Carrières
Il est possible pour les joueurs d'Arkadia de choisir une carrière parmi les multiples possibilités présentées ci-après.
Le monde d'Arkadia offre aux joueurs une variété de combinaisons innombrables permettant la création d'un personnage tout à fait unique.
Avertissement: Prenez soins d'avoir un costume décorum pour votre personnage !!!
Les espadrilles ne sont pas acceptées sur le terrain. Seules les bottes de construction noires ou brunes foncées, les mocassins, les bottes de pluies cammouflées ainsi que les bottes décorums sont acceptées.
Nous refuserons aussi les armures faites avec des languettes de boissons gazeuses ainsi que des armures non réalistes comme celles faites en la tôle à biscuit en guise d'armure métallique. Les armures de plastiques avec un look réaliste compteront pour 1 point d'armure.
Les armures faites avec des matériaux qui ont le même poids et propriétés qu'un matériel historique recevront des points d'armures en conséquence. (Ex: Du cuir résiné pour fabriquer des semelles, est considéré comme du cuir tout de même).
Veuillez aussi cacher vos montres et ne pas avoir de cellulaire sur le terrain de jeu.
Tenez vous le pour dit, Arkadia est un grandeur nature sérieux, qui se soucie énormément du décorum et de l'immersion médiévale, donc nous ne voulons pas que notre atmosphère de jeu soit gâchée par des costumes non crédibles !
Merci de votre compréhension !
Présentation des carrières
Nom de la carrière : Toutes les carrières sont placées en ordre alphabétique. Il est ainsi plus facile de les retrouver.
Description de la carrière : une brève description de la carrière permet de s'imaginer comment elle fonctionne et ce qu'elle apporte à la société. C'est un bon guide à suivre pour un jeu de rôle de base.
Alignement permis : Cette ligne indique si la carrière que vous observez pose des restrictions quant à l'alignement du personnage. Vous pourrez retrouver la description des alignements au chapitre cinq.
Armes permises : Cette ligne sert à indiquer les restrictions d'armes de la carrière, s'il y en a. Pour plus de détails, voir le barème des armes au chapitre 10. Ceci exclut les bâtons et les dagues, utilisables par toutes les carrières.
Armures permises : Cette ligne sert à indiquer les restrictions de pièces d'armure de la carrière, s'il y en a. Vous pourrez retrouver les informations sur les armures au chapitre six. N'oubliez pas que les armures interfèrent avec la magie et que dans un tel cas, la compétence invocation guerrière est pratique.
Compétence privilège : Cette section de la carrière indique une compétence qui est réservée aux joueurs de cette carrière uniquement. La description de la compétence est ensuite inscrite en-dessous.
Avantages : Dans cette section de la carrière se retrouvent les avantages que la carrière confère au joueur voulant l'incarner. Certains de ces avantages se retrouvent aussi chez d'autres carrières et ne sont donc pas uniques.
Accès (compétences): Un accès à une compétence est un droit d'achat. La compétence coûte des points d'expérience et elle n'est pas gratuite.
Restrictions : Dans cette section de la carrière se retrouvent les inconvénients à vouloir incarner la carrière en question. Cela peut se traduire par des contraintes de costumes, de comportement ce qui peut ultimement influencer votre technique de combat (aucune armure, par exemple). Encore une fois, certaines de ces restrictions se retrouvent chez d'autres carrières et ne sont donc pas uniques.
Voilà ce qui concerne le descriptif des carrières.
Maintenant, voici les détails des carrières offertes.
Aborigène (Combattant)
Les aborigènes vivent dans des endroits reculés et sauvages, non atteints par la population civilisée. Ils sont des chasseurs hors pairs qui savent manier la lance mieux que quiconque. On retrouve des aborigènes autant chez les humains que chez les elfes. Ils vivent en tribus et utilisent le troc comme système monétaire. On peut retrouver des aborigènes un peu partout en Arkadia, autant dans les forêts et les grottes que tout autre lieu peu ou non fréquenté par la civilisation. Certains ont toutefois commencé à migrer malgré eux vers des territoires civilisés, suite à l'envahissement progressif de leur environnement par les peuples voisins.
Alignements permis : Tout sauf loyal
Armes permises : Toutes (En os, bois, ou pierre seulement)
Armures permises : 3 points maximum
Compétence privilège : Chant de Guerre (4 Points)
Utilisation : 1x par jour
Restriction : Aucune
Cette compétence permet d'effectuer un chant de guerre tribal qui augmente vos dégâts de mêlée d'un point pendant que vous faîtes ce chant.
Avantages :
• Peut infliger du dégât perce armure avec une lance, à volonté, en mêlée. Non cumulatif avec un autre effet autre que les poisons.
• Accès à la compétence herboristerie
Restrictions :
• Illettré, ne peut pas se procurer la compétence Lecture & écriture.
• Ses armes doivent être en os, en pierre ou en bois.
• Race permise : Humain, Norde ou Elfe (sauf haut-elfe), Arboréen
Anti-Paladin (Semi-Magique)
L'anti-paladin est l'antithèse du paladin; il a des fonctions semblables à ce dernier, mais qu'il met au service des forces du mal. En fait, plusieurs anti-paladins étaient autrefois des paladins, qui furent corrompus par les forces du mal. L'anti-paladin possède certaines connaissances en magie noire et a pour rôle de répandre le mal et de provoquer en duel tous les paladins qu'il rencontre. Toutefois, les anti-paladins doivent obéir à un code d'honneur strict lorsqu'ils participent à un duel contre un paladin et jamais ils n'attaqueront sournoisement ce dernier. Afin de bénéficier de leurs pouvoirs, les anti-paladins doivent vendre leur âme à leur divinité.
Alignements permis : Loyal Mauvais
Armes permises : Toutes
Armures permises : Toutes
Compétence privilège : Pentacle Maudit (5 Points)
Utilisation : 1x par jour, non cumulable
Restriction : Aucune
Cette compétence permet après avoir méditer dans un pentacle maudit d'au moins 2 mètres de Rayon pendant 15 minutes que les 5 prochaines attaques portées soit des attaques maudites.
Avantages :
• Compétence Religion gratuite, Accès mineur aux sorts de magie noire (niv. 5) et 10 points de magie.
• Peut invoquer des sorts en armure sans pénalité, tant qu'il a une main libre.
• Peut détecter à volonté l'alignement d'une personne au toucher
Restrictions :
• Le dégât sacré lui inflige 3 Points de dégâts.
• L'anti-paladin ne peut pas refuser un juste duel avec un Paladin, ni être déloyal ou utiliser la supercherie en duel.
Religions permises :
Asmodérus (magie noire)
Baphometh (magie noire)
Thalia (magie noire)
Vorn (magie noire)
Salazar (magie noire)
Leviastis (magie noire)
Malveria (magie noire)
Arawn (magie noire)
Apôtre Lumérien (Magique)
L'apôtre Lumérien est l'ennemi par excellence de tout serviteur du mal ou du chaos. Il vénère la lumière, présence en ce monde du dieu Lumer. L'apôtre Lumérien est aussi un spécialiste du combat des démons et des morts-vivants, grâce au pouvoir que lui octroie son dieu. Il n'est pas lié aux règles strictes adoptées par ses confrères templiers et dispose de beaucoup plus de liberté que ceux-ci.
Alignements permis : Bon
Armes permises : 90 Cm et moins (contondantes seulement)
Armures permises : 4 points maximum
Compétence privilège : Communion (5 Points)
Utilisation : 1x par scénario, non cumulable
Restriction : Aucune
Cette compétence permet de récupérer 10 points de magie après avoir passé 30 minutes de prière à haute voix dans un cercle religieux attitré à Lumer. Si la prière est interrompue, les points de magie ne pourront être récupérés pour la journée.
Avantages :
• Compétence Religion gratuite, accès majeur aux pouvoirs de la Vraie foi (niv. 10) et 20 points de magie.
• Peut invoquer des sorts en armure sans pénalité, tant qu'il a une main libre.
∙ Compétence Résistance aux sorts gratuite (premier achat)
Restrictions :
• Les dégâts maudits lui infligent 3 points de dégâts.
• Races permises: Humain, Gitan, Demi elfe, Avariel
Religion permise :
Lumer (Vraie foi)
Archer (Combattant)
L'archer est un combattant spécialisé dans l'art du tir à l'arc ou à l'arbalète. Il se débrouille bien avec quelques armes de mêlée et bénéficie d'une dextérité inégalée. Lorsqu'un archer tire un projectile et touche sa cible, les effets sont dévastateurs. On retrouve souvent l'archer sur les champs de bataille, comme aventurier ou dans des compagnies de mercenaires. Certains archers peuvent ajouter des pouvoirs mystiques à leurs flèches ce qui leur donne un avantage notable en combat à distance.
Alignements permis : Tous
Armes permises : 110 Cm et moins
Armures permises : 3 points maximum
Compétence privilège : Flèche Mystique (4 Points)
Classe Permise : Archer
Utilisation : 1x par jour, cumulable
Restriction : Aucune
Cette compétence permet de donner des pouvoirs spéciaux à une flèche. À chaque achat de la compétence l'Archer décide quel type de flèche il achète et il pourra la tirer 1x par jour. L'effet cumulable est pour la Compétence en entier et non pas par type de flèche.
Flèche de Feu : Dégât élémentaire de feu et détruit bouclier de bois
Flèche de glace : Dégât élémentaire de glace (eau) et paralyse les pieds sur place pendant 30 secondes.
Flèche d'Acide : Dégât élémentaire d'acide (terre) et détruit à l'impact, un bouclier de métal
Flèche électrique : Dégât élémentaire d'électricité (vent) et désarme le personnage.
Avantages :
• Compétence archerie gratuite.
• Inflige du dégât perce armure lorsqu'il tire une seule flèche ordinaire. Les tirs comprenant plus d'une flèche à la fois sont calculés individuellement sans effet perce armure et sans possibilité d'effet supplémentaire.
Restrictions :
• Aucune
Barbare (Combattant)
Le barbare est un combattant sanguinaire qui n'a qu'un seul but, celui de combattre et de mettre à sang ses ennemis. Le barbare déteste les armures lourdes et combat souvent torse nu, ne craignant pas les blessures qui pourraient lui être mortelles. Sur les champs de bataille, le barbare sème la terreur chez ses ennemis. L'unique honneur pour un barbare est de mourir sur le champ de bataille. En situation de combat, un barbare va toujours s'en prendre à l'adversaire qui semble le plus fort, car c'est une façon pour lui de se sentir d'égal à égal et de mesurer toute la puissance de ses capacités.
Alignements permis : Tout sauf loyal
Armes permises : Toutes
Armures permises : 3 points maximum
Compétence privilège : Endurance barbare (6 Points)
Utilisation : permanent
Restriction : aucune
Cette compétence permet d'augmenter les points de vie totaux au tronc d'un point supplémentaire.
Avantages :
• Compétence Bravoure gratuite
Restrictions :
• Aucune
Barde (Roublard)
Le barde est un artiste et un voyageur. Ce dernier adore gagne sa vie en tant que poète, scribe et musicien. Les bardes ont aussi la capacité d'utiliser certains pouvoirs magiques qui sont liés à leurs talents, ce qui ajoute à leur côté versatile. En général, les bardes font de bons combattants et sont très utiles sur les champs de bataille.
Alignements permis : Tous
Armes permises : 110 Cm et moins
Armures permises : 3 points maximum.
Compétence privilège : Performance Bardique (4 Points)
Classe Permise : Barde
Utilisation : 1x par jour, cumulable
Restriction : Aucune
Cette compétence permet au Barde d'utiliser une performance qui aura un effet spécial. À chaque achat de la compétence le barde décide quel type de performance il achète et il pourra l'effectuer 1x par jour. L'effet cumulable est pour la compétence en entier et non pas par type de performance.
Performance Captivante : Le barde force tout les personnages qui entendent la performance de ne faire rien d'autre que de l'écouter tellement ils sont captivés par la prestation. Cette compétence se résiste avec une Résistance Mental.
Performance de Charme : Le barde force un personnage auquel il adresse la performance à la suivre peu importe l'endroit où il se dirige. Cette compétence peut être utilisée une seule fois par scénario sur un personnage et elle se résiste avec une Résistance Mental.
Performance des Éléments : Cette performance doit raconter l'histoire de la création de l'élément d'un élément. Avec celle-ci le Barde permet à 10 personnages de son choix d'être immunisé contre l'élément dont il vient de raconter l'histoire et d'infliger des dégâts élémentaire du même type.
Performance d'Amour : Le Barde fait tomber un personnage amoureux de sa personne en utilisant un poème conçu précisément pour la cible qu'il désire affecter. La cible doit être un personnage du sexe opposé au Barde et elle devient alors amoureuse de celui-ci pour une durée de 30 minutes, durant ce temps elle ne peut quitter vos cotés ni vous causer de mal. Cette compétence se résiste avec une Résistance Mental.
Avantages :
• Lorsque le barde effectue une performance (chant, danse, poèmes, musique), il bénéficie d'une aura de sérénité qui dure aussi longtemps qu'il maintient son chant/poème/musique
• Compétence Lecture & Écriture gratuite.
Restrictions :
• Aucune
Brigand (Roublard)
Le brigand est un voleur de grand chemin et même quelquefois un assassin. Il est maître dans l'art de la discrétion et de la fourberie, sans parler de ses formidables talents pour frapper le point faible de ses ennemis.
Alignements permis : Tous
Armes permises : 110 Cm et moins
Armures permises : 3 points maximum
Compétence privilège : Égorgement (6 Points)
Classe Permise : Brigand
Utilisation : À Volonté
Restriction : Utiliser une arme tranchante de moins de 60CM
Cette compétence permet d'égorger un personnage causant le rendant agonisant en glissant votre lame sur sa gorge. La compétence doit prendre le personnage par surprise, de dos et être utilisé hors combat. Un égorgement enlève tout les protections magiques d'un personnage mais ne le tue pas. Un gorget métallique ou en cuir épais permet d'annuler cette compétence.
Avantages :
• Compétence Attaque sournoise gratuite et inflige du dégât perce armure à chaque utilisation
• Accès à la compétence Concoction : toxicologie.
Restrictions :
• Aucune
Chaman (Magique)
Le Chaman est un adepte de la magie naturiste et de nécromancie. Il est souvent le sage des peuples primitifs et il est craint pour ses connaissances occultes. Il possède une variété de sorts beaucoup plus étendue que les autres jeteurs de sort, mais ne possède qu'une puissance magique limitée.
Alignements permis : Tous
Armes permises : 110 Cm et moins
Armures permises : 3 points maximum
Compétence privilège : Danse du Feu (3 Points)
Utilisation : 1x par jour, non cumulable
Restriction : Aucune
Cette compétence permet de récupérer 10 points de magie après avoir dansé et chanté pendant 10 minutes autour d'un feu.
Avantages :
• Compétence Religion gratuite, Accès mineur aux sorts de nécromancie (niveau 5) et au sorts de naturisme (niveau 5), 20 points de magie.
∙ Accès à la compétence herboristerie
Restrictions :
• Aucune
Religions permises :
Esprit des morts et Esprits des animaux (silmultanément, voir avantages)
Diplomate (Combattant)
Le Diplomate est habituellement un noble ou un riche bourgeois issu des hautes classes de la société. Ils parlent habituellement au nom d'un roi, d'un seigneur ou d'un riche commerçant, et leurs intérêts sont aussi variés que ceux des gens qu'ils représentent. Non seulement savent-ils parler habilement, mais la plupart sont éduqués dès leur très jeune âge à l'art de la guerre afin de pouvoir se défendre une fois à l'âge adulte.
Alignements permis : Tout sauf chaotique
Armes permises : Toutes
Armures permises : Toutes
Compétence privilège : Diplomatie (3 Points)
Utilisation : Permanent
Restriction : Aucune
Tant qu'un diplomate n'est pas armé, il bénéficie d'une aura de sérénité, sur un rayon de 2 mètres. L'effet de son aura est un effet mental, il donc peut être résisté par la compétence Résistance mentale. Une rage meurtrière prend immédiatement fin quand le personnage enragé pénètre dans l'aura de sérénité. Il est toutefois possible d'attaquer un diplomate à distance. Si un diplomate porte une action offensive, que ce soit une attaque en mêlée, à distance, un sort offensif, une bousculade, etc., son aura sera dissipée pour la prochaine heure.
Avantages :
• Compétence Lecture/écriture gratuite
• Compétence Héraldique gratuite
• Compétence Résistance mentale gratuite (premier achat)
Restrictions :
• Aucune
Druide (Magique)
Le druide prie un des dieux qui règne sur la nature. Il est un protecteur et prône le respect de tout ce qui est naturel; animaux, plantes, environnements, climats, etc. Certains druides cherchent aussi à détruire les civilisations pour restaurer le pouvoir de la nature. Leurs capacités sont en communion avec la forêt et ils sont souvent vus par les autres comme des êtres hermites, seuls. Ils sont rarement compris par ceux qui n'ont pas comme priorité la protection du royaume de la nature.
Alignements permis : Neutre
Armes permises : 100 Cm et moins (perçantes et contondantes)
Armures permises : 3 points maximum
Compétence privilège : Énergie Végétale (5 Points)
Utilisation : 1x par jour
Restriction : Aucune
Cette compétence permet de récupérer 10 points de magie après avoir passé 30 minutes de méditation profonde en forêt. Si la méditation est interrompue, les points de magie ne pourront être récupérés pour la journée.
Avantages :
• Compétence Religion gratuite, Accès Majeur aux sorts de naturisme (niv.10) et 20 points de magie
• Accès à la compétence Concoction : Herboristerie
Restrictions :
• Aucune
Religions permises :
Cyrder (naturisme)
Elûna (naturisme)
Esprits des animaux (naturisme)
Guerrier (Combattant)
Le guerrier est un combattant hors pair, qui fait de la guerre sa religion et du combat, un art. Il est un spécialiste en stratégie et sait manier les armes de toutes sortes. Le guerrier peut faire partie d'une armée, d'une guilde ou peut tout aussi bien être un aventurier ou un mercenaire.
Alignements permis : Tous
Armes permises : Toutes
Armures permises : Toutes
Compétences privilèges :
Endurance guerrière accrue (4 Points)
Utilisation : Permanent
Restriction : Posséder la compétence endurance guerrière et avoir au moins 4 points de vie au tronc.
Cette compétence permet d'augmenter les points de vie de base aux membres de +1 et d'un + 1 supplémentaire pour chaque point de vie au tronc au dessus de 5. Les points de vie aux membres ne sont pas augmentés si les points de vie au tronc sont augmentés de manière temporaires.
ET
Coup Meurtrier (5 Points)
Utilisation : 1x par jour, Cumulable
Restriction : Aucune
Cette compétence permet d'effectuer une attaque avec un bonus de +1 point de dégât perce-armure avec une attaque de mêlée.
Avantages :
• Possède deux compétences privilèges
Restrictions :
• Aucune
Guérisseur (Magique)
Le guérisseur est un prêtre spécialisé dans l'art du soin. Il connaît les poisons et les antidotes et sait aussi diagnostiquer les maladies et évaluer la gravité des blessures de ses patients. Un guérisseur utilise ses dons afin de soigner plus efficacement que tout autre prêtre, mais il lui est plus difficile d'apprendre des sorts offensifs ou défensifs puisqu'il consacre sa vie à la médecine.
Alignements permis : Bon ou neutre
Armes permises : 90 Cm et moins (contondantes seulement)
Armures permises : aucune
Compétence privilège : Diagnostique (4 Points)
Utilisation : À volonté
Restriction : Aucune
Cette compétence permet de déterminer si un personnage est atteint d'une maladie ou d'un poison sur une distance de 2 mètres et si vous touchez celui-ci de savoir le nom de la maladie ou du poison ainsi que le nombre de point de vie manquant.
De plus cette compétence permet, au toucher, de déterminer la nature d'une attaque qui a provoqué la mort d'un personnage(type d'arme, effets de sorts, égorgement, attaque sournoise, etc.).
Avantages :
• Le guérisseur peut, au toucher, guérir une personne blessée de 2 points de vie au coût d'un point de mana. Il peut guérir les personnes agonisantes à la fin du combat.
• Lorsqu'un guérisseur utilise un sablier de guérison, il peut soigner deux personnes à la fois.
• Compétence Religion gratuite, Accès Majeur aux sorts (niv.10) de Dons et 20 points de magie.
• Accès à la compétence Concoction : herboristerie
Restrictions :
• Aucunes
Religions permises :
Lumer (dons)
Elûna (dons)
Myrkar (dons)
Thurdek (dons)
Cyrder (dons)
Maskorino (dons)
Mage (Magique)
La magie qu'utilisent les mages a été crée après la guerre des dieux par les humains. Ceux-ci espéraient pouvoir ramener la puissante magie élémentaire des immortels en ce monde. L'expérience fut catastrophique et le savoir des mages fut perdu pendant des siècles, jusqu'à la découverte de grimoires contenant ses secrets par Laurent de Montville, un humain de l'Empire. Les écrits furent amenés aux elfes et la magie élémentaire fut finalement restaurée. La magie des mages est donc basée essentiellement sur la manipulation des éléments. Autrefois de nature non divine, elle devint partie intégrante des vents magiques à l'arrivée du Maelstrom et fut prise en charge par certaines entités.
Alignements permis : Tous
Armes permises : 90 Cm et moins
Armures permises : Aucune
Compétence privilège : Magie Puissante (4 Points)
Utilisation : 1x par jour, Cumulable
Restriction : Ajouter le mot « Geminus » à la fin de l'incantation.
Cette compétence permet d'augmenter de 1 le nombre de résistance qu'un adversaire devra utiliser pour ne pas être affecté par votre sort en dépensant 3 points de magie supplémentaire lors de l'incantation.
Avantages :
• Compétence Religion gratuite, Accès majeur aux sorts de Magie Élémentaire et 20 points de magie.
• Compétence Lecture/écriture gratuite.
• Accès à la compétence Concoction : alchimie
Restrictions :
• Aucune
Religions permises:
Thurdek (Magie élémentaire)
Magystia (Magie élémentaire)
Salazzar (Magie élémentaire)
Magelame (Semi-magique)
Étant adeptes d'un dieu leur conférant la sorcellerie, ils sont des combattants faisant le pont entre le guerrier et le sorcier. Utilisant à la fois des pouvoirs magiques et des compétences de combat, leur art est l'un des plus efficaces en bataille.
Alignements permis : Tous
Armes permises : 110 Cm et moins
Armures permises : 3 points maximum
Compétence privilège : Lame enchanté (4 Points)
Carrière permise : Magelame
Utilisation : À volonté
Restriction : Aucune
Cette compétence permet de faire des dégâts magiques avec une arme de mêlée en dépensant 2 Points de magie.
Avantages :
• Compétence Religion gratuite, Accès mineur aux sorts de sortilèges (niv.5) et 10 points de magie.
Restrictions :
• Aucune
Religions permises :
Argonas (sortilèges)
Magystia (sortilèges ou élémentaire)
Maskorino (sortilèges)
Myrkar (sortilèges)
Asmodérus (sortilèges)
Thalia (sortilèges)
Malveria (sortilèges)
Baphometh (sortilèges)
Essence infernale (sortilèges)
Salazar (élémentaire)
Thurdek (élémentaire)
Marchand (Roublard)
Le marchand est un commerçant par excellence. Il sait évaluer la valeur des objets et il est très dur en affaire. Un marchand sait comment tirer profit de tout ce qui se vend et on retrouve souvent les marchands dans les villes et les auberges.
Alignements permis : Tous
Armes permises : 110 Cm et moins
Armures permises : 3 points maximum
Compétence privilège : Création Accrue (5 Points)
Utilisation : Permanent
Restriction : Aucune
Cette compétence permet d'obtenir 3 bases supplémentaires en début de scénario pour chaque type de concoction que le personnage possède.
Avantages :
• Compétence Estimation Gratuite
• Accès à la compétence Concoction : alchimie
• Accès à la compétence Concoction : herboristerie
• Accès à la compétence Concoction : toxicologie
Restrictions :
• Aucune
Nécromancien (Magique)
Le nécromancien est aussi redouté que le sorcier et ses pouvoirs proviennent du royaume des morts. Le nécromancien peut autant être un protecteur des morts qu'un adepte sanguinaire qui utilise ses pouvoirs pour créer des hordes de morts-vivants afin de semer la terreur.
Alignements permis : Tous
Armes permises : 90 Cm et moins
Armures permises : Aucune
Compétence privilège : Contrôle des Morts-Vivants (3 Points)
Utilisation : 1x par jour, cumulable
Restriction : Aucune
Cette compétence permet de prendre le contrôle d'un mort-vivant mineur.
Avantages :
• Compétence Religion gratuite, Accès majeur aux sorts de Nécromancie et 20 points de magie.
• Compétence Lecture/écriture gratuite.
• Peut détecter à volonté si une créature est un mort vivant en le touchant.
• Accès à la compétence Concoction : Toxicologie
Restrictions :
• Aucune
Religions permises :
Esprits des morts (nécromancie)
Essences infernales (nécromancie)
Leviastis (nécromancie)
Arawn (nécromancie)
Baphomet (nécromancie)
Vorn (nécromancie)
Ombre (Semi-magique)
Lorsque les dieux Rahlla et Ibliseth se volatilisèrent et cessèrent de répondre à leurs priants Medjai, tous se vouèrent à démystifier les mystères du monde des morts. Maintenant devenus des agents ténébreux, ils se firent appeler les Ombres et décidèrent d'offrir leurs services aux entités qui touchaient au domaine de la nécromancie. Ils enseignèrent leurs connaissances à d'autres afin dans le but de perpétuer leurs traditions et de former de nouveaux agents.
Alignements permis: Neutre ou Mauvais
Armes permises: 110cm et moins
Armures permises: 3 points et moins
Compétence privilège: Esprit meurtrier (4 points)
Utilisation: 1 x par jour cumulable
Ayant démystifié les secrets les plus profonds du monde des morts, l'Ombre peut invoquer et commander les pensées ténébreuses d'un personnage mort ou agonisant, formant ainsi un esprit meurtrier. Le spectre est un mort-vivant mineur comprenant les ordres complexes. Il reste sous le contrôle de l'ombre pour un maximum de 30 minutes, mais se dissipe s'il n'est plus en présence de celui qui l'invoque. L'invocateur doit fournir un masque approprié.
Avantages:
• Compétence Religion gratuite, Accès Mineur aux sorts de nécromancie (niv. 5) et 10 Points de Magie
• Accès à la compétence toxicologie
Restrictions :
• Dégât sacré lui inflige 3 points de dégâts
• Races permises: Humain, Avariel, Gitan, Arboréen, Wharizul, Demi démon.
Religions permises :
Esprits des morts (nécromancie)
Essences infernales (nécromancie)
Esprits des morts (nécromancie)
Arawn (nécromancie)
Vorn (nécromancie)
Léviastis (nécromancie)
Esprit Meurtrier (statistiques)
Points de vie : 10 points de vie
Dégâts: selon l'arme
Habileté spéciales:
-Immunités des morts-vivants
-Égorgement (avec arme tranchante de 60 cm et -), x 1 fois seulement
-Attaque sournoise, à volonté (peu importe l'arme)
Limitations spéciales:
-Ne peut se déplacer au soleil sous peine d'être détruit.
-Tout dégât sacré lui inflige 5 points de dégâts magiques.
Paladin (Semi-Magique)
Le paladin est un combattant religieux, un symbole du bien et de l'ordre, qui dévoue entièrement sa vie à combattre les forces du mal. Un paladin est entraîné très jeune dans l'art de la guerre et peut posséder quelques pouvoirs magiques qui l'aideront dans sa quête. La plupart des paladins sont habitués très jeunes à supporter le poids d'armures très lourdes, faisant en sorte que les armures n'affectent en rien les pouvoirs du paladin lorsqu'il les invoque.
Alignements permis : Loyal bon
Armes permises : Toutes
Armures permises : Toutes
Compétence privilège : Imposition des Mains (5 Points)
Utilisation : 1x par jour, cumulable
Restriction : Aucune
Cette compétence permet de soigner au toucher 4 points de vie ou de dissiper les effets d'un poison ou d'une maladie de nature non magique.
Avantages :
• Compétence Religion gratuite, Accès mineur aux sorts de Dons ou Naturisme (Elûna) et 10 points de magie.
• Peut invoquer des sorts en armure sans pénalité, tant qu'il a une main de libre.
• Peut détecter à volonté l'alignement d'une personne au toucher
Restrictions :
• Le dégât maudit lui inflige 3 points de dégâts.
• Le Paladin ne peut faire le mal
• Le Paladin doit toujours accepter un duel juste et honorable.
• Le Paladin ne peut attaquer dans le dos.
• Le Paladin ne peut utiliser de supercheries telles que les poisons.
• Le Paladin ne peut mentir en aucun cas.
Religions permises :
Maskorino (dons)
Elûna (remplacer dons par naturisme)
Myrkar (dons)
Thurdek (dons)
Prêtre Arkadien / Obscur (Magique)
Le prêtre arkadien ou obscur est un adepte qui prie un dieu ou un démon qui fait partie du panthéon Arkadien. Ces types de prêtres peuvent invoquer de puissants sorts et ils utilisent leurs pouvoirs pour faire valoir les intérêts de leur religion.
Alignements permis : selon la divinité
Armes permises : 100 cm et moins (types selon l'alignement) :
Bon : Contondantes et perforantes
Mauvais : Perforantes et tranchantes
Neutre : Tranchantes et contondantes
Armures permises : 4 points maximum
Compétence privilège : Prière (5 Points)
Utilisation : 1x par scénario, non cumulable
Restriction : Aucune
Cette compétence permet de récupérer 10 points de magie après avoir passé 30 minutes de prière à haute voix dans un cercle religieux attitré à son dieu. Si la prière est interrompue, les points de magie ne pourront être récupérés pour la journée.
Avantages :
• Compétence Religion gratuite, Accès Majeur aux Sorts de Dons (prêtre arkadien) ou Magie noire (prêtre obscur) et 20 Points de Magie.
• Peut annuler un coup Maudit/jour (prêtre arkadien) ou un coup Sacré / jour (prêtre obscur).
• Accès à la compétence Concoction : Herboristerie
Restrictions :
• Doit respecté le but du clergé de son dieu
• Le dégât maudit lui inflige 3 Points de dégâts.
Religions premises:
Prêtre Arkadien (bon ou neutre)
Myrkar (dons)
Thurdek (dons)
Maskorino (dons)
Argonas (dons)
Prêtre obscur
Asmoderus (magie noire) Vorn (magie noire)
Leviastis (magie noire) Arawn (magie noire)
Baphometh (magie noire) Thalia (magie noire)
Salazzar (magie noire) Malveria (magie noire)
Argonas (mauvais = obscur : magie noire)
Prêtre de Guerre (Magique)
Les Prêtres de Guerre sont les conseillers en matière stratégique des chefs de tribus. Chez eux, leur savoir et leurs liens mystiques avec les esprits de la guerre et de la mort sont respectés par tous. Sur le champ de bataille, leur présence inspire la peur et le respect chez tous les guerriers; alliés et ennemis confondus.
Alginement permis:
Tous sauf Loyal.
Armes permises: toutes
Armures permises: 4 points maximum
Compétence privilège : Rage Meurtrière Avancée (5 Points)
Utilisation : Permanent
Restriction : Aucune
Cette compétence permet de ne pas être contraint à attaquer vos alliés lorsque vous entrez en rage. Si vous n'avez plus d'ennemi la rage se termine simplement.
Avantages :
- Compétence religion (esprit de la guerre) gratuite.
- Accès à trois rages meurtrières par jour
- Le prêtre de guerre peu annuler une attaque paralysie/jour
Restriction:
- Ne peut pas utiliser de sort d'aucune manière.
- Ne doit jamais fuir un combat sous-peine de perdre l'accès à ses rages de manière permanente.
Religion permise :
Esprits de la guerre (Ulrick, Khurn et Odann) : Rage meurtrière
Rôdeur (Roublard)
Le Rôdeur est un combattant spécialisé dans la survie dans la nature. Il est aussi un justicier qui protège sa région des envahisseurs, des criminels et des monstres malfaisants. Le rôdeur est un expert au tir à l'arc, un traqueur et un chasseur hors pair. Un rôdeur voue sa vie à la défense de son peuple et de la nature, ainsi qu'à chasser et à traquer les créatures malfaisantes qui mettent en péril la nature et la population.
Alignements permis : Tous
Armes permises : Toutes
Armures permises : 4 points maximum
Compétence privilège : Ennemi Juré (4 Points)
Utilisation : 1x par combat, cumulable
Restriction : Aucune
TCette compétence permet d'effectuer un Coup Anti par combat contre un type d'ennemi Prédéfini lors de l'achat de la Compétence. Pour chaque achat de la compétence le personnage associera le Coup Anti à un Type d'Ennemi.T S'il désire effectuer plusieurs Coup Anti contre un Type d'Ennemi il devra acheter la Compétence plusieurs fois et l'associé à chaque occasion à ce type d'Ennemi.
Avantages :
• Compétence Ambidextre gratuite.
• Compétence Archerie gratuite.
• Accès à la compétence Concoction : Herboristerie
Restrictions :
• Aucune
Samouraï (Combattant)
Les Samouraïs sont des guerriers nobles qui sont entraînés dans les arts de guerre. Ils ne sont pas seulement entraînés pour leur rôle dans la société, ils sont nés pour cela; nés dans un système d'allégeance, de loyauté et d'honneur. La première responsabilité d'un Samouraï est l'obéissance à son maître et/ou chef de famille (Clan). Le Samouraï se distingue des autres guerriers par son adhérence au code du Bushido, un code d'honneur et de loyauté. Son sabre, normalement ancestral, est comme son âme. Pour un Samouraï, le déshonneur est pire que la mort, et la perte de son sabre est une des pires choses qui puisse lui arriver, car c'est faillir à son honneur; il n'est pas rare de le voir manger, dormir et même se laver tout en étant près de son sabre.Un Samouraï qui dévie du Bushido devint un guerrier sans honneur ni statut social, bref un rônin.
Alignements permis : Tout alignement loyal
Armes permises : Toutes
Armures permises : Toutes
Compétence privilège : Technique ancestrale (4 points)
Carrière permise : Samouraï
Restriction : arme ancestrale
Utilisation : 1 fois par jour, cumulable
Permet d'infliger +1 point de dégât sur toutes ses attaques de mêlée pendant la durée d'un combat à l'aide de son arme ancestrale en adoptant une position de combat martiale avant de porter le premier coup.
Compétence privilège : Attaque spirituelle (5 points)
Carrière permise : Samouraï
Restriction : arme ancestrale
Utilisation : 1 fois par jour, cumulable
Grâce aux esprits contenues dans son arme ancestrale, cette compétence permet au Samouraï d'infliger du dégât spectral (perce-annule) sur sa prochaine attaque de mêlée, avec celle-ci.
Avantages :
• Daisho : Les armes personnelles du Daisho du Samouraï, soit son katana et son wakizachi sont faites d'un acier supérieur; elles ne rouillent pas et ne se brisent pas.
• Possède deux compétences privilèges.
• Arme ancestrale: En plus d'être fait en acier supérieur, le katana ancestral du Samouraï est protégé par les esprits de ses ancêtres, faisant en sorte qu'aucune magie ne peut affecter ou alterner le katana. Ceci fait en sorte que si le Samouraï désire une arme magique, qu'il devra en choisir une autre que son arme ancestrale.
Restrictions :
• Doit respecter le code d'honneur des Rakuza, le Bushido.
• Races permises : Humain, Arboréen, Elfe quelconque, Demi-elfe
• S'il ne respecte pas le bushido, un Samouraï sera considéré comme un ronin et ne pourra pas utiliser sa compétence privilège jusqu'au retour de son honneur.
• Arme ancestrale: Le Katana du Samouraï est son arme ancestrale. Il doit absoluement utiliser ses compétences privilèges avec cette arme.
• Ne peut suivre de religion.
Le code du Bushido
L'HONNEUR : MEIYO
C'est la qualité essentielle. Nul ne peut se prétendre Budoka (Guerrier), s'il n'a pas une conduite honorable. Du sens de l'honneur découle l'ensemble des autres vertus. L'honneur conditionne son attitude et ses manières d'être vis à vis des autres. Un samouraï n'accepte pas la défaite en duel ou lors d'un combat impliquant son service, car ceci est faillir à son honneur. Il préfère s'enlever la vie plutôt que de vivre avec la défaite.
LA FIDELITÉ : CHUJITSU
Il n'y a pas d'honneur sans fidélité ni loyauté à l'égard de certains idéaux. La fidélité nécessite de tenir ses promesses et d'aller au bout de ses engagements et de respecter sa parole. Un Samouraï doit servir un maître et c'est dans cette servitude qu'il trouve tout le sens de sa vie.
LA SINCERITÉ : SEIJITSU ou MAKOTO
Le mensonge ou l'équivoque engendrent la suspicion qui est la source de toutes désunions.
LE COURAGE : YUUKI ou YUUKAN
La force d'âme qui fait braver le danger ou la souffrance s'appelle le courage. Ce dernier nous permet d'affronter toutes les épreuves. La bravoure, l'ardeur et la volonté représentent le socle de ce courage.
LA BONTÉ et LA BIENVEILLANCE : SHINSETSU
La bonté et la bienveillance sont des marques de courage qui dénotent une haute humanité. Soyez respectueux de votre prochain.
LA MODESTIE et L'HUMILITE : KEN
Si le samouraï devient l'ambassadeur du code moral, il se doit de rester humble et ne pas flatter son ego. L'orgueil et la vanité freinent considérablement l'apprentissage de ce code moral.
LA DROITURE : TADASHI ou SEI
C'est suivre la ligne du devoir, sans jamais s'en écarter. Savoir prendre une décision juste et honorable.
LE RESPECT : SONCHOO
La droiture engendre le respect à l'égard des autres et de la part des autres. Respecter le sacré est le premier devoir d'un samouraï.
LE CONTRÔLE DE SOI : SEIGYO
Il représente la faculté à maîtriser n'importe quelle situation et maîtriser son instinct.
Soldat (Combattant)
Le soldat est un combattant qui travaille pour une armée ou une guilde. Il est aussi un expert dans les stratégies tout comme le guerrier. Le soldat sait manier les armes de toutes sortes et connaît généralement très bien les symboles héraldiques des autres armées, faisant de lui un élément essentiel sur un champ de bataille.
Alignements permis : Loyal
Armes permises : Toutes
Armures permises : Toutes
Compétence privilège : Poigne de Fer (5 Points)
Carrière permise : Soldat
Utilisation : permanent
Restriction : Aucune
Cette compétence permet d'ignore les effets désarmants.
Avantages :
• Compétence Héraldique gratuite.
• Compétence Bouclier gratuite
Restrictions :
• Doit faire partie d'un corps militaire et porter les couleurs associé à celui-ci (soit sur un tabard, un écusson ou un bouclier).
Sorcier (Magique)
Souvent considéré par les ignorants comme étant un être de pure méchanceté, le sorcier n'est en fait qu'un adepte qui croit en une divinité, mais qui utilise une magie plus dévastatrice et moins spirituelle que les autres types d'adeptes. Le sorcier est un être dangereux lorsqu'il a acquis de l'expérience. Toutefois, il ne connaît pas grand-chose à l'art du combat et au corps à corps; il est souvent vulnérable, mais il est quand même un être redoutable et la plupart des gens préfèrent éviter sa magie.
Alignements permis : Tous
Armes permises : 90 Cm et moins
Armures permises : Aucune
Compétence privilège :
Talisman Avancé (5 points)
Pré requis : compétence Talisman et sorcier uniquement
Utilisations : 1x par scénario, nécessite le sacrifice de 3 pierres magiques.
Restriction : armure moyenne (3 points maximum), limite de 1 talisman par personne
Avec cette compétence, vous possédez maintenant l'extraordinaire capacité de porter un talisman possédant deux pouvoirs différents. Ce talisman plus puissant ne peut être porter que par son créateur. Il faudra sacrifier par contre 6 pierres magiques et méditer 30 minutes pour créer un tel talisman.
Cette compétence vous permet aussi de créer un talisman à un pouvoir (au même coût qu'un talisman simple) pour une autre personne. Le talisman ne fonctionne que pour le porteur attitré.
Avantages :
• Compétence Religion gratuite, accès majeur aux sorts de sortilège et 20 points de magie
• Compétence Lecture/écriture gratuite
• Accès à la compétence de concoction : Alchimie
• Accès à la compétence de concoction : Toxicologie
Restrictions :
• Aucune
Dieux permis :
Essences infernales (sortilèges)
Magystia (sortilèges)
Maskorino (sortilèges)
Myrkar (sortilèges)
Asmodérus (sortilèges)
Baphometh
Thalia (sortilèges)
Malveria (sortilèges)
Traqueur (Semi-Magique)
Le traqueur est un expert en exploration de terrain, surtout en forêt. L'art du camouflage et du subterfuge n'a plus de secret pour lui. Devant se déplacer rapidement la plupart du temps, il ne s'encombre jamais d'équipement bruyant ou lourd. Les armées ont souvent recours aux services des traqueurs afin d'infiltrer ou d'espionner les rangs ennemis. Ils tirent leurs connaissances des druides, ce qui leur donne un accès à certains pouvoirs de la nature.
Alignements permis : Tous
Armes permises : 110 Cm et moins
Armures permises : 3 Points et moins
Compétence privilège : Traque mystique (4 Points)
Utilisation : 1x par jour, cumulable
Restriction : Aucune
Utilisation : 1x par combat, non cumulable
Restriction : Aucune
En début de combat, le traqueur choisi une cible qu'il traquera tout au long de ce combat. S'il réussi à mettre cette cible agonisante pendant le combat, il regagnera 3 points de magie.
Avantages :
• Compétence Religion gratuite, Accès Mineur aux sorts de Naturisme (niv.5) et 10 points
de magie
• Accès à la compétence de concoction : herboristerie.
Restrictions :
• Aucune
Religions permises :
Esprits des animaux (naturisme)
Cyrder (naturisme)
Elûna (naturisme)
Templier (Semi-Magique)
Le templier est un combattant inquisiteur sans peur, qui défend les intérêts du temple de Lumer et qui est un ennemi juré de tout serviteur du mal. Pour le templier, tout acte hérétique doit être puni sévèrement par l'arme ou par le feu. Le templier est aussi un chasseur de démon et de morts-vivants hors pair et il fait toujours tout en son pouvoir pour les exterminer.
Alignements permis : Bon ou neutre
Armes permises : Toutes
Armures permises : Toutes
Offense purgative (6 Points)
Utilisation : 1x par Jour, cumulable
Restriction : Aucune
En dépensant 5 points de magie pour activer la compétence, un templier peut donner un coup avec une arme de mêlée en disant : Offense purgative ! Tout démon mineur, squelette, goule, nécrophage, zombi ou esprit meurtrier sera détruit sur le champ si le coup n'est pas bloqué. Les autres types de créatures ne sont pas affectés.
Avantages :
• Compétence Religion gratuite, accès mineur aux pouvoirs de la Vraie foi (niv.5), et 10 points de magie.
• Peut invoquer des sorts en armure sans pénalité, tant qu'il a une main libre.
Restrictions :
• Le dégât Maudit lui inflige 3 points de dégâts.
• Race permise : Humain seulement (Ordre des Templiers)
Religion permise:
Lumer (Vraie foi)
Thanaturge (Magique)
Le Thanaturge est un adepte spécialisé dans l'art obscur de la thanaturgie, une science obsure qui ressemble à la nécromancie. Il connaît les poisons et les antidotes, mais sa principale motivation est d'invoquer les esprits des morts ou les âmes errantes dans des cadavres pour en faire des pantins morts vivants. Un Thanaturge voue aussi sa vie à vénérer des puissances obscures, ce qui lui donne la capacité d'invoquer de la magie noire et de transférer son énergie magique dans les morts-vivants afin de les soigner.
Alignements permis : Mauvais
Armes permises : 90 Cm et moins (Tranchantes)
Armures permises : Aucune
Compétence privilège : Appel des Morts (4 Points)
Utilisation : À volonté
Restriction : Aucune
Cette compétence permet de relever un joueur en Squelette pour un coût de 2 points de Mana.
Avantages :
• Le Thanaturge peut guérir un mort-vivant de 2 points de vie pour un point de mana.
• Lorsqu'un Thanaturge utilise un sablier noir, il peut lever deux morts-vivants à la fois.
• Compétence Religion gratuite, accès majeur aux sorts de Magie noire (niv.10) et 20 points de magie
• Accès à la compétence Concoction : toxicologie
Restrictions :
• Aucune
Religions permises :
Salazzar (Magie noire)
Léviastis (Magie noire)
Malveria (Magie noire)
Essences infernales (Magie noire)
Arawn (Magie noire)
Thalia (Magie noire)
Asmoderus (Magie noire)
Vorn (Magie noire)