Campagne classique
Dans cette section, nous vous tenons au courrant de la situation présente concernant la campagne classique d'Arkadia, c'est à dire, des déroulements des scénarios réguliers du grandeur nature. Lorsqu'un scénario ou une conclusion sera disponible, ce sera mis à jour dans cette section.
Arkadia : Juin 2010
Conclusion du premier scénario de Mai :
Un nouveau dirigeant, Marius Morgenstern dit L'Archive, tiens maintenant les rennes de Lioncourt. Malgré tout, les criminels Drinus, Lucius et Tomaniel Renasial sont toujours en liberté et sèment la pagaille.
Les membres du Saint Ordre, appuyé par l'Inquisition, tentèrent du mieux qu'ils purent pour mettre fin à leur règne de terreur, mais en vain. Suite à leur brève intervention au fort de Cuerlion pour empêcher un rituel maléfique dédié à Thalia, les guildes maléfiques qui y participèrent se rallièrent pour affronter les membres du Saint Ordre et leurs alliés et ce, à deux reprises. Ces affrontements poussèrent ces derniers à réviser leurs plans car leurs élans fanatiques n'étaient pas les bienvenus.
Pendant ce temps, une guerre ouverte entre les êtres élémentaires était en train d'éclater et que le culte de Gurglash refit son apparition, mais cette fois-ci avec un avatar du démon dieu, accompagné de pestiférés et de dévoreur.
Une rumeur circula aussi à propos de Mazalem Le Norde qui essayait de monter une rébellion. Cette nouvelle atteignit les oreilles du Duc et de plusieurs membres influents ce qui mènerait probablement à d'éventuels affrontements dans les lunes à venir...
Scénario de juin : La guerre des Ombres
Quelques semaines après la nomination du nouveau seigneur de Lioncourt, la rumeur persiste que Mazalem Le Norde incite la populace à se rebeller contre l'ordre établi. Ceci n'aide en rien le Duc Morgenstern, qui en a déjà beaucoup sur les bras avec ses tentatives de passer Tomaniel Renasial, Drinus et Lucius en justice. Si les actions de Mazalem s'avèrent véridiques, ce dernier sera alors lui aussi déclaré hors-la-loi par les autorités impériales.
La rumeur veut également que les différentes guildes d'assassins soient sorties de l'ombre pour offrir leurs services au plus offrant et ce, en ignorant complètement les lois interdisant les meurtres. Certains murmurent que c'est le duc lui-même qui les aurait fait venir en Lioncourt, pour se débarrasser des criminels récalcitrants. D'autres racontent que les assassins en question essaient, en fait, de déterminer laquelle des guildes pourra s'attirer les faveurs de l'ancien dieu du meurtre, Kael'Khan, qui serait revenu en ce monde sous une forme mortelle.
D'ailleurs, suite à l'apparition supposée des guildes d'assassins en Lioncourt, des cartes à jouer enchantées sont apparues de nulle part. Ceci pourrait avoir un lien avec l'affrontement des guildes d'assassins, mais ces cartes pourraient tout aussi bien porter une autre signification. Les priants de Maskorino affirment en effet que leur dieu a simplement décidé de déterminer le sort des factions du destin, soit la Lumière, la Noirceur, le Chaos et l'Équilibre, grâce à un défi en lien avec les cartes... Qui a raison ? Qui a tord ? Et surtout, quel sera l'impact de tout ceci ? La réponse pourrait être révélée plus rapidement qu'on ne le pense...
Présentement, plusieurs craignent que, si les guildes d'assassins sont vraiment en compétition pour des contrats, cela mène au déclanchement d'une véritable guerre, qui tranformerait à tout jamais le destin des habitants du duché de Lioncourt... Terre des Conflits Éternels.
Mise en situation et règlements spéciaux pour le scénario
Cartes du destin
Ces cartes à jouer, spécialement marquées, seront remises aléatoirement aux 208 premiers participants à arriver sur les lieux. Les 4 jokers seront introduits dans le jeu lors du scénario. Il est interdit de détruire les cartes.
Elles sont aussi enchantées, donc indestructibles, et serviront à déterminer le sort des factions du destin, soit la Lumière, la Noirceur, du Chaos ou de la Neutralité.
Voici les significations des symboles des cartes du destin :
Cœur : Lumière
Carreau : Chaos
Trèfle : Équilibre
Pique : Noirceur
Joker : Toutes les factions, équivaut à 5 cartes.
Grande réunion, dimanche
Les cartes doivent être ramenées aux agents des Ombres de chaque symbole, à leur endroit respectif :
Cœur : Auberge
Carreau : Cimetière
Trèfle : Cabane des druides sur la roche
Pique : Fort Orque
Chaque carte ramenée pour chaque faction équivaut à 1 point.
Un joker ramené à une faction équivaut à 5 points.
La faction du destin aillant marqué le plus de points emportera la victoire.
Transport de cartes
Chaque participant a le droit de porter 5 cartes sur lui, en tout temps.
Les cartes doivent être obligatoirement sur un participant et ne doivent pas traîner n'importe où.
Les participants ont le droit d'échanger des cartes entre eux.
Comment prendre possession des cartes ?
Les cartes sont attachées aux participants. Ils peuvent par contre les donner délibérément à une autre personne.
Aussi, si vous voulez prendre une carte en fouillant un participant, vous pouvez lui prendre une seule carte s'il est agonisant ou toutes ses cartes si vous lui portez un coup de grâce.
Les règles concernant les coups de grâce demeurent les mêmes! C'est-à-dire que chaque joueur ne peut porter qu'un seul coup de grâce par scénario et le tout doit être rapporté à la greffe. Le coup de grâce est considéré comme un crime en Lioncourt et peut être puni.
Seule la personne portant le coup de grâce peut prendre les cartes en question.
Vous ne devez jamais dépasser le nombre de cartes permises soit 5 cartes. Si le Joker compte comme 5 cartes, est-ce que porter 1 Joker empêche de porter plus de cartes ?
Les Ombres
Leur identité est plutôt nébuleuse, mais ce sont les chefs des factions du destin. Ils ont nommé des agents pour recueillir en leur nom les cartes du destin.
Les récompenses
Les Ombres ont parlé de deux récompenses, qui seront remises à la faction du destin gagnante, soit :
Le droit ultime d'autoriser la mort sur quiconque en Lioncourt... et une arme spéciale aidant à assumer ce droit.
Campagne militaire :
La campagne militaire habituelle du dimanche n'aura pas lieu cette fois-ci, puisque le scénario s'étendra jusque dans l'après-midi.
Toutefois, les guildes enregistrées pourront participer aux déclarations de guerre le samedi (voir règles géopolitiques) si elles le désirent.
IMPORTANTE NOTE SUR LES SCÉNARIOS DE 3 JOURS:
Cette année, nous favoriserons l'aspect décorum et les campements des joueurs sur le terrain de jeu. Nous voulons ainsi réduire le nombre de campements dans la zone du stationnement ainsi que le nombre de tentes de camping commerciales (quoi qu'elles sont encore acceptées si plantées dans la zone hors-jeu), afin d'augmenter la circulation des joueurs sur le terrain et d'améliorer l'aspect visuel du jeu.
Afin d'améliorer votre immersion décorum, il est préférable que vous venez avec une tente décorum (les tentes militaires, les tentes de prospecteurs et les gazebos décorés à la manière médiévale sont autant acceptés que les tentes médiévales). Les animateurs et les organisateurs dormiront encore en zone hors-jeu étant donné le besoin de sortir souvent du terrain pour la logistique.
Veuillez aussi à cacher, tout ce qui n'a pas l'air médiéval (comme par exemple les lampes de poches, les conserves, les glacières, etc.)
Vous recevrez aussi 5 écus par scénario par personne qui dort dans une tente décorum !!!
Prenez note que, lorsque nos scénarios auront lieu, nous ne prendrons plus d'inscriptions à la porte après 22 h 30 heures le vendredi. Donc soyez sur les lieux, à l'heure s'il vous plait.
La suite des inscriptions se fera le samedi suivant entre 8 am et midi.
Sachez que si vous dépassez ces heures, votre inscription pourra être refusée !!!
Sachez aussi qu'en raison de notre très grand taux de participation (plus de 200 participants) que vous devrez organiser des transports adéquats si vous êtes un groupe (exemple: location d'un autobus) et faire du covoiturage. Ceci est très important car notre stationnement est limité.
Louer un autobus ou faire du covoiturage peut augmenter considérablement vos chances de pouvoir participer.
Dans le cas d'un autobus, indiquez à la compagnie locatrice que le retour se fait vers dimanche à 16 heures (la partie se termine à 15 heures, mais ceci vous donnera une heure pour ramasser vos affaires).
Inscriptions :
514-408-4444 (boîte vocale)
http://www.arkadiamedieval.com
PRIX: 40 $ à la porte, âge permise : 16 ans et +: Apportez le montant exact.
Prix spécial pour les organisateurs de groupes: 1 entrée gratuite par tranche de 15 joueurs*
* Ne s'applique pas sur les passes de saison ou autre promotion. L'organisateur doit inscrire son groupe avec le total des paiements. Tous les membres du groupe doivent faire partie de la même faction.
RÈGLEMENTS DU TERRAIN:
Les heures d'arrivées doivent être avant 22 heures Vendredi ou avant midi lors du Samedi. Nous pouvons refuser votre inscription si vous ne respectez pas ces heures.
Prenez note de vous préparer contre toute éventualité notamment contre la pluie.
Ayez des vêtements de rechange, des toiles de plastiques supplémentaires pour mettre sous (au centre) et sur votre tente.
N'oubliez pas d'amener des sacs à poubelles et du papier hygiénique.
Ayez en main les documents nécessaires à votre personnage. Nous ne prendrons pas d'inscriptions après les heures indiquées afin de ne pas ralentir le jeu.
Si vous n'avez pas de bracelet d'inscription, vous ne pourrez pas jouer sur le terrain.
Aucune cigarette ou élément inflammable dans les tentes. Fumez autours des feux de camps et jetez y vos mégots de cigarettes.
Si vous vous faites prendre à jeter un seul mégot par terre, c'est expulsion automatique de l'activité sans remboursement.
Pas plus de 4 personnes par étages pour les cabanes.
Ne grimpez pas sur les constructions, sous peine d'expulsion de l'activité.
Aucun alcool et aucune drogue permis sous peine d'expulsion.
Attention aux aubépines et aux branches. Mettez toujours votre bras ou votre arme devant vos yeux lorsque vous êtes en forêt afin d'éviter de vous crevez un œil.
Aucune flamme vive n'est permise. Nous tolérons les lampes à l'huile et les cierges. Prière ne pas les utiliser dans les tentes. Les chandelles à flammes nues sont interdites.
Tolérance zéro pour les déchets. Jetez les déchets dans des sacs à poubelles et non par terre ou dans les feux de camps. Tous les participants sont responsables de la propreté du terrain que les déchets leurs appartiennent ou non. Ils peuvent donc être appelés à ramasser pour ceux qui se laissent traîner. Soyez donc responsables. Tous les sacs à déchets doivent être rapportés au conteneur à l'entrée, derrière la maison de pierre.
Aucun véhicule ne pourra circuler sur le terrain de jeu à l'exception du stationnement. Si nous apercevons un véhicule sur le terrain pendant les heures de jeu, le véhicule sera remorqué aux frais du propriétaire.
Aucun véhicule ne pourra circuler sur le terrain de jeu en cas de pluie, afin d'éviter d'endommager le terrain.
Toute expulsion de l'activité se fera sans remboursement. Soyez donc matures et vigilants et respectez la propreté des lieux.
Ne criez pas après 22 heures. Surtout si vous êtes près du stationnement. Il y a des voisins qui veulent la paix !
Ramenez vos avoirs de jeu au comptoir de la greffe lorsque vous quittez les lieux: Ces objets appartiennent à l'organisation !!!