage à son dieu. Si la prière est interrompue, les points de magie de cette compétence ne pourront être récupérés pour la journée.


RAGE DU BERSERKER
Coût : 4 Points
Carrière permise : Berserker.
Utilisation : Trois fois par jour, non cumulable.
Restriction : Prier un esprit de la guerre.

Cette compétence permet d’entrer en rage meurtrière. Cependant, le Berserker doit attendre 30 minutes entre chaque utilisation.

 

RÉCLUSION BÉNÉFIQUE
Coût : 5 points
Carrière permise : Ermite
Utilisation : Permanente, non cumulable
Restriction : Doit être seul (ne doit ni voir, ni entendre qui que ce soit – les bruits de la nature ne le dérangent pas), ne peut rien faire d’autres que méditer, s’il est interrompu, il ne peut plus utiliser cette compétence pour la prochaine heure, même s’il se retrouve seul à nouveau.

Lorsque l’Ermite s’isole complètement, il peut se plonger dans une méditation qui lui est très bénéfique. Pour chaque 20 minutes de méditation en solitude complète, il récupère 1 point de vie ou 1 point de magie, au choix. L’Ermite peut rester en méditation aussi longtemps que désiré, mais s’il est interrompu (s’il entend  ou voit quelqu’un), il perd l’usage de cette compétence pour 1 heure.

 

RUNES DE PROTECTIONS
Coût : 6 points
Carrière permise : Maître des runes
Utilisation : Une fois par jour, cumulable
Restriction : Ne peut être porté avec un talisman venant de la compétence Talisman
Cette compétence permet au Maître des runes de poser une rune sur un pendentif ou sur un objet avec la rune en question. Chaque rune a un effet protecteur de durée variable. Un porteur ne peut pas porter plus d’une rune à la fois et le port de rune n’est pas compatible avec le port d’un Talisman. Les runes sont considérées comme des objets magiques, peuvent être dissipées en plus d’être volées si l’objet sur lequel est la rune est volé.
Créer une rune nécessite 30 minutes de méditation du Maître des runes une fois la rune peinte ou dessinée sur l’objet choisi, mais ne requiert aucun autre élément pour sa création.

 

Feoh, gardienne des valeurs : Protège contre le Vol à la tire, lorsque mise sur une bourse. Dure un scénario.

Ur, rune de la confiance en soi : Permet d’ignorer une Faiblesse raciale. Ne permet pas d’ignorer d’autres restrictions raciales (longueur d’arme, pulsion, intolérance, etc.) ni aucune restriction de carrière. Doit être portée en pendentif et être visible pour faire effet. Dure une journée (24h).

Thorn, la rune de défense : Donne 1 annule physique, non cumulable avec une armure OU augmente de 1 annule un sort de Protection donnant des annules à un lanceur de sort. Ne peut être porté avec une armure. Doit être portée en pendentif. Dure 12 heures.

Asa, rune de la sagesse : Donne la capacité d’utiliser la compétence Résistance mentale (p. 105), 1 fois par jour. Doit être portée en pendentif et enlevée lorsque la rune est utilisée pour la journée.

Rad, la rune astrale : Permet au porteur d’être protégé contre toute attaque de mêlée provenant de spectre, fantôme ou esprit malfaisant. Doit être portée en pendentif ou sur un bouclier. Dure 1 heure.

Hagalaz, rune de protection magique : Permet au porteur d’utiliser la compétence Résistance à la magie (p. 105), 1 fois par jour. Doit être portée en pendentif et enlevée lorsque la rune est utilisée pour la journée.

Wunjo, rune de sérénité : Permet au porteur d’avoir une aura de sérénité (p. 362), s’il ne porte pas d’arme. Il est sujet aux mêmes règles que l’aura de sérénité de la dryade, et ce, jusqu’à la fin du scénario. Doit être portée en pendentif.

Eoh, la rune de résistance physique : Permet au porteur d’être immunisé contre les effets de l’alcool tant qu’il porte la rune, et de bénéficier de la compétence Résistance aux poisons (p. 100), 1 fois par jour. Doit être portée en pendentif et enlevée lorsque la rune est utilisée pour la résistance aux poisons.

Tiwaz, Rune du jour : permet d’ignorer les effets d’aveuglement, quelle que soit leur origine (sort, intolérance non protégée, zone de ténèbres). Dure du moment de son activation à la tombée de la nuit; la nuit dissipe automatiquement les pouvoirs de cette rune.


TRAQUE
Coût : 6 Points
Carrière permise : Traqueur
Utilisation : Une fois par scénario, non cumulable.
Restriction : Aucune

Le Traqueur doit choisir sa cible et fournir le nom du personnage (et non celui du joueur) à l’animation. Une fois fait, le Traqueur aura le droit à un coup de grâce gratuit contre ce personnage. La cible doit être choisie le vendredi soir lors des inscriptions ou durant les matins du samedi ou du dimanche. Cette compétence ne peut pas être utilisée deux fois sur un même personnage dans un même scénario tous Traqueurs confondus.

 

COMPÉTENCES PRIVILÈGES DU MAGE (SELON L’ÉCOLE DE MAGIE CHOISIE)


ÉLÉMENTALISTE : RÉSISTANCE AUX ÉLÉMENTS
Coût : 6 points
Utilisation : Une fois par jour, cumulable.
Restriction : Mage élémentaliste et Elfe Sauvage seulement

Cette compétence permet d’annuler tous les effets d’un sort élémental, qui peuvent être résistés via cette compétence, ou d’ignorer les modificateurs élémentaux (feu, glace, électricité, acide) sur les attaques de mêlée et projectiles durant un combat (les dégâts de base de l’arme seront tout de même reçus).


NÉCROMANCIEN : APPEL DES MORTS
Coût : 4 points
Utilisation : À volonté, non cumulable.
Restriction : Aucune.

Cette compétence permet de relever un joueur en Squelette (p. 287) pendant une heure, pour un coût de 2 points de Mana.


SORCIER : CONCENTRATION
Coût : 5 points
Carrière permise : sorcier
Utilisation : Une fois par jour, cumulable.
Restriction : Aucune.

Cette compétence permet au sorcier d’annuler la perte d’un sort qu’il invoque s’il se fait blesser, toucher ou bousculer. Cette compétence ne fonctionne pas dans le cas où le Sorcier se tromperait dans sa formulation.
Le sorcier doit ajouter la mention « incumbo » à la fin de l’incantation s’il a dû utiliser cette compétence.

 

 


COMPÉTENCES GÉNÉRALES

 


Voici la liste des compétences accessibles à tous, qui peuvent être acquises au prix inscrit ou à rabais, selon votre race ou carrière. Certaines comportent toutefois des Restrictions ou des Prérequis, alors assurez-vous que vous pouvez bien prendre la compétence choisie avant de l’inscrire à votre fiche.


AMBIDEXTRIE
Coût : 3 Points
Utilisation : Permanent, non cumulable
Restriction : Armes de moins de 60cm

Cette compétence permet de combattre avec deux armes de moins de 60cm à une main simultanément.


ARCHERIE
Coût : 3 Points
Carrière permise : Carrière permettant l’utilisation des armes perforantes (carreaux/flèches).
Utilisation : Permanent, non cumulable
Restriction : Aucune

Cette compétence permet au joueur d’utiliser un Arc ou une Arbalète. Les flèches et les carreaux infligent 2 points de dégâts.


ARCHERIE ARCANE
Coût : 6 Points
Utilisation : Une fois par jour, cumulable.
Restriction : Avoir la compétence Religion et la compétence Archerie

Cette compétence permet de tirer un projectile qui infligera 3 points de dégâts magiques pour un coût de 2 points de magie. Vous devez crier « ARCHERIE ARCANE!!! » avant de tirer votre projectile.


ARMES À FEU
Coût : 3 Points
Utilisation : Permanent
Restriction : Ne peut pas être utilisé sous la pluie, ne peut pas être enchantée

Cette compétence permet d’utiliser des armes à feu (consulter l’Annexe E – Conception d’arme pour connaître le type d’arme à feu accepté). Comme ces armes fonctionnent avec de la poudre noire, elles sont inutilisables sous la pluie et explosent automatiquement si leur porteur reçoit du dégât de feu, même si ce dernier y est immunisé et qu’il y résiste ou non. Les races sensibles au dégât de Feu peuvent se servir des armes à feu.
Chaque arme à feu chargée portée par un joueur explose individuellement et cause 1 point de dégât perce-armure à son porteur. Des armes à feu ayant explosé sont inutilisables et doivent être réparées.
Les armes à feu doivent être chargées en simulant le bourrage de charge, qui prend un temps variable selon la grosseur de l’arme.

 

Pistolet (fusil court – moins de 1 mètre) : 
- inflige 1 dégât perce-armure
- Bourrage : 5 secondes
Mousquet (fusil long – plus de 1 mètre – à canon étroit – moins de 2,5 cm de diamètre) :
- inflige 2 dégâts perce-armure
- Bourrage : 10 secondes
Arquebuse (fusil long – minimum 90 cm – à canon large – 2,5 cm de diamètre et plus) :
- inflige 3 dégâts perce-armure
- Bourrage : 15 secondes

 

Il est possible de fabriquer des projectiles d’argent pour les armes à feu, en ayant la compétence Forge et au coût de 5 pépites d’argent pour 1 projectile – temps de forge d’une minute par projectile. Ceci annule l’effet perce-armure normale des projectiles d’arme à feu, mais permet de blesser sérieusement certains types de créatures.


ARME DE JET
Coût : 3 Points
Carrières permises : Carrière permettant l’utilisation du type d’arme qui est lancée.
Utilisation : Permanent, non cumulable
Restriction : Aucune

Cette compétence permet au joueur d’utiliser des armes de jet. Les armes de jet infligent 1 point de dégât.


ARME NON-CONVENTIONNELLE
Coût : selon la longueur de l’arme
100 cm : 2 points
101 à 110 cm: 3 points
111 à 120 cm: 4 points
121 à 130 cm: 5 points
130 cm et plus: 6 points 
Utilisation : Permanent, longueurs cumulables (voir description)
Restriction : Ne permet pas de contrer une restriction de longueur due à la race. Ne permet pas de contrer une restriction de type d’arme (contondant, perforant, tranchant). Applicable uniquement pour les armes de mêlée.

Cette compétence vous permet d’utiliser une arme d’une longueur dépassant celle permise par votre carrière, afin de faire du dégât et d’utiliser des compétences nécessitant des longueurs d’armes spécifiques. Vous devez cependant toujours respecter le type d’arme imposé par votre carrière (contondant, perforant, tranchant).
Si vous achetez la compétence pour d’abord utiliser une arme de 100 cm (2 Points) et que vous décidez ensuite de la racheter afin de vous servir d’une arme de 130 cm et plus (6 Points), vous n’aurez qu’à payer la balance nécessaire (soit un 4 Points supplémentaires).
Cette compétence ne s’applique pas aux bâtons et aux dagues, accessibles à tous en tout temps.


ART MYSTIQUE
Coût : 6 Points
Utilisation : Une fois par jour, cumulable
Restriction : Posséder une compétence de Peinture (Peinture de guerre, Peinture de protection, Peinture des morts).

Cette compétence permet au personnage d’appliquer sur lui-même et sur un autre personnage une des peintures qu’il possède. Il est nécessaire d’appliquer sur soi et l’autre personnage la même peinture. Cette application n’utilisera qu’une seule utilisation de la compétence de peinture qu’il appliquera. Pour les deux personnages impliqués, après 20 minutes de méditation, il sera possible d’activer la peinture et de bénéficier de ses effets pour la durée d’un combat.


BOUCLIER
Coût : 2 Points
Utilisation : Permanent, non cumulable
Restriction : Aucune

Cette compétence permet d’utiliser tous les boucliers à l’exception des pavois (grandeur maximale de 90 cm de diamètre ou de hauteur).

 

BRASSEUR
Coût : 4 Points
Utilisation : Permanent, non cumulable
Restriction : Aucune

Permet de fabriquer des boissons alcoolisées selon les règles inscrites dans la section Alcool

 

BRAVOURE
Coût : 4 Points
Utilisation : Permanent, non cumulable
Restriction : Aucune

Cette compétence permet au personnage d’être immunisé contre les effets de peur.


CANNIBALISME
Coût : 4 Points
Races permises : Orque Blanc, Orque, Wharizul, Norde, Demi-démon, Kelvar, Gobelin, Morgull.
Utilisation : Une fois par heure, cumulable
Restriction : Aucune

Cette compétence permet de manger un morceau d’un personnage agonisant. Cette action prend 10 minutes et soigne 3 points de vie. Un corps ne peut être mangé que deux fois, et il est possible de manger un être non vivant. Cette compétence n’achève pas le personnage qui est dévoré.


CONCOCTION
Coût : 5 points par catégorie
Utilisation : Permanent, non cumulable (selon la race ou la carrière)
Prérequis : Selon l’accès offert par la race ou la carrière du personnage
Utilisations : permanent (Voir Chapitre 9 – Les Concoctions pour listes des concoctions possibles)
Restriction : Options de la race OU de la carrière

Cette compétence vous donne accès aux bases de concoctions d’alchimie, d’herboristerie ou de toxicologies selon la catégorie choisie. Chaque catégorie de concoctions doit être achetée séparément. Vous ne pouvez pas conserver vos créations ni vos plantes entre les scénarios, à moins d’une spécification contraire. L’achat d’une ou plusieurs catégories de la compétence Concoction vous donne un total de 5 plantes au hasard en début de jeu en plus des bases que chaque catégorie octroie.


Alchimie
Coût : 5 points
Races permises: Elfe gris, Gobelin, Humain*, Illithyd, Satyre
Carrières permises: Mage, Marchand, Magelame, Sage.

Cette compétence permet au personnage d’avoir accès à 5 bases d’Alchimie en début de scénario. Chaque préparation d’Alchimie prend 10 minutes de fabrication. Les concoctions alchimiques sont considérées comme magiques et ne peuvent donc pas être utilisées sur des êtres ayant une immunité à la magie (les Kelvars).


Herboristerie 
Coût : 5 points
Races permises: Demi-elfe, Dryade, Elfe sauvage, Gitan, Haut elfe, Humain *, Satyre.
Carrières permises: Prêtre, Druide, Marchand, Chaman, Guérisseur, Rôdeur, Ermite.

Cette compétence permet au personnage d’avoir accès à 5 bases d’Herboristerie en début de scénario. Chaque préparation d’Herboristerie prend 10 minutes de fabrication.


Toxicologie
Coût : 5 points
Race permises: Elfe lunaire, Elfe noir, Elfe sauvage, Humain *, Orque, Arboréen, Dryade
Carrière: Roublard, Marchand, Inquisiteur, Charlatan, Traqueur.

Cette compétence permet au personnage d’avoir accès à 5 bases de Toxicologiques en début de scénario. Chaque préparation de Toxicologie prend 10 minutes de fabrication. Les concoctions de Toxicologie sont considérées comme des poisons et leur utilisation est illégale.


ENDURANCE SIMPLE
Coût : 3 Points
Utilisation : Permanent, non cumulable
Restriction : Avoir au moins 2 Points de Vie au tronc.

Cette compétence permet d’augmenter les points de vie de vos membres de 1 point.


FORGE
Coût : 3 Points
Utilisation : À volonté, non cumulable
Restriction : Posséder le matériel nécessaire (enclume, marteau, feu, éléments de jeu)

Cette compétence permet d’utiliser une forge (voir Chapitre 10 – La Forge). Cette compétence donne 10 cartes de forge à chaque scénario. Les cartes de forge se conservent entre les scénarios.


HÉRALDIQUE
Coût : 1 Point
Utilisation : À volonté, non cumulable
Restriction : Aucune

Cette compétence permet de connaître la signification des symboles héraldiques des armées, guildes ou nobles. Cette compétence permet aussi de savoir ce que signifient un symbole divin, une rune et même une peinture de guerre.


INVOCATION GUERRIÈRE
Coût : 4 Points
Utilisation : Permanent, non cumulable
Restriction : Posséder la compétence Religion, avoir le droit de porter une armure.

Cette compétence permet de lancer des sorts même en portant une armure, si votre carrière le permet.


LECTURE ET ÉCRITURE

Coût : 2 points
Utilisation : Permanent, cumulable
Restriction : Doit pouvoir écrire. Ne permet pas de parler la langue. Doit utiliser les chartes d’alphabets du jeu et les règles s’appliquant aux alphabets décrites dans l’Annexe A. Le premier alphabet d’un personnage doit être acheté à la création du personnage ou lors de sa première participation à la saison en cours. Par la suite, il faut apprendre tout autre alphabet en jeu, auprès d’un Archiviste avant de pouvoir acheter officiellement l’alphabet en question.

Cette compétence permet de lire et d’écrire un des alphabets du continent d’Arkadia. Le premier alphabet choisi par le joueur doit être logique avec l’histoire de son personnage (alphabet racial, du lieu d’origine, etc.). Des justifications (background) peuvent être exigées. 


À l’exception des alphabets supplémentaires octroyés par les classes ou race, il faut suivre un enseignement en jeu auprès d’un Archiviste pour apprendre tout alphabet supplémentaire.


Voici la liste des alphabets officiels :


Commun  
Arborique
Arcane
Céleste
Elfique
Infernal
Orque
Outre-monde
Rakuza
Runique
Sylvestre
Vermilangue


Il existe aussi d’autres alphabets, dont l’apprentissage ne peut se faire qu’au contact des rares êtres qui les maîtrisent.


Pour consulter les chartes d’alphabets et les règles concernant le fonctionnement des langues et écritures à Arkadiamédiéval, consultez l’Annexe A  - Langues et alphabets du Codex des règles.

 


NOBLESSE
Coût : 3 Points
Utilisation : Permanent, non cumulable
Restriction : Titre remis en jeu ou être Haut elfe.

Cette compétence permet de posséder des rangs de noblesse, d’en comprendre les principes et d’en bénéficier des avantages. Cette compétence permet aussi de développer des investissements sur des seigneuries  (voir Chapitre 17 – La Géopolitique) et d’assister aux conseils des nobles.

Le nom du titre dépend du nombre de terres à la charge du noble.

Aucune terre Sire/Dame
1 ou 2 terres Seigneur/Châtelaine
3 ou 4 terres Baron/Baronne
5 terres Vicomte/Vicomtesse
6 terres Comte/Comtesse

Les joueurs ne peuvent pas obtenir de titre plus haut que celui de Comte et ils ne peuvent pas anoblir qui que ce soit sans la permission formelle d’un haut seigneur.

Titres de haute seigneurie (non accessibles aux joueurs)
 Vice-roi/Vice-reine: Conseiller de l’état sous mandat de l’Empereur ou d’un roi.
 Duc/Duchesse:  Membre de la famille impériale. Ils ont une hiérarchie en trois paliers.
(Ducs, Archiducs, Grand-duc)
 Prince/Princesse
 Roi/Reine
 Empereur/Impératrice

 

PEINTURE DES MORTS
Coût : 4 Points
Utilisation : Une fois par jour, cumulable
Restriction : Doit posséder au moins 1 sort de l’école de Nécromancie

Cette compétence permet au personnage de s’appliquer une peinture des morts. La peinture des morts empêche tout mort-vivant mineur de vous attaquer pendant qu’elle est active. Après 20 minutes de méditation, il sera possible d’activer la peinture et de bénéficier de ses effets pour une durée de 2 heures. Cette habileté n’empêche pas un Morgull d’attaquer celui qui utilise cette compétence.

 

RELIGION
Coût : 5 Points
Utilisation : Permanent, non cumulable (voir description)
Restriction : Le Kelvar n’a pas accès à cette compétence en raison de son immunité à la magie.

Cette compétence permet d’avoir accès à des pouvoirs conférés par une force ou une divinité si ses demandes sont respectées. Une carrière non magique obtenant cette compétence sera limitée à 5 Points de magie et au maximum du niveau 5 d’un livre de sort. Dans le cas de la religion Esprits de la guerre, cette compétence offre l’accès à une rage meurtrière. (Voir Chapitre 12 – Les Divinités pour plus d’information)

Carrière non magique: Limitée aux sorts de niveau 5, chaque sort coûte 2 points de compétence supplémentaire. Total de 5 points de mana.
Carrière Semi-magique: Limitée aux sorts de niveau 5, chaque sort coûte 1 point de compétence supplémentaire. Total de 10 points de mana.
Carrière Magique (mixte) : Accès à deux écoles, limitée aux sorts de niveau 6, coût des sorts normaux. Total de 20 points de mana.
Carrière Magique (de base) : Accès à une seule école, accès à la totalité des niveaux de sort de son école (niveau 10), coût des sorts normaux. Total de 20 points de mana.

Si vous désirez changer de divinité ou d’école de magie, il faut racheter la compétence Religion, même si votre carrière vous y donne accès gratuitement.


RÉSISTANCE AUX MALADIES
Coût : 4 Points
Utilisation : Une fois par scénario, cumulable
Restriction : Aucune

Cette compétence permet d’annuler les effets d’une maladie et d’y être ensuite immunisé jusqu’au lever du soleil.


RITUEL
Coût : 4 points
Utilisation : À volonté, non cumulable
Restriction : Posséder une compétence Lecture et écriture et Religion

Cette compétence permet de rédiger (dans une langue connue grâce à Lecture et écriture) et d’exécuter des rituels. La présence d’un ritualiste est nécessaire à l’accomplissement de n’importe quel rituel.
(Voir Chapitre 14 – Les Rituels pour plus de détails)


SANG MAUDIT
Coût : 3 Points
Utilisation : Permanent, non cumulable
Restriction : compétence Religion et alignement mauvais ou race Demi-démon.

Vos actes vous ont valu une bénédiction abyssale, faisant de votre chair une matière inconsommable, blessant gravement tous ceux qui oseront la goûter.
Les effets de la compétence Sang maudit sont considérés comme un poison et peuvent être résistés avec une Résistance aux poisons. Si une personne utilise la compétence Cannibalisme sur vous, le cannibale se tordra de douleur pendant 5 minutes et recevra 2 points de dégâts au tronc. Vous pouvez également vous infliger 1 point de dégât pour verser votre sang dans une fiole ou un verre, afin de le faire ingérer directement à quelqu’un (cette utilisation est considérée comme un usage de Toxicologie, et est donc illégale). Vous ne pouvez toutefois pas imprégner une lame de votre sang.
Les personnes partageant votre condition sanguine maudite (les autres détenteurs de la compétence Sang maudit) seront immunisées contre les effets de cette compétence.


SANG SACRÉ
Coût : 3 Points
Utilisation : Permanent, non cumulable
Restriction : compétence Religion et alignement bon ou race Avariel.

De par votre contact permanent avec les forces divines de ce monde, votre sang est imprégné d’un puissant narcotique qui aura pour effet d’endormir ceux qui tenteront de consommer votre chair.
Les effets de cette compétence sont considérés comme un poison et peuvent être résistés avec une Résistance aux poisons. Si une personne utilise la compétence Cannibalisme sur vous, le cannibale tombera dans un profond sommeil pendant 10 minutes. Vous pouvez également vous infliger 1 point de dégât pour verser votre sang dans une fiole ou un verre, afin de le faire ingérer directement à quelqu’un (cette utilisation est considérée comme un usage de Toxicologie, et est donc illégale). Vous ne pouvez toutefois pas imprégner une lame de votre sang.
Les personnes partageant votre condition sanguine sacrée (les autres détenteurs de la compétence Sang sacré) seront immunisées contre les effets de cette compétence.


TORTURE
Coût : 4 Points
Utilisation : À volonté, non cumulable
Restriction : Aucune

Cette compétence permet de torturer un personnage jusqu’à ce que mort s’ensuive. Torturer une personne prend 30 minutes de jeu et fera souffrir le personnage jusqu’à l’agonie. Après 15 minutes de torture, le personnage avouera tout, sans aucun mensonge. Cette compétence se résiste avec une Résistance à la torture.

 

Compétences des carrières pures

 


Si vous avez une carrière pure, vous n'avez accès qu'aux compétences de votre catégorie.


Si vous avez une carrière mixte, vous pouvez acheter des compétences dans les catégories des deux carrières pures indiquées dans vos Avantages. Si la compétence est disponible dans les deux catégories, son coût est normal. Si la compétence n'est disponible que dans 1 seule des deux catégories, son coût est augmenté de +1 XP.

 

Dans le Codex des règles, nous vous fournissons des tableaux pour faciliter le calcul du coût des compétences.


COMPÉTENCES DU BARBARE


ATTAQUE BRUTALE
Coût : 4 Points
Utilisation : Une fois par combat, cumulable
Restriction : Le coup doit être donné par une arme à deux mains (Plus de 110 cm).

Cette compétence permet de donner un coup qui infligera 2 points de dégâts.


BRAVOURE ACCRUE
Coût : 6 Points
Utilisation : Permanent, non cumulable
Restriction : Posséder la compétence Bravoure

Cette compétence permet au personnage d’être immunisé contre les effets de terreu.


BRIS D’ARME
Coût : 6 Points
Utilisation : Une fois par jour, cumulable.
Restriction : Le coup doit être donné par une arme à deux mains (Plus de 110 cm).

Cette compétence permet de briser l’arme d’un adversaire en frappant sur celle-ci en criant : «Bris d’arme».


BRISE-BOUCLIER
Coût : 7 Points
Utilisation : Une fois par jour, cumulable
Restriction : Le coup doit être donné par une arme à deux mains (Plus de 110 cm).

Cette compétence permet de briser le bouclier d’un adversaire en frappant sur celui-ci en tenant votre arme à deux mains et en criant : « Brise-bouclier!!! » Le coup doit être porté avec un grand élan, de 45 degrés au-dessus de la tête ou d’au moins 180 sur le côté. L’adversaire devra laisser tomber son bouclier immédiatement, faute de quoi les coups portés sur celui-ci seront comptés sur le membre qui tient le bouclier.


CHARGE
Coût : 4 Points
Utilisation : Une fois par combat, non cumulable.
Restriction : Le coup doit être porté avec une arme de mêlée de 90cm et plus.

Cette compétence permet de charger pour augmenter l’efficacité d’une attaque de mêlée. Le personnage doit dire à haute voix « CHARGE!!! » et courir au moins 10 mètres en direction de sa cible. Si l’attaque touche une partie du corps ayant de l’armure, elle perdra tous ses points d’armure. Si l’attaque touche une partie du corps n’ayant pas d’armure, elle perdra tous ses points de vie. Si le joueur qui reçoit la charge possède des annules, il perdra tous ses annules, mais ne recevra aucun point de dégâts.


CHARGE ACCRUE
Coût : 5 Points
Utilisation : Une fois par combat, non cumulable.
Restriction : Posséder la compétence Charge et le coup doit être porté avec une arme de mêlée de 90 cm et plus.

Cette compétence permet de charger pour augmenter l’efficacité d’une attaque de mêlée. Le personnage doit dire à haute voix «CHARGE ACCRUE!!!» et courir au moins 10 mètres en direction de sa cible. Si l’attaque touche une partie du corps, elle perdra tous ses points d’armure et ses points de vie. Si le joueur qui reçoit la charge possède des annules, il perdra tous ses annules et le membre touché perdra tous ses points de vie.


COUP MEURTRIER
Coût : 5 Points
Utilisation : Une fois par jour, non cumulable
Restriction : Aucune.

Cette compétence permet d’effectuer une attaque avec un bonus de +1 point de dégât perce-armure avec une attaque de mêlée.


COUP PUISSANT
Coût : 6 Points
Utilisation : Une fois par combat, non cumulable
Restriction : Posséder la compétence Bris d’arme.Le coup doit être donné par une arme à deux mains (Plus de 110 cm).

Cette compétence vous permet de sacrifier 2 points de vie au tronc pour un équivalent de 2 points de dégâts supplémentaires sur votre prochaine attaque de mêlée. Si le coup est bloqué par une arme ou un bouclier de nature non magique, celui-ci se brisera sous l’impact. Il est impossible de dépenser son dernier point de vie au tronc ou au membre pour utiliser cette compétence. Cette compétence ne peut pas être utilisée s’il ne reste qu’un point de vie ou moins sur chacun de ses membres et au tronc.


ENDURANCE GUERRIÈRE
Coût : 2 Points
Utilisation : Permanent, non cumulable
Restriction : Posséder la compétence Endurance simple et avoir au moins 3 points de vie au tronc.

Cette compétence permet d’augmenter les points de vie totaux de vos membres d’un point supplémentaire. Elle s’additionne à la compétence Endurance simple.


ENDURANCE SURNATURELLE
Coût : 5 Points
Utilisation : Permanent, non cumulable
Restriction : Posséder la compétence Endurance guerrière et avoir au moins 4 points de vie au tronc.

Cette compétence permet d’augmenter les points de vie de base aux membres de +1 elle s’additionne à Endurance guerrière.


MAÎTRE AMBIDEXTRE
Coût : 2 Points
Prérequis : Compétence Ambidextrie
Utilisation : Permanent, non cumulable
Restriction : 1 arme d’une Longueur maximale de 110 cm et une autre arme de 90 cm et moins

Cette compétence permet de combattre avec deux armes à une main simultanément, et de le faire avec une telle habilité qu’il peut ainsi manier des armes plus longues que la moyenne. Il faut respecter la longueur des armes permise par la carrière.


ONDE DE CHOC
Coût : 6 points
Utilisation : Une fois par jour, cumulable
Restriction : Doit être fait avec une arme à deux mains (Plus de 110cm).

Cette compétence permet de frapper le sol fortement avec une arme de mêlée contondante à deux mains (plus de 110 cm) afin de créer une onde de choc de 2 mètres de rayon au point d’impact de l’arme. Elle n’inflige pas de dégât, mais provoque la chute de tout personnage dans l’aura à l’exception de celui qui a utilisé la compétence. Cette compétence peut être résistée par la compétence Équilibre.


PEINTURE DE PROTECTION
Coût : 4 Points
Utilisation : 1x par jour, cumulable
Restriction : Aucune

Cette compétence permet au personnage de s’appliquer une peinture de protection. À chaque achat de la compétence, le personnage décide quel type de peinture il achète et il pourra l’appliquer sur lui-même 1 fois par jour. La compétence est cumulable entier et non pas par type de peinture. De plus, les effets de la peinture sont non cumulables avec d’autres effets semblables (autres peintures, autres effets d’augmentation de dégâts, de protection, etc.). Après 20 minutes de méditation, il sera possible d’activer la peinture de protection et de bénéficier de ses effets pour une durée de 2 heures. Cette compétence n’est pas considérée comme magique et peut donc être utilisée par un Kelvar.

-Verte : Immunité aux poisons et aux maladies.
-Rouge : Les flèches et carreaux font un seul point de dégât.
-Orange : Immunité contre un élément.
-Violette : Le dégât magique devient du dégât physique.


RÉSISTANCE À LA TORTURE
Coût : 4 Points
Utilisation : Une fois par scénario, cumulable.
Restriction : Aucune

Cette compétence permet de ne rien avouer sous la torture. De plus, le temps nécessaire pour tuer le personnage qui a cette compétence est doublé (1 heure au lieu de 30 minutes).


RÉSISTANCE AUX POISONS
Coût : 6 Points
Utilisation : Une fois par scénario, cumulable
Restriction : Aucune.

Cette compétence permet d’annuler l’effet d’un poison.


RÉSISTANCE PHYSIQUE

Coût : 6 Points
Utilisation : Une fois par scénario, cumulable
Restriction : Aucune.

Cette compétence permet d’annuler l’effet d’une paralysie, amputation ou tout effet empêchant la liberté d’action, qui peut être résisté via cette compétence.


TIR PRÉCIS
Coût : 6 Points
Utilisation : Une fois par heure, non cumulable
Restriction : Ne peut pas être utilisé avec des Armes à Feu, ni avec Flèche mystique

Cette compétence permet de faire +1 perce armure avec une flèche ou un carreau.

 


COMPÉTENCES DU COMBATTANT


BOUCLIER AVANCÉ
Coût : 3 Points
Utilisation : Permanent, non cumulable.
Restriction : Posséder la compétence Bouclier.

Cette compétence permet d’utiliser tous les types de boucliers, incluant les pavois (plus grand que 90 cm).


BRAVOURE ACCRUE
Coût : 6 Points
Utilisation : Permanent, non cumulable
Restriction : Posséder la compétence Bravoure

Cette compétence permet au personnage d’être immunisé contre les effets de terreur.


BRIS D’ARME
Coût : 6 Points 
Utilisation : Une fois par jour, cumulable.
Restriction : Le coup doit être donné par une arme à deux mains (Plus de 110 cm).

Cette compétence permet de briser l’arme d’un adversaire en frappant sur celle-ci en criant : «Bris d’arme».


CHARGE
Coût : 4 Points
Utilisation : Une fois par combat, non cumulable.
Restriction : Le coup doit être porté avec une arme de mêlée de 90cm et plus.

Cette compétence permet de charger pour augmenter l’efficacité d’une attaque de mêlée. Le personnage doit dire à haute voix « CHARGE!!! » et courir au moins 10 mètres en direction de sa cible. Si l’attaque touche une partie du corps ayant de l’armure, elle perdra tous ses points d’armure, si l’attaque touche une partie du corps n’ayant pas d’armure elle perdra tous ses points de vie. Si le joueur qui reçoit la charge possède des annules il perdra tous ses annules, mais ne recevra aucun point de dégâts.


CHARGE ACCRUE
Coût : 5 Points
Utilisation : Une fois par combat, non cumulable.
Restriction : Posséder la compétence Charge et le coup doit être porté avec une arme de mêlée de 90 cm et plus.

Cette compétence permet de charger pour augmenter l’efficacité d’une attaque de mêlée. Le personnage doit dire à haute voix «CHARGE ACCRUE!!!» et courir au moins 10 mètres en direction de sa cible. Si l’attaque touche une partie du corps, elle perdra tous ses points d’armure et ses points de vie. Si le joueur qui reçoit la charge possède des annules il perdra tous ses annules et le membre touché perdra ses points de vie.


CONTRE CHARGE
Coût 4 Points
Utilisation : À volonté, non cumulable
Restriction : Aucune

Cette compétence permet d’effectuer une attaque de mêlée qui aura les mêmes effets qu’une charge accrue sur un personnage qui utilise la compétence « Charge » ou « Charge accrue » contre vous. Lorsque vous utilisez cette compétence, vous devez rester sur place et placer vos pieds de façon à recevoir une charge et crier « CONTRE CHARGE!!! » lorsque votre coup touche. Par contre, la personne faisant la contre-charge reçoit les dégâts de la charge ou charge accrue tout de même.


COUP MEURTRIER
Coût : 5 Points
Utilisation : Une fois par jour, non cumulable.
Restriction : Aucune.

Cette compétence permet d’effectuer une attaque avec un bonus de +1 point de dégât perce-armure avec une attaque de mêlée.


COUP PUISSANT
Coût : 6 Points
Utilisation : Une fois par combat, non cumulable.
Restriction : Posséder la compétence Bris d’arme.Le coup doit être donné par une arme à deux mains (Plus de 110 cm).

Cette compétence vous permet de sacrifier 2 points de vie au tronc pour un équivalent de 2 points de dégâts supplémentaires sur votre prochaine attaque de mêlée. Si le coup est bloqué par une arme ou un bouclier de nature non magique, celui-ci se brisera sous l’impact. Il est impossible de dépenser son dernier point de vie au tronc ou au membre pour utiliser cette compétence. Cette compétence ne peut pas être utilisée s’il ne reste qu’un point de vie ou moins sur chacun de ses membres et au tronc.


DÉSARMEMENT
Coût : 6 Points
Utilisation : Une fois par combat, non cumulable.

Cette compétence permet, en frappant avec votre arme sur celle d’un adversaire, de le désarmer l’obligeant à lancer son arme à au moins deux mètres dans une direction sécuritaire. Vous devez dire « DÉSARMEMENT! » et il est nécessaire d’utiliser une arme à deux mains pour désarmer un adversaire qui tient son arme à deux mains.


ENDURANCE GUERRIÈRE
Coût : 2 Points
Utilisation : Permanent, non cumulable
Restriction : Posséder la compétence Endurance simple et avoir au moins 3 points de vie au tronc.

Cette compétence permet d’augmenter les points de vie totaux de vos membres d’un point supplémentaire. Elle s’additionne à la compétence Endurance simple.


ENDURANCE SURNATURELLE
Coût : 5 Points
Utilisation : Permanent, non cumulable
Restriction : Posséder la compétence Endurance guerrière et avoir au moins 4 points de vie au tronc.

Cette compétence permet d’augmenter les points de vie de base aux membres de +1 elle s’additionne à Endurance guerrière.


MAÎTRE AMBIDEXTRE
Coût : 2 Points
Prérequis : Compétence Ambidextrie
Utilisation : Permanent, non cumulable
Restriction : 1 arme d’une Longueur maximale de 110 cm et une autre arme de 90 cm et moins

Cette compétence permet de combattre avec deux armes à une main simultanément, et de le faire avec une telle habilité qu’il peut ainsi manier des armes plus longues que la moyenne. Il faut respecter la longueur des armes permise par la carrière.


PORT D’ARMURE SPÉCIALISÉE
Coût : 7 points
Utilisation : Une fois par combat, non cumulable
Restriction : Doit porter une armure lourde (3 points d’Armure).

En portant son armure lourde, le personnage bénéficie d’un Annule physique par combat. Ne s’applique pas pour un Égorgement.


RÉSISTANCE À LA TORTURE
Coût : 4 Points
Utilisation : Une fois par scénario, cumulable.
Restriction : Aucune

Cette compétence permet de ne rien avouer sous la torture. De plus, le temps nécessaire pour tuer le personnage qui a cette compétence est doublé (1 heure au lieu de 30 minutes).


RÉSISTANCE PHYSIQUE
Coût : 6 Points
Utilisation : Une fois par scénario, cumulable
Restriction : Aucune.

Cette compétence permet d’annuler l’effet d’une paralysie, amputation ou tout effet empêchant la liberté d’action, qui peut être résisté via cette compétence.


TIR PRÉCIS
Coût : 6 Points
Utilisation : Une fois par heure, non cumulable
Restriction : Ne peut pas être utilisé avec des Armes à Feu ni avec Flèche mystique

Cette compétence permet de faire +1 perce armure avec une flèche ou un carreau. L’effet de cette compétence ne peut être jumelé à celui de Flèche mystique.

 


COMPÉTENCES DU DRUIDE


CLAIRVOYANCE
Coût : 5 points
Utilisation : Permanent, non cumulable
Restriction : Compétence Religion

Permet de savoir si un objet tenu dans ses mains est de nature magique ou non. Permet aussi de voir tout ce qui est invisible magiquement ainsi que les entités éthérées (spectres, fantômes, esprits, etc.). Cette compétence permet aussi de communiquer avec les entités éthérées. Clairvoyance ne permet pas de voir les sorts de protection.


ENDURANCE NATURELLE À LA MAGIE
Coût : 6 Points
Utilisation : Permanent, non cumulable
Restriction : Aucune.

Cette compétence permet de réduire de 1 point de dégât tout pouvoir magique qui vous cible. La source inflige toujours au minimum 1 point de dégât. Cette compétence n’a aucun effet sur les coups d’arme magique.


FATIGUE ATTÉNUÉE
Coût : 3 Points
Utilisation : Une fois par jour, cumulable
Restriction : Ajouter le mot « Actas » à la fin de l’incantation.

Cette compétence permet de réduire le temps de fatigue d’un de ses sorts d’une minute par 2 points de magie supplémentaires sacrifiés lors de l’incantation. Il est impossible de diminuer le temps de fatigue à moins d’une minute et les points de magie ne peuvent être récupérés tant que le facteur de fatigue n’est pas terminé.


HAUTE MAGIE
Coût : 3 Points
Utilisation : Permanent, cumulable
Restriction : Ne pas porter d’armure

Cette compétence permet d’augmenter de 3 points vos points de magie. Si vous portez une armure, les points de magie en boni seront retirés de votre total.


MAGIE BRUTALE
Coût 5 Points
Utilisation : Une fois par jour, cumulable
Restriction : Ajouter le mot « Belua » à la fin de l’incantation.

Cette compétence permet d’augmenter d’un point de dégât un de ses sorts en dépensant 2 points de magie supplémentaires lors de l’incantation.


PEINTURE DE PROTECTION
Coût : 4 Points
Utilisation : 1x par jour, cumulable
Restriction : Aucune

Cette compétence permet au personnage de s’appliquer une peinture de protection. À chaque achat de la compétence, le personnage décide quel type de peinture il achète et il pourra l’appliquer sur lui-même 1 fois par jour. L’effet cumulable est pour la compétence en entier et non pas par type de peinture. Après 20 minutes de méditation, il sera possible d’activer la peinture de protection et de bénéficier de ses effets pour 2 heures. Cette compétence n’est pas considérée comme magique et peut donc être utilisée par un Kelvar.

-Verte : Immunité aux poisons et aux maladies.
-Rouge : Les flèches et carreaux font un seul point de dégât.
-Orange : Immunité contre un élément.
-Violette : Le dégât magique devient du dégât physique.


POUDRE DE MORPHÉE
Coût : 3 Points
Utilisation : Une fois par jour, cumulable
Restriction : Ajouter le mot « Heres Sopor » à la fin de l’incantation.

Cette compétence permet de transformer un sort de dégât individuel en sort de sommeil en dépensant 3 points de magie supplémentaires lors de l’incantation. Pour chaque point de dégât que le sort aurait infligé, la cible sera endormie pour 5 minutes. La cible se réveille si elle est secouée ou agressée.


RÉSISTANCE AUX POISONS
Coût : 6 Points
Utilisation : Une fois par scénario, cumulable
Restriction : Aucune.

Cette compétence permet d’annuler l’effet d’un poison.


RÉSISTANCE AUX SORTS
Coût : 6 Points
Utilisation : Une fois par scénario, cumulable
Restriction : Aucune.

Cette compétence permet d’annuler tous les effets d’un sort si celui-ci peut être résisté (Résistance à la magie : Oui)


RÉSISTANCE MENTALE
Coût : 6 Points
Utilisation : Une fois par scénario, cumulable
Restriction : Aucune.

Cette compétence permet d’annuler un effet mental, sauf Peur et Terreur.


RESTAURATION
Coût : 6 Points
Utilisation : À volonté, non cumulable
Restriction : Ajouter le mot « Restoritas » à la fin de l’incantation.

Cette compétence permet de diminuer de moitié (arrondi au-dessus) le nombre de points de magie nécessaire pour un sort en sacrifiant un point de vie lors de l’incantation de celui-ci. Il est possible d’utiliser cette compétence uniquement une fois par sort et le point de vie ne peut pas être récupéré tant que le temps de fatigue du sort lancé n’est pas terminé.

 

 

TALISMAN
Coût : 5 points
Utilisation : Une fois par scénario, cumulable
Restriction : Limite d’un talisman par personne, armure moyenne (2 points) maximum. Ne peut pas être utilisé par les Kelvars. Doit être porté de manière visible et sous la forme d’un pendentif.
Cette compétence permet de créer un talisman magique. À la création, il est nécessaire de choisir quel type de talisman le personnage crée (voir ci-dessous) et celui-ci durera jusqu’à la fin du scénario. Créer un talisman nécessite le sacrifice de 3 Pierres magiques et 15 minutes de méditation.
Le talisman pourra être créé pour un autre personnage, ce personnage devra lui aussi méditer lors de la création du Talisman. De plus, la limite d’un talisman par personne ainsi que la restriction d’armure s’applique au personnage pour qui le talisman est créé. Un talisman ne peut pas être combiné à une rune magique et n’est pas un objet volable. Les Talismans sont considérés comme des objets magiques non permanents.

Liste des types de Talismans

Amitié animale :
Tout personnage de type animal ou semi-animal (Kelvar, Arboréen, Loup-garou, etc.) sera amicale envers le porteur tant et aussi longtemps que ce dernier n’agira pas contre la créature.
Anti-aveuglement :
Permet d’ignorer les effets d’aveuglement (p.362), quelle que soit leur origine (sort, intolérance non protégée, zone de ténèbres).
Anti-mort-vivant :
Aucun mort-vivant mineur ne pourra attaquer le porteur sauf si vous le faites au préalable.
Anti-performance :
Aucun pouvoir de performance ne peut avoir d’effet sur son porteur.
Anti-projectiles :
Les carreaux et les flèches n’infligeront qu’un seul point dégât à son porteur.
Anti-sournoiserie :
Les attaques sournoises et les égorgements ne font qu’un point de dégât au tronc. Les égorgements accrus ne font que deux dégâts au tronc.
Antipoison :
Les poisons n’affecteront pas le porteur.
Courage absolu :
Le porteur sera immunisé contre tous les effets de Terreur et de Peur (p. 362).
Protection contre le Bien :
Le porteur bénéficie d’une immunité aux dégâts Sacrés
Protection contre le Mal :
Le porteur bénéficie d’une immunité aux dégâts Maudits
Sérénité :
Le porteur bénéficie d’un effet de sérénité qui n’affecte que sa personne. (p. 362).

 


TALISMAN AVANCÉ
Coût : 5 points
Prérequis : compétence Talisman
Utilisations : 1x par scénario, non cumulable
Restrictions : Armure moyenne (2 points maximum), Limite de 1 talisman par personne.

Avec cette compétence, vous possédez maintenant l’extraordinaire capacité de porter un talisman possédant deux pouvoirs différents. Ce talisman plus puissant ne peut être porté que par son créateur. Il faudra sacrifier 5 pierres magiques et méditer 30 minutes pour créer un tel talisman. Les Talismen Protection contre le Bien et Protection contre le Mal ne peuvent jamais être combinés sur un même Talisman.


TRANSFERT DE VITALITÉ EN MANA
Coût : 2 Points
Utilisation : Permanent, cumulable
Restriction : Aucune.

Cette compétence permet de diminuer de façon permanente le nombre de point de vie au tronc de 1, en échange de 5 points de magie supplémentaires.

 


COMPÉTENCES DU MAGE


CLAIRVOYANCE
Coût : 5 points
Utilisation : Permanent, non cumulable
Restriction : Compétence Religion

Permets de savoir si un objet tenu dans ses mains est de nature magique ou non. Permet aussi de voir tout ce qui est invisible magiquement ainsi que les entités éthérées (spectres, fantômes, esprits, etc.). Cette compétence permet aussi de communiquer avec les entités éthérées. Clairvoyance ne permet pas de voir les sorts de protection.


ENDURANCE NATURELLE À LA MAGIE
Coût : 6 Points
Utilisation : Permanent, non cumulable
Restriction : Aucune

Cette compétence permet de réduire de 1 point de dégât tout pouvoir magique qui vous cible. La source inflige toujours au minimum 1 point de dégât. Cette compétence n’a aucun effet sur les coups d’arme magique.

 

ESPRIT MEURTRIER
Coût : 6 points
Utilisation: 1 x par jour, cumulable
Restriction: Posséder l’école de magie de Nécromancie et un seul esprit meurtrier peut être conjuré à la fois

Ayant démystifié les secrets les plus profonds du monde des morts, l’invocateur peut invoquer et commander, grâce à cette compétence, les pensées ténébreuses d’une personne morte pour qu’elle possède le corps d’une créature humanoïde, morte ou agonisante, formant ainsi un esprit meurtrier (spectre).

Le spectre est un mort-vivant mineur comprenant les ordres complexes. Il reste sous le contrôle de l’invocateur pour un maximum de 30 minutes. L’invocateur doit fournir un masque approprié.


Esprit Meurtrier
Points de vie : 8 points de vie
Dégâts: selon l’arme
Habiletés spéciales:
 Immunité à toutes les maladies (magiques comprises)
 Immunité aux poisons
 Immunité à la compétence Égorgement
 Immunité aux dégâts d’eau (glace)
 Immunité à la paralysie
 Attaque sournoise, à volonté (peu importe l’arme)
Limitations spéciales:
 Ne peut se déplacer au soleil sous peine d’être détruit.
 Tout dégât sacré lui inflige 5 points de dégâts magiques.


FATIGUE ATTÉNUÉE
Coût : 3 Points
Utilisation : Une fois par jour, cumulable
Restriction : Ajouter le mot « Actas » à la fin de l’incantation.

Cette compétence permet de réduire le temps de fatigue d’un de ses sorts d’une minute par 2 points de magie supplémentaires sacrifiés lors de l’incantation. Il est impossible de diminuer le temps de fatigue à moins d’une minute et les points de magie ne peuvent être récupérés tant que le facteur de fatigue n’est pas terminé.


HAUTE MAGIE
Coût : 3 Points
Utilisation : Permanent, cumulable
Restriction : Ne pas porter d’armure

Cette compétence permet d’augmenter de 3 points vos points de magie. Si vous portez une armure, les points de magie en boni seront retirés de votre total.


MAGIE BRUTALE
Coût 5 Points
Utilisation : Une fois par jour, cumulable
Restriction : Ajouter le mot « Belua » à la fin de l’incantation.

Cette compétence permet d’augmenter d’un point de dégât un de ses sorts en dépensant 2 points de magie supplémentaires lors de l’incantation.

 


POUDRE DE MORPHÉE
Coût : 3 Points
Utilisation : Une fois par jour, cumulable
Restriction : Ajouter le mot « Heres Sopor » à la fin de l’incantation

Cette compétence permet de transformer un sort de dégât individuel en sort de sommeil en dépensant 3 points de magie supplémentaires lors de l’incantation. Pour chaque point de dégât que le sort aurait infligé, la cible sera endormie pendant 5 minutes. La cible se réveille si elle est secouée ou agressée.


RENVOI DE SORT
Coût : 3 Points
Utilisation : Une fois par jour, cumulable
Restriction : Ajouter le mot « Remitto » à la fin de l’incantation.

Cette compétence permet de transformer un sort qui vous accorde des protections physiques (annules) en effet de renvoi en dépensant 1 point de magie supplémentaire lors de l’incantation pour chaque protection que le sort aurait donnée. Il est nécessaire de transformer tous les annules en effet de renvoi. Cet effet retourne un sort à dégât individuel qui vous aurait été destiné au personnage qui l’a invoqué, même s’il s’agit d’un projectile. Notez que c’est l’effet qui est renvoyé, pas le projectile.


RÉSISTANCE AUX SORTS
Coût : 6 Points
Utilisation : Une fois par scénario, cumulable
Restriction : Aucune.

Cette compétence permet d’annuler tous les effets d’un sort si celui-ci le permet (Résistance magique: Oui)


RÉSISTANCE MENTALE
Coût : 6 Points
Utilisation : Une fois par scénario, cumulable
Restriction : Aucune.

Cette compétence permet d’annuler un effet mental, sauf peur et terreur


RESTAURATION
Coût : 6 Points
Utilisation : À volonté, non cumulable
Restriction : Ajouter le mot « Restoritas » à la fin de l’incantation.

Cette compétence permet de diminuer de moitié (arrondi au-dessus) le nombre de points de magie nécessaire pour un sort en sacrifiant un point de vie lors de l’incantation de celui-ci. Il est possible d’utiliser cette compétence uniquement une fois par sort et le point de vie ne peut pas être récupéré tant que le temps de fatigue du sort lancé n’est pas terminé.


TALISMAN
Coût : 5 points
Utilisation : Une fois par scénario, cumulable
Restriction : Limite d’un talisman par personne, armure moyenne (2 points) maximum. Ne peut pas être utilisé par les Kelvars. Doit être porté de manière visible et sous la forme d’un pendentif.
Cette compétence permet de créer un talisman magique. À la création, il est nécessaire de choisir quel type de talisman le personnage crée (voir ci-dessous) et celui-ci durera jusqu’à la fin du scénario. Créer un talisman nécessite le sacrifice de 3 Pierres magiques et 15 minutes de méditation.
Le talisman pourra être créé pour un autre personnage, ce personnage devra lui aussi méditer lors de la création du Talisman. De plus, la limite d’un talisman par personne ainsi que la restriction d’armure s’applique au personnage pour qui le talisman est créé. Un talisman ne peut pas être combiné à une rune magique et n’est pas un objet volable. Les Talismans sont considérés comme des objets magiques non permanents.

Liste des types de Talismans

Amitié animale :
Tout personnage de type animal ou semi-animal (Kelvar, Arboréen, Loup-garou, etc.) sera amicale envers le porteur tant et aussi longtemps que ce dernier n’agira pas contre la créature.
Anti-aveuglement :
Permet d’ignorer les effets d’aveuglement (p.362), quelle que soit leur origine (sort, intolérance non protégée, zone de ténèbres).
Anti-mort-vivant :
Aucun mort-vivant mineur ne pourra attaquer le porteur sauf si vous le faites au préalable.
Anti-performance :
Aucun pouvoir de performance ne peut avoir d’effet sur son porteur.
Anti-projectiles :
Les carreaux et les flèches n’infligeront qu’un seul point dégât à son porteur.
Anti-sournoiserie :
Les attaques sournoises et les égorgements ne font qu’un point de dégât au tronc. Les égorgements accrus ne font que deux dégâts au tronc.
Antipoison :
Les poisons n’affecteront pas le porteur.
Courage absolu :
Le porteur sera immunisé contre tous les effets de Terreur et de Peur (p. 362).
Protection contre le Bien :
Le porteur bénéficie d’une immunité aux dégâts Sacrés
Protection contre le Mal :
Le porteur bénéficie d’une immunité aux dégâts Maudits
Sérénité :
Le porteur bénéficie d’un effet de sérénité qui n’affecte que sa personne. (p. 362).

 


TALISMAN AVANCÉ
Coût : 5 points
Prérequis : compétence Talisman
Utilisations : 1x par scénario, non cumulable
Restrictions : Armure moyenne (2 points maximum), Limite de 1 talisman par personne.

Avec cette compétence, vous possédez maintenant l’extraordinaire capacité de porter un talisman possédant deux pouvoirs différents. Ce talisman plus puissant ne peut être porté que par son créateur. Il faudra sacrifier 5 pierres magiques et méditer 30 minutes pour créer un tel talisman. Les Talismen Protection contre le Bien et Protection contre le Mal ne peuvent jamais être combinés sur un même Talisman.


TRANSFERT DE VITALITÉ EN MANA
Coût : 2 Points
Utilisation : Permanent, cumulable
Restriction : Aucune.

Cette compétence permet de diminuer de façon permanente le nombre de point de vie au tronc de 1, en échange de 5 points de magie supplémentaires.

 


COMPÉTENCES DU MARCHAND


CLAIRVOYANCE
Coût : 5 points
Utilisation : Permanent, non cumulable
Restriction : Compétence Religion

Permets de savoir si un objet tenu dans ses mains est de nature magique ou non. Permet aussi de voir tout ce qui est invisible magiquement ainsi que les entités éthérées (spectres, fantômes, esprits, etc.). Cette compétence permet aussi de communiquer avec les entités éthérées. Clairvoyance ne permet pas de voir les sorts de protection.

 


CONTACT MARCHAND
Coût : variable
Utilisation : 1 fois / scénario, non cumulable (voir restriction)
Restriction : non cumulable, sauf pour le Marchand pur qui peut en prendre un maximum de 3. Les carrières mixtes ayant accès aux compétences du Marchand ne peuvent prendre qu’un seul et unique contact.

 Cette compétence permet d’obtenir directement de la Gaborie des ressources supplémentaires.


Liste de contacts:
-Mineur (5 points.) : Donne 5 minerais au hasard, au début du scénario
-Druide (5 points) : 5 plantes supplémentaires par scénario
-Forgeron (5 points) : Donne 10 cartes de forge supplémentaires par scénario
-Sorcier (10 points) : Donne un talisman au hasard avec un seul pouvoir 1 fois par scénario. Les pouvoirs du talisman s’estompent à la fin du scénario.
-Scribe (6 points) : Reçoit un parchemin de sort et de niveau aléatoire, d’une école au choix du joueur, une fois au début du scénario.

- Commanditaire (10 points) : Reçoit 10 écus (1 dîme) au début de chaque scénario.


CROCHETAGE
Coût : 5 points
Utilisation : À volonté, non cumulable
Restriction : Aucune.

Cette compétence diminue de moitié le nombre de passe-partout requis pour ouvrir une serrure ou un coffre.


EXPERT EN CONCOCTION
Coût : 5 points
Utilisations: 1 fois par jour, cumulable
Restriction: Posséder une compétence de concoction Alchimie, Toxicologie ou Herboristerie.

Lorsqu’un marchand utilise cette compétence en fabriquant une concoction quelconque, il peut en fabriquer une deuxième identique gratuitement, sans prendre d’ingrédients supplémentaires. Ceci ne fonctionne pas pour les Concoctions avancées ni pour le Poison mortel.


FALSIFICATION
Coût : 2 Points
Utilisation : À volonté, non cumulable
Restriction : Posséder la compétence Lecture et écriture dans la langue du document.

Cette compétence permet de falsifier un document écrit. Vous devez identifier un document falsifié avec la lettre F dans son coin. Seuls les Miliciens peuvent reconnaître un document falsifié et il est interdit de masquer le F de quelque manière que ce soit.

 


FORGE AVANCÉE
Coût : 3 points
Utilisation : 3 fois par jour, cumulable
Restriction : Doit posséder la compétence Forge et avoir l’équipement nécessaire à la forge.

Cette compétence permet de réparer un bouclier ou une armure sans matériau de forge, mais en prenant le double du temps nécessaire. Chaque point d’armure réparé prend une utilisation de cette compétence.

 

MAÎTRE AMBIDEXTRE
Coût : 2 Points
Prérequis : Compétence Ambidextrie
Utilisation : Permanent, non cumulable
Restriction : 1 arme d’une Longueur maximale de 110 cm et une autre arme de 90 cm et moins

Cette compétence permet de combattre avec deux armes à une main simultanément, et de le faire avec une telle habilité qu’il peut ainsi manier des armes plus longues que la moyenne. Il faut respecter la longueur des armes permise par la carrière.


RÉSISTANCE AUX POISONS
Coût : 6 Points
Utilisation : Une fois par scénario, cumulable
Restriction : Aucune.

Cette compétence permet d’annuler l’effet d’un poison.


RÉSISTANCE MENTALE
Coût : 6 Points
Utilisation : Une fois par scénario, cumulable
Restriction : Aucune.

Cette compétence permet d’annuler un effet mental, sauf Peur et Terreur.


VOL À LA TIRE
Coût : 4 Points
Utilisation : À volonté, non cumulable
Restriction : Aucune.

Cette compétence permet d’effectuer un vol à la tire sur un adversaire. Pour ce faire, le personnage doit mettre la main sur la bourse ou l’objet qu’il tente de voler sans que le propriétaire ne s’en aperçoive, et ce pendant 10 secondes. À la fin de ce délai, le voleur prend possession du contenu de la bourse ou de l’objet et pourra prendre la fuite sans que la cible ne puisse en prendre connaissance.

 


COMPÉTENCES DU PRÊTRE


ARMURE DE LA FOI
Coût : 6 Points
Utilisation : Une fois par jour, cumulable
Restriction : Aucune.
 
En récitant les paroles suivantes: «Que (nom du dieu ou du démon) me protège!» Le Prêtre reçoit 2 points d’armure supplémentaires sur l’armure portée au tronc, qui disparaîtront avant ses points d’armures normaux. Le joueur peut ignorer les effets perce-armure (y compris l’effet des dégâts magiques qui ignorent l’armure) tant que l’armure portée au tronc possède des points d’armure (armure + bonus d’armure de la foi). Cet effet ne compte pas comme un effet de protection et peut être cumulé avec une armure ou un sort de protection. Si l’armure est retirée, l’effet s’estompe.


ATTAQUE MAUDITE
Coût :  5 Points
Utilisation : Une fois par combat, cumulable
Restriction : Religion d’alignement mauvais, compétence Religion

Cette compétence permet d’infliger du dégât maudit avec une arme de mêlée. Lorsque vous détenez cette compétence, vous devenez vulnérable aux dégâts sacrés, qui vous infligeront 2 points de dégâts, de plus vous ne pouvez plus utiliser d’armes sacrées.


ATTAQUE SACRÉE
Coût : 5 Points
Utilisation : Une fois par combat, cumulable
Restriction : Religion d’alignement bon, compétence Religion

Cette compétence permet d’infliger du dégât sacré avec une arme de mêlée. Lorsque vous détenez cette compétence, vous devenez vulnérable aux dégâts maudits, qui vous infligeront 2 points de dégâts, de plus vous ne pouvez plus utiliser d’armes maudites.


CLAIRVOYANCE
Coût : 5 points
Utilisation : Permanent, non cumulable
Restriction : Compétence Religion

Permets de savoir si un objet tenu dans ses mains est de nature magique ou non. Permet également de voir tout ce qui est invisible magiquement ainsi que les entités éthérées (spectres, fantômes, esprits, etc.). Cette compétence permet aussi de communiquer avec les entités éthérées. Clairvoyance ne permet pas de voir les sorts de protection.


ENDURANCE NATURELLE À LA MAGIE
Coût : 6 Points
Utilisation : Permanent, non cumulable
Restriction : Aucune.

Cette compétence permet de réduire de 1 point de dégât tout pouvoir magique qui vous cible. La source inflige toujours au minimum 1 point de dégât. Cette compétence n’a aucun effet sur les coups d’arme magique.


HAUTE MAGIE
Coût : 3 Points
Utilisation : Permanent, cumulable
Restriction : Ne pas porter d’armure.

Cette compétence permet d’augmenter de 3 points vos points de magie. Si vous portez une armure, les points de magie en boni seront retirés de votre total.


MAGIE BRUTALE
Coût 5 Points
Utilisation : Une fois par jour, cumulable
Restriction : Ajouter le mot « Belua » à la fin de l’incantation

La compétence Magie Brutale permet d’augmenter d’un point de dégât un de ses sorts en dépensant 2 points de magie supplémentaires lors de l’incantation.


POUDRE DE MORPHÉE
Coût : 3 Points
Utilisation : Une fois par jour, cumulable
Restriction : Ajouter le mot « Heres Sopor » à la fin de l’incantation.

Cette compétence permet de transformer un sort de dégât individuel en sort de sommeil en dépensant 3 points de magie supplémentaires lors de l’incantation. Pour chaque point de dégât que le sort aurait infligé, la cible sera endormie pendant 5 minutes. La cible se réveille si elle est secouée ou agressée.


RENVOI DE SORT
Coût : 3 Points
Utilisation : Une fois par jour, cumulable
Restriction : Ajouter le mot « Remitto » à la fin de l’incantation.

Cette compétence permet de transformer un sort qui vous accorde des protections physiques (annules) en effet de renvoi en dépensant 1 point de magie supplémentaire lors de l’incantation pour chaque protection que le sort aurait donnée. Il est nécessaire de transformer tous les annules en effet de renvoi. Cet effet retourne un sort à dégât individuel qui vous aurait été destiné au personnage qui l’a invoqué, même s’il s’agit d’un projectile. Notez que c’est l’effet qui est renvoyé, pas le projectile.


RÉSISTANCE AUX SORTS
Coût : 6 Points
Utilisation : Une fois par scénario, cumulable
Restriction : Aucune.

Cette compétence permet d’annuler tous les effets d’un sort si celui-ci le permet.


RÉSISTANCE MENTALE
Coût : 6 Points
Utilisation : Une fois par scénario, cumulable
Restriction : Aucune.

Cette compétence permet d’annuler un effet mental, sauf peur et terreur


RESTAURATION
Coût : 6 Points
Utilisation : À volonté, non cumulable
Restriction : Ajouter le mot « Restoritas » à la fin de l’incantation.

Cette compétence permet de diminuer de moitié (arrondi au-dessus) le nombre de points de magie nécessaire pour un sort en sacrifiant un point de vie lors de l’incantation de celui-ci. Il est possible d’utiliser cette compétence uniquement une fois par sort et le point de vie ne peut pas être récupéré tant que le temps de fatigue du sort lancé n’est pas terminé.

 

 

TALISMAN
Coût : 5 points
Utilisation : Une fois par scénario, cumulable
Restriction : Limite d’un talisman par personne, armure moyenne (2 points) maximum. Ne peut pas être utilisé par les Kelvars. Doit être porté de manière visible et sous la forme d’un pendentif.
Cette compétence permet de créer un talisman magique. À la création, il est nécessaire de choisir quel type de talisman le personnage crée (voir ci-dessous) et celui-ci durera jusqu’à la fin du scénario. Créer un talisman nécessite le sacrifice de 3 Pierres magiques et 15 minutes de méditation.
Le talisman pourra être créé pour un autre personnage, ce personnage devra lui aussi méditer lors de la création du Talisman. De plus, la limite d’un talisman par personne ainsi que la restriction d’armure s’applique au personnage pour qui le talisman est créé. Un talisman ne peut pas être combiné à une rune magique et n’est pas un objet volable. Les Talismans sont considérés comme des objets magiques non permanents.

Liste des types de Talismans

Amitié animale :
Tout personnage de type animal ou semi-animal (Kelvar, Arboréen, Loup-garou, etc.) sera amicale envers le porteur tant et aussi longtemps que ce dernier n’agira pas contre la créature.
Anti-aveuglement :
Permet d’ignorer les effets d’aveuglement (p.362), quelle que soit leur origine (sort, intolérance non protégée, zone de ténèbres).
Anti-mort-vivant :
Aucun mort-vivant mineur ne pourra attaquer le porteur sauf si vous le faites au préalable.
Anti-performance :
Aucun pouvoir de performance ne peut avoir d’effet sur son porteur.
Anti-projectiles :
Les carreaux et les flèches n’infligeront qu’un seul point dégât à son porteur.
Anti-sournoiserie :
Les attaques sournoises et les égorgements ne font qu’un point de dégât au tronc. Les égorgements accrus ne font que deux dégâts au tronc.
Antipoison :
Les poisons n’affecteront pas le porteur.
Courage absolu :
Le porteur sera immunisé contre tous les effets de Terreur et de Peur (p. 362).
Protection contre le Bien :
Le porteur bénéficie d’une immunité aux dégâts Sacrés
Protection contre le Mal :
Le porteur bénéficie d’une immunité aux dégâts Maudits
Sérénité :
Le porteur bénéficie d’un effet de sérénité qui n’affecte que sa personne. (p. 362).

 


TALISMAN AVANCÉ
Coût : 5 points
Prérequis : compétence Talisman
Utilisations : 1x par scénario, non cumulable
Restrictions : Armure moyenne (2 points maximum), Limite de 1 talisman par personne.

Avec cette compétence, vous possédez maintenant l’extraordinaire capacité de porter un talisman possédant deux pouvoirs différents. Ce talisman plus puissant ne peut être porté que par son créateur. Il faudra sacrifier 5 pierres magiques et méditer 30 minutes pour créer un tel talisman. Les Talismen Protection contre le Bien et Protection contre le Mal ne peuvent jamais être combinés sur un même Talisman.


TRANSFERT DE VITALITÉ EN MANA
Coût : 2 Points
Utilisation : Permanent, cumulable
Restriction : Aucune.

Cette compétence permet de diminuer de façon permanente le nombre de point de vie au tronc de 1, en échange de 5 points de magie supplémentaires.

 


COMPÉTENCES DU ROUBLARD


ATTAQUE SOURNOISE
Coût : 4 Points
Utilisation : À volonté, non cumulable
Restriction : Ne doit pas porter une armure de plus de 1 point de protection.

Cette compétence permet de porter une attaque-surprise avec une dague (60 cm ou moins). Vous devez prendre votre adversaire par surprise et l’attaquer de dos pour ainsi infliger 2 points de dégâts sur cette attaque. Vous ne pouvez pas utiliser cette attaque deux fois de suite, ni avec deux armes simultanément ou à tour de rôle, même avec la compétence Ambidextrie.


CROCHETAGE
Coût : 5 points
Utilisation : À volonté, non cumulable
Restriction : Aucune.

Cette compétence diminue de moitié le nombre de passe-partout requis pour ouvrir une serrure ou un coffre.


DÉGUISEMENT
Coût : 4 points
Utilisation : permanent
Restriction : Aucune.

Cette compétence permet à l’utilisateur d’amener du maquillage, des prothèses et des perruques pour se déguiser en un personnage d’une autre race. Le tout reste esthétique, mais ne peut être détecté par la magie.


DISSIMULATION D’OBJET
Coût : 6 points
Utilisation : Permanent, pour un seul objet
Restriction : Aucune.

Cette compétence permet à l’utilisateur de dissimuler sur lui un seul objet ou arme qui reste invisible une fois dissimulé.
L’utilisateur ne peut dissimuler qu’un seul objet à la fois, mais ce dernier ne sera pas détectable d’aucune manière que ce soit, y compris par les détections de nature magiques. Si le Roublard se fait fouiller réellement et que l’objet en question est trouvé, cette compétence n’est d’aucune utilité.


ÉQUILIBRE
Coût : 4 points
Utilisation : permanent
Restriction : Aucune

Cette compétence permet à l’utilisateur de ne plus tomber sous les effets de tremblement de terre ou d’Onde de choc. Cependant, ceci n’annule pas le dégât reçu, s’il y a lieu.


ESQUIVE
Coût : 6 points
Utilisation : 1 fois par jour, cumulable
Restriction : Aucune.

Si celui qui possède cette compétence reçoit une flèche, un projectile quelconque, magique ou non, ou une arme de jet et qu’il la voit venir, il peut utiliser cette compétence en disant « ESQUIVE! » afin d’en éviter les dégâts. Ceci ne fonctionne pas avec les attaques lancées par surprise dans son dos; il doit absolument voir venir l’attaque en question.


FALSIFICATION
Coût : 2 Points
Utilisation : À volonté, non cumulable
Restriction : Posséder la compétence Lecture et écriture dans la langue du document.

Cette compétence permet de falsifier un document écrit. Vous devez identifier un document falsifié avec la lettre F dans son coin. Seuls les Miliciens peuvent reconnaître un document falsifié et il est interdit de masquer le F de quelque manière que ce soit.


LANCER MEURTRIER
Coût : 4 Points
Utilisation : Une fois par combat, cumulable
Restriction : Posséder la compétence Arme de jet

Cette compétence permet d’infliger du dégât perce armure avec une arme de jet.


MAÎTRE AMBIDEXTRE
Coût : 2 Points
Prérequis : Compétence Ambidextrie
Utilisation : Permanent, non cumulable
Restriction : 1 arme d’une Longueur maximale de 110 cm et une autre arme de 90 cm et moins

Cette compétence permet de combattre avec deux armes à une main simultanément, et de le faire avec une telle habilité qu’il peut ainsi manier des armes plus longues que la moyenne. Il faut respecter la longueur des armes permise par la carrière.


RÉSISTANCE À LA TORTURE
Coût : 4 Points
Utilisation : Une fois par scénario, cumulable.
Restriction : Aucune

Cette compétence permet de ne rien avouer sous la torture. De plus, le temps nécessaire pour tuer le personnage qui a cette compétence est doublé (1heure au lieu de 30 minutes).


RÉSISTANCE AUX POISONS
Coût : 6 Points
Utilisation : Une fois par scénario, cumulable
Restriction : Aucune.

Cette compétence permet d’annuler l’effet d’un poison.


SABOTAGE
Coût : 4 Points
Utilisation : Une fois par jour, cumulable
Restriction : Aucune

Cette compétence permet de saboter tout engin de siège, y compris les doubles portes des forteresses. Les engins de siège ont un foulard rouge pour représenter leur mise en fonction. Le roublard peut, avec cette compétence, saboter l’engin de siège en question en retirant le foulard, ce qui l’empêchera de fonctionner et nécessitera une réparation.


TIR PRÉCIS
Coût : 6 Points
Utilisation : Une fois par heure, non cumulable
Restriction : Ne peut pas être utilisé avec des Armes à Feu, ni avec Flèche mystique

Cette compétence permet de faire +1 perce armure avec une flèche ou un carreau. L’effet de cette compétence ne peut être jumelé à celui de Flèche mystique.


VOL À LA TIRE
Coût : 4 Points
Utilisation : À volonté, non cumulable
Restriction : Aucune.

Cette compétence permet d’effectuer un vol à la tire sur un adversaire. Pour ce faire, le personnage doit mettre la main sur la bourse ou l’objet qu’il tente de voler sans que le propriétaire ne s’en aperçoive, et ce pendant 10 secondes. À la fin de ce délai, le personnage prend possession du contenu de la bourse ou de l’objet et pourra prendre la fuite sans que la cible ne puisse en prendre connaissance.