Les carrières
Il est possible pour les joueurs d’Arkadia de choisir une carrière parmi les 35 possibilités présentées ci-après.
Le monde d’Arkadia offre aux joueurs une variété de combinaisons innombrables permettant la création d’un personnage tout à fait unique.
Présentation des carrières
Nom de la carrière : Toutes les carrières sont placées en ordre alphabétique. Il est ainsi plus facile de les retrouver.
Description de la carrière : une brève description de la carrière permet de s'imaginer comment elle fonctionne et ce qu'elle apporte à la société. C'est un bon guide à suivre pour un jeu de rôle de base.
Alignement permis : Cette ligne indique si la carrière que vous observez pose des restrictions quant à l'alignement du personnage. Vous pourrez retrouver la description des alignements au chapitre cinq.
Armes permises : Cette ligne sert à indiquer les restrictions d'armes de mêlée, de la carrière, s'il y en a. Pour plus de détails, voir le barème des armes au chapitre 10. Ceci exclut les bâtons et les dagues, utilisables par toutes les carrières.
Armures permises : Cette ligne sert à indiquer les restrictions d'armure de la carrière, s'il y en a. Vous pourrez retrouver les informations sur les armures au chapitre six. UN'oubliez pas que les armures interfèrent avec la magie et que dans un tel cas, la compétence invocation guerrière est pratique.
Compétence privilège : Cette section de la carrière indique une compétence qui est réservée aux joueurs de cette carrière uniquement. La description de la compétence est ensuite inscrite en-dessous.
Avantages : Dans cette section de la carrière se retrouvent les avantages que la carrière confère au joueur voulant l'incarner. Certains de ces avantages se retrouvent aussi chez d'autres carrières et ne sont donc pas uniques.
Restrictions : Dans cette section de la race se retrouvent les inconvénients à vouloir incarner la race en question. Cela peut se traduire par des contraintes de costumes, de comportement ce qui peut ultimement influencer votre technique de combat (aucune armure, par exemple). Encore une fois, certaines de ces restrictions se retrouvent chez d'autres races et ne sont donc pas uniques.
Voilà ce qui concerne le descriptif des carrières.
Maintenant, voici les détails des carrières offertes.
Aborigène (combattant)
Les aborigènes vivent dans des endroits reculés et sauvages, non atteints par la population civilisée. Ils sont des chasseurs hors pair qui savent manier la lance mieux que quiconque. On retrouve des aborigènes autant chez les humains que chez les elfes. Ils vivent en tribus et utilisent le troc comme système monétaire. On peut retrouver des aborigènes un peu partout en Arkadia, autant dans les forêts et les grottes que tout autre lieu peu ou non fréquenté par la civilisation. Certains ont toutefois commencé à migrer malgré eux vers des territoires civilisés, suite à l'envahissement progressif de leur environnement par les peuples voisins.
Alignements permis : tous sauf loyal
Armes permises : toutes (en os, bois, ou pierre)
Armures permises : 2 points et moins seulement
Compétence privilège :
Chant de guerre (4 points)
Utilisations : 1x par jour
Restriction : Aucune
Cette compétence vous permet en effectuant un chant de guerre tribal, d'augmenter la puissance de vos coups. Pendant la durée du chant, vos dégâts de mêlée augmenteront de +1 point.
Avantages :
· Peut infliger du dégât perce armure avec des lances, à volonté, en mêlée. Non cumulatif avec un autre effet autre que les poisons.
Restrictions :
· Illettré, ne peut pas se procurer la compétence Lecture & Écriture
· Ses armes doivent être en os, en pierre ou en bois.
· Doit être humain, norde ou elfe (sauf haut-elfe)
Anti-Paladin (semi magique)
L'anti-paladin est l'antithèse du paladin; il a des fonctions semblables à ce dernier, mais qu'il met au service des forces du mal. En fait, plusieurs anti-paladins étaient autrefois des paladins, qui furent corrompus par les forces du mal. L'anti-paladin possède certaines connaissances en magie noire et a pour rôle de répandre le mal et de provoquer en duel tous les paladins qu'il rencontre. Toutefois, les anti-paladins doivent obéir à un code d'honneur strict lorsqu'ils participent à un duel contre un paladin et jamais ils n'attaqueront sournoisement ce dernier. Afin de bénéficier de leurs pouvoirs, les anti-paladins doivent vendre leur âme à leur divinité.
Alignements permis : loyal mauvais
Armes permises : toutes
Armures permises : toutes
Compétence privilège :
Pentacle Maudit (5 points)
Utilisations : 1x par jour
Restriction : Grâce à cette compétence, l'anti-paladin peut tracer un pentacle sur le sol, d'un diamètre d'environ 2 mètres. Le pentacle doit être visible sur le sol pour qu'il en bénéficie des effets. L'anti-paladin doit ensuite méditer 15 minutes ininterrompues dans le pentacle. Après ce temps, les 3 prochaines attaques physiques qu'il portera seront maudites. S'il est dérangé pendant sa méditation, les effets du pentacle se dissipent et le personnage ne pourra plus utiliser cette compétence pour la journée.
Avantages :
· Compétence Religion gratuite, accès mineur aux sorts Magie noire, 5 points de magie
· Peut invoquer des sorts en armure sans pénalité, tant qu'il a une main libre
· Peut détecter l'alignement d'une personne au toucher à volonté
Restrictions :
· Le dégât sacré lui inflige 3 points de dégâts.
· L'Anti-Paladin ne peut pas refuser un juste duel avec un Paladin, ni être déloyal ou utiliser la supercherie en duel.
Dieux permis :
Asmodérus
Arawn
Baphomet
Krok le Glouton
Thalia
Vorn
Apôtre lumérien (magique)
L'apôtre Lumérien est l'ennemi par excellence de tout serviteur du mal ou du chaos. Il vénère la lumière, présence en ce monde du dieu Lumer. L'apôtre Lumérien est aussi un spécialiste du combat des démons et des morts-vivants, grâce au pouvoir que lui octroie son dieu.
Alignements permis : bon
Armes permises : 100 cm et moins (contondantes)
Armures permises : 3 points maximum
Compétence privilège :
Haine des démons (4 points)
Utilisations : 1 fois par jour, cumulable
Restriction : Aucune
Cette compétence permet de bénéficier d'un bonus de + 1 aux dégâts de mêlée contre tout démon ou demi démon, pendant toute la durée d'un combat, 1 fois par jour.
Avantages :
· Compétence Religion gratuite, Accès majeur aux pouvoirs de la foi lumérienne
· L'apôtre lumérien peut utiliser ses pouvoirs en armure.
Restrictions :
· Les dégâts maudits lui infligent 3 points de dégâts.
· Doit être humain ou gitan
Dieux permis :
Lumer
Apôtre rouge (magique)
L'Apôtre Rouge est un serviteur dévoué du dieu Morgoth. Il suit les anciennes voies instaurées par Gorthaur, qui fut le premier à vénérer cette divinité. L'Apôtre Rouge ne nie pas le fait que les démons sont la création de Morgoth, mais il considère ces derniers comme étant des rebelles qui ont trahi leur dieu en créant d'autres religions. L'Apôtre Rouge s'oppose à la pensée chaotique et au dogme du chaos; il croît que Morgoth a besoin de serviteurs loyaux et ordonnés plutôt que des serviteurs indisciplinés. L'Apôtre Rouge s'oppose à la religion de Lumer et de Myrkar, mais étant de nature loyale, il s'y oppose de façon honorable ou de manière à ne pas réveiller les soupçons des autorités. Les apôtres rouges sont des adeptes si près de leur dieu qu'ils sont presque considérés comme des morts-vivants, car ils s'abandonnent complètement à Morgoth.
Alignements permis : mauvais
Armes permises : 100cm et moins
Armures permises : 3 points maximum
Compétence privilège :
Haine des angéliques (4 points)
Utilisations : 1 fois par jour, cumulable
Restriction : Aucune
Cette compétence permet de bénéficier d'un bonus de + 1 aux dégâts de mêlée contre tout avariel ou créature angélique, pendant toute la durée d'un combat, 1 fois par jour.
Avantages :
· Compétence Religion gratuite, Accès majeur aux pouvoirs de la foi rouge
· L'apôtre rouge peut utiliser ses pouvoirs en armure.
· Peut résister à la paralysie une fois/jour
Restrictions :
· Les dégâts sacrés lui infligent 3 dommages.
· Le Vadé rétro l'affecte de la même façon qu'un mort vivant.
· Doit se vêtir majoritairement de rouge.
· Le dégât sacré lui inflige 3 pts. de dégâts.
Dieux permis :
· Morgoth
Archer (combattant)
L'archer est un combattant spécialisé dans l'art du tir à l'arc ou à l'arbalète. Il se débrouille bien avec quelques armes de mêlée et bénéficie d'une dextérité inégalée. Lorsqu'un archer tire un projectile et touche sa cible, les effets sont dévastateurs. On retrouve souvent l'archer sur les champs de bataille, comme aventurier ou dans des compagnies de mercenaires. Certains archers peuvent ajouter des pouvoirs mystiques à leurs flèches ce qui leur donne un avantage notable en combat à distance.
Alignements permis : tous
Armes permises : 110 cm et moins
Armures permises : 2 points et moins seulement
Compétence privilège :
Flèches Mystiques (5 points)
Utilisations : 1x par jour, cumulable
Restriction : Aucune
Cette compétence permet à un archer d'attribuer des pouvoirs spéciaux à ses flèches. L'achat de cette compétence ne permet pas de tirer une flèche mystique au choix; le joueur doit acheter un type de flèche mystique spécifique, qu'il pourra utiliser 1 fois par jour. Ces pouvoirs ne peuvent être combinés avec d'autres effets, sorts, habiletés spéciales ou compétences. Un ruban ou un bout de tissu de la couleur indiquée entre parenthèses à côté chaque type de flèche doit être attaché près de la pointe. Il est nécessaire de crier le nom de la flèche lorsqu'elle est tirée et d'indiquer une pause afin d'en expliquer les effets. Les flèches mystiques infligent toujours les dégâts de base de la flèche, en plus de leurs dégâts spéciaux. Vous devez attendre 15 minutes entre chaque utilisation consécutive de cette compétence. Cette compétence s'appique aussi aux carreaux d'arbalète.
Flèche de Glace (blanc)
Inflige des dégâts de glace et fige la victime pendant 10 secondes. Ce type de flèche ne fonctionne pas sur les morts-vivants ou ceux qui résistent au froid.
Flèche de Feu (rouge)
Inflige 3 points de dégâts de feu à une cible qui n'a pas de résistance contre le feu. De plus, elle brise tout bouclier de bois instantanément.
Flèche Sacrée (jaune)
Pré-Requis : Alignement Bon
Inflige du dégât sacré à une cible.
Flèche Maudite (noire)
Pré-Requis : Alignement Mauvais
Inflige du dégât Maudit à une cible.
Flèche de Confusion (rose)
La flèche permet à l'archer de semer la confusion chez une cible pendant 1 minute. Celle-ci doit attaquer toute personne autour d'elle, et ce, jusqu'à ce que l'effet prenne fin ou que plus personne autour d'elle ne soit debout. Cet effet de charme peut être résisté par toute créature capable de résister aux charmes ou aux effets mentaux.
Flèche de Frayeur (mauve)
L'archer créera les effets de Frayeur chez toute personne ou créature atteinte par la flèche. La compétence Bravoure permet d'en ignorer les effets de peur, mais pas les dégâts. La compétence Résistance mentale n'est d'aucun secours contre Frayeur.
Flèche de Rouille (brune)
Si la flèche touche une partie d'armure non magique et métallique, elle réduira le morceau en question à 0 point d'armure automatiquement. Tout bouclier de métal sera brisé et inutilisable jusqu'à réparation. De plus, si la flèche touche une arme non magique dite métallique, elle la rendra inutilisable jusqu'à réparation.
Flèche d'Argent (gris)
Grâce à cette compétence, les forces spirituelles de la nature donnent à un de vos projectiles la capacité d'infliger du dégât d'argent. Cette compétence ne peut être utilisée avec un autre effet.
Avantages :
· Compétence Arc ou Arbalète innée
· Inflige du dégât perce-armure lorsqu'il tire une seule flèche ordinaire. Les tirs comprenant plus d'une flèche à la fois sont calculés individuellement sans effet perce armure et sans possibilité d'effet supplémentaire.
Restrictions :
· Aucune
Barbare (combattant)
Le barbare est un combattant sanguinaire qui n'a qu'un seul but, celui de combattre et de mettre à sang ses ennemis. Le barbare déteste les armures lourdes et combat souvent torse nu, ne craignant pas les blessures qui pourraient lui être mortelles. Sur les champs de bataille, le barbare sème la terreur chez ses ennemis. L'unique honneur pour un barbare est de mourir sur le champ de bataille. En situation de combat, un barbare va toujours s'en prendre à l'adversaire qui semble le plus fort, car c'est une façon pour lui de se sentir d'égal à égal et de mesurer toute la puissance de ses capacités.
Alignements permis : tous sauf loyal
Armes permises : toutes
Armures permises : 2 points et moins seulement
Compétence privilège :
Onde de Choc (4 points)U
Utilisations : 1x par jour
Restriction : Aucune
Cette compétence vous permet de frapper le sol avec une arme à 2 mains contondante afin de créer une onde de choc de 1 mètre de rayon autour du point où l'arme touche le sol. Bien que celle-ci ne soit pas assez forte pour infliger du dégât à quiconque, elle fait en revanche vibrer le sol au point de déstabiliser et faire tomber par terre tous ceux dans le rayon de l'onde, à l'exception de la personne qui active la compétence.
Avantages :
· Bonus d'un point de vie au tronc
· Compétence Bravoure innée
Restrictions :
· Aucune
Barde (roublard)
Le barde est un artiste et un voyageur. Ce dernier adore gagne sa vie en tant que poète, scribe et musicien. Les bardes ont aussi la capacité d'utiliser certains pouvoirs magiques qui sont liés à leurs talents, ce qui ajoute à leur côté versatile. En général, les bardes font de bons combattants et sont très utiles sur les champs de bataille.
Alignements permis : tous
Armes permises : 110 et moins
Armures permises : 2 points et moins seulement
Compétence privilège :
Requiem (6 points)
Utilisations : À Volonté
Restriction : Aucune
Cette compétence permet au barde d'affecter, s'il le désire, les morts-vivants au lieu des personnages vivants à l'aide de ses talents de barde.
Avantages :
· Lorsque le barde effectue une performance (chant, danse, poèmes, musique), il bénéficie d'une aura de sérénité qui dure aussi longtemps qu'il maintient son chant/poème/musique
· Compétence Lecture & écriture gratuite
Restrictions :
· Aucune
Chaman (magique)
Le Chaman est un adepte de la magie naturiste et de nécromancie. Il est souvent le sage des peuples primitifs et il est craint pour ses connaissances occultes. Il possède une variété de sorts beaucoup plus étendue que les autres jeteurs de sort, mais ne possède qu'une puissance magique limitée.
Alignements permis : tous
Armes permises : 110 cm
Armures permises : 2 points et moins seulement
Compétence privilège :
Danse du Feu (3 points)
Utilisations : 3x par jour
Restriction : Aucune
Un chaman qui danse et chante pendant 10 minutes consécutives autour d'un feu de camp récupère deux points de mana.
Avantages :
· Compétence Religion gratuite, accès mineur aux sorts de naturisme et de nécromancie, 10 points de magie.
Restrictions :
· Aucune
Dieux permis : Aucun, ses pouvoirs lui sont octroyés par les forces de la nature et les esprits des morts.
Chasseur de monstres (roublard)
Le chasseur de monstres, comme son nom l'indique, chasse des monstres pour son pur plaisir ou pour gagner sa vie. Il se spécialise dans la traque et l'assassinat des monstres et il étudie leurs comportements afin de mieux les combattre. Afin de pourchasser ses proies rapidement et efficacement, il ne porte jamais d'armure trop lourde.
Alignements permis : tous
Armes permises : toutes
Armures permises : 2 points et moins
Compétence privilège :
Diagnostique des monstres (3 points)
Utilisation : Permanent
Restriction : aucune
Cette compétence ne peut être développée que par les chasseurs de monstres. Elle permet de savoir exactement combien de points de vie actuels un monstre possède, et ce, sur une distance de 2 mètres. Cette compétence permet aussi de déterminer si un monstre est atteint d'une maladie ou affligé d'un poison quelconque. Cette compétence permet même de déterminer le nom de la maladie ou du poison, si le chasseur de monstres est capable de toucher le monstre diagnostiqué.
Avantages :
· Tueur de monstres : Un chasseur de monstres doit se choisir un monstre qui sera sa proie de prédilection.
· Lorsqu'il rencontrera le type de monstre qui est sa proie de prédilection, il pourra lui infliger du dégât Anti avec son arme de mêlée ou de projectile 1 fois par combat. Une attaque «Anti» inflige 3 points de dégâts. Ce type de dégât ne peut pas être combiné avec un autre type de dégât ou une autre compétence, mais ne peut être annulé autrement que par une pièce d'armure.
· Pour 4 points d'expérience supplémentaires, le chasseur de monstres peut acheter des coups Anti additionnels pour un type de monstre qu'il possède dans sa liste.
· Il pourra ignorer une habileté spéciale ou pouvoir exclusif à ce type de monstre 1 fois par combat.
· Un chasseur de monstres connaît tous les points faibles du monstre pour lequel il est spécialiste. Ces détails devront lui être fournis par l'organisation.
· Un chasseur de monstre ne peut être contrôlé, charmé ou influencé par un sort, un pouvoir ou une habileté spéciale provenant du monstre pour lequel il est spécialiste de traque. Jamais il ne pourra être contrôlé par sa proie de prédilection.
· Pour 5 points de compétence supplémentaires, il pourra ajouter un autre type de monstre à sa liste de prédilection. Il pourra ainsi se spécialiser jusqu'à un nombre maximal de 4 monstres.
Restrictions :
Étant spécialisé dans la chasse au monstre, il a peu de temps à consacrer à autre chose, ce qui fait que toutes les compétences qu'il veut acheter coûtent 1 point de compétence de plus que la normale.
Diplomate (combattant)
Le Diplomate est habituellement un noble ou un riche bourgeois issu des hautes classes de la société. Ils parlent habituellement au nom d'un roi, d'un seigneur ou d'un riche commerçant, et leurs intérêts sont aussi variés que ceux des gens qu'ils représentent. Non seulement savent-ils parler habilement, mais la plupart sont éduqués dès leur très jeune âge à l'art de la guerre afin de pouvoir se défendre une fois à l'âge adulte.
Alignements permis : tous sauf chaotique
Armes permises : toutes
Armures permises : 3 points et moins seulement
Compétence privilège :
Diplomatie (3 points)
Utilisations : Permanent
Restriction : Aucune
Cette compétence vous permet d'utiliser la diplomatie. Si vous n'êtes pas noble, vous ne pouvez porter aucune arme lorsque vous utilisez cette compétence, mais vous pouvez avoir une escorte armée pour vous déplacer en sécurité. Lorsque vous utilisez cette compétence, vous devez rencontrer le supérieur d'un groupe ou un noble qui représente le groupe en question. On peut exiger que votre escorte attende hors de la pièce ou de l'endroit où vous allez discuter. Toutefois, aucune personne du groupe avec qui vous faites de la diplomatie ne pourra vous attaquer, et ce, en aucun cas, sous peine de punition par la justice. Si un des membres du groupe avec qui vous voulez faire affaire vous intercepte sur votre route, vous pouvez demander «asile diplomatique» pour qu'il vous amène à son chef, mais vous devez le faire avant qu'il ne vous attaque. Si vous agissez ouvertement contre un groupe ou une personne avec qui vous faites de la diplomatie, vous ne pourrez plus utiliser cette compétence pour le reste du scénario avec ce groupe ou cette personne. Les diplomates jouissent aussi de l'immunité diplomatique, qui fait en sorte que si un diplomate est attaqué en pratiquant ses fonctions, la loi pourra punir sévèrement ceux qui ont porté l'attaque. Ceci n'inclut pas les attaques lors des déplacements, d'où l'utilité d'être accompagné d'une escorte.
Avantages :
· Le diplomate est entouré d'une aura de sérénité tant qu'il ne porte pas d'armes sur lui ou n'attaque pas un ennemi.
Restrictions :
· Aucune
Druide (magique)
Le druide prie un des dieux qui règne sur la nature. Il est un protecteur et prône le respect de tout ce qui est naturel; animaux, plantes, environnements, climats, etc. Certains druides cherchent aussi à détruire les civilisations pour restaurer le pouvoir de la nature. Leurs capacités sont en communion avec la forêt et ils sont souvent vus par les autres comme des êtres hermites, seuls. Ils sont rarement compris par ceux qui n'ont pas comme priorité la protection du royaume de Cyder.
Alignements permis : obligatoirement neutre
Armes permises : 100 cm ( perçantes et contondantes)
Armures permises : 2 points maximum
Compétence privilège :
Énergie Végétale (4 points)U
Utilisations : 3 fois par jour
Restriction : Aucune
Le druide utilisant cette compétence peut entrer en communion avec la nature. En créant un objet artisanal avec des feuilles, des branches ou n'importe quel élément de la forêt, il peut y emmagasiner deux points de mana. L'objet fonctionne comme une concoction; en le brisant, vous regagnerez vos deux points de mana. Seul un druide peut utiliser l'objet artisanal et le fabriquer prend 20 minutes.
Avantages :
· Compétence Religion gratuite, accès majeur aux sorts de naturisme, 10 points de magie
Restrictions :
· Aucune
Dieux permis :
Cyrder
Elûna
Grand ours
Le cerf
· La hyène
Guerrier (combattant)
Le guerrier est un combattant hors pair, qui fait de la guerre sa religion et du combat, un art. Il est un spécialiste en stratégie et sait manier les armes de toutes sortes. Le guerrier peut faire partie d'une armée, d'une guilde ou peut tout aussi bien être un aventurier ou un mercenaire.
Alignements permis : tous
Armes permises : toutes
Armures permises : toutes
Compétences privilèges :
Endurance Guerrière Accrue (4 points)
Pré-Requis : compétence Endurance Guerrière
Utilisations : Non-applicable
Restrictions : Non-accessible aux races de 3 points de vie ou moins. Non-applicable aux elfes Noirs de jour.
Cette compétence permet à un guerrier pur d'être encore plus endurant au combat, en ajoutant 1 point de vie supplémentaire à chacun de ses membres.
Coup Meurtrier (3 points)
Utilisations : 1x par combat, cumulable
Restriction : Aucune
Cette compétence vous permet d'infliger du dégât perce armure avec une arme de mêlée quelconque en criant «Perce Armure !!!».
Avantages :
· Possède deux Compétences privilèges
Restrictions :
· Aucune
Guérisseur (magique)
Le guérisseur est un prêtre spécialisé dans l'art du soin. Il connaît les poisons et les antidotes et sait aussi diagnostiquer les maladies et évaluer la gravité des blessures de ses patients. Un guérisseur utilise ses dons afin de soigner plus efficacement que tout autre prêtre, mais il lui est plus difficile d'apprendre des sorts offensifs ou défensifs puisqu'il consacre sa vie à la médecine.
Alignements permis : bon ou neutre
Armes permises : 90 cm et moins (armes contondantes)
Armures permises : aucune
Compétence privilège :
Diagnostique (4 points)
Utilisation : Permanent
Restriction : aucune
Cette compétence ne peut qu'être développée que par les guérisseurs. Elle permet leur permet de savoir exactement combien de points de vie actuels un personnage possède, et ce, sur une distance de 2 mètres. Cette compétence permet aussi de déterminer si quelqu'un est atteint d'une maladie ou affligé d'un poison quelconque. Cette compétence permet même de déterminer le nom de la maladie ou du poison si le guérisseur est capable de toucher la personne diagnostiquée. Cette compétence ne permet pas de diagnostiquer des monstres, sauf si bien sûr le guérisseur est lui-même un monstre et diagnostique une personne de sa propre race.
Les morts-vivants ne peuvent être diagnostiqués.
Avantages :
· Le guérisseur peut, au toucher, guérir une personne blessée de 2 points de vie au coût d'un point de mana. Il peut guérir les personnes agonisantes à la fin du combat.
· Lorsqu'un guérisseur utilise un sablier de guérison, il peut soigner deux personnes à la fois.
· Compétence Religion gratuite, accès majeur aux Dons et 10 points de magie
Restrictions :
· Aucunes
Dieux permis :
Elûna
Maskorino
Myrkar
Thurdek
Mage (magique)
La magie qu'utilisent les mages a été créée après la guerre des dieux par les humains. Ceux-ci espéraient pouvoir ramener la puissante magie élémentaire des immortels en ce monde. L'expérience fut catastrophique et le savoir des mages fut perdu pendant des siècles, jusqu'à la découverte de grimoires contenant ses secrets par Laurent de Montville, un humain de l'Empire. Les écrits furent amenés aux elfes et la magie élémentaire fut finalement restaurée. La magie des mages est donc basée essentiellement sur la manipulation des éléments, ce qui les rend récipiendaires de pouvoir non pas divins, mais bel et bien des forces élémentaires.
Alignements permis : tous
Armes permises : 90 cm et moins
Armures permises : aucune
Compétence privilège :
Magie puissante (4 points)
Utilisations : une fois par jour, cumulable
Restriction : doit ajouter le mot geminus resisto à la fin de son incantation
En dépensant 3 points de magie de plus, votre sort demandera l'utilisation de 2 résistances magiques afin d'être annulé.
Avantages :
Compétence Religion gratuite (spécial-voir Dieux permis),
· Accès majeurs aux sorts Élémentaires,10 points de magie
· Compétence Lecture/écriture gratuite.
Restrictions :
· Aucune
Dieux permis : Aucun, les mages sont des adeptes des forces élémentaires.
Magelame (magique)
Étant adeptes d'un dieu leur conférant la sorcellerie, ils sont des combattants faisant le pont entre le guerrier et le sorcier. Utilisant à la fois des pouvoirs magiques et des compétences de combat, leur art est l'un des plus efficaces en bataille.
Alignements permis : tous
Armes permises : 110 cm et moins
Armures permises : 3 points et moins
Compétence privilège :
Lame enchantée (4 points)
Utilisations : à volonté
Restriction : doit se faire avec une arme de mêlée
Le Magelame peut utiliser son énergie magique pour rendre son arme enchantée pendant un court instant. En dépensant 2 points de magie, sa prochaine attaque infligera des dégâts magiques. Cette compétence est utilisable à volonté.
Avantages :
· Compétence Religion gratuite, Accès mineur aux sortilèges (niv.5)
· Accès à 10 points de magie
Restrictions :
· Aucune
Dieux permis :
Magystia
Maskorino
Myrkar
Asmodérus
Baphomet
Thalia
Vorn
Marchand (roublard)
Le marchand est un commerçant par excellence. Il sait évaluer la valeur des objets et il est très dur en affaire. Un marchand sait comment tirer profit de tout ce qui se vend et on retrouve souvent les marchands dans les villes et les auberges.
Alignements permis : tous
Armes permises : 110 cm et moins
Armures permises : 2 points et moins seulement
Compétence privilège :
Création Accrue (5 points)
Utilisations : 3 items de plus par GN
Restriction : Aucune
Cette compétence vous permet d'augmenter votre production d'items provenant des compétences Alchimie, Toxicologie ou Herboristerie de 3 items pour la durée du scénario.
Avantages :
· Le marchand a accès aux trois compétences de création de concoctions (toxicologie, alchimie, herboristerie) mais il doit les acheter avec ses points de compétence.
· Le marchand possède gratuitement les compétences d'estimation et de marchandage.
Restrictions :
· Aucune
Medjai (semi magique)
Les Medjais sont des guerriers saints des terres arides du désert. Ils dévouent leurs vies entières à combattre les créatures maléfiques, aberrations de ce monde selon eux. Ils sont considérés par les autres hommes des sables comme des assassins, envoyés de leur dieu. Ils sont maîtres dans l'art de la discrétion, de la mort silencieuse et des techniques pour anéantir les morts-vivants.
Alignements permis : bon
Armes permises : 110 cm et moins
Armures permises : 3 points et moins seulement.
Compétence privilège :
Conviction (5 points)U
Utilisations : À volonté, tant qu'il reste des points de conviction (voir description)
Restriction : Aucune
Cette compétence confère un courage exceptionnel face aux créatures surnaturelles et permet d'utiliser sa conviction comme un prêtre utilise sa foi. Ainsi, le Medjai se voit attribuer 5 points de conviction qu'il peut utiliser comme suit :
- Canalisation divine : Utilise 2 points de conviction pour infliger du dégât sacré à un mort vivant.
- Protection divine: Utilise 1 point de conviction pour se guérir de 1 point de vie.
Il n'existe pas de moyen autre que d'attendre le levé du jour pour regagner les points de conviction, et ceux-ci ne sont pas cumulables.
Avantages :
· Compétence Religion gratuite, accès mineur aux sorts du domaine des Dons, 5 points de magie.
Restrictions :
· Races permises : Humain, Avariel, Gitan, Arboréen.
· Le dégât maudit lui inflige 3 points de dégâts.
Dieux permis :
Rhalla
Medjinn (semi magique)
Les Medjinns sont des guerriers du mal provenant des terres arides du désert. Ils font partie d'une secte commune et dévouent leurs vies entières à combattre le bien et à comploter pour conquérir le monde. Étant prêts à s'allier avec n'importe quelle entité ou créature faisant partie des forces du mal, ils sont considérés par les autres hommes des sables comme l'antithèse des Medjais. Ils sont aussi compétents que les Medjais dans l'art de l'assassinat et de la discrétion, tout en étant terriblement plus dangereux que ceux-ci.
Alignements permis : mauvais
Armes permises : 110 cm et moins
Armures permises : 3 points et moins seulement
Compétence privilège :
Âme corrompue (5 points)
Utilisations : À volonté, tant qu'il reste des points
Restriction : Aucune
Cette compétence démontre la corruption de l'âme maudite du personnage. Ainsi, le Medjinn se voit attribuer 5 points de corruption qu'il peut utiliser comme suit :
- Essence Mortelle : Draine au toucher 1 point de vie. Utilise 1 point de corruption par toucher.
- Damnation: Utilise 2 points de corruption pour infliger au toucher du dégât maudit aux personnages bons ou neutres.
Il n'existe pas de moyen autre que d'attendre le levé du jour pour regagner les points de corruption, et ceux-ci ne sont pas cumulables.
Avantages :
· Compétence Religion gratuite, accès mineur aux sorts de nécromancie, 5 points de magie
Restrictions :
· Races permises : Humain, Wharizul, Demi-démon, Gitan
· Le dégât sacré lui inflige 3 pts. de dégâts.
Dieux permis :
Ibliseth
Nécromancien (magique)
Le nécromancien est aussi redouté que le sorcier et ses pouvoirs proviennent du royaume des morts. Le nécromancien peut autant être un protecteur des morts qu'un adepte sanguinaire qui utilise ses pouvoirs pour créer des hordes de morts-vivants afin de semer la terreur.
Alignements permis : tous
Armes permises : 90 cm et moins
Armures permises : 1 point et moins
Compétence privilège :
Peinture des Morts (6 points)
Utilisations : À volonté, après 20 minutes de méditation
Restriction : Ne doit porter aucune armure ou une autre peinture
En possédant cette compétence, vous pouvez vous faire une peinture des morts sur le visage (blanche et noire autour des yeux). Vous devez méditer 20 minutes avant de vous appliquer la peinture et les effets durent une journée complète.
Lorsque la peinture sera activée, aucun mort-vivant ne pourra vous attaquer, sauf si vous l'attaquez vous-même. Vous ne pouvez utiliser cette compétence avec d'autres peintures ou l'appliquer sur quelqu'un d'autre que vous.
Avantages :
· Compétence Religion gratuite, Accès majeur aux sorts de nécromancie, 10 points de magie
· Compétence Lecture/écriture gratuite.
· Peut détecter à volonté si une créature (Pj ou pnj) est un mort vivant en le touchant.
Restrictions :
· Aucune
Dieux permis :
Arawn
Asmodérus
Baphomet
Thalia
Vorn
Paladin (semi magique)
Le paladin est un combattant religieux, un symbole du bien et de l'ordre, qui dévoue entièrement sa vie à combattre les forces du mal. Un paladin est entraîné très jeune dans l'art de la guerre et peut posséder quelques pouvoirs magiques qui l'aideront dans sa quête. La plupart des paladins sont habitués très jeunes à supporter le poids d'armures très lourdes, faisant en sorte que les armures n'affectent en rien les pouvoirs du paladin lorsqu'il les invoque.
Alignements permis : loyal bon
Armes permises : toutes
Armures permises : toutes
Compétence privilège :
Imposition des Mains (5 points)
Utilisations : 1x par jour
Restriction : Aucune
Cette compétence est en fait un pouvoir divin qui vous permet de soigner, au toucher, 4 points de vie au tronc ou de dissiper les effets d'un poison ou d'une maladie de nature non magique. Vous pouvez utiliser cette compétence sur vous-même ou sur un autre personnage. Ce pouvoir inflige du dégât aux morts-vivants. Cette compétence ne peut être achetée qu'une seule fois.
Avantages :
· Compétence Religion gratuite, accès mineur aux sorts du domaine des Dons, 5 points de magie
· Peut invoquer des sorts en armure sans pénalité, tant qu'il a une main de libre
· Peut détecter à volonté l'alignement d'une personne au toucher
Restrictions :
· Le dégât maudit lui inflige 3 points.
· Le Paladin ne peut faire le mal
· Le paladin doit toujours accepter un duel juste et honorable.
· Le paladin ne peut attaquer dans le dos.
· Le paladin ne peut utiliser de supercheries telles que les poisons.
· Le paladin ne peut mentir en aucun cas.
Dieux permis :
Maskorino
Elûna
Myrkar
Thurdek
Prêtre Arkadien (magique)
Le prêtre arkadien est un adepte qui prie un dieu qui fait partie du panthéon Arkadien. Ces types de prêtres peuvent invoquer de puissants sorts et ils utilisent leurs pouvoirs pour faire valoir les intérêts de leur divinité.
Alignements permis : selon la divinité
Armes permises : 100 cm (contondantes)
Armures permises : 3 points maximum
Compétence privilège :
Détection de la religion (4 points)U
Utilisations : À volonté, toucher la cible pendant 10 secondes
Restriction : Aucune
Cette compétence permet aux prêtres de connaître la religion de l'individu. En touchant pendant 10 secondes la peau de la cible, celle-ci devra divulguer le nom de son dieu.
Avantages :
· Compétence Religion gratuite, accès majeur aux sorts dons avec 10 points de magie
· Peut annuler un coup Maudit/jour
Restrictions :
· Doit respecter le but du clergé de son dieu
· Le dégât maudit lui inflige 3 points de dégâts.
Dieux permis :
Elûna
Maskorino
Myrkar
Thurdek
Prêtre obscur (magique)
Le prêtre obscur est un adepte qui prie un dieu qui fait partie du panthéon Arkadiens ou Infernal. Ce type de prêtres peut invoquer de puissants sorts et il utilise ses pouvoirs pour faire valoir les intérêts de sa divinité.
Alignements permis : selon la divinité
Armes permises : 100 cm (tranchantes)
Armures permises : 3 points maximum
Compétence privilège :
Détection de la religion (4 points)
Utilisations : À volonté, toucher la cible pendant 10 secondes
Restriction : Aucune
Cette compétence permet aux prêtres de connaître la religion de l'individu. En touchant pendant 10 secondes, la peau de la cible, celle-ci devra divulguer le nom de son dieu.
Avantages :
· Compétence Religion gratuite, accès majeur à la magie noire avec 10 points de magie
· Peut annuler un coup sacré/jour
Restrictions :
· Doit respecter le but du clergé de son dieu
· Le dégât sacré lui inflige 3 pts. de dégâts.
Dieux permis :
Asmodérus
Arawn
Baphomet
Krok le Glouton
Thalia
Vorn
Priant d'A'temra (semi magique)
Le priant d'A'temra est un prêtre mineur; un elfe Noir mâle qui suit la doctrine de la déesse des araignées. Il est le protecteur des prêtresses et la force de frappe principale dans les temples des elfes Noirs. Il est aussi chargé d'enseigner l'ordre et les dogmes de la religion d'A'temra aux autres elfes noirs mâles.
Alignements permis : loyal mauvais
Armes permises : toutes
Armures permises : 3 points et moins
Compétence privilège :
Régénération Nocturne (6 points)
Utilisations : À volonté, après quinze minutes de repos ininterrompu
Restriction : Aucune
Grâce à cette compétence, votre corps obtient une habileté surnaturelle lui permettant de se régénérer durant la nuit. Pour ce faire, vous devez rester sur place dans le noir le plus complet et ne pas être agonisant. Si une lumière quelconque vous éclaire, votre corps ne se régénérera pas. La capacité de régénération est de 1 point de vie par membre ou au tronc par tranche de 15 minutes d'immobilité nocturne.
Avantages :
· Compétence Religion gratuite, Accès mineur aux pouvoirs de A'temra ,5 points de magie
· Compétence Invocation guerrière gratuite.
· Compétence Lecture/écriture gratuite
Restrictions :
· Ne peut utiliser ses pouvoirs de type [nuit] durant le jour.
· Être un elfe Noir mâle
· Le dégât sacré lui inflige 3 pts. de dégâts.
Dieux permis :
A'temra
Prêtresse d'A'temra (magique)
La prêtresse d'A'temra est celle qui voue sa vie entière à la déesse-araignée. Elle est l'emblème de la société des elfes Noirs et c'est elle qui contrôle tout. Elle est communion avec les araignées qui sont pour elle ses meilleures alliées. En haut de la hiérarchie matriarcale de la société Moriquendi, elle n'hésite pas à promouvoir les désirs de sa déesse, qui souhaite l'expansion de son règne à la surface.
Alignements permis : loyal mauvais ou neutre mauvais
Armes permises : 100 cm et moins
Armures permises : 1 point et moins
Compétence privilège :
Compétence privilège :
Régénération Nocturne (6 points)
Utilisations : À volonté, après quinze minutes de repos ininterrompu
Restriction : Aucune
Grâce à cette compétence, votre corps obtient une habileté surnaturelle lui permettant de se régénérer durant la nuit. Pour ce faire, vous devez rester sur place dans le noir le plus complet et ne pas être agonisant. Si une lumière quelconque vous éclaire, votre corps ne se régénérera pas. La capacité de régénération est de 1 point de vie par membre ou au tronc par tranche de 15 minutes d'immobilité nocturne.
Avantages :
· Compétence Religion gratuite, Accès majeur aux pouvoirs de A'temra avec 10 points de magie
· Compétence Torture gratuite.
· Compétence Lecture/écriture gratuite
Restrictions :
· Ne peut utiliser ses pouvoirs de type [nuit] durant le jour.
· Doit être une elfe noire femelle
· Le dégât sacré lui inflige 3 pts. de dégâts.
Dieux permis :
A'temra
Prêtre de guerre (magique)
Les prêtres de guerre sont des prêtres voués à la protection de leur peuple et de leurs alliés. Ces prêtres défendent aussi les intérêts de leur religion avec ferveur et ils sont très compétents dans l'art de la guerre. Leur puissance magique n'est pas aussi développée que celle les autres prêtres, mais leur ténacité sur les champs de bataille compense amplement cette lacune.
Alignements permis :
Odann : Bon
Ulrick Silverwulf : Neutre
Khurn : Mauvais
Armes permises : Toutes
Armures permises : 3 points et moins
Compétence privilège : Rage meurtrière - Voir les Dieux, chapitre 8.
Avantages :
· Compétence Religion gratuite, gagne Rage meurtrière 3 fois par jour (au lieu de 1 fois par jour).
· Les prêtres de guerre d'Odann peuvent annuler une attaque maudite/jour
· Les prêtres de guerre de Khurn peuvent annuler une attaque sacrée/jour
· Les prêtres de guerre d'Urick Silverwulf peuvent annuler une paralysie/jour
Restrictions :
· Le dégât Maudit inflige 3 points de dégât aux prêtres de guerre de d'Odann
· Le dégât Sacré inflige 3 points de dégât au prêtre de guerre Khurn
· Les dégâts de feu infligent +1 point de dégât aux prêtres d'Ulrick Silverwulf
· Ne possède pas de sorts.
Dieux permis :
Odann
Ulrick Silverwolf
Khurn
Rôdeur (roublard)
Le Rôdeur est un combattant spécialisé dans la survie dans la nature. Il est aussi un justicier qui protège sa région des envahisseurs, des criminels et des monstres malfaisants. Le rôdeur est un expert au tir à l'arc, un traqueur et un chasseur hors pair. Un rôdeur voue sa vie à la défense de son peuple et de la nature, ainsi qu'à chasser et à traquer les créatures malfaisantes qui mettent en péril la nature et la population.
Alignements permis : tous
Armes permises : toutes
Armures permises : 3 points et moins seulement
Compétence privilège :
Ennemi Juré (4 Points)
Utilisations : 1x par combat, cumulable
Au début de sa carrière, un ranger doit choisir un type de monstre ou un peuple en particulier comme ennemi juré (ex: liche, zombie, Orque vert, Elfe blanc etc.). Il pourra faire une attaque «Anti», une fois par combat, sur ce type d'ennemi juré. Une attaque «Anti» inflige 3 points de dégâts et doit être infligée avec une arme de mêlée. Ce type de dégât ne peut pas être combiné avec un autre type de dégât ou une autre compétence et on doit crier quel type d'ennemi l'attaque vise lorsque le coup est porté (ex: anti-Orque vert, anti-Elfe noir, etc.). Ce dégât ne peut être annulé autrement que par une pièce d'armure.
Avantages :
· Commence sa carrière avec un ennemi juré au choix du joueur.
· Compétence ambidextre gratuite
· Compétence Arc gratuite
Restrictions :
· Aucune
Roublard (roublard)
Le roublard est un brigand de grand chemin et même quelquefois un assassin. Il est maître dans l'art de la discrétion et de la fourberie, sans parler de ses formidables talents pour frapper le point faible de ses ennemis.
Alignements permis : tous
Armes permises : 110 cm et moins
Armures permises : 3 points et moins seulement
Compétence privilège :
Cacher dans l'Ombre Avancé (5 points)
Utilisations : À volonté
Restriction : Aucune
Cette compétence permet de bénéficier des effets de la compétence de Cacher dans l'ombre tout en vous déplaçant (marcher lentement seulement). Si vous vous déplacez près d'une source lumineuse ou à la lumière directe de la lune, vous redeviendrez visible.
Avantages :
· Compétence Attaque sournoise gratuite, inflige du dégât perce-armure à chaque utilisation
· A accès à la compétence toxicologie mais doit la payer avec ses points de compétence.
Restrictions :
· Aucune
Samouraï (combattant)
Les Samouraïs sont des guerriers nobles qui sont entraînés dans les arts de guerre. Ils ne sont pas seulement entraînés pour leur rôle dans la société, ils sont nés pour cela; nés dans un système d'allégeance, de loyauté et d'honneur. La première responsabilité d'un Samouraï est l'obéissance à son maître et/ou chef de famille (Clan).
Le Samouraï se distingue des autres guerriers par son adhérence au code du Bushido, un code d'honneur et de loyauté. Son sabre, normalement ancestral, est comme son âme.
Pour un Samouraï, le déshonneur est pire que la mort, et la perte de son sabre est une des pires choses qui puisse lui arriver, car c'est faillir à son honneur; il n'est pas rare de le voir manger, dormir et même se laver tout en étant près de son sabre. Un Samouraï qui dévie du Bushido devint un guerrier sans honneur ni statut social, bref un rônin.
Alignements permis : loyal
Armes permises : toutes
Armures permises : toutes
Compétence privilège :
Attaque Chi (6 points)
Utilisations : 1x par combat, cumulable
Restriction : Aucune
Cette compétence vous permet de porter une attaque chi avec une arme de mêlée à un de vos adversaires. L'attaque Chi rend magique les dégâts de l'attaque portée. Cette compétence ne peut pas être combinée avec aucune autre compétence ou type de dégâts.
Avantages :
· Technique Ancestrale : Une fois par jour, le Samouraï peut infliger +1 dégât sur toutes ses attaques de mêlée pendant la durée d'un combat à l'aide de son Katana ancestral.
· Armes personnelles d'acier supérieur: Les armes personnelles du Samouraï sont faites d'un acier supérieur; elles ne rouillent pas et ne se brisent pas.
Restrictions :
· Le rônin ne peut utiliser son attaque Chi et sa Technique Ancestrale; Notez bien qu'un rônin ne pourra jamais regagner son honneur, et donc s'il ne respecte pas le Bushido ou commence en étant rônin, il ne pourra donc jamais regagner l'utilisation de ses 2 avantages.
· Doit respecter le code d'honneur des Rakuza, le Bushido.
· Humain, Arboréen, Elfe rouge, Orque rouge
Le code du Bushido
L'HONNEUR : MEIYO
C'est la qualité essentielle. Nul ne peut se prétendre Budoka (Guerrier), s'il n'a pas une conduite honorable. Du sens de l'honneur découle l'ensemble des autres vertus. L'honneur conditionne son attitude et ses manières d'être vis à vis des autres. Un samouraï n'accepte pas la défaite en duel ou lors d'un combat impliquant son service, car ceci est faillir à son honneur. Il préfère s'enlever la vie plutôt que de vivre avec la défaite.
LA FIDELITÉ : CHUJITSU
Il n'y a pas d'honneur sans fidélité ni loyauté à l'égard de certains idéaux. La fidélité nécessite de tenir ses promesses et d'aller au bout de ses engagements et de respecter sa parole. Un Samouraï doit servir un maître et c'est dans cette servitude qu'il trouve tout le sens de sa vie.
LA SINCERITÉ : SEIJITSU ou MAKOTO
Le mensonge ou l'équivoque engendrent la suspicion qui est la source de toutes désunions.
LE COURAGE : YUUKI ou YUUKAN
La force d'âme qui fait braver le danger ou la souffrance s'appelle le courage. Ce dernier nous permet d'affronter toutes les épreuves. La bravoure, l'ardeur et la volonté représentent le socle de ce courage.
LA BONTÉ et LA BIENVEILLANCE : SHINSETSU
La bonté et la bienveillance sont des marques de courage qui dénotent une haute humanité. Soyez respectueux de votre prochain.
LA MODESTIE et L'HUMILITE : KEN
Si le samouraï devient l'ambassadeur du code moral, il se doit de rester humble et ne pas flatter son ego. L'orgueil et la vanité freinent considérablement l'apprentissage de ce code moral.
LA DROITURE : TADASHI ou SEI
C'est suivre la ligne du devoir, sans jamais s'en écarter. Savoir prendre une décision juste et honorable.
LE RESPECT : SONCHOO
La droiture engendre le respect à l'égard des autres et de la part des autres. Respecter le sacré est le premier devoir d'un samouraï.
LE CONTRÔLE DE SOI : SEIGYO
Il représente la faculté à maîtriser n'importe quelle situation et maîtriser son instinct.
Soldat (combattant)
Le soldat est un combattant qui travaille pour une armée ou une guilde. Il est aussi un expert dans les stratégies tout comme le guerrier. Le soldat sait manier les armes de toutes sortes et connaît généralement très bien les symboles héraldiques des autres armées, faisant de lui un élément essentiel sur un champ de bataille. Le soldat a aussi généralement un don pour utiliser les armes de projectiles tels les arcs et les arbalètes.
Alignements permis : loyal
Armes permises : toutes
Armures permises : toutes
Compétence privilège :
Contre Charge (4 points)
Utilisations : À volonté
Restriction : Aucune
Si vous réussissez à toucher avec une arme de mêlée un adversaire qui utilise la compétence Charge ou Charge accrue contre vous avant même qu'il puisse vous toucher, des dégâts lui seront infligés comme s'il s'agissait d'une Charge accrue. En d'autres termes, votre attaque abaissera tous les points de vie et les points d'armure du membre que vous avez touché à 0. Lorsque vous utilisez cette compétence, vous devez rester sur place et placer vos pieds de façon à recevoir une charge et crier «Contre charge !!!» lorsque votre coup touche.
Avantages :
• Ne peut jamais se faire désarmer d'aucune façon par une compétence de désarmement.
• Possède la compétence Arme de projectile arc ou arbalète, gratuitement.
• Possède la compétence héraldique gratuitement.
• Maître d'hast : Peut infliger un coup à + 1 point de dégât, 1 x par combat, avec une arme d'hast (hallebarde, lance, guisarme, naginata, etc.)
Restrictions :
• Doit faire partie d'un corps militaire et porter les couleurs associé à celui-ci (soit sur un tabard, un écusson ou un bouclier).
Sorcier (magique)
Souvent considéré par les ignorants comme étant un être de pure méchanceté, le sorcier n'est en fait qu'un adepte qui croit en une divinité, mais qui utilise une magie plus dévastatrice et moins spirituelle que les autres types d'adeptes. Le sorcier est un être dangereux lorsqu'il a acquis de l'expérience. Toutefois, il ne connaît pas grand-chose à l'art du combat et au corps à corps; il est souvent vulnérable, mais il est quand même un être redoutable et la plupart des gens préfèrent éviter sa magie.
Alignements permis : tous
Armes permises : 90 cm et moins
Armures permises : aucunes
Compétence privilège :
Talisman Avancé (6 points)
Pré-requis : compétence Talisman et sorcier uniquement
Utilisations : 1x par scénario, nécessite le sacrifice de 10 pierres magiques
Restriction : ne doit porter aucune armure, limite de 1 talisman par personne
Avec cette compétence, vous possédez maintenant l'extraordinaire capacité de porter un talisman possédant deux pouvoirs différents. Il faudra sacrifier par contre 10 pierres magiques et méditer deux heures pour créer un tel talisman.
Cette compétence vous permet aussi de créer un talisman à un pouvoir (au même coût qu'un talisman simple) pour une autre personne. Le talisman ne fonctionne que pour le porteur attitré.
Avantages :
· Compétence Religion gratuite, Accès majeur aux sortilèges, 10 points de magie
· Compétence Résistance à la magie gratuite
· Compétence Lecture/écriture gratuite
Restrictions :
· Aucune
Dieux permis :
Magystia
Maskorino
Myrkar
Asmodérus
Baphomet
Thalia
Vorn
Traqueur (semi magique)
Le traqueur est un expert en exploration de terrain, surtout en forêt. L'art du camouflage et du subterfuge n'a plus de secret pour lui. Devant se déplacer rapidement la plupart du temps, il ne s'encombre jamais d'équipement bruyant ou lourd. Les armées ont souvent recours aux services des traqueurs afin d'infiltrer ou d'espionner les rangs ennemis. Ils tirent leurs connaissances des druides, ce qui leur donne un accès à certains pouvoirs de la nature.
Alignements permis : tous
Armes permises : 110 cm
Armures permises : 3 points et moins seulement
Compétence privilège :
Fuite (3 points)
Utilisations : 1x par jour, cumulable
Restriction : Aucune
Cette compétence vous permet, 1 fois par jour, d'avoir une avance de 30 secondes sur vos adversaires lorsque vous voulez vous sauver. Quand vous êtes en fuite, personne ne peut donc vous pourchasser, par contre, ils peuvent utiliser toutes attaques à distance disponibles pour vous affecter. Si vous vous déplacez à proximité d'une personne, elle peut, sans vous pourchasser, vous attaquer avec son arme de mêlée.
Avantages :
· Compétence Religion gratuite, accès mineur aux sorts de naturisme, 5 points de magie
Restrictions :
· Aucune
Dieux permis :
Cyrder
Elûna
Grand ours
Le cerf
La hyène
Templier lumérien (semi-magique)
Le templier lumérien est un combattant inquisiteur sans peur, qui défend les intérêts du temple de Lumer et qui est un ennemi juré de tout serviteur du mal. Pour le templier, tout acte hérétique doit être puni sévèrement par l'arme ou par le feu. Le templier est aussi un chasseur de démon et de morts-vivants hors pair et il fait toujours tout en son pouvoir pour les exterminer.
Alignements permis : bon ou neutre
Armes permises : toutes
Armures permises : toutes
Compétence privilège :
Haine des morts-vivants (4 points)
Utilisations : 1 x par jour, cumulable
Restriction : Aucune
Cette compétence permet de bénéficier d'un bonus de + 1 aux dégâts de mêlée contre tout mort-vivant , pendant toute la durée d'un combat, 1 fois par jour.
Avantages :
· Compétence Religion gratuite, Accès mineur aux pouvoirs de la foi lumérienne
· Le templier lumérien peut utiliser ses pouvoirs en armure.
Restrictions :
· Les dégâts maudits lui infligent 3 points de dégâts.
· Race permise : Humain seulement
Dieux permis :
Lumer
Templier rouge (semi-magique)
Le templier rouge est un combattant du mal sans peur, qui défend les intérêts du temple de Morgoth et qui est un ennemi juré de tout serviteur du bien. Il est le guerrier aux services des apôtres rouges, utilisant la force brute, l'intimidation et la violence pour imposer le dogme de sa religion. Il connaît l'art de la guerre et possède une portion des pouvoirs accordés par Morgoth. Les templiers rouges sont des adeptes si près de leur dieu qu'ils sont presque considérés comme des morts-vivants.
Alignements permis : mauvais
Armes permises : toutes
Armures permises : toutes
Compétence privilège :
Contrôle des morts-vivants (3 points)
Utilisations : 1 fois par jour, cumulable
Restriction : Aucune
Cette compétence permet au templier rouge de prendre le contrôle d'un mort-vivant mineur une fois par jour pour une durée permanente jusqu'à la mort du templier rouge ou du mort-vivant.
Avantages :
· Compétence Religion gratuite, Accès mineur aux pouvoirs de la foi rouge
· Le templier rouge peut utiliser ses pouvoirs en armure.
· Peut résister à la paralysie une fois/jour
Restrictions :
· Le Vadé rétro l'affecte de la même façon qu'un mort vivant.
· Doit se vêtir majoritairement de rouge.
· Le dégât sacré lui inflige 3 pts. de dégâts.
Dieux permis :
Morgoth
Thanaturge (magique)
Le thanaturge est un prêtre spécialisé dans l'art obscur de la thanaturgie. Il connaît les poisons et les antidotes mais son principal champ d'action reste les morts vivants. Un thanaturge utilise la magie noire pour augmenter l'efficacité de son travail et des attentions qu'il prête aux créatures mortes. Cet intérêt se traduit aussi par la possibilité qu'il puisse puiser dans sa réserve personnelle d'énergie magique pour relever les morts à son service.
Alignements permis : mauvais
Armes permises : 90 cm (tranchantes)
Armures permises : Aucune
Compétence privilège :
Appel des morts (4 points)
Utilisations : À volonté
Restriction : Aucune
Cette compétence permet au Thanaturge d'utiliser ses points de magie afin de lever les morts. Il pourra donc lever un squelette, au toucher, au coût de 2 points de magie, et ce, tant qu'il aura des points de magie disponible. (voir le bestiaire pour les statistiques du squelette). Chaque squellette sera sous le contrôle du thanaturge pour 30 minutes, après quoi il reviendra à sa forme originelle et retombera agonisant.
Avantages :
· Le thanaturge peut guérir un mort-vivant de 2 points de vie pour un point de mana.
· Lorsqu'un thanaturge utilise un sablier de nécromancie (sablier noir), il peut lever deux morts-vivants à la fois.
· Compétence Religion gratuite, accès majeur à la Magie noire, 10 points de magie
· A accès à la compétence concoction : toxicologie mais doit l'acheter avec ses points de compétence.
Restrictions :
· Aucune
Dieux permis :
Vorn
Asmodérus
Arawn
Baphomet
Krok le Glouton
Maskorino
Thalia
U